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2009/12/11

'BioShock hace que los videojuegos maduren'

Fuente: El Mundo.

En 2007 Irrational Games presentó un juego que cambiaría el género de los shooters en primera persona para siempre. BioShock era una claustrofóbica experiencia en la utópica ciudad sumergida de Rapture. Con la narración de la historia metida en el mismo juego, una ambientación cuidada hasta el más mínimo detalle y todo un modelo de pensamiento filosófico construido en torno al juego, los videojuegos conseguían madurar, también, intelectualmente. Jordan Thomas, director de su secuela, nos explica en qué ha cambiado Rapture en los últimos dos años.

Pregunta: ¿Qué ofrece BioShock 2 a los jugadores que jugaron a BioShock original?

Respuesta: Hemos pensado en esos jugadores mucho. BioShock 2 tiene muchísimas mejoras del juego como shooter. El primer BioShock era muy básico en ese aspecto, ofrecía muchas posibilidades y nos sentimos orgullosos de eso, pero los enemigos no se cubrían, los splicers no eran demasiado listos, tenías que cambiar del uso de armas al uso de plásmidos y eso hacía que los combos, muchas veces, se complicaran. En BioShock 2 hemos mejorado muchas de esas cosas. Puedes manejar armas y plásmidos sin tener que pararte. Los splicers conocen muy bien el escenario y son capaces de buscar cobertura, levantar cosas y lanzártelas. En la historia, el jugador tendrá muchas más opciones. La historia de BioShock 2 es más granular. Eso quiere decir que hay más elecciones que tomar y más formas en las que cambia el argumento.

¿Y a los que no jugaron?

Respuesta: Hay elementos de introducción para ellos. Uno de los niveles iniciales es el ‘Parque de Atracciones Ryan’. Una versión de Disneyland con el estilo de Rapture, excepto que en esta ocasión los niños querrán salir corriendo. En el parque se hace un resumen de la filosofía de Andrew Ryan. Al ser uno de los primeros niveles, incluso los jugadores que no conocen BioShock, tendrán una noción de lo que era Rapture. Además, para todos los que sí jugaron al primero, ese nivel está lleno de chistes y guiños que sirven para reforzar lo que conocen y entienden que es Rapture y recordar la historia del primer juego.

En nuestra opinión, BioShock era una experiencia de soledad y claustrofobia. ¿Va a ser lo mismo en BioShock 2 o cambia en cierto modo con la presencia de la Little Sister sobre nuestros hombros?

Respuesta: Eso va a depender de lo que tú consideres soledad. El tono de BioShock 2 es mucho más variado y vamos a contar con secuencias de acción frenética en las que tú decides si quieres intervenir o no. Pero también habrá esas largas fases por zonas solitarias y oscuras en las que sólo usaremos linternas para alumbrarnos. Además, las Little Sisters son personajes muy vulnerables y, claro, te puedes sentir como que al menos vas acompañado en esta aventura o, quizá, te sientas algo más presionado porque tienes que encargarte de que a ellas tampoco les pase nada. Aquí es donde entra en juego lo mucho que te involucres con las Little Sisters y florezca tu instinto paternal. La idea es que estás desarrollando la historia un poco más que en el primer juego y eso es una inversión que te proporciona algún elemento más que perder. Consigue aumentar la sensación de estar solo ante lo extraño.

¿Cómo habéis reinventado Rapture?

Respuesta: De hecho han sido muchas cosas. La línea temporal, la Historia, es algo muy importante en Rapture. En el modo multijugador, por ejemplo, Rapture es un lugar limpio y todavía no ha llegado su decadencia. En la campaña, diez años después de la guerra, ves cómo el agua ha irrumpido en la ciudad, todo está inundado, destruido,… el Adam ha afectado a las plantas y todo brilla y tiene un aspecto extraño. A medida que se progresa en el juego todo va convirtiéndose en algo cada vez menos reconocible. Hay otras cosas muy diferentes, pero no las vamos a revelar, es algo para vivirlo.

Mucha gente no sabe que detrás de ambos juegos hay directores diferentes. ¿Cuál es la herencia de Ken Levine en este BioShock 2?

Respuesta: BioShock fue creado por 2K y el punto de vista de Ken sentó las bases del juego. Mi trabajo en BioShock estaba centrado en una sola secuencia. En este juego he tenido que aprender todo sobre el guión, los personajes, la jugabilidad de BioShock y añadir nuevos elementos de misterio sin que se pierda nada de la esencia de BioShock. La herencia de Ken es enorme y mi trabajo es tratar de sorprender a los jugadores sin realizar cambios en su perspectiva.

Trabajaste con Warren Spector en Thief III y él formó parte de SystemShock, un juego que influyó definitivamente en BioShock, como también lo hizo en Deus Ex y en todo un género de juegos de acción y rol, ¿están todos estos juegos conectados?

Respuesta: Claro, por supuesto. Creo que hay una escuela de pensamiento que aparece tras todos esos juegos. Todos estos hombres han estado compartiendo ideas y el género del que me hablas y todos han aprendido los unos de los otros para hacer todos esos juegos. También debo decir que no hay ningún tipo de participación de Warren en BioShock.

