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2012/12/25

'Sonic & All Stars Racing Transformed': una buena alternativa al 'Mario Kart'

 Sonic es uno de los iconos por excelencia de la industria de los videojuegos. Creado por Sega para competir contra uno de los buques insignia de su compañía rival en los ochenta –Super Mario Bros–, el puercoespín ha protagonizado incontables videojuegos de plataformas donde la velocidad era uno de sus ingredientes más sabrosos. Después de varias entregas para la generación de la alta definición, Sonic y sus amigos dejan a un lado las zapatillas para disputar carreras de lo más divertidas a manos de un vehículo transformable con un resultado francamente bueno.

Antes de comenzar a hablar sobre el título que hoy nos ocupa, recordaremos que no es la primera vez que el famoso erizo aparta el género de las plataformas para adentrarse en el mundo de las carreras competitivas. A finales de la década de los noventa apareció en el mercado Sonic R, un título para la difunta Sega Saturn y compatibles donde lo más importante era ser el primero en llegar a la meta. Una década más tarde, y con la potencia de las máquinas de la actual generación, Sega presentó Sonic & Sega All-Stars Racing, un notable título de conducción que contaba con los protagonistas más famosos de la marca japonesa.

En esta ocasión, y siguiendo la estela de su predecesor, la desarrolladora japonesa presenta Sonic & All-Stars Racing Transformed, el segundo título de carreras del erizo en alta definición que bebe mucho de la opera prima de Nintendo: Mario Kart. Y es que, a día de hoy, hay muy pocos juegos de karts que pretendan ofrecer una experiencia similar al título de Nintendo sin plagiarlo descaradamente. Por suerte, el título de Sega ha conseguido reinventarse para ofrecer un título que brilla con personalidad propia.
Circuitos por tierra, mar y aire

Después de una fantástica presentación generada por ordenador donde se presentan las novedades de la obra y algunos de sus personajes más emblemáticos, la obra pone a disposición del jugador diversos modos de juego para comenzar a disfrutar de las alocadas y frenéticas carreras.

Por tierra, mar y aire

Las novedades que presenta el videojuego
 Las novedades que presenta el videojuego son frescas e innovadoras, y cuajan muy bien con la experiencia de juego que pretende ofrecer la desarrolladora. El título se desprende de complejos y se presenta como una alternativa más que digna al líder del sector, ofreciendo novedades muy adictivas. Así, el jugador tendrá que recorrer las pistas no sólo en un kart, sino también en lancha y avioneta, ya que, como bien reza el título del juego, los vehículos se transformarán automáticamente cuando el escenario lo requiera, ofreciendo un dinamismo pocas veces visto en un videojuego de carreras.

De esta manera, los escenarios se componen de tres partes completamente diferenciadas: asfalto, agua y aire. Podemos estar compitiendo por la mejor marca en una carretera y, en un momento determinado, salir despedidos por los aires y seguir la batalla en el cielo, para después caer en el mar y continuar el viaje en lancha. Este pequeño e importante detalle dota a la obra de un dinamismo positivo, ya que el control varía en función del tipo de vehículo. Por suerte para los más escépticos, el control se adapta perfectamente a las necesidades del jugador, ofreciendo una experiencia de juego más que satisfactoria.

Además, como no ser de otra manera en este tipo de obras, en diferentes tramos del escenario aparecerán objetos que tendremos que ir recogiendo para utilizarnos a nuestro favor, ya sea para impulsar un poco nuestra velocidad o para molestar al rival y que éste pierda unos segundos vitales para realizar un adelantamiento en condiciones. Derribar a un rival nos obsequiará con una moneda –que tendremos que recoger en la pista–, con la que podremos jugar a una máquina tragaperras para conseguir objetos exclusivos.
Modos de juego y personajes para todos

Más de 20 personajes nos acompañarán durante la travesía en Sonic & All-Stars Racing Transformed, tomando prestado personajes de series tan queridas por los seguidores de Sega como Space Channel 5, Night into Dreams, Jet Set Radio o Skies of Arcadia, además de invitados especiales como Ralph –de la película de Disney Rompe Ralph– o Danica Patrick, piloto estadounidense de NASCAR. Aquellos seguidores que siguieron durante los noventa los movimientos de la desarrolladora verán reflejados tanto en los personajes como en los escenarios esos elementos característicos de cada serie, disputando encuentros en escenarios basados en franquicias como Panzer Dragoon, After Burner e incluso Golden Axe.

En este aspecto, cabe destacar la gran labor de darle al título una personalidad propia, ya que la compañía cuenta con material suficiente como para realizar una obra completa, sin fisuras, que prescinde de escenarios genéricos que, en otros juegos del género, terminan aburriendo después de varias vueltas.
 Entrando en los modos de juego, el principal protagonista es el Tour Mundial, en el que tendremos que ir superando los escenarios propuestos para quedar en primera posición y ganar emblemas que utilizaremos para desbloquear nuevas pistas, personajes y pegatinas para modificar nuestro vehículo. Pero no sólo de carreras vive este Sonic & All-Stars Racing Transformed, sino también de retos que se alejan de la velocidad para darle frescor al modo de juego y hacerlo más divertido. Además de las carreras, tendremos retos en los que tendremos que enfrentarnos a un personaje en cuestión, pistas solitarias donde tendremos que hacer uso del derrape –y su posterior impulso si lo realizamos correctamente– para ganar puntos, batallas contra jefes finales, etcétera. El modo carrera es el modo más completo de los cuatro disponibles, y pondrá a disposición del jugador un buen puñado de horas para probar suerte en el mundo de la conducción.

A medida que vayamos superando las pruebas del Tour Mundial, seremos recompensados con monedas en función de la dificultad que hayamos escogido al inicio del nivel. Dichas recompensas nos servirán para desbloquear nuevas pistas, retos y personajes desbloqueables. En este punto, hay que aclarar que, pese al aspecto infantil y desenfadado que ofrece la obra, el título es bastante más difícil que otros títulos del género, obligándonos a repetir los retos más característicos y aprendernos las pistas para ganar que un giro inesperado en la pista no nos pille desprevenidos.

Por otra parte, también tendremos los modos típicos como el Grand Prix, donde realizaremos torneos de varias pistas contra otros personajes; Crono, en el que nuestro objetivo es superar nuestras mejores marcas; y, por último, partida rápida, donde podremos repetir una y otra vez las pistas que nos interesen ya sea para aprenderlas o para echar una partida rápida sin complejos ni complicaciones.

Otro punto a favor de la obra y que aumentará exponencialmente las horas de juego es la experiencia que adquieren los personajes en función de nuestra posición en la carrera. Cada personaje contará con un marcador de experiencia que se irá rellenando en función de nuestra posición. Subir de nivel aumentará los atributos de cada personaje –velocidad, aceleración, manejo, etcétera–, y nos permitirá desbloquear modificadores para su correspondiente vehículo. Está claro que Sega ha decidido que es el jugador quien debe decidir con qué personaje se siente más cómodo en función de su estilo de conducción. Por ejemplo, Sonic es el personaje con más velocidad, pero cuenta con poca probabilidad de conseguir un objeto all-star: el arma estrella de la obra que dará una clara ventaja personal –cada personaje tiene una característica diferente– durante unos segundos.

Pero sin ningún tipo de duda, la diversión en este tipo de videojuegos reside en su vertiente multijugador, y la obra de Sega no iba a ser una excepción. Hasta cuatro jugadores simultáneos podrán competir en una misma videoconsola a pantalla partida, así como disputar encuentros online con otros jugadores de todo el mundo, ya sea compitiendo por llegar el primero a la meta o en batallas donde los objetos son los protagonistas. Y es que, un título desenfrenado sin objetos no tendría demasiado sentido, y en este aspecto contaremos con multitud de objetos que entorpecerán a nuestros rivales. Enjambres de abejas, turbopropulsores, bolas de nieve para frenar el avance de nuestros adversarios e incluso huracanes que modificarán el control de nuestros rivales dan rienda suelta en unos modos de juego que son desafiantes y divertidos a partes iguales.

Como decíamos, el objeto estrella es, sin duda, es el all-star, que funcionará diferente en función del personaje que controlemos. De esta manera, obtendremos una clara ventaja con respecto a nuestro competidores: Sonic se convertirá en Super Sonic, Knuckles será protegido por la Isla Esmeralda que custodia en Sonic Adventure, Amy hará uso de su martillo al ritmo de la música, etcétera.
 Divertido y nostálgico a partes iguales

Por otra parte, en cuanto a aspecto técnico, Sega ha mejorado el motor gráfico que presentó en su obra predecesora y lo ha actualizado ofreciendo más detallismo en las carreras. El hecho de que el escenario vaya modificándose levemente para dar pasó a niveles de agua o aéreos es un punto a favor, y todo está muy bien cohesionado para ofrecer una experiencia audiovisual más que notable. Sin ser perfectos, los gráficos son bastante resultones y coloridos, y además vienen acompañados de una banda sonora que recoge el testigo de las obras más emblemáticas de Sega, actualizándolas para la ocasión, despertando el interés de los más nostálgicos. En más de una ocasión nos encontraremos tarareando una vieja canción olvidada que se acomodó hace años en nuestro cerebro durante partidas pasadas. Eso sí, el punto ácido del apartado sonoro es el presentador, que irá narrando nuestros movimientos en los menús y narrando los acontecimientos de la carrera en castellano, pese a que los personajes no han sido doblados a nuestro idioma. Dicho presentador puede hacerse un poco pesado, pero, por suerte, podemos modificar el volumen de su voz o enmudecerlo directamente si nos molesta en exceso.

Así pues, Sonic & All-Stars Racing Transformed se presenta como una alternativa notable a los juegos de karts que residen actualmente en el catálogo de la alta definición. La obra está repleta de referencias a las grandes marcas de la casa, que disfrutarán los que algún día siguieron los movimientos de Sega, pero que cualquier jugador –iniciado o no– podrá disfrutar sin ningún problema. Las carreras son divertidas y existen modos de juego para aburrir, que, sumados al componente online y multijugador, darán multitud de horas de juego. Además, la obra se irá actualizando con contenido descargable en forma de personajes y escenarios, que, previo paso por caja, promete aumentar las horas de juego, ya sea en solitario o en compañía.

Las series más pirateadas de 2012

La popular serie de la HBO, «Juego de Tronos», encabeza la lista de las series de televisión más pirateadas de este año, con un total de 4.280.000 descargas por un solo episodio. Es también la ficción televisiva más popular dentro de la comunidad de intercambio de archivos The Pirate Bay.

El top 10 de las series más descargas lo realiza Torrent Freak recopilando datos de varias fuentes. Este año, la nueva temporada de «Juego de Tronos» ha conseguido subir del segundo puesto que ostentaba en 2011 al número uno. En segundo lugar de la lista de este año, aparece «Dexter», la serie más pirateada el año pasado, seguida por «The Big Bang Theory».

En 2012 el número de descargas en Bit Torrent ha experimentado un ligero aumento. En el caso de «Juego de Tronos», esta cifra es todo un récord. John Robinson, analista de la empresa de seguimiento de medios Big Champagne, declaró a la revista Forbes que el volumen de descargas de la segunda temporada de «Juego de Tronos» está «superando» a la de las seis temporadas completas «Dexter».

El 80% de las descargas ilegales de series de televisión se producen fuera de Estados Unidos. La principal razón por la que los consumidores utilizan Bit Torrent es por la falta de disponibilidad de la serie en su país. Este es el caso de «Juego de Tronos» y muchas otras series de éxito: los retrasos en las fechas de emisión de los capítulos y la decisión del canal de pago HBO de no permitir la visualización online de la serie fuera de determinadas fronteras geográficas.

Al igual que en otros campos de la industria del entretenimiento, el reto para las empresas televisivas como la HBO consiste en dar con un modelo de negocio que permita a los usuarios consumir lo que quieran en cualquier momento, sin perder en ese proceso sus ingresos.

Line llega a Windows 8 con interfaz adaptada

La «app» de mensajería instantánea Line llega a dispositivos con Windows 8. El servicio japonés, que también puede utilizarse a través de PC y Mac, ha lanzado su cliente oficial para el recién estrenado sistema operativo de Windows. Con una interfaz propia de Windows 8, los usuarios ya pueden descargar Line de forma gratuita para Windows 8 y Windows 8 RT.

