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2015/11/06

Hitbox ofrece streaming de eSports a 4K 60fps

Los vídeos dedicados al mundo de los videojuegos y los eSports se han convertido en un mercado muy importante. A Twitch y YouTube Gaming se une Hitbox, con una apuesta muy importante de streaming a 4K y 60fps.
La industria del streaming de eSports, y videojuegos en general, está siendo testigo de un gran crecimiento. Con la compra de Twitch por 970 millones de dólares, Amazon se ha asegurado contar con unos de los portales más importantes, mientras Google busca hacerse con este liderato a través de su propio portal específico, YouTube Gaming.
A estos dos servicios se une ahora también la empresa austriaca Hitbox, que busca competir con estos dos gigantes del streaming a través de una tecnología mejorada, que permite el streaming 4K a 60fps, así como la posibilidad de integrar datos de las partidas en los vídeos y streamings.
Los responsables de World of Tanks, que ya han invertido en Hitbox, han anunciado que los próximos títulos podrán hacer uso de estas ventajas, algo que los desarrolladores podrán integrar fácilmente en sus títulos para tratar de convertirlo en la ‘norma’ del sector.
Además, Hitbox ofrece también un reparto de ganancias mucho más transparente, al contrario que otros portales, en los que a través de acuerdos especiales para los creadores de contenido ‘estrella’, éstos obtienen mejores condiciones frente al resto.
El tiempo dirá si la apuesta de Hitbox es suficiente para hacerse con un puesto estable en este sector en auge, o si finalmente no podrá aguantarle el pulso a Twitch y YouTube Gaming.

Malos resultados trimestrales para Nintendo a la espera de que sus juegos lleguen a los móviles

Las previsiones de resultados de la empresa japonesa para el trimestre que acaba de terminar no eran demasiado elevadas pero aun así no han conseguido llegar a cumplirlas. Parece que la única solución va a ser poner un pie, por fin, en el sector de los videojuegos para dispositivos móviles.

Aún parece que se mantendrán las previsiones globales para todo el año 2015 en Nintendo a pesar de que el tercer trimestre del año se ha saldado con unos resultados notablemente inferiores a lo que esperaban, con ganancias de 7.800 millones de yenes contra los 9.300 millones que habían estimado tanto en la propia Nintendo como en un total de 19 análisis de diversas fuentes.
No son, por tanto, unas cifras positivas para tratarse de las primeras que se comunican bajo el mandato de Tatsumi Kimishima como sucesor al frente de la empresa de Satoru Iwata, quien falleció a comienzos del presente año después de anunciar la largamente esperada entrada de Nintendo en el sector de los videojuegos para móviles.
Son muchos los que estiman que este movimiento resultaría harto provechoso para las maltrechas arcas de Nintendo y contribuiría a que el decreciente negocio de las consolas portátiles se compensase con los previsibles ingresos procedentes de este nuevo sector en el que de hecho hace años que se espera su llegada.

Nadie gana más que Apple: 51.500 millones de dólares en un año

Y eso sin contar las ventas de los nuevos iPhone 6s y 6s Plus. Los resultados trimestrales de la empresa de la manzana mordida han mostrado un músculo que ninguna empresa en todo el planeta es capaz de igualar en lo que se refiere a ganancias durante 12 meses.

Los adjetivos más o menos subjetivos como grandioso, espectacular o magnífico deben ceder ante otros más objetivos como inigualable o insuperable.
Y es que a día de hoy no hay ninguna empresa en el planeta que, como Apple, gane más de 51.000 millones de dólares en 12 meses. En concreto 51.501 millones de dólares en el período que va de de septiembre de 2014 a septiembre de 2015. Es el año fiscal de esta empresa (y de otras muchas), lo que permite contabilizar las siempre importantes ventas de su producto estrella, el iPhone, al principio de dicho período.
De hecho las cifras récord de este año fiscal para Apple se deben al incremento de un 28 % de las ventas de iPhone con respecto al período anterior. Con más de 48 millones de unidades vendidas, el iPhone se consolida como el grueso de los ingresos para los de Cupertino, a pesar de que las previsiones que se habían fijado en la empresa era de llegar a vender medio millón más de terminales.
Con más de un 62 % sobre el total de ingresos de Apple, el iPhone es ya la principal fuente de ingresos de la empresa, especialmente gracias a las ventas cada vez más importantes en el dinámico mercado chino, donde ya vende más terminales que en Estados Unidos de América y donde existe un crecimiento potencial que consolidará esta posición.
Por contra el iPad, del que en sus distintas versiones se han vendido 9,88 millones de unidades, presenta una fuerte caída de demanda de un 20 %. En los ordenadores Mac sí se han superado levemente las expectativas con 5,7 millones de unidades vendidas, unos 100.000 más de lo que se esperaba.
Todo esto hace que la cantidad de dinero en metálico de la que dispone Apple sea auténticamente estratosférica: 206.000 millones de dólares.

Amazon prepara un canal de teletienda con el que podrás comprar desde la propia pantalla

Seguro que no se parece en nada a las típicas teletiendas de madrugada pero Amazon tiene el proyecto de lanzar el próximo año un canal televisivo que permitirá comprar los artículos que aparezcan en pantalla directamente desde esta.

Los usuarios de Fire TV, la consola televisiva de Amazon, ya han podido comprobar el funcionamiento de los “banner televisivos”, anuncios que se muestran en pantalla y sobre los que basta pulsar (señalándolos con el cursor que se maneja desde el mando a distancia, evidentemente) pero ahora quieren dar un decisivo paso más creando un canal televisivo que venderá los productos contenidos en la ingente tienda online que es Amazon.
Para ello se aprovecharán de la tecnología de Twitch, la plataforma de videojuegos online que Amazon adquirió el pasado año por 970 millones de dólares. Hace tan solo dos semanas que a través de Fire TV comenzó a ofrecerse la oportunidad de esta compra interactiva televisiva y el año que viene la empresa fundada por Jeff Bezos se ha propuesto llevarlo directamente a la televisión mediante algo más similar a un canal tradicional.
Para ello se sabe que han mantenido conversaciones con proveedores de contenido como las cadenas estadounidenses CBS y NBC a fin de licenciar sus contenidos para ofrecerlos en streaming de vídeo en directo.
El objetivo está bien claro: aumentar la base potencial de clientes y facilitarles las cosas todo lo posible para aumentar igualmente las ventas.

Ya puedes suscribirte a YouTube Red por $9,99 (primer mes gratis)

Apenas ha pasado una semana desde que se anunció oficialmente hasta que se ha dado la oportunidad (de momento únicamente en Estados Unidos de América) de suscribirse a la versión sin publicidad de YouTube. Esperemos que el resto del mundo no tengamos que esperar mucho para acceder a esta posibilidad junto con otras que ofrece el servicio, como la de poder guardar vídeos par verlos posteriormente offline.

La semana pasada te informábamos aquí en The Inquirer del anuncio oficial de YouTube del lanzamiento de su plataforma de pago y ya es una realidad.
Por un lado evitaremos la en ocasiones molesta publicidad pero habrá un buen número de potenciales usuarios que valorarán especialmente la posibilidad de guardar contenidos para verlos con posterioridad sin necesidad de conexión a Internet.
Desde viajes en avión a estancias en zonas remotas con deficiente conexión a la Red hasta quienes prefieren aprovechar la velocidad de descarga en el Wifi de casa para guardar en sus dispositivo móvil contenidos que de verlos en streaming se merendarían la tarifa de datos, las posibilidades son múltiples. Y todo ello por $9,99 al mes. A partir del segundo mes puesto que el primero es gratis.
La prestación que también puede resultar especialmente del agrado de millones de potenciales usuarios es la de reproducir contenidos en segundo plano, algo en lo que YouTube Red copite con servicios como Spotify o Apple Music y que por el momento en la app “tradicional” no resulta posible.
A partir del año próximo YouTube Red comenzará a ofrecer contenido propio al que los usuarios del YouTube “normal” no tendrán acceso.

Warner regala toda la saga Batman Arkham en PC como compensación por lo sucedido con Arkham Knight

Warner y Rocksteady, las compañías responsables de Batman: Arkham Knight, han anunciado a través de un comunicado no sólo la vuelta del juego para PC, sino también que en compensación por los problemas causados, la compañía regalará la saga Arkham a todos los afectados.
Así que ya vuelve a estar disponible la última entrega de la saga para PC tras su lanzamiento repleto de errores, que obligó como ya recordaréis, a que se retirara del catálogo de Valve (compañía tras la plataforma de Steam) hasta que se solucionaran todos los problemas.
Según el comunicado, el regalo es para todos aquellos usuarios que en su día adquirieron el título pero no pudieron disfrutarlo, pero también para los que se hagan con Batman: Arkham Knight desde ahora hasta el próximo día 16 de noviembre.
La colección completa incluiría estos cuatro títulos: Batman: Arkham Asylum GOTY, Batman: Arkham City GOTY, Batman: Arkham Origins, y Batman: Arkam Origins Blackgate.
Además, Rocksteady ha anunciado un Community Challenge Pack (paquete de desafíos gratuito) que se lanzará en PC con una semana de antelación respecto a las consolas, que será en enero de 2016. Igualmente Warner y Valve también han anunciado un concurso de objetos para Team Fortress 2 que estará disponible hasta el 16 de noviembre, donde los participantes deberán crear objetos basados en Batman.

Hacking Team se recupera y vuelve con una nueva versión de su software para gobiernos

Apenas transcurridos cuatro meses del ataque que puso a Hacking Team en evidencia a nivel internacional, y en que le fueron extraídos más de 400GB de datos internos, la firma ha anunciado que ya se ha recuperado del mismo y que vuelven a estar operativos.
Este grupo ha vuelto al mercado con un nuevo conjunto de herramientas de cifrado, para que agencias gubernamentales, así como otros clientes, puedan romper las comunicaciones cifradas.
El anuncio se produjo por medio de un correo electrónico enviado a potenciales nuevos clientes, y a otros ya existentes tanto de regímenes opresivos como Sudán, Bahrein o Etiopía, como democráticos, Australia, EEUU, Chile o México, por el CEO de la firma, David Vincenzetti, el que ha confirmado estar trabajando en nuevas e inéditas soluciones de investigación cibernética.
Parece que Hacking Team ha estado trabajando en el lanzamiento de una nueva y renovada décima edición de su sistema de control remoto de propiedad, RCS 10, la suite por la que la compañía es conocida en todo el mundo, que integra software espía por control remoto conocido como Galileo, y que carga una serie de exploits de día cero con capacidad de controlar los ordenadores de sus objetivos de manera remota.

Samsung podría cerrar su división de cámaras fotográficas

De entre todos los sectores de fabricación de dispositivos y aparatos diversos a los que se dedica la marca surcoreana uno de ellos, el de las cámaras fotográficas digitales, podría estar cercano a su desaparición.

