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2010/07/30

'Halo siempre ha estado en la vanguardia'

El Mundo

El lanzamiento del título exclusivo de Xbox 360 el próximo 14 de septiembre marcará el final de una época que hizo que, primero Xbox y luego Xbox 360, se convirtieran en las consolas de los 'shooters'. Halo Reach cierra el círculo contando lo que ocurrió antes de 'Halo: El combate ha evolucionado' y poniéndonos en el papel de un grupo de soldados Spartans llamado el equipo Noble.
Hablamos con Brian Jarrad, Jefe de relaciones públicas y de Comunidad de Bungie, en su visita a Madrid y le preguntamos sobre las intenciones de Halo Reach, el último juego que Bungie hará para Microsoft antes de que empiece a trabajar para Activision.
¿Qué queríais hacer con este juego de Halo que lo hiciera algo diferente del resto?
Bueno, éste era el último juego de Halo que iba a hacer Bungie por lo que ha sido muy emocionante para nosotros. Desde el principio del todo nuestra intención ha sido redefinir lo que se puede hacer en un juego de Halo y hacer cosas que no habíamos sido capaces de hacer antes. Todo, desde reconstruir la tecnología, mejorar los gráficos, hacer las misiones más extensas, el combate más intenso y las batallas más grandes, hasta hacer cosas tan geniales como montar al jugador en una nave y hacer combates espaciales y, como hemos hecho en todos los juegos anteriores, mejorar las características de los modos de juego, el Firefight, el multijugador, el motor Forge... La intención siempre ha sido hacer el mejor y más grande juego de Halo hasta la fecha. La idea era dar a los fans algo muy especial y que recordasen durante mucho tiempo.
¿Creéis haberlo conseguido?
La verdad es que en Bungie somos muy autocríticos. A cualquiera que preguntes en el equipo te va a decir que había algo que se podía haber hecho de otra manera o se podría haber mejorado. Pero la verdad es que creo que hemos conseguido introducir todo lo que queríamos. Hay más contenido, más novedades, y estamos muy satisfechos con el trabajo que hemos hecho y podemos estar de acuerdo en que es el mejor juego de Halo que se ha hecho.
¿Es el final de la serie?
Es el último Halo de Bungie seguro. No estoy al tanto de si Microsoft ha hecho algún anuncio de algún nuevo Halo pero creo que el universo es suficientemente grande y hay muchas historias que contar y la gente va a querer saber qué pasa con el Jefe Maestro. No estoy muy seguro de que sea el final de Halo, pero sí de que es la última vez en que Bungie trabaja en este universo.
¿Por qué una precuela?
Hay varias razones, pero la principal es que es una historia independiente. No queríamos abrir demasiado el abanico y empezar a contar algo que luego no pudiésemos completar. Si hubiésemos hecho Halo 4, por ejemplo, sería una continuación de la historia y habría que contar muchísimas cosas más. Sabiendo que era nuestro último juego, no queríamos empezar algo que no pudiésemos acabar nosotros mismos.
Por otro lado, si eres nuevo en Halo y no has jugado a ninguno de los juegos anteriores, no importa porque Halo Reach va a ser un buen juego por sí mismo. Lo bueno es que en Reach se cuenta por qué ocurre toda la historia de la saga. El hecho de volver hasta ese punto y contar cómo empezó todo ha sido muy emocionante para todo el equipo. Nos ha permitido probar cosas nuevas, meter cosas que no habíamos podido meter antes... es una interesante mezcla de todo lo nuevo en el viejo universo de Halo.
No sé si es una percepción muy personal o algo que se ha buscado, pero la paleta de colores, el diseño artístico del juego... todo eso me recuerda mucho al primero, ¿es así o sólo soy yo?
No es ninguna coincidencia. Hemos intentado coger lo mejor de cada uno de los juegos de Halo y plasmarlo aquí, pero sí que existía una intención general de tratar de darle un aspecto al juego más cercano al del primer Halo. Todo, desde la paleta a la jugabilidad, incluso algunas de las misiones, tenían la intención de recapturar aquel toque de Halo que cautivó a la gente cuando el primer juego salió a la calle. Es bueno que nos digas eso porque era una de las intenciones del equipo.
Tenemos al equipo Noble, ¿era realmente algo necesario para el juego o es que el cooperativo es algo que hoy en día hay que meter en cualquier juego que se haga?
Bueno, nosotros hemos tenido cooperativo desde el primer juego de Halo, así que lo que es seguro es que no es algo que hayamos tenido que meter. De hecho, creo que Halo ha sido uno de los juegos que ha estado en la vanguardia en este aspecto, incluir modos cooperativos en los juegos. Incluir al equipo Noble no ha tenido tanto que ver con el modo cooperativo. Cuando juegas a un modo cooperativo controlas a uno de los seis personajes y en Halo Reach controlas al equipo Noble, los Noble jugarán contigo. Pero, en realidad, ha sido la oportunidad de incluir algo que los fans han estado reclamando mucho tiempo porque cualquiera que haya leído las novelas de Halo sabe que la historia va mucho más allá de lo que le ocurre al Jefe Maestro. Una de las ideas al hacer una precuela era mostrar que había otras situaciones, otras historias y queríamos dar la oportunidad a los jugadores de entrar en combate con un equipo de Spartans y ver cómo colaboran, cómo cada uno tiene unas habilidades, convirtiéndolo en un juego algo más rico y dinámico. Sabíamos que los fans querían combatir con un equipo de Spartans y lo hemos hecho.
Hemos visto algunos minijuegos que se pueden personalizar. La verdad es que algunos de los que saldrán con el juego parecen pruebas de diseño de Bungie que os salieron muy bien y habéis decidido meter en el juego final, ¿es así?
Pues sí, la verdad es que en Bungie funcionan así las cosas. Alguien viene con una idea y si resulta que nos lo pasamos bien nosotros, normalmente se mete en el juego. Uno de nuestros lemas es que "hacemos juegos a los que nos gustaría jugar". Eso es así con la campaña, el multijugador, el Firefight… y ocurre con minijuegos como Gruntpocalipsis [uno de los modos en los que te atacan hordas de peones Covenant, los llamados Grunts] que se hicieron en la fase de test con las mismas herramientas con las que cualquiera puede hacer su propia modalidad de juego con el modo Forge. Uno de los diseñadores hizo esto y lo cierto es que es un buen ejemplo de las cosas que puedes hacer con estas opciones que damos al jugador. Mucha gente no tiene tiempo de ponerse a crear modalidades, así que hemos metido algunas divertidas. Sin embargo, estamos deseando ver las cosas que van a hacer los fans y que seguro van a superar con creces a Gruntpocalipsis, además vamos a verlas en Xbox Live, añadirlas a nuestras partidas y disfrutarlas, cualquiera va a poder tener acceso a éstas.

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