Line ha supuesto una revolución en todo el mundo. Nació en Japón hace aproximadamente año y medio, tras el terremoto que sacudió el país, cuando la gente necesitaba comunicarse fácilmente. La aplicación es un servicio de mensajería similar a WhatsApp, Spotbros o ChatOn, pero que incluye llamadas gratuitas, juegos y cámara propia entre otras, que permiten que se asemeje a Facebook, Twitter o la propia Instagram. Su sistema de financiación son las microtransacciones en un modelo «freemium».

Después de conseguir más de 85 millones de usuarios en tan poco tiempo, Line se ha propuesto seguir creciendo y para ello no ha dudado en adaptarse a la nueva versión del sistema operativo de Windows. Los ordenadores y «tablets» con Windows 8 ya pueden disfrutar del cliente oficial de Line. Line para Windows 8 ofrece una interfaz muy Windows 8, que permite enviar mensajes a los contactos desde ordenadores con procesador x86, x64, ARM.

Esta versión está disponible en inglés, japonés, coreano (Corea), chino (simplificado) y chino (tradicional). Además, se integra con algunas características del nuevo sistema operativo de Microsoft, como el «snapping» lateral de la pantalla. Line para Windows 8 ya puede descargarse desde Windows Store de manera gratuita.

Los ordenadores se pelean por parecerse a las tabletas

Hubo un tiempo en el que salir a comprar un ordenador era una tarea relativamente sencilla, aunque cara. La cuestión se reducía a decidir cuán altas se querían las prestaciones del equipo. La irrupción de los portátiles y su posterior bajada de precios democratizó la informática, especialmente en el último lustro. Pero todo cambió con la llegada de los smartphones, plataforma desde la que se conecta a internet la gran mayoría de usuarios. Su movilidad y la sustitución de los teclados por pantallas táctiles han calado muy hondo. Tanto, que propiciaron la llegada del iPad, la primera de las tabletas en inundar las tiendas y, a día de hoy, la más vendida.

La gran aceptación de que goza el ingenio de Apple ha obligado a los fabricantes de ordenadores a adaptarse a una nueva realidad. Los dispositivos tienen que ser manejables y fáciles de transportar. De ahí que los fabricantes de portátiles estén buscando las vueltas para que sus notebooks (los portátiles de menor tamaño) se asemejen a las tabletas.

Lo último, de hecho, es aunar ambos conceptos: un portátil con pantalla táctil modulable. Algunas compañías, como Acer con su Iconia Tab o el VivoTab de Asus, han optado por que la pantalla se pueda separar del teclado y usar de forma independiente como una tableta. Otros, como HP (Elitebook Revolve), Dell (XP12) o Sony (Vaio SVD1121) han preferido que sus aparatos puedan transformarse en tabletas girando las pantallas, de manera que estas ocultan el teclado.

La fiebre por parecerse a las tabletas no es casual. Según datos de la consultora tecnológica IDC, los PC solo suponen ya un 30% de los 1.200 millones de dispositivos inteligentes que se venderán en el mundo este año. Las tabletas acaparan un 10% y el restante 60% va a parar a los teléfonos inteligentes. El mismo estudio estima que dentro de tres años la cuota de mercado de los ordenadores podría caer hasta el 20%. El cambio de gustos ha provocado, por lo pronto, un vuelco en la supremacía de las compañías: si hasta hace poco HP y Microsoft reinaban cómodamente en el mercado, ahora son Samsung y Apple las que lo dominan. La coreana ha logrado, gracias a su gama Galaxy, imponerse entre los smartphones, mientras que la compañía de la manzana sigue acaparando la mitad de las ventas de tabletas.

La aparición de nuevos conceptos en informática no ha anulado los que ya existían. Los ordenadores de sobremesa, aunque supongan ahora una parte pequeña de la tarta del mercado, siguen ahí. Están apostando por pantallas cada vez más grandes, que en el caso de los all in one integran el procesador.

Los ultrabooks (los portátiles de última generación debido a su poco peso y grosor), por su parte, siguen lanzando nuevos modelos, igual que sucede con los notebooks tradicionales.

La inmensa variedad de productos disponibles aconseja que, antes de lanzarse a las tiendas, se tenga claro al menos el uso que se le dará al aparato.

2012/12/22

Azalea, la misteriosa empresa que fabricará los futuros chips de iPhones e iPads

Mientras el conflicto legal de Apple y Samsung no deja de crecer, también lo hace la dependencia de la compañía de la manzana respecto a la coreana. Samsung es su mayor proveedor de chips para dispositivos móviles y su importancia va en ascenso a medida que las ventas de iPhones e iPads se van incrementando.

Durante un tiempo se ha estado rumoreando que Apple pretende romper su acuerdo con el fabricante asiático y tiene la intención de fabricar sus propios procesadores. Y los de Cupertino podrían haberse puesto ya manos a la obra.
Varios estados de EE.UU (Nueva York, California, Texas y Oregón) han informado sobre la ubicación de una nueva y misteriosa empresa conocida con el nombre de ‘Azalea’. Según los documentos a los que habría tenido acceso The Business Review, esta compañía podría contar ya con dos gigantes fábrica de semiconductores con 300.000 metros cuadrados y contratar a 1.000 personas.

Algunos medios apuntan a que detrás de Azalea o el ‘Proyecto Azalea‘ podría haber un gigante asiático de la industria de chips. En principio se piensa en TSMC (Taiwan Semiconductor Manufacturing Company).

Hasta la fecha, todos los chips para iPhone e iPad eran fabricados por Samsung en su factoría de Austin (Texas), incluyendo los A6 (iPhone 5) y A6X (iPad de cuarta generación). La compañía coreana, por otro lado, acaba de recibir el OK de las autoridades del Texas para ampliar este recinto, en el que piensa invertir 3.900 millones de dólares.

Julian Assange promete volver a la carga con WikiLeaks en 2013

El fundador de WikiLeaks, Julian Assange, ha hecho una aparición pública desde el balcón de la embajada de Ecuador en Londres, donde sigue recluido para evitar su extradición a Suecia, país en el que se le acusa de haber cometido varios delitos sexuales. Y, a partir de ahí, frenar una segunda extradición a Estados Unidos.
¿Y qué ha dicho? Básicamente que el año que viene WikiLeaks seguirá dando mucho que hablar.

“A pesar de una investigación criminal sin precedentes y una campaña para dañar y destruir WikiLeaks, 2012 ha sido un gran año”, ha asegurado Assange. “El próximo año será igual de atareado. WikiLeaks ya tiene más de un millón de documentos listos para su liberación”.

Unos cables que afectarán “a todos los países del mundo”. Y es que “en 2013 continuaremos haciendo frente a los matones”, ha declarado el activista durante su alocución.

Por lo demás, ha vuelto a reiterar su temor a ser enviado a los Estados Unidos, donde sospecha que quieren procesarlo por liberar documentos clasificados pertenecientes al ámbito diplomático y militar.

“Wikileaks está bajo una investigación continua del Departamento de Justicia y este hecho ha sido reconocido por Ecuador y los gobiernos de América Latina como un un peligro para mi vida y mi trabajo” ha comentado Assange, que añade que “el asilo no se concede por un capricho, sino por hechos”.

“El Pentágono volvió a publicar amenazas en mi contra en septiembre y afirmó que la existencia misma de WikiLeaks es un delito permanente”, ha continuado. “Mi trabajo no va a ser intimidado. Pero mientras esta investigación inmoral continúe, y mientras el gobierno australiano no defienda el periodismo y la publicación de WikiLeaks, debo permanecer aquí”, ha concluido.

Los Estados Unidos quieren `cazar legalmente a los hackers extranjeros

Desde la división de Seguridad Nacional del Departamento de Justicia de Estados Unidos están formando a fiscales para que ayuden a dar caza a hackers extranjeros y colaboren con agencias del gobierno.

Para ello han creado una nueva unidad que han bautizado como red de Especialistas en Ciberseguridad Nacional, que se encargará entre otras tareas de recopilar información para la base de datos de hackers e identificar a los sospechosos contra los que se pueda iniciar un proceso judicial.

Entre los investigados estarán los hackers internacionales y las empresas y gobiernos que empleen IPs robadas que pertenezcan a compañías de Estados Unidos.

La unidad de Especialistas en Ciberseguridad Nacional tendrá que probar si una empresa ha cometido el crimen del que se le acusa, de forma que le puedan imponer medidas y sanciones que le impidan llevar a cabo su negocio en Estados Unidos o Europa.

El 2013 para las plataformas móviles basadas en Linux

La comunidad Linux ha experimentado un gran progreso este 2012, gracias a su capacidad para gestionar una gran cantidad de tecnologías críticas, tales como cloud, big data, gestión de bases de datos y supercomputing, entre otras.
Con el objetivo de continuar su evolución, también las plataformas móviles basadas Linux, código abierto, intentan abrirse un hueco en el mercado de los teléfonos inteligentes, esperando su adopción para el próximo año, aunque no lo tienen fácil ante los grandes Android e iOS, que ocupan el 85% del mismo.

Tal como explican en DigiTimes, Tizen, Open webOS, Firefox OS o Sailfish OS esperan su adopción en 2013, mientras los principales vendedores de smartphones no parecen estar muy dispuestos a sustituir Android por otras plataformas alternativas.

Antes de su aparición, Samsung Electronics, Motorola y otros proveedores trabajaron con varios sistemas operativos basados en Linux y se ganaron el apoyo de compañías de telecomunicaciones como NTT DoCoMo y Orange. Sin embargo, debido a que el mercado mundial de smartphones no estaba maduro y no había muchas aplicaciones disponibles, ninguno de estos sistemas se estableció como principal alternativa antes de que Google ofreciera Android.

Así, por ejemplo, en el caso de Samsung, que ha colaborado con Intel y la Linux Foundation para el desarrollo de Tizen, también lo ha hecho con Google, que con su plataforma Android es uno de los protagonistas del mercado, lo que dificulta que la compañía surcoreana opte por otros. Mientras, Open webOS ha conseguido su adopción en China gracias a ZTE, cuyos primeros teléfonos inteligentes Linux parece que se lanzarán en 2013.

Por su parte, Firefox OS se ha ganado el apoyo de Deutsche Telekom, Sprint y Telenor, con modelos que también podrían salir al mercado a principios del año que viene. Mientras Salfish sólo ha podido lograr su adopción por DNA en Finlandia.

El 99% de los virus para móviles se han dirigido a Android en 2012

Este año 2012 Android se ha colocado en el punto de mira de los creadores de virus para móviles. Con un 99%, el sistema operativo de Google ha recibido casi todos los ataques específicos de 'malware' del año, así como 'botnets' y espionaje móvil. Los programas maliciosos más propagados y detectados en los 'smartphones' se dividen en 3 grupos: troyanos SMS, módulos publicitarios y 'exploits' para obtener derechos de 'root' en el dispositivo móvil.
Con este porcentaje, conocido gracias a un estudio de Kaspersky Lab sobre Malware móvil en 2012, se afirma que los esfuerzos de los ciberdelincuentes se han concentrado sobre todo en la creación de programas maliciosos para Android. Pese a que Google ha implementado el módulo Google Bouncer, que efectúa el análisis de las aplicaciones de Google Play, no hay cambios evidentes en el promedio de incidentes.Reseñable fue el programa malicioso Dougalek que provocó una de las grandes fugas de información personal en usuarios de dispositivos móviles.

Por otro lado, también se destaca el primer caso de detección de software malicioso para iOS en la App Store. Una aplicación llamada 'Find and Call' fue encontrada tanto en la tienda virtual de Apple como en la de Android. Al descargar e instalar el programa, el usuario veía una solicitud de registro que pedía el correo electrónico y el número de teléfono. Una vez ingresados los datos, estos, junto con la agenda telefónica, eran enviados a un servidor remoto que utilizaba los números robados para enviar mensajes 'spam'.