Desde lavadoras a frigoríficos, televisores y, por supuesto, móviles y tablets. Samsung fabrica un gran número de productos de diversa naturaleza pero pronto podría dejar de encargarse de las cámaras fotográficas digitales. Es un rumor que está sonando de manera insistente y que significaría el abandono de este negocio.
Los empleados de esa área serían reubicados en otros departamentos (y ahí Samsung tiene variedad de destinos). Una de las pistas (aunque tampoco determinante) es el hecho de que la página web de Samsung relacionada con la fotografía digital lleva meses sin actualizar. No es concluyente pero sí ha contribuido a respaldar lo que de verdad pudiera haber tras la especulación.
Tampoco ayuda a tener otra opinión distinta el hecho de que en Portugal los establecimientos del ramo hayan decidido  dejar de almacenar stock de cámaras Samsung.
Samsung cuenta con una bien ganada reputación de calidad en sus cámaras digitales, muy competitivas con las quizá más “respetables” Fujifilm u Olympus y plantando cara a las muy populares Sony, Nikon o Canon.

Microsoft cancela la capacidad ilimitada de almacenamiento de OneDrive ante el abuso de algunos usuarios

Un terabyte será la cantidad máxima de información que podrán almacenar los usuarios de OneDrive dado que Microsoft va a limitar la capacidad que hasta ahora era ilimitada. La restricción se debe al abuso que una proporción significativa de usuarios han efectuado al tomarse demasiado al pie de la letra lo de “ilimitado”.

Microsoft también va a reducir las opciones de 100 y 200 Gb de capacidad en su Nube de OneDrive hasta dejarlas en un único plan de 50 Gb a cambio de $1,99 al mes. Igualmente la capacidad de almacenamiento gratuita de Microsoft se va a reducir de 15 a 5 Gb.
Tendremos que agradecérselo a una cantidad significativa de usuarios que estaban abusando de la condición de “ilimitado” que Microsoft anunciaba para esa modalidad de almacenamiento. Se trata de usuarios que han guardado online colecciones completas de música y películas hasta alcanzar en algunos casos los 75 Tb, una cantidad 14.000 veces superior a la media de los demás usuarios.
Las limitaciones, no obstante, no se van a poner en marcha de manera inmediata. En primer lugar se va a permitir a los usuarios un período de 12 meses para eliminar los datos que superan los límites mencionados. Pero más vale mentalizarse de que en algún momento del próximo año tendremos que “vaciar” una buena proporción de esa Nube.
El resto de la competencia, por el contrario, continúan de momento con su política de ofrecer cada vez más espacio para almacenamiento online o en su caso abaratando los costes de los planes de mayor capacidad. Amazon, Apple, Box, Dropbox, Google y otros no parecen tener por el momento los problemas de Microsoft que no obstante mantiene ofertas tan atractivas como 1 Tb por $6,99 al mes, incluyendo Office 365.

Bill Gates gastará 2.000 millones en una revolución energética

Es uno de los mayores benefactores del planeta pero su próximo empeño puede contribuir a un auténtico cambio histórico, una revolución energética que pretende promover invirtiendo tan abultada cantidad en el proyecto.

La Fundación Bill y Melinda Gates es uno de los mayores donantes del mundo no tanto a la beneficencia como a proyectos con vocación de cambiar realmente el mundo en el que vivimos, mejorándolo sustancialmente para las generaciones venideras.
Erradicar la polio o la malaria son sólo dos de sus proyectos pero el próximo está encaminado a conseguir una revolución energética. Para ello Bill Gates va a destinar 2.000 millones de dólares a proyectos capaces de satisfacer la demanda de energía del planeta pero evitando el cambio climático con alternativas energéticas sostenibles alejadas del carbón y los combustibles fósiles.
Gates no afronta en solitario esta labor puesto que inicialmente coordina sus esfuerzos con un selecto grupo de inversores privados que comparten preocupación e ilusión. Su objetivo es reunir al menos 6.000 millones de dólares para iniciar con el mayor respaldo y las suficientes garantías este ambicioso proyecto. Cree que puede conseguirlo si se cuenta también con el apoyo del gobierno de Estados Unidos, quien con su “declaración de guerra” contra el cáncer ha conseguido que la investigación médica en dicho campo consiga hasta 30.000 millones de dólares al año.

PS4 aún domina el mercado de consolas, pero Xbox One no da la batalla por perdida

Es un campo de batalla con unos contendientes limitados en número pero aguerridos en su planteamientos. El representante japonés ha conseguido liderar la pugna por un amplio margen pero desde Estados Unidos de América no se da la batalla por perdida.

El lanzamiento de la consola Xbox One fue todo un cúmulo de desaciertos por parte de Microsoft, lo que no hizo sino consolidar la posición de ventaja de la que ya partía la oponente PlayStation4 de Sony. Dos años ha costado corregir algunos de esos errores iniciales y a pesar de que la brecha entre ambas consolas en cuanto a cuota de mercado es demasiado amplia lo cierto es que en Microsoft han conseguido enderezar la marcha de sus ventas.
En el tercer trimestre de 2015 en Sony lograron vender cuatro millones de PS4 mientras que en Microsoft consiguieron llegar a vender 1,85 millones de Xbox One, quedando muy atrás como es habitual, Nintendo con apenas 720.000 unidades de su Wii U vendidas.
En el cómputo total de cada modelo no obstante las diferencias no son tan notables. Nintendo ya ha vendido 10 millones de Wii U, Microsoft 16 millones de Xbox One y Sony ha superado los 29 millones de PS4.
Las perspectivas mejoran para Xbox al estar compitiendo en el mismo rango de precio que PS4 y especialmente por contar con nuevos juegos exclusivos (como las últimas entregas de “Halo” o “Tomb Raider”), a diferencia de PS4 que no parece contar con novedades exclusivas tan relevantes para la temporada navideña, teniendo que esperar a 2016 para que lleguen los nuevos “Uncharted 4” o “Street Fighter V”.
Por si esto fuera poco en una semana Xbox One recibirá una importante actualización de sus sistema operativo, fuertemente integrado con Windows 1o, algo que debería mejorar sustancialmente su funcionamiento, modo de uso y sensaciones a la hora de jugar, por no hablar de la posibilidad de ejecutar apps de Windows 10 en la consola, algo enmarcado en la iniciativa de Microsoft de unificar su sistema operativo para todo tipo de plataformas y dispositivos, algo contra lo que Sony no puede competir.

Prosegur presenta el primer dron de vigilancia autónoma en interiores

La compañía de seguridad privada Prosegur, ha presentado en la V edición de Prosegur Servicios Integrales, un dron de vigilancia capaz de llevar a cabo sus tareas de forma autónoma en espacios interiores.
Este encuentro profesional de la firma de seguridad privada ha contado como protagonista con el Servicio de Drones de Prosegur que la compañía ofrece en exclusiva en España y que cuenta con desarrollo tecnológico propio; así que si un día de estos ves sobrevolar en el garaje comunitario un dron, no te asustes que es un vigilante de Prosegur.
Este dron nace en el seno del proyecto Drone Service, y sólo funcionará en interiores, para lo que cuenta con sensores de altura y escáner láser, que le proporcionarán datos de su posición en tiempo real y con el que crea un mapa virtual de la zona por la que debe desplazarse. También es capaz de detectar obstáculos para evitarlos.
A los sensores se añaden dos cámaras, una de ellas térmica para poder detectar cuerpos en función de su temperatura que, de otra forma forma, serían invisibles para el ojo humano.
El software que ha permitido el desarrollo es una colaboración con una “startup” gallega ubicada en el Centro de Investigación en Tecnologías de la Información y las Comunicaciones de la Universidad de A Coruña. Es un software exclusivo y que ya ha obtenido el Premio a la Innovación Cluster TIC Galicia 2015.
Asimismo, Prosegur se ha convertido en la primera compañía de seguridad privada con licencia concedida por el Ministerio de Fomento para operar con RPAS, comúnmente conocidos como drones.

Facebook marca un máximo histórico en Bolsa gracias a sus buenos resultados trimestrales

Excelentes resultados de la red social en el pasado trimestre que, tras ser comunicados, han impulsado la cotización de sus acciones hasta máximos históricos

Las previsiones que hablaban de 4.370 millones de dólares de beneficios se han visto superadas por la cifra final de 4.500 millones, lo que supone un incremento del 41 % interanual de los beneficios para Facebook. A ello sin duda habrán contribuido los 1.550 millones de usuarios mensuales activos que también suponen superar los 1.520 millones que se habían previsto para este periodo.
Tan excelentes resultados no tardaron en ser premiados con incrementos del 5 % en la negociación de los valores de Facebook en Bolsa que finalmente situaron el precio de la acción e unos inéditos $107,7 que constituye una revalorización del 25 % desde mediados de agosto de este mismo año.
Además de las cifras relacionadas más estrictamente con el volumen de negocio, sorprendieron también otros datos relativos al uso que se hace de la red social, en constante evolución y, en el caso que a continuación comentamos, dando la razón a quienes desde la propia Facebook anunciaban hace un tiempo que en un futuro al que ya hemos llegado los contenidos en vídeo iban a resultar extremadamente populares. Tanto que según datos facilitados por la red social creada por Zuckerberg cada día se comparten más de 8.000 millones de vídeos, el doble de los que se compartían el pasado mes de abril. Muchos vídeos pero es que hay 500 millones de usuarios que diariamente contemplan dichos vídeos.
También se consolidan los dispositivos móviles como método preferido de acceder a la red social con 1.380 millones de usuarios mensuales de los cuales 727 millones sólo acceden a Facebook a través del móvil, lo que significa un 37 % de incremento anual, debido principalmente a la expansión de la red social en India y diversos países de África en los que son los móviles la vía principal (en algunos casos la única) de acceso a Internet.
Esto hace también que sea ya un 78 % de los beneficios por publicidad los que provienen directamente de los anuncios que se muestran en los móviles, aumentando desde el 66 % del pasado año.
En cuanto al “reparto” mundial de procedencia de dichos ingresos, la mayoría de usuarios proceden de Norteamérica y Europa con solo un 25 % procedente de la región de Asia-Pacífico.

