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2007/05/19

Shrek III, que se estrenó en E.U. el viernes, es un despliegue de derroche tecnológico

Desde el pliegue de la ropa hasta los detalles de la expresión de los rostros, gigantes estadounidenses de la informática pusieron sus máquinas al servicio del realismo.

Hewlett Packard y Advanced Micro Devices (AMD), al organizar en Glendale (California, oeste) una proyección para la prensa centrada en los logros tecnológicos de Shrek, el tercero, demostraron que desde la primera aparición del ogro verde, en 2001, el poderío de las computadoras había aumentado con la velocidad del Gato con Botas.

"La velocidad de la innovación en nuestra industria en la última década corta la respiración. El nivel de detalle de los personajes hoy no estaba disponible hace tres o seis años", destacó Jeffrey Katzenberg, cofundador y director de DreamWorks, estudio creador de Shrek, uno de sus personajes más rentables.

"Una imagen dice más que mil palabras - subrayó Katzenberg-. Les mostraremos 130.000 imágenes. Espero que eso diga todo. La convergencia del arte y de la tecnología en lo que realizamos es tal que los límites entre ambos son cada vez menos claros".

El tercer episodio de esta saga, que se ríe de los cuentos de hadas, muestra a Shrek y su esposa, la princesa Fiona, partir a la búsqueda del heredero del trono de su delirante reino, mientras intentan sortear las malévolas maniobras del Príncipe encantador.

La exigencia para los informáticos de DreamWorks fue alta. Los realizadores querían que la ropa de los personajes se plegara como tejido de verdad, y no como la 'licra medieval' de los dos primeros dos episodios.

El cabello de las princesas debía flotar naturalmente, los rostros debían expresar emociones y las personas del fondo debían reconocerse claramente. Los técnicos necesitaron meses para crear todos los programas necesarios para hacer sus personajes.

Fuente: El Tiempo.

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