El software malintencionado puede hacer que el dispositivo móvil de cualquier usuario realice tareas de forma automática sin que este lo sepa. La primera aparición de 'botnets', que realizan estas acciones, fue a principios de año con el descubrimiento de la 'botnet' IRC para Android llamada Foncy. Esta funcionaba junto con el troyano SMS del mismo nombre. La bot IRC tomaba el control del 'smartphone' y ejecutaba cualquier acción que le indicara su creador.

Creadores de virus chinos lograron también crear una 'botnet' con entre 10.000 a 30.000 dispositivos activos. La base era el backdoor RootSmart y los delincuentes informáticos la propagaron al empaquetarla en un programa legítimo y ponerla en el sitio de una popular tienda china extraoficial de aplicaciones para Android. La infección permitió a los ciberdelincuentes asiáticos convertir en beneficio económico la red creada con los teléfonos infectados. Eligieron para este fin un método popular entre este grupo de delincuentes: enviar SMS de pago a números cortos. Los creadores usaban los números más baratos para que las víctimas no se dieran cuenta de sus pérdidas y ocultar así su acción durante un largo periodo de tiempo.
Mismos métodos

El estudio realizado por Kaspersky Lab afirma que los escritores de virus siguen usando los mismos métodos de camuflaje que hace dos años: o bien los disfrazan de certificados de seguridad o los hacen pasar como software para proteger el 'smartphone'. Estos ataques son lanzados mediante ZitMo y SpitMo –Zeus y SpyEye in the Mobile– , programas maliciosos cuyas nuevas versiones aparecían con regularidad.

Por otro lado, un fenómeno ampliamente difundido es el del robo de datos de los teléfonos, el seguimiento de personas a través de su 'smartphones' y el servicio de geolocalización. La cantidad de troyanos-espía se han visto incrementados considerablemente. El ejemplo más claro de espionaje es el módulo publicitario FinSpy, un programa que tiene funcionalidades de troyano-espía, capaz de hacer un seguimiento de casi todas las actividades de los usuarios y su equipo infectado. Entre estas se encuentran: seguir su paradero, hacer llamadas en secreto y enviar información a servidores remotos. Desde Kaspersky Lab animan a los poseedores de 'smartphone' utilizar sus productos específicos para seguridad informática con el objetivo de tener protegido el terminal de todos estos ciberdelincuentes.

La Argentina es el país más involucrado con las redes sociales a nivel global

La Argentina fue el líder en el ranking global de países cuyos usuarios dedican más tiempo a las redes sociales, con un promedio de cerca de 10 horas mensuales consumidas en sitios de redes sociales en noviembre.

El dato fue difundido este jueves por la consultora comScore, una de las principales investigadores del mercado del mundo digital.

El estudio reveló que la Argentina y Brasil son los mercados que más tiempo dedican a sitios de redes sociales a nivel global.

Este análisis también descubrió que la red profesional LinkedIn, la cual tuvo un gran crecimiento durante el último año tanto por causa de crecimiento orgánico como por la adquisición de Slideshare.net, gracias a la cual se convirtió en la segunda red social más visitada en la región.

“El panorama de las redes sociales continua cambiando en América latina, y mientras que Facebook sigue siendo un fuerte líder en el mercado, existen varios nuevos jugadores notables”, dijo Alejandro Fosk, vicepresidente senior de comScore para Latinoamérica.

“Debido a que los latinoamericanos somos muy sociables por naturaleza y tan activos en la comunicación digital, quizás no sorprenda que pasamos mucho más tiempo en sitios de redes sociales que el promedio. Este alto nivel de involucramiento significa que hay espacio para muchas empresas a tener éxito en el mercado”, destacó.

El análisis reveló que 5 de los 10 mercados más afines a redes sociales en el mundo están ubicados en América latina y que los latinos consumen 56% más de su tiempo en línea en estos sitios (8,1 horas por visitante) que el promedio global (5,2 horas por visitante).

La Argentina fue el líder en el ranking global con un promedio de cerca de 10 horas mensuales consumidas en sitios de redes sociales en noviembre.

Brasil lo siguió muy de cerca ubicándose segundo con 9,7 horas. Perú (7,9 horas), Chile (7,7 horas) y México (7,5 horas) también están presentes entre los 10 mercados principales.

El médico todavía diagnostica mejor que el ordenador

El hombre que estaba en el escenario tenía cautivada a una audiencia de 600 personas. A lo largo de 45 minutos, la tensión había ido aumentando. Al final, habló. “Linfoma con síndrome hemofagocítico secundario”, dijo. La multitud estalló en aplausos.

Los profesionales de todos los campos veneran a sus superestrellas; en medicina, los mejores diagnosticadores son especialmente valorados. Gurpreet Dhaliwal, de 39 años, catedrático adjunto de medicina clínica en la Universidad de California, San Francisco, está considerado uno de los diagnosticadores clínicos más hábiles que ejercen hoy en día.

¿Hasta qué punto es especial el talento de Dhaliwal? Y para ser más exactos, ¿qué puede hacer él que un ordenador no sea capaz de llevar a cabo? ¿Alguna vez tendrán éxito los ordenadores sustituyendo a las personas en una labor que se basa no solo en un vasto cúmulo de conocimientos sino también en factores más intangibles como la intuición?

En los años setenta, un grupo de investigadores de la Universidad de Pittsburgh desarrolló un programa informático para diagnosticar problemas complejos de medicina interna general. Desde los años ochenta, el Hospital General de Massachusetts desarrolla DXplain, un programa que ofrece una lista ordenada de diagnósticos clínicos a partir de un conjunto de síntomas y datos de laboratorio.
Y también IBM, poco después de su triunfo del año pasado con Watson, el ordenador que jugaba a Jeopardy, trabaja en un Watson para la Sanidad.

Desde que estudiaba en la facultad de medicina, Dhaliwal ha sido un lector insaciable de casos clínicos en las revistas médicas y de conferencias sobre casos de otros hospitales. De vez en cuando utiliza un programa de comprobación diagnóstica llamado Isabel, solo para asegurarse de que no se le ha olvidado nada. Pero el programa todavía no ha ofrecido un diagnóstico que a Dhaliwal se le haya pasado por alto.

Dhaliwal recibe periódicamente casos de médicos confusos ante un conjunto de síntomas. Cuando trabaja en un caso difícil ante una audiencia, Dhaliwal hace gala de toda su capacidad de procesamiento mental, con el objetivo de “elevar la talla del pensamiento”, dice.

Sin ese énfasis, los médicos podrían olvidar la importancia de tener doctores inteligentes y reflexivos. “Porque en medicina”, dice Dhaliwal, “pensar es el procedimiento más importante”.

Mientras que los ordenadores son buenos a la hora de procesar números, las personas son intrínsecamente buenas para encontrar coincidencias entre patrones. Para tomar una decisión, los médicos deben combinar la lógica y el conocimiento con el olfato para buscar correspondencias entre patrones.

Isabel, el programa de diagnóstico que Dhaliwal usa a veces, fue creado por Jason Maude, un antiguo gestor financiero de Londres que le puso el nombre de su hija. A los tres años de edad, Isabel cayó enferma de varicela y a los médicos les pasó desapercibida una complicación mucho más peligrosa: la fascitis necrotizante, una infección que destruye los tejidos. Cuando por fin identificaron la enfermedad, Isabel había perdido tanto tejido que con 17 años sigue sometiéndose a operaciones de cirugía plástica.

Maude dice que si hubiesen introducido los síntomas —fiebre alta, vómitos, sarpullido— en un programa de diagnóstico, seguramente habrían identificado el problema. Añade que, mientras que alguien como Dhaliwal probablemente habría pensado en la fascitis necrotizante, los médicos de su hija estaban tan atascados en lo que se denomina sesgo de anclaje —en este caso, la simple varicela de Isabel— que no eran capaces de ver más allá.

Los errores de diagnóstico son responsables del 15% de los fallos que desembocan en un daño al paciente, según el Instituto de Medicina. Pero los programas informáticos de diagnóstico han tardado en abrirse camino en el ámbito clínico.

Henry Lowe, internista de la Universidad de Stanford, en California, duda de que un ordenador pueda sustituir alguna vez a un genio del diagnóstico como Dhaliwal. “Diseñar sistemas informáticos que funcionen bien con información incompleta o imprecisa es muy difícil”, dice Lowe.

El programa de IBM todavía no se ha centrado directamente en el diagnóstico. La empresa trabaja en enseñar a Watson a interpretar la información clínica y, en última instancia, ayudarle a escoger el tratamiento. El programa se basa en gran medida en el procesamiento natural del lenguaje. Puede entender la naturaleza de una pregunta y revisar grandes cantidades de información, como el historial clínico electrónico de un paciente, libros de texto y artículos, y luego ofrecer una lista de propuestas con un nivel de confianza asignado a cada una.

Dhaliwal está de acuerdo en que la ayuda del ordenador puede ser útil y cita el brote reciente de una enfermedad causada por un hantavirus en el Parque Nacional de Yosemite, en California. Diez personas contrajeron la enfermedad y tres murieron. “Si se hubiese usado Isabel o un programa similar, las muertes podrían haberse evitado, dice Dhaliwal. “A veces, podemos pensar que pisamos un terreno familiar, pero el ordenador está ahí para recordarnos que hay otras cosas”.

Mark Zuckerberg dona 500 millones de dólares a una organización benéfica

El creador de Facebook, Mark Zuckerberg, y su esposa Priscilla han donado 18 millones de acciones de la red social -el equivalente a 500 millones de dólares- a la Silicon Valley Community Foundation, una fundación que apoya proyectos a nivel local.

Según ha explicado el propio Zuckeberg en un post en su cuenta de Facebook, este generoso gesto forma parte de la iniciativa 'The Giving Pledge' ('La Promesa de Dar'), bajo la cual se compormetán a donar parte de sus gananacias a caridad.

Esta fue lanzada por Bill Gates y por el inversor Warren Buffett en 2010 y anima a los multimillonarios estadounidenses a regalar al menos la mitad de su riqueza durante su vida o después de morir.

Hace dos años, Zuckerberg ya donó 100 millones de dólares para un proyecto de educación en escuelas en Newark, en Nueva York. A sus 28 años, Zuckerberg es con diferencia el mayor accionista de la empresa, con unos 500 millones de títulos. En la salida a Bolsa en mayo vendió una pequeña parte solamente para pagar impuestos.

Las acciones de facebook valen actualmente casi 28 dólares, con lo que siguen muy por debajo de los 38 dólares de salida al mercado en mayo, pero llegaron a estar a menos de 20 dólares, con lo que su curso se ha recuperado. Pese a todo, el total del paquete donado asciende a 498,8 millones de dólares, una cifra enorme para la Fundación Silicon Valley.

El año pasado recibió 470 millones de dólares y administra en total unos 2.000 millones. Zuckerberg anunció que trabajarán juntos en proyectos de educación y salud.

Presentarán un nuevo BlackBerry el 30 de enero próximo

Con una fecha de arribo definida para el 30 de enero, anticipada el pasado mes, los BlackBerry con el sistema operativo BB10 se presentarán el 30 de enero en Nueva York. Sin mayores detalles del anuncio, se espera que evento parte de la nueva línea de teléfonos que marcarán el ritmo de Research in Motion (RIM) en el competitivo mundo de los smartphones.

Basado en la plataforma QNX empleada en su tableta Playbook, BB10 supone un rediseño completo del sistema operativo que los teléfonos BlackBerry utilizaron hasta el momento (y los modelos disponibles hoy no podrán actualizarse a BB10)
Anunciado hace poco más de un año, y con una presentación previa en mayo de este año , BB10 fue la apuesta de RIM para renovar su oferte de teléfonos inteligentes, cuyos modelos fueron la opción dominante en el segmento, pero que luego quedó rezagada ante el avance de los diferentes teléfonos con Android (que se llevó este año tres cuartos de las ventas de smartphones, según estimaciones de las consultoras Gartner e IDC) y el iPhone de Apple, aunque quedó segunda en la Argentina en cantidad de smartphones vendidos, según estimaciones de Carrier y Asociados .

Sin mayores detalles adicionales, se espera que la compañía canadiense presente al menos un modelo con una pantalla táctil completa, y otro que combine este tipo de interfaz junto a su distintivo teclado QWERTY.