La “economía del algoritmo” será el próximo gran salto en Big Data

“Las organizaciones se valorarán no solo por sus datos sino por los algoritmos que convierten esos datos en acciones”, ha afirmado Peter Sondergaard, vicepresidente senior de Gartner.
Gartner prevé que en 2016 el gasto mundial en el Internet de las Cosas supere los 2,5 millones de dólares cada minuto y en 5 años más de 1 millón de nuevos dispositivos se conecte online cada hora.
Los CEO estiman que sus ingresos digitales se incrementarán más del 80% en 2020.
En este contexto, Peter Sondergaard, vicepresidente senior de Gartner, ha manifestado que “la economía del algoritmo será el próximo gran salto en la evolución del Internet de las Cosas”, tal y como recoge ZDNet.
“Los productos y servicios serán definidos por la sofisticación de sus algoritmos y las organizaciones se valorarán no solo por sus grandes datos sino por los algoritmos que convierten esos datos en acciones que en última instancia afectarán a los clientes”, ha explicado el directivo.
Big Data no es un valor por sí solo. Los datos son necesarios pero transitorios y cualquiera puede recopilar datos de hoy, almacenarlos y contratar especialistas para su análisis”, ha concluido Sondergaard.

Sony confirma la compra de la unidad de sensores de imagen de Toshiba

La compañía prevé que la operación quede completada en marzo de 2016, cuando finalice su actual ejercicio fiscal.
Sony ha confirmado que está negociando la compra de la unidad de sensores de imagen de Toshiba para potenciar sus capacidades de producción en la que se ha convertido su división tecnológica más importante.
Apple ha utilizado durante mucho tiempo los sensores de Sony en el iPhone y recientemente empresas como Xiaomi y Google han optado por incluir sus chips en sus productos.
El fabricante japonés no ha revelado la suma por la que cerrará la operación, aunque las filtraciones que han llegado al mercado hablan de una cifra próxima a los 165 millones de dólares.
Sony ha explicado que tanto la fábrica como la plantilla de Toshiba en la ciudad japonesa de Oita pasarán a estar bajo su control una vez que ambas compañías cierren los aspectos jurídicos vinculantes a la compra a finales de este año.
Se prevé que la transferencia del negocio esté completada al final del ejercicio fiscal en curso de Sony (marzo de 2016).
El acuerdo le permitirá a Toshiba “dedicar sus recursos a los productos en los que tiene una alta ventaja tecnológica”, según las declaraciones de Sony. Actualmente la compañía está en proceso de reestructuración tras su escándalo contable.
Por su parte, Sony anunció recientemente la escisión de su negocio de sensores de imagen en una nueva filial, Sony Semiconductor Corporation, y las operaciones de Toshiba quedarán bajo este paraguas.

Samsung anuncia una recompra de acciones por valor de 9.900 millones de dólares

La recompra ha disparado las acciones de la firma.
Las acciones de Samsung han tocado el techo más alto de los últimos seis meses después de que la compañía revelara sus resultados trimestrales y el anuncio de una recompra de acciones por valor de 9.900 millones de dólares.
La operación se llevará a cabo en diferentes fases y es superior a la cantidad prevista.
Los analistas consultados por Reuters creen que el movimiento llega en el momento oportuno. “El negocio de smartphones de Samsung se está debilitando, lo que significa que las acciones caerán. La recompra ayuda a defender el precio por acción”, ha dicho uno de ellos a la agencia.
En cuanto a los resultados fiscales, los beneficios operativos han escalado hasta los 6.500 millones de dólares (un 82% más que hace un año). Los ingresos han sido de 45.000 millones de dólares, un 9% más que hace un año y los beneficios netos han cerrado el trimestre en 4.600 millones de dólares, un 28% más que hace un año.
La surcoreana ha dicho que los beneficios del cuarto trimestre caerán y ha aludido principalmente a la fortaleza del dólar como el factor que más impactara en este sentido.

LG registra un descenso en los resultados de su Q3

LG ha dado a conocer los resultados de su tercer trimestre, un período en el que ha mostrado una línea descendente en sus ingresos.
Los datos de LG Electronics para el tercer trimestre de 2015 muestran un importante descenso en sus beneficios netos, ya que terminó el período con 124.800 millones de wones en ese apartado (99,6 millones de euros), un resultado que implica un retroceso del 38,4% frente a los 202.700 millones de wones (161,8 millones de euros), que logró en el Q3 en 2014.
En lo que respecta a las ventas, la empresa logró surcoreana obtuvo unos ingresos de 14,03 millones de wones (11.197 millones de euros), una cifra que supone un descenso del 4,7% si se compara con los 14,71 billones de wones (11.744 millones de euros) del período julio-septiembre el año pasado.
Por otra parte, al analizar la situación financiera por divisiones, los ingresos de LG Home Enterntainment cayeron un 5% y los de LG Mobile Communications se dejaron un 21%, mientras que la unidad de Aires Acondicionados y Electrodomésticos creció un 4%.
Desde LG han comentado que gracias a los resultados positivos de esas dos últimas divisiones, han podido anotarse un pequeño beneficio operativo, y han destacado lo difícil del campo de televisores y telefonía, donde la presión de los competidores es muy alta.

Apple luchará por evitar la multa en el caso de los precios de los ebooks

La empresa de Cupertino ha solicitado a la justicia estadounidense que revise la sentencia que le obligaba a pagar una elevada multa.
Apple desea librarse del pago de una multa de 450 millones de dólares y está haciendo todo lo posible por lograr que el juez le de la razón y revoque una sentencia fijada en 2014, recogen en Reuters.
En concreto, la compañía de Tim Cook luchará para que se desestime la sentencia que declara a Apple culpable de haber formado una alianza ilícita con cinco editoriales para subir los precios de los ebooks.
En la compañía de la manzana han señalado que la decisión de la corte de apelaciones del pasado junio contradice un caso precedente del Tribunal Supremo, y mantenerla iría contra el fomento de la innovación y sería negativa para la competencia en el sector de los libros digitales.
Desde el departamento de justicia precisaron en la sentencia que el esquema implantado por Apple obligó a su rival Amazon a subir los precios de sus ebooks hasta los 3 o 5 dólares.
Por otra parte, recordar que las cinco editoriales que se aliaron con Apple fueron Hachette Book Group, HarperCollins, Penguin Group, Simon & Schuster y Macmillan.

General Motors corteja a Google en el campo de los coches sin conductor

Un importante directivo de la empresa de Detroit vuelve a dejar patente su interés en formar una alianza con la empresa de Mountain View.
A principios de año saltaba la noticia en torno al interés de General Motors en aliarse con Google para el desarrollo de un vehículo autónomo que no necesita de conductor.
Ahora ha vuelto a reactivarse, ya que Mark Reuss, director de Desarrollo de Producto en General Motors ha indicado que una alianza con Google sería muy beneficiosa.
El directivo es consciente de los puntos débiles de su empresa y del gigante tecnológico y baraja la posibilidad de que las dos compañías junten sus fuerzas.
En ese sentido, Reuss comenta en declaraciones a Bloomberg que en Google tienen importantes capacidades técnicas y en General Motors saben fabricar coches, por lo que están “muy interesados en la posibilidad de poder trabajar juntos”.
Lo cierto es que de producirse un acuerdo no sería el primero que se realiza entre ambas empresas, ya que en 2016 está previsto que algunos modelos de General Motors ofrezcan conectividad con el sistema Android Auto desarrollado por Google.
Desde Google han respondido a esa posible alianza recordando que entre sus planes no está el fabricar sus propios vehículos, y han confirmado que desean llegar a acuerdos con otras empresas para el desarrollo de la tecnología de esos coches sin conductor.

Activision compra la empresa de juegos móviles King por 5.900 millones de dólares

La compañía combinada rivalizará con el líder en el espacio móvil Electronic Arts.
La compañía de juegos Activision Blizzard ha acordado la adquisición de King Digital Entertainment, los creadores del popular juego móvil Candy Crush Saga, por 5.900 millones de dólares en efectivo.
King salió a bolsa el pasado mes de marzo alcanzando una valoración inicial de más de 7.000 millones de dólares.
La compra dará a Activision Blizzard la oportunidad de profundizar en los juegos móviles y sociales, puesto que ya domina el espacio de los juegos de PC con títulos como Call of Duty y World of Warcraft.
La compañía combinada contará con más de 1.000 títulos en su oferta, incluyendo pesos pesados ​​como Diablo, Destiny y Guitar Hero para consolas.
Hasta ahora, Activision no se ha centrado en los juegos móviles. En su segundo trimestre solo el 5% de sus ingresos netos, un total de 54 millones de dólares, provino del móvil mientras que los juegos para consolas acapararon un 54% de su facturación.
Con esta adquisición la empresa estará en una mejor posición para competir con su archirrival Electronic Arts (EA) en el espacio móvil. EA ha manifestado que ya cuenta con más de 150 millones de usuarios activos mensuales en el móvil y unas ganancias de 142 millones de dólares en el último trimestre.
Por su parte, King facturó 530 millones de dólares en su último trimestre, de los cuales 119 millones provinieron de Candy Crush Saga.

El valor de los productos falsificados vendidos en Alibaba ascendió a los 45.000 millones de dólares

Un nuevo estudio realizado por una agencia del gobierno chino ha analizado los productos falsificados que se venden en el portal de ecommerce.
Según se desprende de los datos dados a conocer por la agencia estatal china de noticias Xinhua, el valor de los productos falsificados o imitaciones vendidos en las plataformas de comercio electrónica de Alibaba pudo alcanzar los 45.000 millones de dólares.
El informe de Xinhua estima que más del 40 por ciento de los productos vendidos online en China fueron falsificados o de mala calidad, y revela que solo el 59 por ciento de los artículos que se comercializaron eran originales o de buena calidad.
Lo cierto es que Alibaba está en permanente batalla para acabar con la plaga de productos falsificados que se puede encontrar en su portal, y el propio CEO de la compañía, Jack Ma, ha reconocido recientemente que cada falsificación que venden online les hace perder hasta cinco clientes.
El problema de las falsificaciones no es baladí en las tiendas online chinas, ya que se estima que de los 442.000 millones de dólares facturados en 2014, hasta 177.000 millones de dólares podrían corresponder a productos no originales, informan en VentureBeat.

Las inversiones de Intel revelan sus planes de futuro

Comunicaciones, networking, carga inalámbrica, IoT.
En el último año Intel ha invertido 500 millones de dólares en diferentes startups.
La firma acaba de anunciar una apuesta de 22 millones en 10 empresas que trabajan en áreas como las comunicaciones, networking, carga inalámbrica e IoT.
Estas inversiones desvelan los segmentos en los que quiere participar el fabricante de chips, que celebra estos días su Capital Global Summit, como recoge eWeek.
La estrategia de Intel es especialmente agresiva en el área de IoT. Precisamente acaba de anunciar plataformas de desarrollo para el Internet de las Cosas y un sensor de bajo consumo Quark.
Intel, acusada de haber llegado tarde al mundo móvil, no quiere perder el tiempo ni repetir errores del pasado -como el rechazo al desarrollo de chips para iPhone que reveló el ex CEO Paul Otellini. La apuesta activa por estos sectores muestra el enfoque de la firma, cuyo negocio depende en gran parte del negocio de PC.

