La filial de Nintendo en España ha presentado los datos de ventas del pasado año, en el que la Wii, pese a la crisis económica, logró sus mejores datos de ventas en la campaña de Navidad después de la rebaja de precio que realizó en octubre.
La compañía japonesa, que lidera el mercado tanto en el resto del mundo como en el territorio español con una importante ventaja sobre sus rivales Sony y Microsoft, se tendrá que enfrentar este año al lanzamiento de las nuevas formas de control de la competencia. El Project Natal, para Xbox 360, y el Motion Controller, de Sony, prometen iniciar una nueva etapa en la conocida como 'guerra de las consolas'. En este contexto, entrevistamos al máximo responsable de Nintendo en España, Rafael Martínez-Moya.
Pregunta.- ¿Estáis notando un mayor impacto de la crisis en las ventas en España que en otros países?
Respuesta.- Estamos más afectados por la crisis que la mayoría de nuestros compañeros europeos y, por supuesto, mucho más que nuestros compañeros americanos o japoneses. Siendo esto cierto, como sector estamos mucho menos afectados que otros sectores. Las cifras de ventas de 2009 de todo el sector frente a las de 2008 han vivido ligeros retrocesos [de un 4%]. En un año en el que si haces esta pregunta en el mes de febrero, te hubieran contestado que se vivirían caídas del 30% para arriba. Tenemos un cierto sabor agridulce pero porque tenemos condiciones objetivas para estar más preocupados. Aunque no estamos sufriendo como otros sectores. En ese sentido, somos unos privilegiados.
P.- Pero ya no se dice que el mercado de los videojuegos es invulnerable.
R.- Eso se decía hasta octubre de 2008. En noviembre de ese año, nos dimos cuenta de que cuanto más crees que sabes, menos sabes en realidad.
P.- ¿Creéis que la Wii ha llegado ya a su límite? Miyamoto -creador de Mario y uno de los más importantes miembros de la compañía- ya mencionó hace poco que se estaba trabajando en un nuevo 'hardware'.
R.- No está llegando a su límite. Sólo hay que ver un dato que tiene 30 días de antigüedad, que son las ventas del mes de diciembre, las más altas de la historia de Wii. Con respecto a si se está desarrollando o no un nuevo 'hardware', Nintendo, en cuanto termina el desarrollo de una consola, empieza a trabajar en la siguiente. Es decir, el hecho de que se pueda estar trabajando en una nueva consola no marca en qué punto del ciclo de vida de un producto está la plataforma existente.P.- Nintendo ha logrado su primacía gracias a expandir el mercado con jugadores que hasta ahora eran ajenos a los videojuegos ¿Teméis que vuestros competidores se lancen a ese público que habéis abierto? A mi modo de entender, tanto el Project Natal, de Microsoft, y el Motion Controller, de Sony, buscan eso.
R.- Tengo la sensación de que esa iniciativa ya se ha tomado, con productos como Buzz, Lips o otro tipo de software similar al de Brain Training. Ahora, no es suficiente tener el dinero para invertir y hacerlo puntualmente en una campaña de Navidad. En general, las marcas viven en territorios y por los territorios circulan los usuarios. Un usuario no va a un territorio que no considera suyo. Sólamente un usuario empieza a identificar un territorio como suyo como consecuencia de una apuesta sostenida. Pero esto ha sido hasta ahora. Sobre el futuro, parece que determinadas innovaciones tecnológicas apuntan hacia eso. Pero no solemos formar una opinión hasta que el producto esté terminado. Habrá que esperar a que lleguen el mercado para conocer si buscan un tipo de público más o menos 'casual', que de ninguna manera es propiedad de Nintendo.
P.- ¿No pensáis que el Wii Motion [actual mando de la Wii] se quedará atrás cuando se lancen el Project Natal y el Motion Controller?
R.- Creo que hay que esperar a que se lancen los dos y veamos el grado de aceptación. No me refiero al de carga tecnológica, ya que la industria del entretenimiento está llena de productos muy avanzados que le dan un millón de vueltas a otros pero con un impacto comercial muy limitado. Aquí no se trata de si es una revolución tecnológica, sino si esa revolución se pone al servicio del usuario y si el usuario lo entiende, lo acepta y lo valora. Tetris no parecía una gran innovación tecnológica y mira lo que fue.
P.- Las ventas de DS, tanto de la consola como de 'software', han bajado en mayor medida que las de Wii. ¿Cree que está haciendo daño la competencia del iPhone?
R.- Pues probablemente, pero, desde luego, lo que afecta de manera dramática e inequívoca no es el iPhone. Es la piratería.
P.- ¿Afecta más la piratería a los juegos de terceras compañías?
R.- Estamos todos relativamente afectados. Las plataformas más afectadas son la DS y la PSP. En el caso del 'software', no creo que haya diferencias entre 'first party' y 'third party'. El problema es que hemos llegado a un punto en el que lo que se entiende y está muy claro en el mundo 'off line' no se entiende en el mundo 'on line'. En el mundo 'off line' la gente paga por los contenidos, no robas CD's. En Internet, la velocidad del medio y la lentitud de las instituciones de regular lo que ha originado es una especie de vacío del que mucha gente se ha aprovechado. Está tardando tanto en regularse esto que ha llegado un punto en el que el valor de los contenidos en Internet es ninguno.
P.- ¿Cuáles son las apuestas de este año en materia de 'software'?
R.- La más cercana es Monster Hunter Tri, de Wii, con el que vamos a entrar en un territorio que no es el nuestro [los jugadores 'casuales']. Tenemos interés en saber qué se puede lograr con un buen producto, con un buen plan y con inversión detrás. Tenemos curiosidad por saber qué es lo que puede suceder. A lo mejor no sucede nada, pero a lo mejor sucede algo. O sucede algo que parece poco relevante pero que a nosotros nos aporta información al respecto cuáles pueden ser movimientos de Nintendo en el futuro. Estamos muy interesados en saber qué puede salir de ahí.
P.- ¿Se refiere a grupos de jugadores 'casual' que se puedan convertir en más avanzados?
R.- No, al revés. Me refiero a ese tipo de jugador más avanzado que no nunca miraría a Wii como una opción valida. Lo que queremos saber es en qué medida, cuando tienes el producto adecuado -y creemos que este lo es-, tienes alguna opción aunque sea de arañar la superficie. O si, por el contrario, no tienes ninguna. Respecto al resto del 'software', el más importante para Nintendo es el que ya se ha lanzado. Si lo trabajas adecuadamente, genera la incorporación de nuevos usuarios un año y el siguiente y el siguiente y el siguiente. Por supuesto, que nos interesan las novedades pero si miras cuáles son los títulos más vendidos en 2009 y te fijas en cuántos no son de ese año y lo expresas en porcentaje, entenderás que nuestra preocupación es seguir buscando nuevas oportunidades para productos que ya hemos lanzado en el pasado.
P.- ¿No pensáis que la apuesta 'online' de Nintendo sigue siendo muy limitada en comparación con la de Sony y Microsoft?
R.- En el juego 'online' clarasímamente sí. No tengo información de primera mano de cuáles son los planes de la compañía a ese respecto. Entiendo que estaba en el modelo de negocio original tanto en el caso de Sony como en el de Microsoft y el de Nintendo ha estado siempre como un modelo opcional.
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