En cuanto a su interfaz, el sitio vietnamita Tinthe, célebre por anticipar los teléfonos de Apple y Samsung , filtró las primeras imágenes de la interfaz del BB10, en donde se destaca una aplicación de búsquedas por voz (al estilo Siri presente en el iPhone), un centro de información que recopila la actividad de diversas aplicaciones como llamadas y mensajes y una vista a las aplicaciones oficiales de Facebook, Foursquare y Twitter.

Gangnam Style y Call Me Maybe, los fenómenos virales de 2012 en YouTube

YouTube ha hecho balance del 2012 y ha publicado una selección de los vídeos más vistos en el servicio. YouTube Rewind permite comprobar los éxitos de este 2012 y navegar por los vídeos más populares en cada región del mundo. Gangnam Style es el triunfador absoluto de este 2012 en cuanto al vídeo más visto. Destaca también el joven Norman Vivas y su parodias.

Según se aproxima el final del año, los recopilatorios de los distintos servicios de Internet comienzan a aparecer. Después de que Google, Facebook e incluso Twitter publicasen los contenidos más vistos y seguidos en sus servicios, es el turno de YouTube. El blog de YouTube en español ha publicado una retrospectiva con lo más destacado del servicio este año. YouTube ha explicado que este 2012 ha sido "un gran año" para el servicio. Se ha registrado más de 4.000 millones de horas de videos visionados al mes. "Millones de creadores de contenidos están usando los canales de YouTube para experimentar con nuevas e innovadoras formas de entretenimiento, explicando sus pasiones e intereses y llevando la creatividad y cultura pop a otros niveles".

Los usuarios pueden acceder fácilmente a YouTube Rewind a través del logo de YouTube, que se ha adaptado con una nueva imagen, que incluye una alusión a Gangnam Style. La compañía permite ver una lista con los vídeos más visionados y también hacer un recorrido por los éxitos del año en un vídeo interactivo, que recorre mes a mes los éxitos del servicio.

A nivel global, el gran triunfador de este 2012, sin duda, es el videoclip de Gangnam Style, que ya es el vídeo más visto de la historia de YouTube. Además de conseguir millones de visionados de su videoclip, el artista coreano ha conseguido que su música llegue a todo el mundo y YouTube se ha llenado de "covers, parodias y vídeos musicales" relacionados con su canción.

En el caso concreto de España, Gangnam Style también se ha convertido en el vídeo más visto. También han destacado en España las parodias de Norman Vivas, que ha conseguido contar con tres referencias entre los vídeos más vistos en España en este 2012. Se trata de 'Soy rapero', 'Soy cani' y 'Soy Pijo'.

Google lanza becas para periodistas

El que muchos acusan de ser el Satanás de los medios de comunicación, su enemigo número 1, se acaba de convertir en un sorprendente benefactor. Google acaba de lanzar becas para estudiantes de Periodismo para que aprendan a hacer periodismo de datos.

Los estudiantes recibirán una dotación económica de 7.500 dólares, con 1.000 dólares para gastos de viaje, y trabajarán durante diez semanas en el verano de 2013. La beca comenzará con una semana en la Knight Foundation en Florida y finalizará con otra en los cuarteles generales de Google en California, trabajando en Google News o en YouTube.

Además, estarán entremedias en organizaciones de Berkeley, Columbia, Cambridge, St. Petersburg/Miami, Nueva York y Washington, entre las que se encuentran algunas de las que están marcando el mundo del periodismo contemporáneo como el Pew Research Center’s Project for Excellence in Journalism o Poynter.

A los candidatos se les pide que estén claramente comprometidos con la libertad de expresión y/o el periodismo basado en datos, que demuestren interés en la creación de nuevos modelos de negocio para la industria de los contenidos, que tengan un buen expediente académico, que sean buenos en redacción y análisis de datos y que sean capaces de trabajar en varios proyectos de forma simultánea. Solo podrán participar en esta primera edición aquellos estudiantes que puedan trabajar en Estados Unidos, ya sea porque tienen la nacionalidad estadounidense o cuentan con una visa que les permite hacerlo. El plazo para presentar candidaturas finaliza el próximo 13 de enero.

Google ha estado acercándose a los medios de comunicación en los últimos tiempos. La compañía acaba de cerrar un acuerdo con los principales periódicos belgas para zanjar el contencioso en el que se encontraban sumidos desde hace algún tiempo sobre si la indexación de sus noticias en servicios como Google News perjudicaba o no a los medios de comunicación.

Telefónica y MoneyGram lanzan un servicio de envío de dinero a través del móvil

Telefónica sigue avanzando en los nuevos negocios. Su filial Movistar Remesas y MoneyGram, especializada en proporcionar servicios de envío de dinero, se han aliado para crear un nuevo servicio que permitirá a sus usuarios realizar envíos de dinero desde cualquier móvil español, a los más de 293.000 puntos de distribución que MoneyGram tiene repartidos en 197 países de todo el mundo.

La operadora ha explicado que el nuevo servicio, consistente en una aplicación instalada en los dispositivos móviles inteligentes de los usuarios, se encuentra disponible desde hoy en las tiendas de móviles, así como en la web de Movistar Remesas. La aplicación permite al usuario enviar dinero con independencia de la compañía de teléfono móvil a la que esté abonado.

Además, y con motivo del nuevo lanzamiento, MoneyGram y Movistar Remesas han acordado hacer un descuento promocional del 50% para todas las transacciones que se realicen por este nuevo canal hasta el 18 de marzo de 2013.

Horacio Pérez, director general de Movistar Remesas, ha señalado que "las transferencias internacionales de dinero a través de móvil ofrecen claros beneficios en términos de seguridad, fiabilidad y comodidad, tanto para los que las envían como para quienes las reciben". El directivo indicó que "con el lanzamiento de este nuevo servicio, nuestros clientes podrán beneficiarse de toda la red global de MoneyGram para hacer envíos y recibir dinero de forma rápida y segura en cualquier parte del mundo".

La puesta en marcha de este servicio se suma a los recientes acuerdos alcanzados por MoneyGram con otros socios tecnológicos como PayPal, por el que facilitan la posibilidad de que particulares y empresas puedan transferir y acceder al efectivo del que dispongan en su cartera digital PayPal.

El "descubrimiento del año" es el bosón de Higgs, según la revista "Science"

 La observación de una esquiva partícula subatómica conocida como el bosón de Higgs, después de más de cuatro décadas de hipótesis sobre su existencia, ha sido el "descubrimiento científico de 2012", según la revista "Science".

La secuencia genómica del Denisovano, la formación de óvulos a partir de células madre, el sistema de descenso del Curiosity en Marte y el desciframiento de la estructura proteínica mediante láser de rayos X, completan la lista de los cinco avances científicos y tecnológicos más importantes del año.

En realidad, los científicos que trabajan en el asunto no han dicho con seguridad que hayan observado el bosón de Higgs, una partícula a la cual se le atribuye la clave para explicar el Universo y a la que algunos han llegado a denominar como "la partícula de Dios".

El Gran Acelerador de Hadrones (LHC), o destructor de átomos, del Laboratorio Europeo de Física de Partículas, en Suiza, concluyó esta semana la primera ronda de colisiones de protones, un proceso que ha durado tres años, en los cuales se han producido seis mil billones de choques, que permitieron la observación de una partícula muy parecida al buscado bosón de Higgs.

El bosón de Higgs es una partícula elemental que recibe su nombre en honor a Peter Higgs, quien, junto con otros, propuso en 1964 el hoy llamado mecanismo de Higgs para explicar el origen de la masa de las partículas elementales, es decir las que no están compuestas por partículas más pequeñas como los electrones y los quarks.

Los investigadores revelaron evidencias de este bosón de Higgs el 4 de julio, poniendo la última pieza que faltaba en el rompecabezas que los físicos llaman el modelo estándar de la física de partículas.

Esta teoría explica cómo las partículas interactúan vía fuerzas electromagnéticas, fuerzas nucleares débiles y fuerzas nucleares fuertes a fin de formar la materia en el Universo. Sin embargo, hasta este año, los investigadores no podían explicar cómo las partículas elementales involucradas obtienen su masa.

La búsqueda ha sido difícil y costosa. El acelerador cuesta 5.500 millones de dólares y miles de investigadores han trabajado en torno a dos detectores de partículas gigantescos, conocidos como ATLAS y CMS para ubicar el tan buscado bosón.

Aún no está claro adónde este descubrimiento conducirá al campo de la física de partículas, pero su impacto en la comunidad de la física este año ha sido innegable, razón por la cual "Science" llama la detección del bosón de Higgs el "Avance del Año 2012".

En cuanto al genoma del Denisovano -humanos arcaicos y parientes cercanos de los neanderthales- una nueva técnica que une moléculas especiales a hebras individuales de ácido desoxirribonucleico permitió que los investigadores completaran la secuencia de su genoma completo a partir de solamente un fragmento de hueso de un antiguo dedo meñique.

La secuencia ha permitido la comparación de los denisovanos con los humanos modernos y reveló que el hueso del dedo perteneció a una niña con ojos marrones, cabello castaño y piel morena quien murió en Siberia hace entre 74.000 y 82.000 años.

Un grupo de investigadores japoneses demostró que es posible "persuadir" a células madre de embriones de ratón para que se conviertan en óvulos viables. El descubrimiento proporciona un método para el estudio de los genes y otros factores que influyen en la fertilidad y el desarrollo.

La agencia espacial estadounidense NASA y los cientos de ingenieros y técnicos que diseñaron, fabricaron y operaron el sistema de descenso del robot Curiosity en Marte, en agosto pasado, se ganaron una mención de honor de la revista "Science".

El aparato, de 3,3 toneladas, llegó hasta casi la superficie marciana sujeto a una combinación de grúas y un helicóptero que colgó al Curiosity con las ruedas desplegadas al final de tres cables. Durante dos años el Curiosity buscará en Marte trazas de vida.

El quinto "descubrimiento del año" fue el uso de láser de rayos X para el análisis de la estructura proteínica.

Los investigadores utilizaron un láser de rayos X, el cual es mil millones de veces más brillante que las fuentes sincrotrónicas tradicionales, para determinar la estructura de una enzima requerida por el parásito Trypanosoma brucei, la causa de la enfermedad del sueño en África.

Doggy Talky, una red social para perros

Vivimos en un mundo lleno de 'apps'. Aplicaciones para todos y para todo tipo de actividades. Después de Facebook y Twitter, una de las últimas redes sociales en hacer su aparición es Doggy Talky, una nueva aplicación de móvil creada para fomentar la sociabilización de los propietarios de perros y sus mascotas. Una nueva red social gratuita que incluye un chat y un directorio completo de servicios caninos. Es la primera aplicación creada para las personas que tienen perros y quieren conocer a otros amantes de los animales. "Ya hay una comunidad muy potente que comparte estos intereses y nuestra misión ha sido conectarlos entre ellos", explica uno de los creadores, Ferran Falguera.

La aplicación es realmente un geolocalizador; es decir, averigua la distancia exacta a la que se encuentran los animales, mediante el móvil de sus propietarios. Esto permite conocer a las mascotas del barrio e incluso quedar para pasearlos utilizando el chat.
Un 'whatsapp' de perros

Como en cualquier red social, ara conocer gente y conseguir que los perros también hagan nuevos amigos es necesario crear un perfil. En este caso, el perfil que se creará tendrá que ser el de la mascota. Nos preguntarán por la raza, el género, la ciudad donde se encuentra el animal y el motivo por el que se buscan perros amigos. Entre las preferencias está la "amistad", "ir de paseo" o incluso la adopción. Además, el buscador de perros incorpora un filtro: podemos limitar la distancia, elegir la raza y concretar el género de los perfiles que vamos a conocer.

Más allá de la red social para hacer amigos, el usuario puede utilizar la aplicación para acceder a veterinarios de urgencia, paseadores de perros, descubrir un bar que admita animales, una tienda de accesorios cercana o incluso centros de adopción. En este caso no será necesario crear ningún perfil para acceder al directorio con los servicios cercanos. Los propios comercios y negocios pueden darse de alta en el servicio. El proyecto aún está arrancando, aunque ya cuenta con más de 1.500 perfiles registrados y la compañía ha abierto un perfil en Facebook que suma más de 1.600 amigos.