Google busca estandarizar los chips para Android

Fuentes cercanas sugieren que ya hay conversaciones con fabricantes de chips.
Fuentes cercanas a la compañía consultadas por The Information y que resume Engaged han revelado que Google planea el desarrollo de procesadores para dispositivos Android.
La idea es ampliar el control sobre el ecosistema, aseguran.
Según estas informaciones, los de Mountain View ya están manteniendo conversaciones con fabricantes de chips para incorporar funcionalidades específicas. Aunque no se detalla de qué fabricantes se trata sí que se rumorea con la integración de soporte de sensores, cámaras más rápidas y de una mayor memoria cache en el CPU.
Los planes filtrados sugieren que Google no sólo quiere un mayor control sobre los dispositivos propios, sino que busca mejorar el rendimiento de aplicaciones como Maps o Gmail. Apple ya lo ha hecho con su chip A6.
No son los únicos planes que la empresa tiene desde que Sundar Pichai ha sido nombrado CEO. La compañía también planea fusionar Chrome OS con Android y reforzar así su ecosistema desde diversos frentes: uniformidad y por ende, mayor seguridad.

Toyota competirá con Google en el campo de los coches sin conductor

El gigante japonés del automóvil creará una empresa en Silicon Valley que trabajará en el desarrollo de vehículos autónomos.
La batalla de los coches sin conductor no ha hecho más que empezar y Toyota no desea quedarse fuera, razón por la que va a realizar fuertes inversiones en ese campo.
En concreto, la compañía nipona ha desvelado que montará en Silicon Valley una empresa de Investigación y Desarrollo enfocada en el campo de la inteligencia artificial, para poder competir en el mundo de los automóviles autónomos.
En total, Toyota destinará 1.000 millones de dólares de su presupuesto durante los próximos cinco años a investigación y desarrollo en ese tipo de vehículos, exponen en Reuters.
Akio Toyoda, presidente de Toyota, ha resaltado que aunque al principio no estaba entusiasmado con los vehículos autónomos, al trabajar en la organización de los juegos Olímpicos y Paralímpicos de Tokyo 2020, se dio cuenta de que esos coches pueden ser muy útiles para los discapacitados y las personas de edad avanzada.
Gill Pratt, antiguo profesor del MIT, que ha sido nombrado CEO del bautizado como Toyota Research Institute, ha señalado que la carrera de los coches automóviles sin conductor no ha hecho más que empezar, y ha recordado que quedan por resolver muchos obstáculos en el plano de la seguridad.
La nueva empresa de Toyota fichará a alrededor de 200 empleados para sus instalaciones de Silicon Valley, que trabajarán para acelerar la investigación y el desarrollo en big data e inteligencia artificial.

Por qué Google quiere que paguemos por ver videos en YouTube Red

En la última década YouTube ha logrado convertirse en el servicio de videos más popular de Internet gracias (en parte) a que se puede acceder a su contenido sin costo. Ahora, la compañía propiedad de Google quiere que sus usuarios empiecen a pagar.


Al menos, aquellos que decidan suscribirse a YouTube Red, el nuevo servicio de pago de YouTube presentado este miércoles en Los Ángeles. Con un precio mensual de US$ 9,99, YouTube Red estará disponible en Estados Unidos a partir del próximo 28 de octubre, llegando a otros países más adelante. Permitirá que se puedan ver los videos sin publicidad y almacenar contenido para verlo más tarde sin conexión a Internet.
Además, dará acceso a la nueva aplicación YouTube Music, que sustituye a YouTube Music Key y con la que se podrán ver y escuchar videos musicales tanto en la computadora como en el celular, con un funcionamiento similar al de Spotify o Pandora e incluyendo el catálogo de Google Play Music. Con YouTube Red también se tendrá acceso a las series y películas propias que YouTube está produciendo y que están protagonizadas por algunas de las estrellas más famosas de la plataforma de video, como PewDiePie, The Fine Brothers o Lilly Singh.
Los usuarios que no quieran o no puedan suscribirse al nuevo servicio, seguirán viendo los contenidos con anuncios como hasta ahora; esta opción no cambia.

¿Dispuestos a pagar?

Robert Kyncl, presidente de negocios de YouTube, aseguró que el lanzamiento de YouTube Red responde al hecho de que "los consumidores están adoptando suscripciones pagadas con contenido libre de publicidad a un ritmo increíble".

Kyncl negó que tuvieran intención de competir con plataformas como Netflix, el popular servicio de películas y series de televisión por Internet, asegurando que ofrecen un contenido totalmente diferente.
Según destaca desde Los Ángeles el periodista de BBC Mundo Jaime González, tras el anuncio de este miércoles muchos analistas se preguntan cómo reaccionarán los alrededor de 1000 millones de personas que acceden a YouTube de forma habitual.
¿Cuántos de ellos estarán dispuestos a pagar por un contenido que, a excepción de las nuevas series originales, seguirá siendo gratis?
Natalie Jarvey, editora de tecnología de la revista The Hollywood Reporter, se muestra cauta sobre el posible éxito de YouTube Red, en parte por el perfil demográfico de los usuarios de YouTube. "Muchos son gente joven sin ingresos, y habrá que ver cómo logran los US$ 10 que cuesta la suscripción", explica Jarvey en conversación con BBC Mundo.
Además, Jarvey cree que con la proliferación de servicios de streaming de pago -como Netflix, Hulu, Amazon o HBO- los consumidores tienen una amplia oferta entre la que elegir, por lo que la factura mensual por suscribirse a varios de ellos puede terminar siendo elevada.
Es por eso que periodista de The Hollywood Reporter considera que en unos pocos años es probable que se ofrezcan paquetes de suscripción que incluyan varias plataformas, como sucede en la televisión por cable.

Quejas de los creadores

Algunos analistas opinan que si tan sólo una pequeña parte de los 1000 millones de personas que utilizan YouTube acceden a suscribirse a YouTube Red, el servicio proporcionará ingresos suficientes a Google como para financiarlo.
Además, les permitirá unirse al creciente grupo de plataformas digitales que están creando contenido propio, compitiendo directamente con las cadenas de televisión tradicionales.
Algunos de los creadores de contenidos de YouTube se han quejado de que no se les ha dado otra opción que acceder a que sus videos formaran parte de YouTube Red, ya que si no, corrían el riesgo de que estos dejaran de ser accesibles para todo el público.
Ian Maude, de la compañía Enders Analysis, se muestra escéptico sobre el éxito de YouTube Red. "La mitad de la audiencia de YouTube no se va a suscribir. Van a ser números relativamente pequeños", le dijo Maude a la BBC.

Nintendo anunció Miitomo, su primer juego para teléfonos móviles

Como parte de una de las medidas previstas por la compañía para ingresar en nuevos segmentos más allá de su línea de consolas, Nintendo confirmó el lanzamiento de Miitomo, un videojuego para teléfonos móviles que permite personalizar los avatar que utilizan los jugadores utilizan para identificarse en los equipos Wii, Wii U y en las portátiles 3DS.

La modalidad de este título para smartphones es similar al estilo del Tomodachi Life, un título de simula interacciones sociales entre los usuarios del juego para la consola Nintendo 3DS. El lanzamiento de Miitomo, con funciones de mensajería instantánea entre los usuarios, está previsto para marzo de 2017, será gratis y tendrá una modalidad freemium, con la opción de sumar nuevos personajes y agregados especiales mediante un pago extra.
Se esperaba que Miitomo estuviera disponible antes de fin de año, pero Nintendo planea promocionar con tiempo este juego, que estará acompañado por otros cuatro títulos más, que se comercializarán bajo un esquema tradicional de pago.
En marzo de este año, Nintendo confirmó su intención de llevar sus videojuegos a los smartphones en asociación con la empresa DeNa, con títulos estarán basados en los populares protagonistas de la compañía nipona. A su vez, la serie Pókemon también tendrá una adaptación para el mundo móvil de la mano de Pókemon Go, disponible para dispositivos Android y iOS y desarrollado por Niantic Labs, una firma conocida por crear Ingress, el videojuego de realidad aumentada de Google.

Motorola presentó el Moto X Force, un smartphone con pantalla "irrompible"

La rotura del vidrio que protege la pantalla del smartphone (o incluso la pantalla misma) es algo que buena parte de los usuarios de teléfonos celulares sufren alguna vez en su vida, y más con el crecimiento en tamaño de estos equipos (al tiempo que se vuelven más delgados), que los hace más frágiles, más propensos a caerse de la mano, que debe estar más abierta, etcétera.

Según un estudio de Motorola, al menos la mitad de la población con un smartphone tuvo, en promedio, un equipo al que se le rajó la pantalla; en algunos países, como México, India o China, supera el 60%. El 23% siguió usando el smartphone aunque le lastimaba el dedo; el 42% de los encuestados dice que arreglar la pantalla fue el mayor gasto que hicieron referido a arreglar el teléfono.
Hace tiempo que compañías como Corning trabajan para crear un vidrio que sea resistente a los golpes; la compañía es la creadora del Gorilla Glass que está en la mayoría de los teléfonos actuales; la última versión, Gorilla Glass 4, promete proteger el equipo de una caída desde un metro.
Para lograrlo, la compañía creó una pantalla de cinco capas: un vidrio protector externo, rígido (similar al que muchos usuarios le agregan a sus teléfonos), otro vidrio interior que protege la pantalla sin partirse; un sensor de tacto doble (por si uno de ellos falla; para mantener la sensibilidad al tacto en el equipo); una pantalla AMOLED flexible, hecha con un sustrato de plástico, similar al que usa Samsung en sus equipos más recientes; un chasis de aluminio para darle integridad estructural al equipo.

Pantalla con garantía por 4 años

De hecho, Motorola vende este equipo con una garantía por 4 años protegiendo la pantalla de roturas o rajaduras producto de golpes y caídas. Pero no de daños cosméticos o rayas generadas con del uso normal del equipo, y aclarando que no está diseñado para soportar cualquier tipo de daño (y evitar, puede suponerse, los juicios de quienes buscarán encontrar el límite de la durabilidad del Moto X Force).
El resto del Moto X Force es más convencional (y es idéntico al Droid Turbo 2 que la compañía venderá en Estados Unidos): una pantalla de 5,4 pulgadas QHD (2560 x 1440 pixeles), chip Qualcomm Snapdragon 810, 3 GB de RAM, 32 o 64 GB de almacenamiento (y ranura microSD), cámara de 21 megapixeles (con apertura f/2.0 doble flash LED y grabación 4K), y una batería de 3760 mAh con carga inalámbrica, 5 micrófonos para cancelación de ruido, además de 4G, Wi-Fi, GPS, Bluetooth y NFC. Como otros equipos, los componentes internos están cubieros de una película que los protege del agua, pero no es sumergible. El grosor del equipo es de entre 7,6 y 9,2 mm. Como el resto de los Moto X, se venderá en diferentes versiones de cubiertas para la batería (plástico, cuero, etcétera). Corre Android 5.1.
El equipo llegará el mes próximo a América latina, pero el mercado argentino no está entre en los planes de la compañía por ahora. En lo que refiere al precio, el único que se conoce es el que tendrá en Inglaterra (499 libras); en Estados Unidos, el Droid Turbo 2 (que es el mismo equipo, pero para la operadora Verizon) tendrá un precio de 624 o 720 dólares, según el almacenamiento interno.

