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2011/08/03

John Carmack: «Los juegos violentos reducen la agresividad»

El 20 de abril de 1999 Eric Harris, de 18 años, y Dylan Klebold, de 17, entraron en su escuela en el pueblo de Littleton (Colorado, Estados Unidos) armados con dos escopetas, una carabina de calibre 9 mm, una pistola semiautomática y varios dispositivos explosivos caseros. Era el horario del almuerzo en el Instituto Columbine. Al final de esa tarde, yacían 15 cadáveres en los corredores de la escuela, incluyendo los de Eric y Dylan.
La opinión pública estadounidense, consternada por la «masacre de Columbine», se enfureció con la industria del videojuego al descubrir que los dos jóvenes asesinos se habían entrenado para la matanza con «Doom», «Quake» y «Wolfenstein 3D», tres populares títulos de disparos en primera persona creados por John Carmack, un brillante programador de gráficos tridimensionales. Durante años Carmack ha preferido guardar silencio, convirtiéndose en un icono inalcanzable de la industria digital. Ahora no teme opinar sobre sus enemigos políticos (el estado de California prohibió la venta de juegos violentos a menores de 18 años), el debate en torno a los efectos nocivos de los juegos «hardcore» y el futuro del entretenimiento online.
—Alguna vez dijo que los videojuegos son como el cine porno...
—Todo el mundo me recuerda esa frase. Cuando la dije me refería a que la historia en un juego es como la historia en el cine «triple X»... se espera que esté allí, pero no es tan importante. Las cosas han cambiado desde que dije eso. Personalmente creo que los juegos son solo juegos, pero ahora la gente que gasta 60 dólares en un título quiere un juego, una película, un fregadero de cocina y mucho más, todo en uno.
—¿El futuro está en la «nube» de internet, en las descargas gratis?
—Es fácil encontrar opiniones enfrentadas sobre la «nube» porque los que tienen un mínimo conocimiento técnico dirán que es imposible ofrecer videojuegos de calidad a través de la web. Y hay algo de verdad en eso, porque no hay ancho de banda posible que soporte ofrecer nuestros juegos online. Pero también es cierto que el público quiere encontrar todo el entretenimiento en un mismo lugar: sus correos, películas, música... y los juegos no son una excepción. La conveniencia cada vez importa más, y creo que la gente sacrificará calidad por conveniencia. Esto no significa que las consolas vayan a morir, pero ya estamos trabajando en juegos de calidad exclusivamente para internet.
—¿Y las fallas de seguridad que ocurrieron con los servicios de compra por internet de Playstation y Nintendo ensombrecen ese futuro?
—Ya nadie discute la distribución digital de productos culturales y de entretenimiento, solo basta ver el caso de Amazon. Sí, ocurren estafas en la compra por internet, pero los estafadores existen desde antes del nacimiento de internet.
—Dice que la «nube» no matará a las consolas. ¿Lo harán los «tablets» y los «smartphones»?
—No me gustaría ver eso. Es verdad que las ventas de algunas consolas están cayendo por el auge de los iPads y de algunos dispositivos similares. De hecho, los nuevos «tablets» se acercan cada vez más a las consolas. Pero lo cierto es que, por ahora, generamos cientos de miles de millones vendiendo videojuegos para consolas y solo unos pocos millones en títulos para móviles. Soy escéptico.
—¿Qué opina de la prohibición en California de vender videojuegos violentos a menores de edad?
—Mi esposa no le deja a nuestro hijo ver mis juegos, y de hecho tengo algunos problemas «domésticos» por ese tema. Pero hablando en serio, es frustrante y arbitrario que ocurran estas prohibiciones. No tengo mucha paciencia o simpatía por quienes tienden a prohibir de esta manera, y no creo que un gobierno tenga que interactuar así con los ciudadanos.
—Este año la Bienal de Venecia inauguró un pabellón dedicado a los videojuegos... ¿Hablamos de arte?
—No, no considero que lo que haga sea arte. Soy un ingeniero y hago ingeniería. Y el producto final es entretenimiento. Mucha gente intenta desesperadamente ser considerada artista. Yo me contento con entretener. Por otro lado, es verdad que mucha gente paga por arte que ni siquiera se mueve, mientras que nosotros creamos imágenes y escenas que realmente podrían ser piezas de arte. Pero prefiero no calificar un producto comercial como arte.
—Los Marines de Estados Unidos han utilizado sus juegos para entrenarse. ¿Le han querido fichar?
—Sí. De hecho utilizaban «Doom» en sus cuarteles de entrenamiento. Pero nunca quise estar en ese negocio. No quiero que asocien mis juegos con un campo de entrenamiento para la muerte. De hecho, creo que el Ejército parte de una premisa falsa con el uso de los juegos para la guerra. Hay estudios que demuestran que los videojuegos violentos no causan agresividad sino todo lo contrario, es decir, un estado de tranquilidad (...) Sobre este tema a veces necesitaría que alguien me recuerde no hacer comentarios que puedan ser sacados de contexto, o incluso en contexto.

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