Assassin's Creed III, el juego más vendido de Ubisoft

 Ubisoft ha anunciado que Assassin’s Creed III es el juego que más rápidamente se ha vendido en la historia de la compañía, al alcanzar la cifra de 7 millones de unidades vendidas en todo el mundo en apenas un mes desde su lanzamiento. Las estadísticas de juego muestran que los jugadores han acumulado más de 82 siglos de tiempo de juego y han cometido más de 3 billones de asesinatos. Esta acción se ha contagiado al multijugador, en el que se han contabilizado más de 250 millones de asesinatos.

"La recepción de Assassin’s Creed III ha sido excepcional, y este éxito ha posicionado al juego para ser uno de los más vendidos con seguridad de cara a la temporada navideña", ha declarado Geoffroy Sardin, jefe ejecutivo de marketing y ventas en EMEA. "Sabíamos que teníamos algo especial entre las manos cuando lanzamos Assassin’s Creed III, y nos emociona y enorgullece ver lo mucho que los fans están disfrutando esta última entrega de la franquicia".

El smartphone de Amazon se lanzará en 2013 y lo fabricará Foxconn

Los rumores acerca del teléfono inteligente de Amazon han vuelto a salir a la palestra. La culpa la tiene el diario Taiwan Economic News, que asegura que el teléfono auspiciado por el gigante del comercio electrónico existe y que ya tiene quien lo produzca: Foxconn.

Foxconn es una apuesta segura. Monta productos para HP, es la encargada de fabricar iPhones e iPad para Apple y también ensambla los Kindle de Amazon.
Según el rotativo taiwanés, el smartphone de Amazon (y Foxconn) no desembarcaría en las primeras tiendas hasta el segundo o el tercer trimestre de 2013. El dispositivo seguiría la misma línea de precios que la tableta de la empresa estadounidense, vendiéndose por entre 199 y 200 dólares. La información de Taiwan Economic News también apunta a 5 millones de envíos de teléfonos durante el año.

Se espera que el smartphone de Amazon siga la línea del Kindle Fire en cuanto a software. El gadget podría contar con una versión de Android muy restringida para enviar a sus poseedores hacia los servicios y contenidos de Amazon. Sería un dispositivo con una vertiente multimedia y sin acceso al ingente catálogo de aplicaciones de Google Play. Como el Fire, tiraría de las herramientas accesibles en la Amazon Appstore.

Siguiendo la línea de tiempos de Amazon, en el Q3 la empresa volvería a actualizar su línea de Kindle Fire con una tercera versión. Una de las teorías con más fuerza es que el ‘Kindle Phone’ podría ver la luz coincidiendo con dicho lanzamiento.

Samsung presenta Galaxy Grand, un smartphone con doble núcleo y dual-SIM

Empeñado en consolidarse como el rey de los smartphones, Samsung ha presentado hoy la última incorporación a su familia de dispositivos Galaxy: el teléfono Galaxy Grand.
Se trata de un dispositivo con pantalla WVGA de 5 pulgadas y gobernado por sistema operativo Android 4.1.2 “Jelly Bean”, que cuenta con un potente procesador dual-core a 1,2 GHz, hasta 1 GB de memoria RAM, 8 GB de memoria interna con ranura para tarjeta microSD, cámara trasera de 8 megapíxeles con grabación de vídeo a 1080p y cámara frontal de 2 megapíxeles. ¿Su peso? 162 gramos.

A nivel de conexión viene preparado con Wi-Fi b/g/n, funcionalidades de GPS y compatibilidad con redes HSPA+, además de aportar los beneficios habituales de acelerómetro, brújula y sensor giroscópico. Eso sí, Samsung ha decidido prescindir en esta ocasión de la popular conectividad 4G LTE.

Según explican sus responsables a través del blog oficial de la compañía, el smartphone llegará al mercado en dos variantes distintas: el modelo I9080, equipado con tarjeta SIM única, y el terminal I9082 que presenta dual-SIM. Esto último implica que los usuarios podrán utilizar dos números de teléfono distintos desde el mismo dispositivo, pudiendo separar las tareas del trabajo de los contactos personales, por ejemplo.

Otras tecnologías integradas en Galaxy Grand son Direct Call, Popup Video, Smart Alert y S-Voice, el asistente de voz que rivaliza frontalmente con el Siri de Apple.

De momento nada se sabe de su precio, fecha de lanzamiento o lugares en los que estará disponible, aunque es muy probable que Samsung dé alguna que otra pista durante la celebración del congreso CES el próximo mes de enero.

Así serán, al detalle, los próximos procesadores Nvidia Tegra 4

Aunque los procesadores Tegra 3 de Nvidia han supuesto toda una revolución en el ecosistema móvil, con su diseño basado en ARM Cortex-A9 y la inclusión de un quinto núcleo capaz de ahorrar energía en modo “standby” y realizar tareas poco exigentes, el fabricante californiano quiere más.
Y es que, según se desvela de una imagen filtrada por el sitio chino Chiphell, Nvidia trabaja ya en su próxima generación de chipsets bautizada como Tegra 4 “Wayne”. Una nueva generación que le permitirá equipararse en rendimiento y prestaciones con la arquitectura de rivales como Qualcomm y Samsung, ya que se basará en el proceso de fabricación de 28 nanómetros.

Tegra 4, además, contaría con una configuración gráfica brutal de hasta 72 cores, esto es, lucirá seis veces más núcleos de GPU que el actual Tegra 3 y veinte veces mayor rendimiento visual que el anterior Tegra 2. Llegar a tal nivel le permitirá alimentar dispositivos con pantallas de 2560 x 1600 píxeles de resolución y ofrecer una salida de 1080p a 120 Hz.

Otras especificaciones filtradas apuntan a una repetición del diseño quad-core actual con quinto núcleo adosado, una apuesta por el modelo Cortex-A15 de ARM Holdings y un esperadísimo soporte para  conectividad LTE y USB 3.0, junto a la memoria DDR3L de doble canal.

Aunque Nvidia permanece en silencio en lo que se refiere a este proyecto, es posible que muestre sus avances en alguna de las ferias móviles que se celebrarán a principios de 2013, bien sea en el CES o en el MWC.

Amazon producirá seis series

Amazon quiere, como han hecho algunas de sus competidoras en el mercado del VoD, contar con un abanico de series y otros contenidos audiovisuales propios. En mayo, la firma anunciaba que iba a producir comedias y series para niños propias y abría sus buzones a los potenciales creadores de contenidos para que les enviasen propuestas de ideas para esos contenidos.

Ahora, unos cuantos meses después, Amazon ha desvelado cuáles serán las series sobre las que su brazo de contenidos audiovisuales, Amazon Studios, grabará un piloto. Seis son las ideas seleccionadas y seis son los pilotos a los que podrán acceder gratis los usuarios de Amazon en EEUU y de Lovefilm en Reino Unido. El éxito que tengan esos pilotos decidirá si se graba o no la temporada completa, que estará disponible de forma exclusiva para los usuarios de Amazon Instant Video en EEUU y de Lovefilm en Reino Unido.

Las seis ideas tocan palos muy diferentes y tienen detrás a autores de diversos orígenes. Alpha House tiene, por ejemplo, detrás al premio Pulitzer Garry Trudeau y contará la historia de cuatro senadores que comparten casa en Washington.Por otra parte, Browsers es una comedia musical ambientada en el Manhattan contemporáneo sobre unos jóvenes que comienzan a trabajar en un portal de noticias y tiene un guionista con 12 premios Emmy.Otra candidata, Dark Minions, tiene detrás a dos de los actores de reparto de The Big Bang Theory y es una serie animada sobre dos vagos que trrabajan en una nave de guerra intergaláctica.

A estas tres series se suman The Onion Presents: The News, una comedia que muestra lo lejos que deben llegar los periodistas por las noticias; Supanatural, sobre dos divas que no se hablan y que son la última defensa que tiene la Humanidad contra lo supernatural; y Those Who Can’t, sobre tres profesores inmaduros e inadaptados. Esta última idea fue descubierta gracias a las ideas que llegaron al buzón de entrada de Amazon.

“Desde que lanzamos nuestro esfuerzo por desarrollar series originales propias, hemos recibido más de 2.000 ideas para series de creadores de todo el mundo y con diferentes trayectorias”, explica en un comunicado Roy Price, director de Amazon Studios. Por el momento no existe fecha definitiva de estreno, aunque Amazon quiere hacerlo "pronto".

El desarrollador de videojuegos THQ se declara en quiebra

La compañía de desarrollo de videojuegos THQ se ha declarado en quiebra. La empresa estadounidense se ha acogido al 'Capítulo 11' de la ley de protección de bancarrotas y venderá sus estudios y sus juegos en desarrollo.

Pese al anuncio, la compañía asegura en un comunicado que su "funcionamiento continuará de manera normal", que todos los estudios de desarrollo "seguirán abiertos" y se muestra "confiada" en que lanzará los juegos que actualmente prepara.

Entre esos juegos en desarrollo se encuentran Metro: 'Last Light', 'South Park: The Stick of Truth' y 'Homefront II'. Entre los últimos títulos lanzados por la empresa se encuentra, por ejemplo, 'Darksiders II' aunque es principalmente conocida por sus series de lucha libre WWE.

THQ ha anunciado que venderá sus estudios y juegos serán vendidos por la firma de capital riesgo -fondos de inversión que compran empresas- Clearlake Capital por 60 millones de dólares.

La operación llega después de que la compañía anunciara retrasos de algunos juegos y unas pérdidas en el segundo trimestre superiores a la mitad del dinero en efectivo que guardaba en su tesorería.

Twitter dice haber superado los 200 millones de usuarios activos

El sitio de microblogs Twitter ha dado a conocer a través de un mensaje en su propia cuenta que ha superado los 200 millones de usuarios activos. "Hay en este momento más de 200 millones de usuarios activos al mes en Twitter. Sois el pulso del planeta. Gracias por vuestro apoyo", reza el mencionado 'tuit'.

La empresa, con sede en San Francisco (California), no cotiza en bolsa y por tanto no tiene la obligación de proporcionar información sobre sus actividades. Twitter no había ofrecido ninguna cifra sobre el número de usuarios desde septiembre de 2010, cuando habló de 145 millones.
Sin embargo, un análisis independiente de la empresa SYS-CON Media había estimado el mes pasado en más de 465 millones el número de cuentas creadas en la red social, con un volumen de mensajes ('tuits') superior a los 175 millones al día.

Semiocast, otra firma especializada en redes sociales, estimó a finales de julio que Twitter tenía más de 500 millones de cuentas, incluyendo 140 millones solamente en EEUU, si bien todas ellas no son necesariamente activas.

Un revés para Apple en la patente sobre la interacción en pantallas táctiles

La Oficina de Marcas Registradas y Patentes de Estados Unidos rechazó la patente 7.844.915 de Apple, que especifica la interacción sobre la pantalla táctil de un dispositivo, en donde el comportamiento se define de acuerdo a la cantidad de dedos sobre la superficie: un punto de contacto permite el desplazamiento y más de dos permiten otro tipo de acciones, entre las cuales se encuentra el famoso acercamiento con los dedos, conocido en la industria como el gesto de pinzas o "pinch-to-zoom".

El revés para la compañía de Cupertino no implica que carezca de validez, ya que la revisión del registro implica varias instancias administrativas hasta una definición final. Sin embargo, el fallo le permite a Samsung revalidar su postura ante la multa de más de 1000 millones de dólares por el uso indebido del diseño y las características del iPhone.

A su vez, el gesto de pinzas fue una invención que se remonta a un registo de Myron Krueger en 1983 y se encuentra presente tanto en pantallas como en superficies sensibles al tacto . Sobre esta modalidad de interacción, Apple detalló una serie de comportamientos relacionados que ahora se encuentran en disputa en esta patente.

La patente "tocar para acercar", número 7.844.915 en Estados Unidos, fue una de las propiedades que se disputó en ese juicio. El jurado falló que Samsung había violado seis de siete patentes de Apple.