Google integrará a Chrome OS en Android, según el Wall Street Journal

Google sumará Chrome OS a Android para crear una nueva plataforma, según publicó ayer el Wall Street Journal. La noticia confirma algo de lo que se habla hace tiempo: desde 2009 que la compañía viene hablando de que ambos sistemas operativos tienen un futuro en común. Y de hecho hace tiempo que pertenecen a un mismo grupo de desarrollo dentro de Google.
Pero esto parece ser la confirmación de que la compañía está invirtiendo recursos activamente en esto. Según el WSJ, la compañía planea presentar su sistema operativo unificado en 2017, tomando lo mejor de Android (el sistema operativo que domina el mercado móvil) y de Chrome OS, un sistema operativo basado en combinar Linux con el navegador Chrome para gestionar todas las tareas típicas de una computadora. Aunque tiene una presencia mínima en el mercado (menos del 3 por ciento, según IDC) han tenido un crecimiento enorme en el mercado estudiantil.

Ambos sistemas operativos ya tienen, además, una vida en común: las últimas versiones de Chrome OS permiten correr algunas aplicaciones de Android.

Esta nueva plataforma podría permitir tomar lo mejor de Android (su masividad, flexibilidad, vasta oferta de aplicaciones) y de Chrome OS (su eficiencia en el uso de recursos, su seguridad robusta, la posibilidad de la actualización permanente a distancia) y combinarlas en un único paquete que sirva tanto para teléfonos como para tabletas y otros equipos.
La compañía mantendrá Chrome OS como una alternativa para laptops, pero Google apostará por llevar a Android más allá del teléfono. Sundar Pichai, hoy CEO de Google, dijo en una conferencia la semana última que "la movilidad como paradigma computacional se fusionará eventualmente con lo que hoy pensamos como un equipo de escritorio", una visión similar a la de Microsoft, que postula su más reciente sistema operativo, Windows 10, como una única plataforma con múltiples alternativas de uso (smartphones, tabletas, computadoras personales).

La compañía creadora del Candy Crush fue comprada por US$ 5900 millones

La compañía King Digital Entertainment, desarrolladora del popular juego para smartphones Candy Crush, anunció hoy la venta de su negocio por 5900 millones de dólares a Activision Blizzard, uno de los pesos pesados de la industria del videojuego.

El CEO de la británica King Digital Entertainment, Ricardo Zacconi, indicó que la empresa continuará funcionando de manera independiente y sus directivos se mantendrán al frente de la compañía tras la adquisición.
Con esta operación pasarán a convivir modelos más antiguos y nuevos de negocio. Activision Blizzard vende videojuegos como Call of Duty (cuya nueva versión, Black Ops 3, se estrena en unos días) o Skylanders, para consolas, así como suscripciones para juegos online como World of Warcraft. Mientras, King Digital es una de las compañías más exitosas de juegos gratis para smartphones, que invitan a sus usuarios a pagar para adquirir niveles especiales u otro tipo de contenidos (el modelo conocido como freemium).
Durante los últimos tiempos, King Digital se encontró con descensos continuos en su negocio dada la pérdida de interés de los usuarios en Candy Crush. La dependencia que la compañía tiene de ese juego y la ausencia de nuevos éxitos similares es uno de sus principales problemas. Uno de los principales problemas que acusa la compañía es que los usuarios que pagaban por el juego se redujeron en un 11 por ciento hasta los 7,6 millones.
En el segundo trimestre de este año, sus ventas se redujeron un 14 por ciento hasta los 490 millones de dólares y los beneficios un 27 por ciento hasta los 119 millones de dólares respecto de los tres meses anteriores. Las cifras de usuarios activos cayeron un nueve por ciento hasta los 500 millones, una cifra de todos modos espectacular.
Otras plataformas desarrolladoras de esta clase de juegos ya tuvieron experiencias parecidas a la que ahora vive King Digital Entertainment, ya que obtener un éxito como el conseguido por Candy Crush es poco menos que una lotería. Y además el golpe de efecto que se genera al principio acaba perdiendo fuerza con el paso de los años y el abandono progresivo de los usuarios.
Zynga, por ejemplo, lleva años debilitándose tras haber sido incapaz de repetir el éxito obtenido por el juego para Facebook Farmville. Y prácticamente le ocurrió lo mismo a Rovio, la creadora finlandesa de Angry Birds, que ya tuvo que recortar varias veces puestos de trabajo.
Activision Blizzard, en su formato de negocio clásico, también sufrió la transformación de un auténtico éxito como fue Guitar Hero a un producto que prácticamente no se vende. Ambos modelos de negocio, tanto los proveedores de juegos de consola como compañías como la desarrolladora de Candy Crush compiten entre ellas por el tiempo de los usuarios.
Sin embargo, el modelo de negocio clásico tiene asegurados numerosos ingresos al año gracias a algunas de las series de videojuegos más reconocidas como Call of Duty en el caso de Activision. En este tercer trimestre, el gigante facturó 990 millones de dólares en ventas obteniendo 127 millones en beneficios.

Antes de que llegue el 5G presentan el 4,5G para mejorar el acceso móvil a Internet

En 2020 estará listo, como estándar de conexión a Internet para dispositivos móviles, el 5G, superador del 4G que está disponible en la Argentina desde diciembre último (y que ya tiene casi 3 millones de usuarios en el país). Entre medio, sin embargo, habrá una alternativa anunciada por estos días: una tecnología intermedia, que algunos llaman 4,5G (LTE Advanced Pro, en su descripción técnica), que ofrecerá conexiones promedio de 20 megabits por segundo, una forma de medir la cantidad de información que se puede descargar de Internet, y lo rápido que baja una página Web, un archivo, se carga un video por streaming, etcétera. El promedio mundial y nacional ronda los 12 megabits.

Lo del 4G o 5G parece un (mal) juego de palabras pero refiere, en rigor, al nombre de fantasía con el que se distinguen a las diferentes tecnologías que se usan para dar conectividad a los teléfonos celulares y otros dispositivos móviles, es decir para dar (del hoy lento 2G en adelante) telefonía móvil y acceso a Internet en forma inalámbrica.

Del 3G en adelante

La versión más conocida (y odiada) es la del 3G, que en nuestro país está siendo complementado (antes que reemplazado) por el 4G, que comenzó a operar en diciembre de 2014. Y que permite un acceso a Internet más veloz que el acceso de banda ancha fija que solemos tener en nuestras casas Las llamadas y los mensajes de texto siguen cursando sobre 3G o 2G. Idealmente, el 4G ofrece una capacidad unas diez veces mayor que el 3G. En nuestro país, además, el 4G sortea uno de los escollos tradicionales (aunque no el único) para dar un mejor servicio: la Argentina pasó de ser uno de los países con menos espectro disponible para redes móviles en la región, con 170 MHz para el 2G/3G, a tener disponibles 380 MHz con la llegada del 4G. Hay una relación directa entre las frecuencias disponibles y la capacidad de la red: más frecuencias equivalen a la posibilidad de tener más usuarios conectados.

Luego, el 4,5G

Superando el 4G llega el 4,5G presentado en estos días: LTE Advanced Pro (para distinguirlo del 4G, que es LTE y LTE Advanced), una tecnología optimizada para la Internet de las Cosas, es decir, para procesar la información que, a futuro, transmitirán millones de dispositivos conectados en forma permanente a la red, que se sumarán a los teléfonos, tabletas, notebooks, relojes inteligentes, etcétera: autos conectados, sensores para ciudades inteligentes y mucho más.
Esta nueva tecnología ofrece una latencia menor de 10 milisegundos (todo un logro para redes móviles), un ancho de banda un 30% mayor al del 4G, mejor convivencia e interacción con Wi-Fi, diferenciación entre antenas externas y las que están bajo techo, y la posibilidad de usar la infraestructura existente para habilitar esta nueva tecnología. Este mes comenzarán las primeras pruebas en Brasil.

5G en 2020

Aunque las pruebas comenzarán unos años antes, para 2020, con los Juegos Olímpicos de Tokio, esperan que se inaugure comercialmente el muy veloz 5G, que no tendrá un impacto tan notorio en el uso convencional de un smartphone (el mensajito de Whatsapp no llegará visiblemente más rápido), pero sí afectará a servicios con un uso muy intensivo de la capacidad de la red, como el streaming de video de alta definición, la telemedicina, que podrá aprovechar una de las mayores promesas del 5G, la reducción de la latencia (el retraso en la transferencia de los datos), clave para las cirugías a distancia, o el control remoto de vehículo, donde cualquier demora, por mínima que sea, puede ser catastrófica.
La Unión Internacional de Telecomunicaciones calcula que para 2020 habrá 25.000 millones de dispositivos conectados a Internet, sumando las computadoras que tiene casa usuario (convencionales o de bolsillo) con las conexiones entre máquinas (la llamada Internet de las cosas). Esto implica que se multiplicará por cien, según este organismo, la cantidad de dispositivos conectados por kilómetro cuadrado, y el volumen de tráfico resultante.

La nueva versión de Firefox hace hincapié en la privacidad de los usuarios

La Fundación Mozilla presentó una nueva versión de su navegador Firefox (la 42), que presta especial atención a la protección de la privacidad de los usuarios. Este navegador, al igual que Chrome, Opera, Internet Explorer, Edge o Safari tiene dos maneras de navegar: la normal (que almacena nombres de usuario, contraseñas, historial de navegación y demás) y la privada (también llamada Incógnito, según el navegador). Esta segunda versión no registra esa información, pero no impide que los sitios que visita el usuario obtengan algunos datos sobre el navegante.

En esta nueva versión la navegación privada suma protección contra seguimiento (Tracking Protection) que le da al usuario el control de la información que brinda a terceros cuando navega.
Esta función, disponible para Firefox 42 en Windows, OS X, Linux y Android, bloquea contenido con funciones de seguimiento del usuario, como avisos, servicios de análisis de visitas a una página Web, etcétera, que podrían registrar qué hace un usuario en un sitio (más allá de que en el modo privado no supieran qué usuario era).
Esta nueva versión tiene un Centro de Control que permite definir qué información permite el usuario que el navegador comparta con el sitio visitado.

Facebook no es responsable por el contenido de los perfiles de su red, dice la Justicia

Facebook no es responsable por los contenidos de los perfiles de sus usuarios, señaló un fallo de la justicia de la Ciudad de Buenos Aires.


