Llega a España uno de los lanzamientos más esperados del año, Call of Duty: Modern Warfare 3. Tras constatar el aparente desinterés de las administraciones por esta industria millonaria, una de las diseñadoras de Infinity Ward invita a los políticos a que prueben a jugar para tener una idea clara de lo que estamos hablando: una superproducción. De la que, por cierto, se espera que bata récords de ventas.
Velinda Pelayo, diseñadora 'senior' que ha trabajado en las anteriores entregas de Modern Warfare, ha pasado dos años dedicada a este título junto a un equipo que ha tenido que superar situaciones muy complicadas, como el llamado 'Infini-gate' (la polémica salida de la compañía de varios desarrolladores, que puso a Infinity Ward al borde del precipicio el año pasado). Al final, la esperada entrega ya está a la venta.
Call of Duty: Modern Warfare 3, ambientado en una hipotética -y catastrófica- III Guerra Mundial, pertenece a una saga de títulos a los que ha acompañado la polémica, en sitios como Rusia o Noruega, siempre por algún fragmento violento o controvertido. Ya hay quien dice que en esta ocasión también llega con 'sorpresa'.
La diseñadora de Infinity Ward tiene una respuesta para ello. "Pienso que el usuario tiene que jugar todo el juego para poder hacer una crítica, tiene que entender el contexto, no se pueden juzgar ciertas partes de un juego, como tampoco de una película, por ejemplo". "Partes de la trama son así (violentas) porque estamos contando una historia, es como una película, y esto a veces no se entiende", añade. "Cuando ves un trailer de una película, lo que ves es un fragmento; sin embargo, cuando vas a ver la película completa es entonces cuando puedes juzgar si es es especialmente ofensiva".
Es importante destacar que el juego, claramente indicado para mayores de 18 años, da la posibilidad de bloquear ciertos contenidos durante la instalación, algo que ya sucedía en Modern Warfare 2. En este último caso, en algunos países como Alemania o Japón esas opciones directamente venían inaccesibles. "Eso depende de las leyes de cada país", comenta Velinda.
aporta su 'receta' para que los gobiernos apoyen a los videojuegos de la misma manera que apoyan a otras industrias culturales: "Que jueguen a Modern Warfare 3, seguro que entonces cambiarán de opinión", afirma con un guiño.
Un lanzamiento como éste genera una altísima expectación, hasta el punto de que cerca de 13.000 tiendas de todo el mundo abrieron sus puertas el primer día para unas ventas que algunos aventuran a cifrar por adelantado en más de 6 millones de copias en las primeras 24 horas.
Según la diseñadora, este juego mantiene el ambiente pero la historia está más desarrollada, especialmente en el 'multijugador'. Y sobre todo está mucho más equilibrado que los otros. "Creo que jugadores que antes no lo probaban porque les costaba mucho ahora pueden empezar a jugar cómodos y divertirse tanto como los que ya han jugado a los anteriores títulos de la saga".
El modo campaña parece completo (quizá se hace algo corto, como comenta Juan García en su revisión preliminar) pero, ¿sigue siendo poco más que un 'apoyo' para el modo 'multijugador'? "Creo que hay un 50% de personas a los que les gusta el modo campaña, no jugar en red; eso depende de cada uno; yo creo que el modo campaña está bien desarrollada, tiene su historia, mientras que a la hora de jugar en red, con combates uno contra uno o en equipo, es una experiencia totalmente diferente". No mejor ni peor, se entiende.
Sin entrar en detalles sobre la historia, el final del modo campaña es la parte que más le gusta. "Y, por supuesto, el 'multijugador' es mi modo favorito, me encanta el diseño de los escenarios, su rapidez, y ver cómo los distintos jugadores tienen su propio estilo", comenta.
Y llega la pregunta inevitable: como diseñadora habrá algo propio de lo que se sienta especialmente orgullosa en el videojuego, algo que lleve su 'sello personal'. ¿Alguna pista? Velinda confiesa: "No te podría decir algún detalle de diseño que haya diseñado yo personalmente y en el que te pudieras fijar... En Modern Warfare 2, por ejemplo, había en una escena una heladería que se llamaba Pelayo (mi apellido) y que la coloqué a propósito, pero esta vez se han puesto más estrictos con poner cosas así por cuestiones legales".
"Lo que no había hecho hasta ahora y de lo que estoy orgullosa es el trabajo de iluminación; creo que en esa parte hemos avanzado mucho", afirma. "Hay pantallas de las que estoy muy orgullosa porque quedaron realmente bien, y en algunos momentos sí que los puedo identificar. Por ejemplo, en un capítulo aparece un 'metro' diseñado por mí que fue muy difícil, estás en un tren que se está moviendo a toda velocidad, con luces moviéndose sin parar... Eso lo diseñé hace ya dos años, nada menos, pero ¡me acabo de acordar!".
Velinda Pelayo, diseñadora 'senior' que ha trabajado en las anteriores entregas de Modern Warfare, ha pasado dos años dedicada a este título junto a un equipo que ha tenido que superar situaciones muy complicadas, como el llamado 'Infini-gate' (la polémica salida de la compañía de varios desarrolladores, que puso a Infinity Ward al borde del precipicio el año pasado). Al final, la esperada entrega ya está a la venta.