Cuando la oficina de patentes de Estados Unidos falla contra una patente, el proceso completo involucra múltiples pasos y puede tardar años. También puede ser apelado en corte, lo que complica aún más el proceso.

Samsung y Apple, las dos mayores fabricantes mundiales de teléfonos inteligentes, están envueltas en una disputa legal por patentes en al menos 10 países mientras disputan el control del lucrativo mercado de aparatos móviles con sus más recientes lanzamientos.

Como antecedente, en octubre una corte holandesa falló que Samsung no violó las patentes de Apple al usar ciertas técnicas de sensibilidad múltiple en algunas pantallas de teléfonos inteligentes y tabletas en su línea Galaxy.

Embargado el yate de Steve Jobs

El yate de Steve Jobs ha sido embargado en el puerto de Ámsterdam por orden de un tribunal de la ciudad a causa de un litigio por impago entre los herederos del fallecido fundador de Apple y el diseñador de la embarcación, Philippe Starck, según informa hoy el diario holandés Het Financieele Dagblad.

La justicia holandesa ordenó la confiscación del buque bautizado Venus, de cerca de 80 metros de eslora, debido al impago de una factura de 3 millones de euros, correspondientes a una parte de las comisiones que corresponden al diseñador francés Philippe Starck, quien trabajó con Jobs en el diseño de dicho yate.

La comisión de Starck se fijó en el 6 % del coste total del proyecto, que fue estimado en 150 millones de euros, aunque los herederos de Jobs insisten en que el verdadero importe fue de 105 millones, informa la prensa holandesa.

La disputa se centra en los 3 millones de euros que existen de diferencia en función de si el cálculo se realiza en base a las cifras originales o las que alegan los herederos de la embarcación.

El creador de Apple, que murió de cáncer en octubre de 2011, nunca llegó a disfrutar del yate, que fue botado tan sólo hace dos meses.

A los ciberdelincuentes se les resisten los smartphones

Los estafadores lo tienen cada vez más difícil con los teléfonos inteligentes. Les cuesta engañar a sus usuarios y, cuando lo hacen, consiguen un botín escaso. Y es que, según el último estudio del Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (Inteco), la proporción de propietarios de smartphones que han sido víctimas de un fraude a través de estos dispositivos se ha reducido al 2%.

Los autores de este análisis, efectuado en España a partir de más de 3.600 entrevistas a abonados, añaden que cuando los delincuentes logran su objetivo no obtienen grandes beneficios. En tres de cada cuatro casos conocidos, no superan los 50 euros. Los datos de 2012 mejoran con respecto a los de la temporada pasada, cuando se contabilizó un 15,5% de perjudicados por esta infracción.

Los aparatos inteligentes ya superan el 60% del total de móviles en el país. Como gradualmente van ganando popularidad, su empleo se va sofisticando. El 71% de quienes los poseen acceden mediante ellos a su correo electrónico, y aún son más los que se descargan aplicaciones: 72,5%. Los expertos del Inteco señalan que los clientes son conscientes de los riesgos que entrañan estos nuevos hábitos. Así, dos de cada cinco consumidores lleva a cabo copias de seguridad de su material y un 16,8% tiene instalado un antivirus.

EE.UU. endurece las normas que protegen la privacidad «online» de los niños

El Gobierno de Estados Unidos anunció este miércoles una serie de normas estrictas dirigidas para proteger la privacidad de los niños en internet mediante la restricción de la recogida de datos, como la ubicación del niño, a menos que se dé el consentimiento de los padres.

Las acciones de la Comisión Federal de Comercio marcan una actualización de las normas que se basan en la Ley de 1998 Protección de la Privacidad de Niños Online. Esta se desarrolló cuando la conexión a internet se realizaba mediante ordenadores grandes de color beige situados debajo de los escritorios de oficina, en lugar de hacerse a través de los «smartphones» en las mochilas.

«La Comisión se toma muy en serio su mandato de proteger la privacidad online de los niños en este panorama tecnológico en constante cambio», dijo en un comunicado el presidente de la FTC, Jon Leibowitz. Bajo el dominio actualizado, las direcciones IP, que son únicas para cada equipo, se añadirán a la lista de información personal que no se pueden recoger de los niños sin consentimiento de los padres, en el caso de que esos datos sean utilizados para la publicidad conductual o de seguimiento.

Asimismo, la ubicación, fotos, vídeos y archivos de audio también se agregaron a esta norma. Leibowitz aseguró que la comisión ha realizado «el justo equilibrio entre la protección de la innovación que ofrecerá contenido rico y atractivo para los niños, y la proporción de información a los padres para que participen en las actividades online de sus hijos». Pero el senador John Rockefeller, un demócrata de Virginia Oeste y presidente del Comité de Comercio, Ciencia y Tecnología en el Senado, que vela por la FTC, afirmó que quería ver una legislación más restrictiva.

«Hay grupos que se quejan sobre esto (que COPPA sea demasiado débil), y yo también, pero no podemos hacer nada más al respecto en este momento», dijo. «La privacidad de los niños en lo que a mí respecta es un tema absolutamente de primera línea». Defensores de la privacidad y publicidad observaron de cerca para ver si la agencia seguiría adelante con una promesa hecha el pasado mes de agosto para agregar direcciones IP a las restricciones. Los anunciantes argumentaron en contra de la medida, ya que varias personas en una familia -adultos y niños- podrían utilizar el mismo equipo. Pero los defensores de la privacidad, afirmaron que era necesaria para proteger a los niños.

En relación con la regla actualizada, «plug-ins» y otras terceras partes conectadas a los sitios web y aplicaciones no pueden permitir que terceros recojan información sobre los niños sin el consentimiento de los padres. Las grandes empresas serían capaz de hacer frente a los cambios, pero los reguladores más estrictos podrían ser onerosos para las empresas más pequeñas, dijo el miembro de la firma de abogados Reed Smith LLP, John Feldman. «Yo represento a las empresas que están tratando de vender productos y servicios», dijo.

«Las grandes empresas sienten que pueden lidiar con eso. Hay costes significativos que se asociarán con esto». La defensora de la privacidad y profesora de la American University, Kathryn Montgomery, dijo que la actualización era necesaria, dado el crecimiento de las redes sociales y de la tecnología móvil. Además instó a la FTC a ser estricta para hacer cumplir estas reglas. «Las nuevas normas deben ayudar a garantizar que las empresas dirigidas a los niños tengan que realizar actividades de comercialización y de recolección de datos justas», dijo Montgomery.

La propuesta también especifica que a los sitios web de familia, aquellos destinados tanto a niños como adultos, se les permitiría rastrear a los usuarios determinar su edad. Solo se protege a los niños menores de 13 años. En la actualidad, todos los visitantes de los sitios web deberían ser tratados como si fueran menores de 13 años.

Facebook cobrará un dólar por enviar mensajes al «inbox» de desconocidos

Facebook ha hecho público varios cambios en su plataforma de mensajes, pero el que más salta a la vista es una prueba que involucra dinero. Hasta hora, los mensajes en Facebook (los privados) han estado diseñados para que se almacenen en dos carpetas de acuerdo a su relevancia. Los más importantes son enviados al «Inbox» (Bandeja de entrada) y los que menos van a la carpeta «Otros».

¿Cómo se determina la relevancia? Esta red social utiliza los vínculos sociales para establecer la importancia de un mensaje, es decir, revisa las conexiones entre amigos para saber si se trata de un mensaje que te interesa más o menos. Son cálculos realizados a través de algoritmos que identifican a tus amigos y los correos basura.

Facebook ha notificado que incorpora una variante más que por ahora será solo una prueba. Se trata de utilizar incentivos económicos. Este test está disponible para algunos usuarios que tendrán la opción de pagar para determinar si el mensaje que quiere enviar a un desconocido irá a la «Inbox» o para «Otros».

Informa Facebook a través de su Newsroom que varios de sus analistas e investigadores han notado que imponer un cuota monetaria al acto en enviar un mensaje pueda ser la manera más efectiva de desalentar los mensajes indeseados y que se incentiven sólo los relevantes.

Esta prueba está diseñada para aquellos casos en los que las señales sociales o por algoritmos son insuficientes. Colocan como ejemplo el caso de un persona que quiera enviar su currículo a un empleador pero que no esté en su red de amigos y desea asegurarse que el mensaje llegará al «Inbox». Hasta ahora sólo se aplicará como prueba en los Estados Unidos y según «Mashable» —aunque Facebook no lo señala— cada mensaje costará un dólar.
Otros filtros

Otros de los cambios que introducen son filtros para la bandeja de entrada de mensajes. Han establecido dos: Básico y Estricto. El filtrado básico permitirá que el usuario reciba mensajes de su red de amigos y personas que pueda conocer, es decir, amigos de amigos. A las personas que en su configuración tengan establecidas las opciones «friends of friends» o «everyone» se le activará este filtro. El filtrado estricto permitirá leer los mensajes de sus amigos solamente. A las personas que hasta ahora tengan activada la función en «Friends» se les activará este filtrado.

Android es el objetivo casi único de los virus para móviles

 Con un 99 por ciento, el sistema operativo de Google ha recibido casi todos los ataques específicos de malware del año, así como botnets y espionaje móvil.

Los programas maliciosos más propagados y detectados en los smartphones se dividen en 3 grupos: troyanos SMS, módulos publicitarios y exploits para obtener derechos de administrador en el dispositivo móvil. Con este porcentaje, conocido gracias a un estudio de Kaspersky Lab sobre Malware móvil en 2012, se afirma que los esfuerzos de los ciberdelincuentes se han concentrado sobre todo en la creación de programas maliciosos para Android.

Pese a que Google ha implementado el módulo Google Bouncer, que efectúa el análisis de las aplicaciones de Google Play, no hay cambios evidentes en el promedio de incidentes. Reseñable fue el programa malicioso Dougalek que provocó una de las grandes fugas de información personal en usuarios de dispositivos móviles.

Por otro lado, también se destaca el primer caso de detección de software malicioso para iOS en la App Store. Una aplicación llamada Find and Call fue encontrada tanto en la tienda virtual de Apple como en la de Android. Al descargar e instalar el programa, el usuario veía una solicitud de registro que pedía el correo electrónico y el número de teléfono. Una vez ingresados los datos, estos, junto con la agenda telefónica, eran enviados a un servidor remoto que utilizaba los números robados para enviar correo basura.

Crean un adaptador de Facebook para invidentes

 Investigadores de la Universidad de Granada (UGR) han desarrollado un software que permite adaptar la popular red social Facebook para que la puedan utilizar las personas con discapacidad visual.

La autora de este trabajo, que todavía se encuentra en una fase experimental, es Josefa Molina López, tutelada por Nuria Medina Medina, miembro del grupo de investigación Gedes, perteneciente al Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la Universidad de Granada. Josefa Molina explica que, hasta la fecha, solo existían "redes sociales virtuales creadas específicamente para personas con discapacidad visual, como Blindworlds, pero no existe ningún otro software que permita la adaptación, y por tanto, la mayor usabilidad de este tipo de redes sociales a través de lectores de pantalla".

No en vano, recientemente, la ONCE ha denunciado que las redes sociales más populares no son accesibles para personas ciegas.

Antes de llevar a cabo esta investigación, sus autoras demostraron la baja accesibilidad de Facebook a través de una batería de tareas llevada a cabo por medio de tecnología asistiva (un lector de pantalla), informa la UGR en un comunicado. Estas tareas fueron realizadas por tres tipos de usuarios: usuarios sin ningún tipo de discapacidad visual, usuarios con discapacidad visual severa y conocimiento avanzado en lectores de pantalla y, por último, usuarios con discapacidad visual severa, y principiantes en el uso de lectores de pantalla. Para cada usuario midieron el tiempo empleado en llevarlas a cabo, las dificultades encontradas y, si no pudieron finalizarlas de manera satisfactoria, el motivo del fracaso.

