Buscar

2010/02/18

El videojuego se hace cine en 'Heavy Rain'

Fuente: La Vanguardia.

La solidez argumental y la estética audiovisual adquieren juntas una dimensión casi cinematográfica en Heavy Rain, el último videojuego para PlayStation 3, un drama interactivo capaz de sorprender a los directores de cine Terry Gilliam y Martha Fiennes.

El quid de este videojuego, presentado ayer y hoy en París, es que pretende contar con credibilidad historias "interactivas y emocionales" para una audiencia adulta, y lo hace, como el cine, poniendo el acento en el guión, en la banda sonora y en la actuación, no en la técnica.

Porque los personajes de Heavy Rain son actores reales cuyos movimientos y expresiones fueron digitalizados con la tecnología "motion capture", muy similar a la empleada en Avatar.

De no ser porque el jugador decide activamente qué curso toman los acontecimientos -los distintos caminos posibles son muy numerosos-, Heavy Rain sería una película de animación en toda regla.

Su creador, David Cage, ha negado en una entrevista haber pretendido hacer un filme, pero ha abierto una nueva puerta en la industria con potencial suficiente como para justificar que su obra no se llame videojuego, sino "drama interactivo". "Quería demostrar que es posible transmitir emociones muy intensas en este medio", ha dicho Cage.

Si algo queda claro al conversar con el jefe del proyecto es que el pulso por la revolución de los videojuegos no se bate en el terreno técnico, sino en la credibilidad y el empaque de la historia: "La tecnología no es importante, es sólo una herramienta".

La sofisticación del guión, la profundidad de los personajes, la tensión narrativa y la empatía del jugador son factores cada vez más relevantes para conquistar al público adulto, el más rentable.

Prueba de la complejidad de la historia de Heavy Rain es el apoyo que su director ha recibido de la industria cinematográfica durante la presentación de su obra en París, precisamente en un cine en el que no ha faltado ni alfombra roja.

Los directores Martha Fiennes, Terry Gilliam y Neil LaBoute y el actor de Amélie, Mathieu Kassovitz, han arropado a Cage en una suerte de escenificación de la -tímida- relación simbiótica que empieza a existir entre el cine y el videojuego.

Cage ha indicado que Hollywood aún entiende los videojuegos como simple "merchandising" y que llevará aún algún tiempo el que ambas industrias comiencen a colaborar activamente. "En este momento Hollywood no respeta los videojuegos en absoluto, porque no entiende el medio. (...) Pero estoy muy sorprendido de ver cómo reaccionan los directores de cine a este juego, porque se acerca a algo que ellos entienden muy bien: el contar buenas historias, tener personajes profundos y ahondar en las emociones", ha indicado.

Para la directora de Onegin, Martha Fiennes, se trata de un videojuego claramente inspirado en el cine -su autor reconoce influencias de Blade Runner o Humphrey Bogart- con una profundidad psicológica que lo hace "apasionante" a los ojos del jugador.

Al director de cine y uno de los creadores de Monty Python, Terry Gilliam, le sedujo la "maravillosa atmósfera" creada en Heavy Rain, su intriga y el no saber qué consecuencias tendrán las decisiones adoptadas en cada momento.

Heavy Rain es una aventura gráfica dramática para mayores de 18 años en la que cuatro personajes han de encontrar a un crío secuestrado por un asesino en serie antes de que decida matarlo.

Un padre traumatizado, una periodista insomne, un agente del FBI enganchado a las drogas y un investigador privado dolido por cómo le ha tratado la vida irán definiendo la historia en función de las opciones elegidas por cada jugador.

Opciones recogidas en las 2.000 páginas de guión del videojuego, que tiene "mucho más que violencia y desnudos", aunque sí acción y situaciones extremas. "Lo revolucionario del juego es algo estúpido: que el héroe no tiene una pistola. No hay armas, sino decisiones, consecuencias, historia y emociones" ha afirmado el autor. Cage, que se define como un desarrollador "indie" capaz de arriesgar porque tiene apoyo financiero, espera que su apuesta sea exitosa y que otros profesionales dejen de lado tiros, zombies y monstruos en pos de potentes historias.

Del éxito del público dependerá que triunfe su concepción de la interactividad y pueda así dejar de sentirse "terriblemente solo" en la industria.

No hay comentarios: