Cuesta imaginarlo en otro papel que no sea el del científico Raymond 'Ray' Stantz, pero Dan Aykroyd, además de cargarse la mochila a la espalda y perseguir ectoplasma por las calles de Nueva York, fue también uno de los guionistas de ambas películas. Se ha puesto detrás de la pluma, también, para el videojuego. El Navegante tuvo la oportunidad de entrevistarlo en Nueva York y hablar con él del proyecto.
¿Cuál es la diferencia fundamental entre un guión de videojuego y uno para Hollywood?
Creo que la diferencia más evidente es que en el cine los técnicos están al servicio de la historia mientras que en los videojuegos los programadores son los que tienen en sus manos la capacidad de crear cosas sorprendentes. Cuanto más se aleja el escritor de este proceso, mejor es el resultado porque ellos son realmente los que conocen los limites de lo que puede o no hacerse. En el juego 'Cazafantasmas' tuvimos la suerte de trabajar con un equipo con el que nos entendíamos a la perfección y que han sabido llevar muy bien el peso de la parte creativa. Conocían muy bien la historia de 'Cazafantasmas' y eran fans de las dos películas. Al margen de eso hay que tener en cuenta que un guión de cine normal suele tener unas 120 páginas, ¡el de un videojuego supera las 600!
¿Mejor hacer una película?
Aceptar que vas a hacer un videojuego en lugar de una película no es fácil, no puedo negarlo, y hubo momentos durante la creación de los guiones en las que parecía que estabas escribiendo para el cine y tenías que contenerte y pensar "no, esto va a ser un videojuego". Actuar en un juego es también muy diferente porque no se requiere la presencia física pero como quedamos para grabar las voces y demás a veces parecía que recuperabas esa atmósfera de hace 25 años. Mentiría si dijera que no espero que este juego, si tiene éxito, nos lleve a hacer una nueva entrega para el cine.
¿Cómo sería la nueva entrega?
La idea es que la vieja generación de Cazafantasmas ya no puede soportar los esfuerzos que requiere el trabajo y necesita sangre nueva en los uniformes. Si conseguimos actores jóvenes que puedan mantener el tono humorístico de las dos primeras entregas puede ser una gran película. Pero sinceramente, considero este juego como una tercera entrega de la saga y quienes jueguen sentirán lo mismo.
¿Espera atraer a los viejos fans de la saga o apuesta por ganar nuevos?
Muchos de los que fueron a ver Cazafantasmas al cine siguen jugando con videojuegos de forma habitual y ahora, además, son también padres. Creo que es un juego que podrán disfrutar tanto como disfrutaron de las películas pero que también servirá para que una nueva generación de espectadores conozca a los personajes y la historia de la película.
¿Cree que se ha exprimido a fondo la tecnología disponible para hacer este juego? ¿En que se diferencia de otros del género?
Sí, sin duda. Los programadores han hecho un trabajo increíble combinando lo mejor de las dos películas. ¡Y mira los efectos visuales! Es increíble como se ven los rayos de protones y los fantasmas. Todo eso era muy difícil de hacer en la época en la que grabamos las películas y ahora los ves en la pantalla y son perfectos, tienen un impacto visual mucho mayor que el que conseguimos hace 25 años.
Respecto al juego, creo que se trata de un juego interesante y muy distinto a otros del mercado. Para empezar no se trata de matar, sino de capturar y enviar al más allá a los fantasmas, esto ya supone una gran diferencia con la gran mayoría de los juegos del mercado, en los que abunda la violencia desmedida. Hemos tratado de mantener el tono simpático, humorístico y optimista de la película. También me gusta como se ha resuelto la combinación de tutoriales con la acción. Es un juego que engancha y te mete de lleno en el mundo de Cazafantasmas.
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