El fallo sostuvo que la red social "no es la autora de los contenidos objetados y que, tal como ocurre con los buscadores, se debe identificar primero al autor del perfil". La sentencia fue emitida por la Cámara Civil y Comercial Federal, informó Diariojudicial.com, dependiente del centro de información de la Corte Suprema de Justicia.
La Cámara Civil y Comercial Federal se pronunció de esa manera ante una demanda para que Facebook bloqueara un perfil en el que se denunciaba a un hombre como abusador, precisó Diario Judicial.
El afectado solicitó el bloqueo y/o cierre definitivo de la cuenta existente, que la red social se abstenga "de seguir difundiendo, publicando o exponiendo su imagen en la página" en "una cuenta distinta a la de su titularidad" y que se abstenga en el futuro "de habilitar el uso de enlaces, blogs, foros, sitios de fans o cualquier otro espacio en el que se injurie".
Facebook se opuso al cierre del perfil, por entender que "no se habían detectado infracciones a las normas de la comunidad".

El pedido fue rechazado en primera instancia, ya que el juez actuante sostuvo que no se acreditó "la imposibilidad de identificar a la persona física a la que se atribuye la publicación del panfleto en la página web referida".
El fallo también precisó que la búsqueda de información a través de Internet "está comprendida dentro de la garantía constitucional que ampara la libertad de expresión".
La decisión ahora fue confirmada por la Sala I de la Cámara Civil y Comercial Federal, que también rechazó el pedido ante "la circunstancia de que el actor no logró acreditar quién era el titular del perfil de Facebook - lo que reconoció en su apelación, explicando que por ese motivo decidió iniciar la acción únicamente contra la red social".
"En consecuencia, teniendo en cuenta que el agravio que se pretende reparar con la medida estaría dado por la difusión de contenidos elaborados por terceros, en un sitio al que la demandada sólo le otorgaría la plataforma para operar, la pretensión de que ésta bloquee y cierre la cuenta identificada, sin siquiera intentar ubicar a su responsable es -en principio- improcedente", consignó el fallo de segunda instancia.

Nintendo retrasa a 2016 su desembarco en 'smartphone' y se hunde en Bolsa

El gigante de los videojuegos Nintendo anunció jueves que retrasará su entrada en el mercado de los juegos para teléfonos inteligentes hasta marzo de 2016, lo que ha provocado el desplome de las acciones de la compañía y de su socio, DeNA. La histórica desarrolladora nipona hizo el anuncio durante la presentación a los inversores de sus resultados financieros entre abril y septiembre, publicados la víspera, y en la que Nintendo desveló "Miitomo", su primer título desarrollado para "smartphone". El retraso de la esperada entrada de Nintendo en el mercado de los juegos para móviles, inicialmente prevista para finales de año, ha decepcionado a los inversores del parqué tokiota, donde a las 12.40 hora local (03.40 GMT) Nintendo llegó a caer un 11 por ciento.
La desarrolladora de videojuegos DeNA, con la que firmó el acuerdo en marzo de 2014 para crear los juegos para teléfonos inteligentes, se desplomaba un 19,35 por ciento a la misma hora. El miércoles, Nintendo anunció una caída de su beneficio neto del 20 % en el primer semestre del año fiscal en Japón, pese a que sus ventas crecieron en casi la misma proporción. Estos resultados mixtos son los primeros que presenta la compañía bajo el liderazgo de Tatsumi Kimishima, quien sucedió como presidente a Satoru Iwata tras su fallecimiento en julio víctima de un cáncer. Hasta hoy, Nintendo no había desvelado los detalles sobre su incursión en el sector de los juegos para "smartphone", una iniciativa que lideró Iwata hasta su muerte con vistas a relanzar a la compañía. Miitomo, debut en 'smartphones' "Miitomo", el debut de Nintendo en este mercado, será un juego en el que primará la interacción social, ya que permitirá que los Mii, los avatares creados por los usuarios en las diversas consolas de la empresa nipona, se comuniquen entre ellos de manera automática tras cruzarse con otros jugadores. El título será gratuito, pero contará con contenidos de pago, según explicó el nuevo presidente de la empresa nipona en el acto de este jueves. "Miitomo" será el primero de una serie de cinco títulos para teléfonos avanzados que la compañía nipona tiene previsto lanzar antes de marzo de 2017 y por los que, a diferencia del título inicial, habrá que pagar para jugar. La compañía aprovechó también la ocasión para hablar también de "Nintendo Account", un sistema para unificar las cuentas de la casa nipona, que permitirá conectar sus juegos a través de consolas, ordenadores y teléfonos. El servicio, que estará basado en la tecnología de la nube, como los sistemas que ya utilizan las consolas de la competencia Xbox y PlayStation, permitirá que las partidas guardadas sean transferidas entre títulos para móviles y consolas.

Facebook anuncia una nueva política para identificar a quienes no usen sus nombres reales

La red social Facebook ha anunciado este viernes que hará cambios destinados a mejorar aquellos perfiles con nombre no real que debido a su política de identidad han sido objeto de protesta, sobre todo por parte de miembros de la comunidad LGBT y activistas. Según recoge el portal Buzz Feed, haciendo referencia a una carta de de Alex Schultz, vicepresidente de Crecimiento de Facebook, la red social reducirá el número de gente que debe verificar su cuenta a razón de que muchos usuarios simplemente quieren usar el nombre con el que los identifican más sus conocidos, o bien a los que le resulte peligroso usar su nombre real.
"Queremos facilitar las cosas para que las personas puedan confirmar su cambio de nombre, en los casos que sea necesario", señala la misiva y agrega que los usuarios que lo deseen tendrá la posibilidad de comunicarse con los encargados de las Operaciones de Comunidad de Facebook para justificar su situación y su nombre. También habrá una opción de añadir añadir contexto y detalle de la identidad no real de los usuarios. Así, se contempla que los troll tenga que justificar sus perfiles y podría evitarse así situaciones de hostigamiento. La respuesta de Alex Schultz responde a una carta, firmada entre otros organismo por Electronic Frontier Foundation, Human Rights Watch y la ACLU de California.

Japón implantará un sistema de reparto de medicinas con drones para 2018

Japón busca implantar un sistema de reparto de medicinas a través de drones para llevar envíos a zonas aisladas con escasas instalaciones médicas que comenzaría sus operaciones en territorio japonés en 2018, informó este jueves el diario económico Nikkei. Este sistema permitiría inicialmente que los aviones no tripulados transportasen medicamentos con receta, sangre para transfusiones y otras mercancías urgentes. Para la consecución de estas nuevas medidas el Gobierno japonés deberá expandir las bandas de frecuencia actualmente establecidas y aumentar la potencia de salida de las estaciones base de redes inalámbricas. Además, sería necesario aprobar una nueva legislación para regular las rutas de drones y las mercancías que se podrían transportar.
En estos momentos, la ley aeronáutica nipona prohíbe volar drones sobre zonas residenciales populosas sin permiso gubernamental, y establece que durante el vuelo han de mantenerse a cierta distancia de la gente y los edificios, pero no regula las rutas de vuelo. Japón no contaba con legislación específica sobre drones hasta el pasado septiembre, cuando se adoptaron estas medidas después de que un hombre volara uno de estos aparatos con material radiactivo hasta el tejado de la residencia del primer ministro japonés, Shinzo Abe. Con el fin de impulsar el nuevo sistema de reparto de medicianas con drones, Abe y algunos de sus ministros tenían previsto reunirse este jueves con representantes de empresas como Amazon y Toyota Motor, adelantó Nikkei. El gigante del comercio electrónico Amazon comenzó el pasado marzo las pruebas de entrega de paquetes con el uso de aviones no tripulados en Miami (Estados Unidos), y Walmart solicitó a finales del mes pasado permiso a las autoridades de la primera economía del mundo para poder probar drones con este fin.

Una empresa lanza un teclado para escribir emoticonos

El mundo de los emoticonos cada vez está más extendido en la vida de los usuarios de smartphones y ordenadores. Cada día utilizamos estos pequeños dibujos para ahorrarnos largas frases o expresar nuestros sentimientos. Incluso se prepara una película sobre estas "emociones dibujadas". En nuestros teléfonos el mecanismo de escritura es simple: con solo pulsar un botón podemos acceder al catálogo completo de animaciones. Pero en los ordenadores se complica, y tenemos que utilizar intrincadas combinaciones de teclas o copiarlos de otras páginas web. Por este motivo la empresa EmojiWorks ha lanzado un teclado QWERTY parecido a los que se usan convencionalmente, salvo por una diferencia: si tocamos una tecla, convertimos las letras en los diferentes emojis. Según la empresa fabricante, podremos escribirlos "hasta diez veces más rápido" que en un teclado convencional. Ya se pueden pre-comprar en la página web de la empresa con tres versiones, cada una a tres precios diferentes: El modelo estándar, por 80 dólares; el Emoji Keyboard Plus, que puede escribir el doble de emoticonos que la versión normal, por un precio de 90 dólares; y el Emoji Keyboard Pro, capaz de escribir más de 120 dibujos, por 100 dólares.

Google ofrecerá mensajes predefinidos para no perder el tiempo contestando correos

Responder correos electrónicos con solo un toque de pantalla y sin escribir una sola letra. Un grupo de desarrolladores de Google se puso a trabajar en ello y esta semana incluirá esta funcionalidad en su aplicación móvil Inbox. La idea es que el usuario pueda responder correos electrónicos desde su teléfono de forma rápida y optimizar así el tiempo que dedica a esta tarea. Smart Reply, que así se llama la herramienta, lee los mails y genera tres respuestas posibles y breves para contestar enseguida. Si el usuario está conforme con alguna de ellas no tiene más que elegirla y darle a enviar. La compañía ha explicado que esto puede ser útil, o bien, en el caso de que el correo electrónico recibido requiera una simple respuesta corta, o bien, de cara a ganar tiempo para escribir algo más elaborado. Google ha aclarado que en ningún caso habrá personas físicas leyendo las bandejas de entrada de los usuarios y que todo lo hará una máquina. Concibe Smart Reply como una red neuronal y ha explicado que han tenido que afinar la aplicación para lograr una diversidad suficientes de respuestas. Asimismo, Google ha revelado que su primer prototipo tendía a generar repetidamente la respuesta "te quiero", ya que lo consideraba una alternativa general válida cuando no sabía que proponer.

