Quantic Dream es una compañía gala especializada en crear aventuras que consiguen traspasar la frontera de la pantalla y llegar al jugador en forma de sentimientos. Eso es precisamente lo que han tratado de conseguir con su última producción, 'Heavy Rain'.
Un título exclusivo de Sony para su Playstation 3 que ha conseguido embelesar a la crítica de todo el mundo por extraordinario apartado gráfico y su peculiar sistema de juego. Charlamos con el fundador del estudio y director del proyecto, David Cage.
Pregunta: Se ha dicho que Heavy Rain es una película interactiva, una aventura emocional. ¿Cómo defines a Heavy Rain?
Respuesta: Llamamos a 'Heavy Rain' drama interactivo. Es difícil de explicar, porque si decimos que es una película interactiva la gente va a pensar "esto de verdad no es interactivo, es sólo ver lo que pasa y pulsar un botón cada 20 minutos". Esto no tiene nada que ver con 'Heavy Rain'. 'Heavy Rain' es completamente interactivo, pero al mismo tiempo es un juego que no funciona de la misma manera que los videojuegos tradicionales. No tiene saltos, ni plataformas, ni disparos. Realmente es un juego que trata de las implicaciones emocionales de tus acciones, sobre las consecuencias que nuestras propias acciones tienen sobre la trama. Personalmente prefiero definirlo como un viaje aniemocional.¿El realismo gráfico de Heavy Rain podría llegar a ser un estorbo para el jugador o la mecánica de juego?
Respuesta: El realismo gráfico no es necesario para crear emociones a través de los videojuegos, pero en este caso sí lo era. 'Heavy Rain' no sería posible en anteriores consolas como Playstation 2. Tecnicamente ayuda a aumentar el nivel de detalle que podemos aplicar, permitiéndonos transmitir con mayor facilidad las sensaciones que buscamos.
¿Somos espectadores o jugadores?
Respuesta: No estamos viendo una representación, somos los propios actores, aunque 'Heavy Rain' dista mucho de ser una película ya que tomamos nosotros las decisiones y observamos sus consecuencias. Se trata de una experiencia más profunda e intensa de ver el mundo de los videojuegos.
¿Estamos ante un juego para adultos o sólo ante un juego adulto?
Respuesta: Estamos ante un juego para adultos. Es el momento de dejar de hablar de monstruos, princesas y castillos encantados. Es el momento de demostrar que los videojuegos son arte. Para ello tenemos que dejar atrás las convenciones de los videojuegos. 'Heavy Rain' es el primer juego de su tipo, no basado en la acción sino en la interacción.
¿Crees que Heavy Rain marca un punto y aparte en lo que la gente desapegada de los videojuegos piensa sobre el entretenimiento interactivo?
Respuesta: No soy yo quien deba definir a 'Heavy Rain' como un punto y aparte. Esa labor es primero de los críticos y más tarde del público, si de verdad se divierte con la experiencia o no. Quizá por el hecho de que 'Heavy Rain' desecha la mayor parte de las convenciones de videojuegos, comienza a definir una nueva dirección en este mundillo. Veremos lo que piensan los jugadores que serán los verdaderos jueces.
¿Te consideras a ti mismo un revolucionario? (En el sentido de cambiar la manera de hacer y jugar a los videojuegos)
Respuesta: No me llamo a mi mismo revolucionario. Tampoco intento revolucionar nada, sólo trato de hacer las cosas como me gustan. Embarcarme en un proyecto que me haga levantarme durante cuatro años cada mañana y decirme a mí mismo "Si, vamos al estudio" y estar contento por hacer lo que hago y estar aquí y ahora. Sólo hago lo que me gusta y espero que a la gente le guste tanto como a mí mismo.
Has hablado mucho sobre las posibilidades del control de movimiento de Playstation con un juego como 'Heavy Rain'. Nos gustaría conocer más detalles al respecto del momento que se os informó de dicho periférico y el momento en que empezasteis a trabajar con ello.
Respuesta: Gracias al acuerdo de cooperación con Sony tuvimos acceso los primeros prototipos, dar nuestra opinión y hablar con ellos sobre el tema. Así que tenemos estos aparatos en el estudio, nos encantan, creemos que es algo nuevo e interesante y sobre todo diferente. Así que jugamos con ello para explorar posibles usos y utilidades de estos dispositivos.
¿Qué piensas de otros controles de movimiento?
Respuesta: Creo que Wii empezó esta manera de una forma muy interesante. Es bueno porque lo usa mucha gente para divertirse tanto solos como en compañía, pero me gustaría ver la aplicación de este dispositivo para una experiencia más madura, más que para entretenimiento familiar.
Ahora que habéis terminado el largo viaje del proceso de desarrollo de 'Heavy Rain', ¿Qué os depara el futuro? ¿Quizás dividir los equipos en varios grupos, alguno de ellos trabajando para la consola de Microsoft?
Respuesta: (Risas) En este momento tenemos un acuerdo de exclusividad con Sony y 'Heavy Rain'. Después del lanzamiento de este juego estamos abiertos a nuevos proyectos con lo que se puede esperar cualquier cosa.
¿Crees que en un futuro veremos juegos usando los nuevos conceptos que habéis creado para 'Heavy Rain'?
Respuesta: Con 'Heavy Rain' siempre tuvimos en mente desarrollar algo más que un juego, quizás un nuevo formato o incluso un nuevo lenguaje para contar cualquier historia. De este modo, igual que lo hemos hecho con 'Heavy Rain', podremos aplicarlo a cualquier historia y género. Podemos hacer una comedia, un musical, una historia de ciencia ficción o una tragedia. Es un lenguaje, es un formato y a partir de ahora está listo para ser aplicado a otros universos.
¿Por el tipo de juego que es 'Heavy Rain', podríamos ver algo parecido en las nuevas plataformas de juego, como por ejemplo iPhone?
Respuesta: Me gusta el iPhone, se trata de un interfaz muy novedoso y con grandes posibilidades... De hecho tengo uno. Pero sigue siendo muy limitado técnicamente para reproducir videojuegos. Como desarrollador no estoy interesado en esta plataforma. Sigo necesitando plataformas más poderosas como puede ser Playstation 3.
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