A partir de los resultados obtenidos en la ejecución de las distintas tareas, las investigadoras analizaron varias maneras de mejorar la accesibilidad de la aplicación web de Facebook a través de una secuencia de refactorings atómicos (modificación del código fuente sin cambiar su comportamiento esencial). En todos los casos lograron disminuir el tiempo empleado por los invidentes para realizar estas tareas, y estos incluso pudieron finalizar algunas otras que, a priori, les resultaba imposible llevar a cabo.

Josefa Molina destaca que, en la actualidad, el uso de la web 2.0 ha venido acompañado de muchas aplicaciones "que no cumplen las normas básicas de accesibilidad, lo que provoca una info-exclusión de las personas con discapacidad visual severa".

La presión de los internautas obliga a Instagram a matizar su política de privacidad

Pocas horas después de que Instagram anunciara cambios en su política de privacidad, la aplicación tuvo que salir al paso de las fuertes críticas recibidas por parte de sus usuarios. En una carta escrita por Kevin Systrom, uno de sus cofundadores, se matiza la nueva política y se recalca que Instagram no venderá las imágenes de sus usuarios.

Systrom afirma que se han malinterpretado los cambios de la política de privacidad de Instagram y rechaza que la aplicación, adquirida por Facebook este año, pretendiera vender las fotografías de sus usuarios sin ningún tipo de compensación económica. En la carta aclara que "esto no es cierto y que es nuestro error que el lenguaje utilizado fuera confuso" y recalca que la propiedad de las imágenes seguirá siendo de los usuarios.

La aplicación utilizada por los usuarios para retocar imágenes y compartirlas con otros internautas ha declarado que su intención es promover lazos entre sus usuarios y las compañías para mejorar la relación entre ambos y señala que redactará de forma más clara los términos de su política de privacidad, que entrará en vigor el 16 de enero.

Pese a las matizaciones, la fuerte repercusión que ha desatado en internet la nueva política de privacidad de la conocida app ha dañado su imagen. National Geographic anunció ayer que paralizaba la entrada de nuevas imágenes en su perfil de Instagram, mientras que un nutrido grupo de usuarios comentaba en las redes sociales su intención de borrar sus cuentas.

No es la primera vez que la presión de los internautas obliga a Facebook a dar marcha atrás en sus decisiones. En 2011 tuvo que anular la posibilidad de que las apps obtuvieran el teléfono y la dirección de sus usuarios.
¿Quieres borrar tu cuenta en Instagram?

La polémica por la posible comercialización de las imágenes de los usuarios de Instagram a terceros ha provocado que muchos de ellos se plantearan cerrar sus perfiles en la red social. Los interesados en adoptar esta decisión tienen que acudir a la pestaña "borrar cuenta" de la aplicación. Instagram informa que todas las cuentas que se borren, con sus imágenes, comentarios y otros datos son irrecuperables y no se podrán reactivar. Al mismo tiempo, el usuario no podrá volver a utilizar su antiguo usuario.

No son pocos los usuarios que en las redes sociales han mostrado su predisposición a borrar sus cuentas en Instagram y llevarse sus imágenes a otras aplicaciones. De hecho, se han creado páginas como Free The Photos que permite a los usuarios migrar sus imágenes desde Instagram a Flickr, una web que afirma que no pretende alojar ninguna imagen sino simplemente transferir los datos de Instagram a Flickr. Eso sí, un aviso para los usuarios del servicio adquirido por Facebook con un gran volumen de imágenes: las cuentas gratuitas de Flickr solo permiten recibir 300 MB de datos cada mes, por lo que Free The Photos afirma que solo puede realizar la migración de las últimas 10.000 fotos de cada internauta.

Doce empresas compran un paquete de patentes de Kodak por 396 millones

Alianza entre las grandes compañías tecnológicas para evitar una guerra por patentes básicas para los fabricantes de smartphones y cámaras de fotos digitales. Apple, Google, RIM, Facebook, Amazon, Microsoft, Samsung, HTC, Adobe, Fujifilm, Huawei y Suttherfly se han asociado para hacerse de forma conjunta con un paquete de 1.100 patentes de Kodak en una operación que ha estado liderada por el fondo de inversión Intellectual Ventures y el gestor de patentes RPX.

Las doce compañías han adquirido estas licencias por 525 millones de dólares (unos 396 millones de euros), una cifra sustancialmente inferior a la que había fijado en un principio Kodak, que ascendía a 2.570 millones millones de dólares.

Sin embargo, la cuantía es superior a los 500 millones de dólares que Kodak había pactado con un grupo de inversores en el mes de noviembre para obtener financiación por importe de 830 millones de dólares que facilitar su salida del concurso de acreedores.

Kodak utilizará los ingresos obtenidos con la venta de este paquete de licencias para salir de la bancarrota a lo largo de la primera mitad de 2013, más de un año después de que la histórica firma de material fotográfico solicitara acogerse al Capítulo 11 de ley de quiebras de Estados Unidos. La compañía se declaró en quiebra el pasado mes de enero con una deuda de 6.750 millones de dólares.

Para lograrlo, la firma de material fotográfico aún tendrá que desprenderse de dos unidades de negocio y resolver una disputa sobre el fondo de pensiones de sus trabajadores británicos.

El paquete de patentes vendido por Kodak es una pequeña porción de todas las licencias que aún conserva la compañía, que aún mantiene en su porfolio cerca de 9.600 patentes.

La compañía inició la subasta de este lote de patentes antes del verano y en agosto anunció que contaba con una veintena de empresas interesadas en él, aunque optó por retrasar la decisión por las dificultades encontradas para alcanzar un acuerdo con los posibles compradores.

No es la primera vez que un grupo de empresas tecnológicas se asocia para adquirir un importante listado de patentes, para evitar así una confrontación que acabe en demandas judiciales por utilización de patentes de otra compañía. Así, en 2011 un consorcio en el que se encontraban Apple, Microsoft y RIM adquirió 6.000 patentes de Nortel Networks por 4.500 millones de dólares, dejando atrás a Google, que había ofrecido 900 millones de dólares.

Descubren la puerta de entrada del virus del sida al sistema inmunitario

Tras años de búsqueda, científicos del Instituto de Investigación del Sida IrsiCaixa, impulsado por la Obra Social La Caixa y el Departamento de Salud de la Generalitat, han descifrado cómo el VIH penetra las células del sistema inmunitario que propagan el virus dentro del organismo humano. La investigación, que hoy publica la revista "PLoS Biology", desvela un enigma que la comunidad científica hacía años que intentaba resolver; ha hallado una nueva molécula que captura el Virus de Inmunodeficiencia Humana (VIH) y permite su entrada a unas células del sistema inmunitario, denominadas células dendríticas, que actúan como un caballo de Troya cuando el virus se dispersa dentro del organismo.

Según el Instituto de Investigación IrsiCaixa, el hallazgo abre las puertas a una nueva familia de fármacos contra esta enfermedad que podría ser capaz de bloquear estas moléculas y mejorar así la eficacia de los tratamientos actuales, ninguno de los cuales actúa sobre este mecanismo de propagación de la infección. La investigación se ha llevado a cabo en el marco del Programa de investigación y desarrollo de la vacuna contra el sida HIVACAT, dirigido por los doctores Bonaventura Clotet y Josep María Gatell, y en el que trabajan conjuntamente el IrsiCaixa, el Hospital Clínic y laboratorios Esteve.
Una potencial diana terapéutica

Según los especialistas, una de las causas por las cuales todavía no hay cura para el VIH es que este infecta las células del sistema inmunitario encargadas de activar la respuesta que tendría que frenar la infección. Concretamente, el VIH tiene como principal diana unos glóbulos blancos llamados linfocitos T CD4, que reciben este nombre porque tienen la proteína CD4 en su membrana. Los más de veinte fármacos disponibles hoy en el mercado actúan bloqueando el ciclo que sigue el VIH para infectar estos linfocitos T CD4, pero no curan porque no consiguen eliminar del todo el virus del organismo.
Uno de los motivos es que la medicación disponible no actúa sobre otras células llamadas células dendríticas, en las que el VIH también penetra y la mayoría se acumula intacto en su interior. Como estas células son las encargadas de activar la respuesta inmunitaria, cuando lo hacen, la activan pero a la vez infectan los linfocitos T CD4 y por lo tanto la propagación de la infección se da de manera muy eficaz. La identificación de cómo penetra el virus en estas células es "un gran logro" de una línea de investigación liderada por los investigadores Javier Martínez-Picado y Nuria Izquierdo-Useros, en colaboración con un grupo de investigación de la Universidad de Heidelberg (Alemania), coordinado por el profesor Hans-Georg Kräusslich, y otro de la Universidad de Lausanne (Suiza), encabezado por Amalio Telenti.

La investigación demuestra cuál es la molécula de las células dendríticas que captura el VIH para iniciar su rápida propagación por el organismo. "Teníamos la llave -explica Martínez-Picado- y ahora hemos encontrado la cerradura. El enigma está resuelto. Ya estamos trabajando en el desarrollo de un fármaco que bloquee este proceso y que permita mejorar la eficacia de los tratamientos actuales contra el sida". Por su parte, Nuria Izquierdo-Useros ha explicado: "hemos observado que la proteína que actúa como cerradura para la entrada del VIH también podría facilitar la entrada de otros virus y por lo tanto el hallazgo también podría llevar al desarrollo de tratamientos para otros infecciones que utilizan esta vía de propagación"

2012/12/18

Y los filtros fotográficos crecieron y se multiplicaron

Solo faltan Amazon y Apple para que esta nueva guerra desatada esta semana se incluya a todos los gigantes de la industria tecnológica. Se trata de la guerra de los filtros fotográficos y en ella están metidas Facebook, Twitter, Google y Yahoo! Todas ellas (menos Facebook, que va en cabeza) tienen un mismo objetivo: desbancar a Instagram del trono del reino de los filtros. La guerra acaba de empezar a encarnizarse.

Las primeras hostilidades llegaron entre Instagram y Twitter. Ambas habían mantenido una relación cordial de interés mutuo a lo largo de los años (Instagram lograba difusión por Twitter, Twitter visitas), pero después Facebook compró Instagram y la buena relación desapareció. Ahora Instagram quiere ser algo más que una app, quiere tener presencia web. Y para eso que las fotos se pudieran ver directamente en Instagram suponía un obstáculo. ¿Conclusión? Fuera integración con Twitter.
Twitter no se despeinó y, tras dejar claro que todo era cosa de Instagram, lanzó en el mismo día sus propios filtros. No sorprendió a nadie y tampoco a Facebook-Instagram. La decisión de retirar la integración posiblemente tuviera que ver con saber que Twitter estaba preparando la competencia.

Pero Instagram y Twitter no están solos. Google y Yahoo! también se han lanzado al universo de los filtros.

Snapseed y Flickr: los Instagram profesionales

El interés de Google por los filtros fotográficos quedó claro cuando hace unos meses cuando compró Nik Software, los creadores de Snapseed, una app de fotografía bastante popular en iOS. ¿Qué quería hacer Google con ella? Hace una semana hubo respuesta: la app se actualizó con dos importantes novedades. Por un lado, llegaba a Android (como era lógico); por otro, la app, hasta entonces de pago, pasaba a ser gratis. Snapseed, hasta entonces más dirigida a usuarios interesados en la fotografía, se lanzaba hacia el público mainstream.

Los últimos en llegar fueron Yahoo! Los cambios que Marissa Mayer está introduciendo en la compañía dirigidos a modernizarla se plasmaron perfectamente en la noticia de este miércoles: Flickr actualizaba su app para iOS, añadiendo 15 filtros e integración con redes sociales. Entre esas redes está Twitter, que parece haber cambiado en unos pocos días a Instagram por Flickr.

¿Quién ganará? De momento la balanza parece muy inclinada del lado de Instagram-Facebook, por haber sido los primeros en llegar y contar con todos los usuarios (entre los que ya tiene Instagram usando la app y el potencial de los mil millones de Facebook, parece difícil que alguien ás pueda hacerse un hueco). Pero el mercado podría cambiar de golpe: podría ponerse de moda otra app o, simplemente, los filtros podrían dejar de interesar. Aunque teniendo en cuenta quiénes están metidos en el ajo, esto último no parece muy probable.