2015/11/02

Golden Joystick Awards 2015: The Witcher 3 arrasa entre los ganadores

Con un evento en la arena O2 de Londres transmitido en vivo por Twitch y presentado por el comediante Danny Wallace, se llevó a cabo la trigésima tercera edición de los Golden Joystick Awards, que en su versión 2015 dejó como gran ganador a The Witcher 3: Wild Hunt, incluyendo el galardón ‘Ultimate Game of the Year’.
El juego estrella de CD Projekt RED, premiado como estudio del año, también se llevó los premios a mejor historia, mejor diseño visual y mejor momento en un videojuego, por la misión de Bloody Baron.
Por otra parte, Steam recibió el premio a mejor plataforma de juegos, derrotando a PS4 en segundo lugar. Rockstar Games recibió cuatro galardones gracias a Grand Theft Auto V, incluyendo mejor multijugador por GTA Online.
Ori and the Blind Forest, Bloodborne y Splatoon se llevaron dos premios a casa, mientras que Fallout 4 fue nombrado el juego más anticipado del año. Fallout Shelter resultó ser el mejor juego móvil.
El fallecido presidente de Nintendo, Satoru Iwata, fue honrado con el reconocimiento a toda una vida por sus contribuciones a la industria de los videojuegos.
A continuación la lista completa de ganadores en las 24 categorías, donde el público eligió a los vencedores en 21 de ellas.

Mejor juego original – Bloodborne
Mejor historia – The Witcher 3: Wild Hunt
Mejor diseño visual – The Witcher 3: Wild Hunt
Mejor audio – Ori and the Blind Forest
Mejor multijugador – GTA Online
Mejor juego indie – Kerbal Space Programme
Mejor juego familiar – Splatoon
Mejor juego móvil – Fallout Shelter
Innovación del año – Modo primera persona en GTA V
Mejor momento en un videojuego – Bloody Baron quest en The Witcher 3: Wild Hunt
Celebridad de videojuegos – PewDiePie
Ícono de eSports – Counter-Strike GO – Anders Blume
Estudio del año – CD Projekt RED
Mejor plataforma de juegos – Steam
Mejor actuación en videojuegos – Ashly Burch como Chloe en Life is Strange
Mejor juego de PlayStation – Bloodborne
Mejor juego de Nintendo – Splatoon
Mejor juego de PC – GTA V
Mejor juego de Xbox – Ori and the Blind Forest
Juego más anticipado – Fallout 4
Juego del año definitivo – The Witcher 3: Wild Hunt
Título más jugado en Playfire – GTA V
Elegido por la crítica – Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Título sobresaliente – Her Story

Google comenzaría en 2017 envíos con drones

Google, que espera revolucionar los envíos a los consumidores con drones, confía en poder comenzar el reparto de encomiendas a sus clientes con aparatos no tripulados en algún momento de 2017, dijo el lunes un ejecutivo.

"Nuestro objetivo es tener el negocio comercial en marcha en 2017", comentó David Vos, quien encabeza el Project Wing de Google, en una convención sobre control de tráfico aéreo celebrada a las afueras de Washington.

Apple informa qué dispositivos serán declarados "obsoletos" en diciembre

Desde el 08 de diciembre, ciertos equipos de la marca Apple será declarados "obsoletos"; es decir, no podrán ser reparados en ninguna store de la compañía. La decisión se dio a conocer a través de un comunicado a todas las tiendas y distribuidores autorizados de Apple.

En la lista se encuentra una serie de equipos iOS y también Macs que ya no se podrán reparar. Tambien se ve algunos productos Beats. Estos equipos se unirán a la lista de obsoletos o "vintage" que Apple ya maneja en su web oficial (y que puedes revisar aquí) Aquí la lista:

  • iMac (finales de 2009)
  • MacBook Air (mediados de 2009)
  • Mac Pro (principios de 2009)
  • MacBook (13 pulgadas, principios del 2009)
  • MacBook Pro (15 pulgadas, principios del 2009)
  • iPod touch (1º generación)
  • Apple Cinema Display (23 pulgadas con conexión DVI, principios del 2007)
  • Time Capsule de primera generación (conexión Wi-Fi 802.11n)
  • iBeats
  • Beatbox
  • Beatbox Portable (1º generación)
  • Wireless (1º generación)
  • Diddybeats
  • Heartbeats (1º generación)

En esta lista no hay ningún iPhone, pero en la que se puede revisar en la web de Apple el iPhone 3G ya ha sido declarado obsoleto. Lo cierto es que los equipos no quedan descartados para poder ser reparados por cualquier otro técnico no oficial. Sin embargo, hablamos de equipos de 5 a 6 años de antiguedad. ¿Habrán repuestos aún?

Así que, si cuentas con uno de estos equipos, no sería mala idea acercarse a una store y pedir una reparación antes del 8 de diciembre. 

Halo, el exitoso videojuego de Microsoft, sale al rescate de la Xbox una vez más

Después de tres años de desarrollo y cerca de US$ 100 millones invertidos, Halo 5: Guardianes, finalmente salió a la venta la semana pasada. Las espectativas puestas en el videojuego son altas. Se espera que sea uno de los mayores lanzamientos del año.

Bonnie Ross, a cargo de la franquicia más exitosa de la historia de Xbox, sabe que las apuestas son altas. La ejecutiva de 48 años dirige 343 Industries, un estudio que desarrolla videojuegos para la consola de Microsoft. El lanzamiento es clave para que Microsoft recupere parte de lo invertido en su nueva Xbox One, que ha estado a la zaga de la PlayStation 4 de Sony.

El destino de Xbox ha estado estrechamente relacionado con Halo, desde que ambos debutaron en 2001; los ejecutivos de Microsoft en ese entonces reconocieron que la consola habría fracasado de no haber sido por el videojuego. Catorce años más tarde, sigue siendo clave para Microsoft. Ross asegura que el juego es una plataforma para demostrar lo buena que es la propia consola. "Halo es innovación y tecnología", dice la ejecutiva a Bloomberg. Durante los últimos catorce años, los consumidores han gastado cerca de US$ 4.600 millones en productos ligados a Halo, de los cuales cerca de un cuarto corresponde a merchandise.

El universo Halo

Microsoft ha registrado el nombre Halo para todo, desde ediciones especiales de Monopoly hasta una armadura de tamaño real como la que usan los futuristas soldados en la franquicia y que vendió por más de US$ 450. El primer libro de Halo, una novela llamada "La Caída de Reach", fue publicado antes de que el primer juego fuera lanzado. Desde entonces ya se han vendido casi 20 novelas, de los cuales, una docena han sido best sellers del New York Times.

Aunque los planes para que Peter Jackson, el director de El Señor de los Anillos, dirigiera una película sobre la franquicia, no se concretaron, Steven Spielberg está trabajando actualmente en una serie de televisión basada en el juego para Showtime.

Ross está conciente de los riesgos de inundar las jugueterías con cualquier cosa que tenga una imagen de Halo. Cuando se hizo cargo de la franquicia, la filosofía era aceptar cualquier solicitud de una compañía que estuviera dispuesta a pagar una regalía. Ella cambió eso.

Microsoft compró Bungie, el estudio que creó Halo, en 2000 y le dio al estudio prácticamente total autonomía, pero por razones creativas, Bungie quería escindirse. En 2007, Microsoft dejó partir a Bungie, pero conservó Halo y creó 343 Industries para que se hiciera cargo de él. Bungie ahora produce Destiny, uno de los principales rivales de Halo.

Un nuevo Star Wars

Cuando Ross tomó la decisión de asumir este proyecto, sus colegas le dijeron que no era una buena jugada para un ejecutivo joven. Existía la idea de que Halo debía cumplir su ciclo. "La gente sentía que haríamos uno o dos Halo más y ese sería el fin", dice Ross. "Lo que les pedí fue que si tomaba las riendas, quería ser George Lucas, quería ser dueña de todo, y hacer las cosas de manera diferente".

Al hablar de la franquicia Ross siempre vuelve a Star Wars, que adoraba cuando era niña. "Aquellos de nosotros que somos un poco más mayores, vimos Star Wars e hicimos fila por primera vez", cuenta. "Ahora estamos viendo la misma fila con Halo, donde muchos de los padres que comenzaron a jugarlo cuando tenían 20 o 30 años tienen hijos que están llegando a nosotros a través de la línea de juguetes Mega Bloks".

El director de desarrollo de franquicias de Bungie, Frank O'Connor, ayudó a Ross con la transición. Fue a una reunión con la ejecutiva. "Ella entró y realmente sorprendió a todos", recuerda, "se había leído todas las novelas, estaba profundamente inmersa en la ficción, y había jugado a todos los videojuegos". O'Connor finalmente dejó Bungie y regresó a Microsoft para ayudarla con el nuevo estudio, al que llamaron 343 Industries por el villano con inteligencia artificial que aparece en varios de los juegos de Halo.


La batalla final

El lanzamiento de la quinta versión de Guardianes marcó el inicio de la temporada más movida para el sector. EA está lanzando un juego de Star Wars y las populares franquicias Call of Duty y Fallout tendrán nuevas actualizaciones. Según 343, Halo 5 supera a casi todos los juegos en conciencia de consumidor e intención de compra, salvo por Call of Duty.

Aunque cada lanzamiento de Halo ha sido mayor que el anterior, ahora existen menos Xbox Ones que los Xbox 360 que habían cuando se presentó Halo 4. Eso podría afectar las ventas. En oportunidades anteriores, Microsoft siempre aseguraba que la nueva versión sería un éxito mayor que el previo, pero eso no ha ocurrido esta vez.

Pero incluso si Halo 5 es un éxito, Microsoft puede haber esperado demasiado. "Halo habría hecho una gran diferencia la Navidad pasada. Todas las demás franquicias que tiene Microsoft, con excepción de Minecraft, son muy viejas y están desgastadas", explica Gareth Sutcliffe, consultor que hasta 2003 trabajó para un estudio de juegos de Microsoft. "No haber tenido Halo listo por tanto tiempo afectó la tasa de instalación y puede haber hecho que perdieran la batalla final".

El 5G de los BRICS promete revolución en el mundo tecnológico

Pronto el Internet móvil superrápido penetrará en los países del bloque BRICS. Sobre el desarrollo de la quinta generación de la red móvil, el 5G, discutieron en el primer Foro de ministros de Tecnologías Informáticas de los BRICS en Moscú. Así, la red de comunicación alternativa se extenderá a lo largo del fondo de tres océanos: el Atlántico, Índico y Pacífico.

"Me gustó mucho la idea de que intercambiemos notas sobre la implementación de la norma de comunicación 5G", dijo el ministro de Comunicaciones de Rusia Nikolái Nikiforov, citado por el periódico ruso 'Rossiyskaya Gazeta'. Además, el funcionario destacó, que la rápida incorporación de la tecnología dentro de los países del bloque BRICS significaría el fortalecimiento de la posición del estándar y su uso por casi la mitad de la población mundial".

El ministro de Industria y Tecnologías Informáticas chino, Miao Wei, apoyó la iniciativa para mejorar la cooperación en el campo del 5G y expresó su disposición para el desarrollo del diseño de 'chips' y de la producción de 'hardware' y 'software'.

