¿Podría ganarme la vida gracias a las brillantes ideas que me vienen a la cabeza cada vez que empuño los mandos de mi consola o pruebo un juego en el ordenador? Sergio, Ángel y Camilo, estudiantes de Ingeniería Informática en la Universidad de Alicante, se lo han preguntado muchas veces, así como los más de doscientos jóvenes que, como ellos, se agolpaban esta mañana en las puertas de la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid. Allí ha arrancado Idéame, el primer encuentro universitario de jóvenes desarrolladores de videojuegos en España, auspiciado por el Máster en Videojuegos de la Complutense, por Nintendo Ibérica y por el Ministerio de Industria. Durante dos días, Idéame tiene el propósito de orientar a los locos de los videojuegos sueñan con convertirse en desarrolladores, o lo que es lo mismo, dedicarse a plasmar sus ideas en videojuegos. En el encuentro podrán relacionarse, mostrar sus trabajos, buscar colaboradores y establecer nuevos contactos. Y sobre todo, conocer a jóvenes desarrolladores que han conseguido dar el paso hacia el mundo profesional en España, que es el quinto consumidor mundial de videojuegos pero, sin embargo, está a la cola en la producción, por detrás de Italia, Holanda o Noruega.
Akaoni, EnjoyUp, Over the Top Games o Abylight. Para los profanos en la material, estos nombres no dicen mucho. Pero dentro del mundillo, se han convertido en modelos a seguir. Son las pequeñas empresas españolas que han conseguido sacar desarrollar sus propios proyectos y hacerlos llegar al público a través de la distribuidora Nintendo y a la nueva tecnología de descargas. Detrás de las empresas está el talento de varios desarrolladores que, en su día, decidieron desvincularse de grandes empresas y que hoy pueden preciarse de haber conseguido colgar cada uno su propio videojuego. Roberto Álvarez, fundador de Over the Top Games, Jorge Biedma Azuar, director de Enjoy Up, José Manuel Iñiguez Ricós, director de Aokoni, e Ignacio García, gerente de Abylignt, son algunos de los ponentes españoles. Todos ellos insisten en señalar que no existen recetas para el éxito. Pero sí aportan algunas claves de cómo hacer de un chispazo de inspiración un videojuego listo para descargar.
Una buena idea propia: puede parecer una perogrullada, pero tener una idea propia es la base para conseguir llevar un proyecto propio al mercado profesional. En el sector de los videojuegos confluyen diferentes profesionales: programadores informáticos, diseñadores, directores de arte, músicos y guionistas. La manera de abrirse un hueco en el mundillo es comenzar a trabajar como testeador para una gran empresa yprogresar. Pero se trabaja para otros y en base a las ideas de otros. "Llega un momento en el que quieres contar tu propia historia", señala Jorge Biedma Azuar, director de Enjoy Up desde 2007. Antes Jobi, tal y como se le conoce en el gremio, había dado el salto del trabajo como técnico electrónico a la programación de videojuegos y máquinas arcades para varias empresas. Seguía sabiéndole a poco. Como él, también José Manuel Iñiguez, de Aokoni, o Ignacio García, de Abylight, después de años trabajando para otros, quisieron tomar el mando. A partir de ese momento, sólo había un problema: el dinero.
Financiación, el gran escollo: un desarrollador debe asumir diferentes gastos: los ordenadores, el software y el alquiler de un local son, según Roberto Álvarez, de Over the Top Games, los más asumibles. "Lo más caro esel dinero que se necesita para vivir todo ese tiempo", ha apuntado. Roberto, junto a tres socios, acaba de conseguir a mediados de julio colgar en la plataforma digital Wii Ware de Nintendo su juego NyxQuest, después de un año de trabajo sin ingresos externos. Todo ello le ha supuesto un coste de unos 200.000 euros, financiado de los ahorros que él y sus socios tenían. Porque ese es el gran problema al que se enfrentan los desarrolladores en España: no hay financiación pública ni privada. Las subvenciones estatales, que funcionan en Inglaterra, Francia y los países nórdicos, en España no se materializan. Los ponentes han coincidido en señalar que España adolece de falta de apoyo institucional al videojuego. El sector recibió con alegría las declaraciones de la ministra Ángeles González-Sinde el pasado 1 de julio, en las que se refirióal videojuego como "un arte que necesita ayudas del sector privado, pero también públicas". A la espera de que las palabras se conviertan en hechos, Roberto calcula que con la descarga de unas 20.000 copias de su videojuego conseguirá amortizar su inversión. Una perspectiva que ve más que posible, ya que el producto está funcionando bien.
Pura pasión: A falta de sistemas de financiación y con un tejido industrial débil, Ignacio García, de Abylight, apunta a que la "pura pasión" es la verdadera clave para meterse en un mundo muy competitivo y muy sacrificado. Con más de veinte años a sus espaldas en el sector del videojuego, reconoce que la inestabilidad y el riesgo continuo siempre acompañan a los desarrolladores. Pero su enorme afición les hace mantenerse en la brecha.
Distribución, o las ventajas de la tecnología on line: La irrupción de nuevos sistemas de distribución on line, a través de descargas, ha supuesto un cambio radical en el sector. Hasta el punto de que los ponentes hablan de una auténtica revolución. El poder colgar sus videojuegos en la plataforma Wii de Nintendo es lo que les ha permitido "competir con productos de calidad en un mercado muy grande y competitivo", ha señalado Roberto Álvarez. ¿Y qué hace falta para obtener un kit de desarrollo y una licencia de Nintendo? Según Álvarez, no es necesario presentar avales económicos. Cuenta más un buen currículo y un local en el que mantener protegido el kit. Y sobre todo, un buen proyecto.
Formación: aunque la mayoría son autodidactas, los jóvenes desarrolladores españoles coinciden en su mayoría en que una buena formación es indispensable. Ellos aprendieron a programar y diseñar a base de trabajar, muchas veces por las malas. Aunque algunos como José Manuel Iñiguez, director de Aokoni, consideran que la formación en España aún no está al nivel- él se formó durante ocho años en Japón- casi todos son partidarios de los varios estudios de máster que han surgido en los últimos años. Para acceder a ellos es necesario haber pasado previamente por una ingeniería. "Eso ofrece una base para trabajar durante 40 años. Y no sólo en los videojuegos", apunta Ignacio García, de Abylight". "Yo siempre me pregunto porqué no monto un bar y me dejo de tanto videojuego", dice irónico. "Pero en el fondo, no sé hacer otra cosa".
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