Call of Duty: Modern Warfare 3, ambientado en una hipotética -y catastrófica- III Guerra Mundial, pertenece a una saga de títulos a los que ha acompañado la polémica, en sitios como Rusia o Noruega, siempre por algún fragmento violento o controvertido. Ya hay quien dice que en esta ocasión también llega con 'sorpresa'.
La diseñadora de Infinity Ward tiene una respuesta para ello. "Pienso que el usuario tiene que jugar todo el juego para poder hacer una crítica, tiene que entender el contexto, no se pueden juzgar ciertas partes de un juego, como tampoco de una película, por ejemplo". "Partes de la trama son así (violentas) porque estamos contando una historia, es como una película, y esto a veces no se entiende", añade. "Cuando ves un trailer de una película, lo que ves es un fragmento; sin embargo, cuando vas a ver la película completa es entonces cuando puedes juzgar si es es especialmente ofensiva".
Es importante destacar que el juego, claramente indicado para mayores de 18 años, da la posibilidad de bloquear ciertos contenidos durante la instalación, algo que ya sucedía en Modern Warfare 2. En este último caso, en algunos países como Alemania o Japón esas opciones directamente venían inaccesibles. "Eso depende de las leyes de cada país", comenta Velinda.
Toda una producción
Polémicas aparte, Velinda reivindica su trabajo. "Todo en el juego está muy medido, es una producción complicada en la que la historia, la animación, los escenarios, la arquitectura, la iluminación, están muy pensados", afirma. Yaporta su 'receta' para que los gobiernos apoyen a los videojuegos de la misma manera que apoyan a otras industrias culturales: "Que jueguen a Modern Warfare 3, seguro que entonces cambiarán de opinión", afirma con un guiño.
Un lanzamiento como éste genera una altísima expectación, hasta el punto de que cerca de 13.000 tiendas de todo el mundo abrieron sus puertas el primer día para unas ventas que algunos aventuran a cifrar por adelantado en más de 6 millones de copias en las primeras 24 horas.
Qué hay de nuevo
¿Cómo se plantea la creación de un videojuego como este? ¿Se parte de cero, o hasta qué punto se aprovecha lo que hay de su antecesor? "La franquicia siempre ha sido muy fiel a sí misma, pero sí hay muchas cosas que no se han visto antes", afirma Velinda. Se trata pues de una continuación mejorada, que nadie espere algo muy nuevo o que rompa con los anteriores títulos.Según la diseñadora, este juego mantiene el ambiente pero la historia está más desarrollada, especialmente en el 'multijugador'. Y sobre todo está mucho más equilibrado que los otros. "Creo que jugadores que antes no lo probaban porque les costaba mucho ahora pueden empezar a jugar cómodos y divertirse tanto como los que ya han jugado a los anteriores títulos de la saga".
El modo campaña parece completo (quizá se hace algo corto, como comenta Juan García en su revisión preliminar) pero, ¿sigue siendo poco más que un 'apoyo' para el modo 'multijugador'? "Creo que hay un 50% de personas a los que les gusta el modo campaña, no jugar en red; eso depende de cada uno; yo creo que el modo campaña está bien desarrollada, tiene su historia, mientras que a la hora de jugar en red, con combates uno contra uno o en equipo, es una experiencia totalmente diferente". No mejor ni peor, se entiende.
Sello personal
En general, Velinda destaca varias cosas en las que ella se fija al jugar, y una de ella es, naturalmente, el arte. "A veces cuando juego, como soy diseñadora, me quedo mirando todos los detalles del diseño en general, pero es me pasa con cualquier juego. ¿Cómo hicieron eso o aquello? Siempre tengo esa curiosidad".Sin entrar en detalles sobre la historia, el final del modo campaña es la parte que más le gusta. "Y, por supuesto, el 'multijugador' es mi modo favorito, me encanta el diseño de los escenarios, su rapidez, y ver cómo los distintos jugadores tienen su propio estilo", comenta.
Y llega la pregunta inevitable: como diseñadora habrá algo propio de lo que se sienta especialmente orgullosa en el videojuego, algo que lleve su 'sello personal'. ¿Alguna pista? Velinda confiesa: "No te podría decir algún detalle de diseño que haya diseñado yo personalmente y en el que te pudieras fijar... En Modern Warfare 2, por ejemplo, había en una escena una heladería que se llamaba Pelayo (mi apellido) y que la coloqué a propósito, pero esta vez se han puesto más estrictos con poner cosas así por cuestiones legales".
"Lo que no había hecho hasta ahora y de lo que estoy orgullosa es el trabajo de iluminación; creo que en esa parte hemos avanzado mucho", afirma. "Hay pantallas de las que estoy muy orgullosa porque quedaron realmente bien, y en algunos momentos sí que los puedo identificar. Por ejemplo, en un capítulo aparece un 'metro' diseñado por mí que fue muy difícil, estás en un tren que se está moviendo a toda velocidad, con luces moviéndose sin parar... Eso lo diseñé hace ya dos años, nada menos, pero ¡me acabo de acordar!".
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