Aparte de la unificación de los estándares de la red celular, casi todos los países discutieron el desarrollo conjunto de programas informáticos con código abierto. En este ámbito, ya tienen lugar importantes avances en Rusia, la India, Brasil y China.

Argentina, uno de los pocos países latinoamericanos sin censura en Internet

Cuba continúa siendo el único país del continente con internet restringido pese a medidas importantes que adoptó tras normalizar su relación con Estados Unidos, según un estudio de Freedom House sobre la democratización en la web difundido el miércoles.

Al lanzar su informe anual sobre 65 países (siete en América Latina), la organización defensora de la libertad de prensa con sede en Washington mantuvo a Argentina y Brasil entre las 18 naciones con internet libre.

Colombia, Ecuador, México y Venezuela fueron catalogados entre los 28 países con un internet parcialmente libre.

Cuba -que emplea cinco de los nueve controles sobre la web medidos por Freedom House- estableció las primeras conexiones públicas Wi-Fi, permitió un tono ligeramente más crítico hacia las autoridades entre los medios de comunicación en línea y redujo a la mitad el costo del acceso público a internet, el cual aún es inaccesible para la mayoría de los cubanos.

Freedom House concluyó que la libertad en internet disminuyó en el planeta por quinto año consecutivo ya que cada vez más gobiernos censuraron información de interés público mientras ampliaron su vigilancia y restringieron la privacidad de los usuarios.

El estudio determinó que al menos 61% de los internautas en el mundo habitan en naciones donde críticas al gobierno, las fuerzas armadas o a la élite política han generado censura en línea, y al menos 58% residen en países donde blogueros o usuarios de la tecnología de la información terminaron encarcelados por compartir contenidos políticos, sociales o religiosos.

La organización identificó a China, Siria e Irán como los principales censores de la web mundial.

El informe mencionó que un joven de 18 años fue una de seis personas arrestadas en Venezuela por tuitear sobre la muerte de un congresista, y que asaltantes en el estado fronterizo mexicano de Tamaulipas asesinaron a María del Rosario Fuentes Rubio por manejar cuentas de Twitter y Facebook que reportaban actividad criminal. Los agresores luego publicaron fotos del cadáver en esa cuenta de Twitter usando el teléfono celular de la víctima.

Freedom House expresó su preocupación ante la posibilidad de que cierta información sea más difícil de hallar después de que un tribunal colombiano obligó a un diario a manipular las etiquetas que describen el contenido de una página web para disminuir las posibilidades de que un artículo periodístico sobre un individuo vinculado con un caso penal aparezca en una búsqueda.


El documento sostuvo que correos electrónicos filtrados al público son "evidencia contundente'' de que la policía ecuatoriana de inteligencia trabajó para infectar con malware a la cuenta de email de un activista opositor.

Facebook, la mejor red social para posicionar marcas y generar ventas

De acuerdo con especialista en publicidad Facebook es mejor plataforma para potencializar un negocio debido a que tiene una presencia en el mercado del 64.8%, con lo que se ha convertido en el portal preferido para el marketing digital.

La red social que cuenta con más de mil millones de usuarios en el mundo dista mucho del alcance que tiene Twitter con sus 560 millones de perfiles, pues únicamente posee el 7% del mercado, según explica la firma de tecnología Virket.

Según la tecnológica la diferencia no sólo radica en el número de publicaciones sino en la capacidad de generar ventas, por lo que recomienda compartir contenido relevante e innovador, lo que se traduce en una comunidad interesada en el producto.

Asimismo, la información que se publica debe contener datos de la marca que la hagan diferente a las demás, para que los usuarios la recomienden con sus contactos y el número de seguidores aumente.

Otro de los factores que influye en poder lograr un venta se debe a la implementación de las imágenes, las cuales deben resaltar la seriedad de la propuesta y dar una idea clara del mensaje que se desea transmitir.

“De poco sirve que compartas un texto interesante si la imagen que lo promociona está mal colocada, tiene problemas de resolución o no es muy agradable estéticamente”.

Virket también apunta que uno de los puntos fuertes en el mercado es ser incluyente con los clientes, pues la interacción es fundamental para concretar cualquier negocio, situación en la que Facebook lleva la delantera gracias a que convive de forma directa con sus usuarios.

Por último, aconseja promocionar la marca, pues a pesar de tener miles de seguidores sólo una parte se convierten en clientes, de modo que las ofertas a través de concursos y chats dinámicos son una buena opción para atraer a los cibernautas.

Microsoft Edge podrá descargar videos de YouTube directamente y sin extensiones

El más reciente build de Windows 10 llegará con nuevas y diferentes características, por ejemplo, la oportunidad de sincronizar marcadores de Microsoft Edge entre distintos dispositivos que usen el mismo navegador de Internet.
De acuerdo con el sitio WindowsBlogItalia, el navegador incluirá características referentes a la reproducción de videos en distintos sitios. Al dar un clic derecho sobre algún video, los usuarios podrán manipular la velocidad del video, pausarlo, silenciarlo e incluso descargarlo sin necesidad de alguna extensión.
El portal afirma que estas funciones trabajan perfectamente en los videos de YouTube, hay que mencionar que actualmente, Edge no tiene la opción de instalar plugins dentro del navegador, por lo que el nuevo menú parece ser bastante lógico por parte de Microsoft.

El build de Windows 10 estará disponible a partir del próximo 2 de noviembre y aparte de las características ya mencionadas, se conoce muy poco sobre la nueva versión del sistema operativo, en las últimas ediciones que lanzo Microsoft, el navegador Edge ha recibido bastantes mejoras en su rendimiento y funciona bastante bien.

"Miitomo", primer juego de Nintendo para "smartphone"

El gigante de los videojuegos Nintendo anunció que retrasará su entrada en el mercado de los juegos para teléfonos inteligentes hasta marzo de 2016, lo que ha provocado el desplome de las acciones de la compañía y de su socio, DeNA.

La histórica desarrolladora nipona hizo el anuncio durante la presentación a los inversores de sus resultados financieros entre abril y septiembre, publicados la víspera, y en la que Nintendo desveló "Miitomo", su primer título desarrollado para "smartphone".

El retraso de la esperada entrada de Nintendo en el mercado de los juegos para móviles, inicialmente prevista para finales de año, ha decepcionado a los inversores del parqué tokiota, donde a las 12.40 hora local (03.40 GMT) Nintendo llegó a caer un 11 por ciento.

La desarrolladora de videojuegos DeNA, con la que firmó el acuerdo en marzo de 2014 para crear los juegos para teléfonos inteligentes, se desplomaba un 19,35 por ciento a la misma hora.

El miércoles, Nintendo anunció una caída de su beneficio neto del 20 % en el primer semestre del año fiscal en Japón, pese a que sus ventas crecieron en casi la misma proporción.

Estos resultados mixtos son los primeros que presenta la compañía bajo el liderazgo de Tatsumi Kimishima, quien sucedió como presidente a Satoru Iwata tras su fallecimiento en julio víctima de un cáncer.

Hasta hace unos días, Nintendo no había desvelado los detalles sobre su incursión en el sector de los juegos para "smartphone", una iniciativa que lideró Iwata hasta su muerte con vistas a relanzar a la compañía.

El primer videojuego para smartphone

"Miitomo", el debut de Nintendo en este mercado, será un juego en el que primará la interacción social, ya que permitirá que los Mii, los avatares creados por los usuarios en las diversas consolas de la empresa nipona, se comuniquen entre ellos de manera automática tras cruzarse con otros jugadores.

El título será gratuito, pero contará con contenidos de pago, según explicó el nuevo presidente de la empresa nipona en el acto.

"Miitomo" será el primero de una serie de cinco títulos para teléfonos avanzados que la compañía nipona tiene previsto lanzar antes de marzo de 2017 y por los que, a diferencia del título inicial, habrá que pagar para jugar.

La compañía aprovechó también la ocasión para hablar también de "Nintendo Account", un sistema para unificar las cuentas de la casa nipona, que permitirá conectar sus juegos a través de consolas, ordenadores y teléfonos.

El servicio, que estará basado en la tecnología de la nube, como los sistemas que ya utilizan las consolas de la competencia Xbox y PlayStation, permitirá que las partidas guardadas sean transferidas entre títulos para móviles y consolas.

Facebook podría cancelar las invitaciones de juegos

Recibir esas molestas notificaciones de Candy Crush Saga en Facebook puede hacerte querer insultar a alguien o eliminar a esas personas de tu lista de amigos, más cuando nunca has tocado el juego.

Pues bien, la compañía de Mark Zuckerberg se comprometió a mejorar la manera en que los usuarios de la plataforma social reciben invitaciones de juego, esto tras un gran número de preguntas sobre las notificaciones no deseadas de Candy Crush Saga.

Esto comenzó cuando la compañía estableció una votación pública para determinar qué preguntas respondería Mark Zuckenber durante su visita al Instituto de Tecnología en Delhi, India. De acuerdo con Business Insider, la incógnita con más votos fue "En serio, no quiero más invitaciones a Candy Crush Saga, ¿cómo puedo dejar de recibirlas?".

"Hay algunas herramientas que son un poco anticuadas que permiten a las personas enviar invitaciones a personas que nunca han usado un juego, y que han conseguido un montón de invitaciones en el pasado, pero no juegan juegos en Facebook", comentó Zuckerberg.

"Y no hemos priorizado su desactivación, pero si esto es la máxima preocupación de las personas, entonces vamos a priorizar en eso y vamos a hacerlo".

Así, Facebook está planeando explorar procesos que garanticen que las notificaciones de juego en esta plataforma sean dirigidas a quienes están involucrados con los mismos, y no con la gente que nunca ha jugando en la red social.

Hackean a Uber en EU

La compañía de Uber se ha convertido en la nueva víctima de los hackers. Los datos personales de aproximadamente 700 conductores de la red de transporte en Estados Unidos, fueron expuestos tras un problema en el sistema.
El problema que estuvo expuesto durante media hora fue reconocido por un portavoz de Uber quien declaró: “se nos informó de un error que afecta a una parte de nuestros conductores estadounidenses”.
Sitios como Reddit o Uberpeople.net, aseguraron que los ciberdelincuentes se han hecho de información sensible que podría ser utilizada para el robo de identidades personales como: licencia de conducir, inúmero de seguro social, información fiscal y direcciones.
Uber estimó que el número de materiales expuesto no ha llegado a los mil y que un máximo de 674 conductores se han visto  afectados.
Un portavoz de la compañía se ha disculpado con ellos. “Su seguridad es muy importante para nosotros. Haremos seguimiento de ello”.

Los datos privados de unos 50 mil conductores Uber de EU ya se habían filtrado a finales del año pasado. La compañía aseguró en febrero pasado, cuando se descubrió el fallo, que solamente nombres y referencias de licencia de conducir se había visto afectadas.