Más allá todavía. Hace unas semanas tuvimos la oportunidad de ver Epic Mickey y creo que es un proyecto que va en la misma línea. Mickey está en un mundo inhóspito y solitario, es un juego de acción y de rol... ¿crees que son juegos que comparten algo?

Respuesta: Tendría que jugar. Filosóficamente, gente como Warren está en la misma línea que nosotros a la hora de crear un juego. Pero también queremos avanzar en el género. BioShock es un shooter muy obvio. Queremos que todo lo que se pueda hacer aparezca en la pantalla como un resultado. De esa manera se aleja un poquito de los juegos de acción y rol como SystemShock que requerían algo más de imaginación por parte del jugador. Pero en cuanto a la filosofía de los juegos, por supuesto que estamos en línea con la misma línea de trabajo y de pensamiento.

¿Crees que BioShock 2 marca hacia dónde deben ir los videojuegos en el futuro?

Respuesta: Creo que los juegos están madurando y que los jugadores también. Ya hay gente que ha crecido jugando a videojuegos. Hay jugadores que ya tienen niños y piden, al menos en determinados momentos, que la temática de los juegos sea también más madura. BioShock es una respuesta a ese deseo. Sigue teniendo ese punto bestia de ser un shooter muy directo que te permite jugarlo y que sea divertido así, pero si te interesan otros detalles, si te interesa la filosofía, está ahí. Basta con que rebusques un poco porque hay una carga de pensamiento brutal en el juego.

¿Deberían ser los juegos como BioShock? Mira, a nosotros nos gustan este tipo de juegos y, claro, estaríamos más que felices si apareciesen más y más juegos en esta misma línea. Lo que está claro es que hay muchísimo espacio. Un montón de chavales que le gustan otro tipo de juegos, juegos que simplemente son divertidos y que no tienen ningún matiz serio, y que no lo necesitan.

Un buen juego como es Modern Warfare 2 ha recibido una implacable crítica social debido a que ofrece al jugador la posibilidad de participar en un genocidio. ¿Qué opina Jordan Thomas sobre este tema?

Respuesta: No me siento demasiado cómodo respondiendo a esto porque no lo he jugado. Lo he comprado y lo tengo listo para jugarlo, pero siento que hablaría desde la ignorancia sin haberlo jugado.

Pero en un sentido muy amplio, todos hemos visto atentados en películas, incluso en las noticias... ¿crees que es extraño que este tipo de contenidos aparezca en un videojuego?

Respuesta: El arte, en ocasiones duele. Creo que es sólo una cuestión de gusto. Creo de forma muy ferviente que el artista es capaz de expresar una visión. Y esa visión puede ser muy oscura. Personalmente, en BioShock hemos intentado con mucho esfuerzo que en cualquier momento que nos metiésemos en una temática controvertida, que lo tratásemos con buen gusto. Por eso las Little Sisters son como son. Está muy claro qué es lo que ocurre con ellas si eliges un camino diferente en el juego. Está implícito. Las consecuencias son obvias, pero están en el propio juego. Artistas diferentes tienen diferentes formas de expresarse y yo no puedo hacer otra cosa que respetar las formas de expresarse de otros artistas.

Wii es una plataforma masiva, la tiene medio mundo, sin embargo si repasamos los títulos más importantes de este año, ninguno aparece en Wii: Assassin’s Creed, Modern Warfare, Borderlands, Grand Theft Auto,… son muchos. Sin embargo, vemos que la consola puede llevar a ofrecer experiencias de juego como las de No More Heroes, Super Mario Galaxy o The Conduit, por poner tres casos, que no se alejarían muchísimo de lo que ofrece un juego como BioShock 2 ¿dónde está el origen de la decisión de abandonar este tipo de proyectos en la consola de Nintendo? ¿Dinero? ¿Equipo de desarrollo extra?

Respuesta: Las plataformas son muy diferentes. Sin entrar en mucho detalle porque es más una decisión de negocio, cuando vamos a crear un juego del tamaño que sea, tienes que decidir qué tipo de cosas quieres conseguir con tu juego, cómo vas a conseguir que salgan adelante, y cuantas más plataformas sitúes detrás del desarrollo, mayor será el número de variaciones específicas para cada plataforma que tendrás que realizar durante ese proceso para que los estándares de calidad se mantengan sobre lo previsto. BioShock en particular, era un juego que sabíamos que podíamos hacer bien en las plataformas que elegimos. Eso no significa que existan otros juegos que prefieran hacer determinados sacrificios para tratar de ofrecer sensaciones similares con una plataforma como Wii. No es una cosa de 2K el estar interesados más en una plataforma u otra. A 2K le interesan todas las plataformas, dependiendo del tipo de juego.

¿Un juego como BioShock 2 podría aparecer en Wii?

Respuesta: No creo que la plataforma sea una barrera significante para la creatividad. Creo que las obligaciones hacen que la gente aprenda a improvisar y ciertas carencias les hacen muy fuertes. Creo que la Wii es una plataforma con muchísimo potencial y viene, en parte, por su interfaz. Pero creo que no ofrece nada relevante para BioShock 2 específicamente. En el futuro no sé dónde estará la Wii, pero seguro que dispositivos muy similares van a seguir existiendo y, como siempre tenemos que avanzar, tendremos que plantearnos si podríamos hacer algo específico para ellos, ¿quién sabe?

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