Windows Phone Store se expande y llega a África y América Latina

La Windows Phone Store ya ha llegado a África y América Latina, tras su apertura a 37 nuevos mercados, que ha permitido que 191 países cuenten ya con las aplicaciones y juegos del nuevo dispositivo de Microsoft, según informan desde Europa Press.
“El equipo ha trabajado duro este año para ampliar la tienda de Windows Phone a nuevos mercados y añadir mejoras que hacen que sea más fácil encontrar y descargar aplicaciones y juegos. Pero no podríamos haberlo hecho sin el apoyo y comentarios de los usuarios, que han guiado muchos de nuestros esfuerzos”, ha explicado el director de gestión de programas de Microsoft, Mazhar Mohammed.

Ahora, los consumidores de Angola, Armenia, Bangladesh, Benin, Burkina Faso, Burundi, Camerún, Chad, Congo (RDC), República Dominicana, El Salvador, Guinea, Haití, Honduras, Kenya, Liechtenstein, Madagascar, Malasia, Malawi, Malí , Mozambique, Nicaragua, Níger, Pakistán, Paraguay, Ruanda, Senegal, Sierra Leona, Somalia, Tayikistán, Tanzania, Togo, Turkmenistán, Uganda, Yemen, Zambia y Zimbabwe, pueden adquirir juegos y aplicaciones del sistema operativo móvil de Microsoft, que no deja de crecer. Hace unas semanas se hacía oficial que la plataforma había alcanzado las 120.000 aplicaciones.

Su compra, además, se ha vuelto más fácil gracias a resultados de búsqueda más precisos, nuevas categorías y colecciones, guías de las mejores apps y juegos. Algo a lo que hay que añadir que la Windows Phone Store cuenta también con soporte para la instalación de aplicaciones a la tarjeta SD, opción muy útil para los usuarios.

Mathematica 9 se expande al análisis de redes sociales

Wolfram Research ha anunciado recientemente la última versión de su herramienta de computación, Mathematica 9. Tras veinte años de desarrollo y dos desde la anterior serie, llega con una gran colección de nuevas capacidades. Entre las más de 400 funcionalidades añadidas se encuentra el soporte para analizar redes sociales.
Mathematica 9 se utiliza en infinidad de campos profesionales, de investigación y en entornos educativos. Realmente se trata de un conjunto de herramientas de cálculo, desarrollo e implementación, por lo que su versatilidad le ha valido para ganarse el respeto de todas las industrias donde se puede aplicar, en especial aquellas relacionadas con la investigación matemática.

Está basado en el uso de formulas para generar cálculos complejos computacionales con modelos tridimensionales, algo que con la nueva versión es posible extender al análisis de redes sociales. Además, se ha mejorado su inteligencia (Predictive Interface) para predecir de forma proactiva y mediante sugerencias cuáles deberían ser los siguientes pasos a seguir por parte de los usuarios.

Centrándonos en las redes sociales, Mathematica 9 facilita el análisis de patrones de comportamientos en Facebook, por ejemplo. Gracias a las APIs pertinentes, es posible importar los datos generados para su posterior análisis y visualización gráfica. Gracias a estas nuevas capacidades, la herramienta se expandirá mucho más allá de los ámbitos científicos y matemáticos para que sea adoptada por cualquier perfil de empresa u organización que necesite analizar tal información.

Por otra parte, también se ha incorporado un nuevo y extenso repositorio de formulas matemáticas complejas como las ecuaciones con discontinuidades. Estos algoritmos buscan reducir las cargas de trabajo que los investigadores deben llevar a cabo diariamente, tal y como señalan los responsables de Wolfram.

También es destacable la integración –por vez primera- del lenguaje de programación R para la generación de estadísticas.

Wolfram Mathematica 9 está disponible en diversas modalidades además de la versión de prueba: Home (295 euros), Starter (1.270 euros), Standard (3.185 euros) y Enterprise (8.920 euros). En el caso de adquirir licencias para el sector educativo, se puede conseguir a partir de 120 euros.

Nintendo arrebata a Sony el record de la consola más vendida de la historia

Nintendo DS acaba de convertirse de manera oficial en la consola más popular de la historia superando a PlayStation 2, que era el modelo que hasta ahora se situaba a la cabeza en ese apartado.

La consola portátil de Nintendo alcanza los 153,69 millones de unidades vendidas frente a los 153,68 millones de la PlayStation 2, un dato que logra gracias a sus mayores ventas en Japón y Estados Unidos.

La tercera plaza de la lista, que ha sido elaborada por el portal VGChartz, es para la mítica Game Boy, que a lo largo de su historia ha logrado despachar 118,69 millones de unidades en todo el mundo.

El cuarto puesto es para la primera versión que salió al mercado de la consola PlayStation, que alcanzó la cifra de los 104,25 millones de unidades vendidas, mientras que el quinto lo ocupa la Wii de Nintendo con 98,05 millones de unidades.

Más atrás se ubican otros modelos como Game Boy Advance (81,51 millones), PlayStation Portable, conocida popularmente como PSP (75,47 millones), y la propuesta de Microsoft Xbox 360 (72,26 millones).

Una tetrapléjica logra mover un brazo robótico con el impulso lanzado por su pensamiento

Parece ciencia ficción, pero es una realidad que puede cambiar la vida de millones de personas.
Jan Scheuermann, una mujer de 52 años, paralizada de cuello para abajo, ha logrado mover un brazo robótico utilizando su propio pensamiento y lo ha hecho con una precisión muy cercana a la que tiene un brazo humano, según ha publicado la revista especializada The Lancet.

Scheuermann, a la que hace 13 años se le diagnosticó una degeneración espinocerebral, ha sido entrenada durante semanas para poder llevar a cabo la hazaña. Ante, un equipo de científicos de la Universidad de Pittsburgh, Pennsylvania, comandado por el profesor Andrew Schwartz, le implantaron dos microelectrodos en el cerebro que fueron conectados al brazo robótico.

En declaraciones a The Guardian, el profesor Schwartz ha dicho que estaban muy impresionados "por lo rápido" que la paciente había adquirido la habilidad necesaria para mover el brazo. "Fue algo completamente inesperado", ha dicho. La mujer podía mover el brazo solo dos días después de la operación, aunque para controlarlo con propiedad ha necesitado trece semanas de entrenamiento.

En el éxito de este experimento han sido claves los avances que se han producido en la transmisión de los impulsos nerviosos. El desarrollo de 'aplicaciones cerebro-máquina' que utilizan los propios impulsos cerebrales para activarse abre un campo nuevo para aquellas personas que sufren parálisis musculares o que tienen algún tipo de lesión nerviosa.

En la actualidad hay distintos experimentos en marcha en el que el propio cerebro, ayudado por la tecnología activa ordenadores u otros componentes robóticos, pero nunca hasta ahora se habían producido resultados tan espectaculares, según los científicos.

Angry Birds va por más: los "pájaros furiosos" ahora aterrizan en Facebook

Rovio lanzó su último gran éxito, Angry Birds Star Wars, para la red social más popular del mundo. Ya está disponible el videojuego en Facebook, que se puede jugar directamente en el navegador de sobremesa.

"Nos habían pedido Angry Birds Star Wars para Facebook y aquí está", celebró la compañía finlandesa en su página dentro de la popular red social.

Tan solo hay que aceptar el uso de la aplicación para comenzar a jugar. El título cambia ligeramente el menú con respecto a la versión móvil, aunque conserva el mismo desarrollo.

La versión para Facebook
Por el momento, la versión de Angry Birds Star Wars para Facebook tan solo ofrece el mundo de Tatooine con 40 niveles, aunque se anuncia el próximo lanzamiento de la Estrella de la muerte.

La versión para Facebook también sedestaca por sus múltiples opciones sociales para invitar a amigos y publicar puntuaciones, siempre presentes en pantalla. También hay una gran presencia de la plataforma Angry Birds Friends y el acceso a la compra de objetos y regalos.

El Google Maps perfecto necesita iPhone y Android

La aplicación de Google Maps para el iPhone (no para el iPad) ha tenido consecuencias sorprendentes: la aplicación más descargada de la AppStore, más de 10.000 comentarios y una actualización del nuevo sistema iOS 6. Ahora se ha sabido que la tasa de instalación estaba tan solo en el 43% de los aparatos compatibles, una cifra muy baja si se tiene en cuenta que el fabricante lo recomienda y la fidelidad de su público.

Los usuarios, alertados por la cantidad de fallos del servicios de mapas inherente al sistema, prefirieron esperar con un móvil sin actualizar a arriesgarse a no llegar al destino. Entre los patinazos más notables esta situar Berlín en la Antártida, incluir imágenes de Las Vegas derritiéndose o no saber dónde estaba la Alhambra.

De momento, lo que más se valora es su facilidad de uso, la rapidez de carga y un diseño extremadamente limpio. Para muchos supera a la versión para Android. ¿Cuál de las dos es mejor? ¿La que hace el buscador para su propio sistema operativo o la recién estrenada para el móvil de Apple? Cada una tiene sus ventajas por lo que para tener la aplicación perfecta habría que moverse con un iPhone y un Android.

En el iPhone luce más bonita, pero en Android es mejor su integración con el sistema operativo. No hace falta escribir nombre de usuario y contraseña, se accede directamente

Tanto en iPhone como en Android se obtiene información del tráfico en tiempo real así como las rutas para ir andando o en transporte público. Sin embargo, solo en Android se tiene la posibilidad de utilizar la bicicleta como medio de transporte. Los interiores de comercios (mapas de interior) solo están en Android.

Al igual que sucede con la consulta sin conexión. Para usar Google Maps en iPhone es necesario tenerla. En el caso de las órdenes por voz, el robot Siri no atiende, así que en el iPhone hay que deletrear obligatoriamente el lugar al que se quiere ir.

En los dos sistemas, el asistente de conducción, el equivalente el GPS de los coches, está en beta —como se llama a las versiones de prueba— y así lo advierte la aplicación. Guía bien, con la suficiente antelación, y corrige la ruta con rapidez en caso de un despiste del conductor. Sin embargo, sí le falta cierta naturalidad en la entonación del castellano, especialmente cuando pronuncia imperativos o lee los carteles de tráfico tal cual. Esto significa que la calle “C/ O'Donnell” lo canta como “Cebarraodonnell”.

Durante la ausencia de Google varios han sido los beneficiados. Waze, una red social dedicada a compartir rutas de tráfico e información en tiempo real, ha ganado en popularidad. Un aspecto en el que por ahora nadie se acerca a Waze es en información sobre radares, accidentes y controles policiales.

A pesar de los avances de la nueva versión, sorprende que google no haya aprovechado para estrenar también la adaptación a la tableta iPad, uno de los grandes generadores de tráfico en la web. Pese a todo, ha sido necesaria la competencia de Apple Maps para que Google Maps se renovara.

Red Karaoke se renueva para conquistar los corazones de los 'cantantes de salón'

No importa si cantas bien, lo importante es pasar un buen rato y olvidar la timidez por un momento. Esa es la filosofía que impulsa Red Karaoke, una 'start up' española que se renueva cinco años después de su nacimiento. Con nada menos que 1,5 millones de usuarios y sedes en España, Japón y EEUU, la compañía busca ampliar mercado y extender su lema por la Red: 'Nos gusta cantar'.

La renovación de Red Karaoke, un exitoso servicio creado en 2007 por Planeta Red S.L. y que supuso el primer servicio de karaoke por Internet, es profunda, fruto de dos años de trabajo. Sus responsables 'han tirado la página abajo' y la han reconstruido íntegramente -en HTML 5 y Flash- para aligerarla y darle un diseño más moderno, cercano al que han impuesto las tabletas.

Incluso han cambiado su imagen. Ahora tienen un nuevo logotipo, un corazón formado por el cable de un micrófono, y su lema ahora es un buen resumen de sus renovados principios. "Queremos reivindicar que cualquiera pueda cantar, aunque lo haga mal, para divertirse", comentaba Miguel Ángel Díaz Ferreira, cofundador y responsable de la compañía, durante su presentación en Madrid hace unas semanas.

"El cantante de karaoke no tiene por qué ser un 'friki', y no queremos asociar esta divertida actividad a la presión por el triunfo que fomentan algunos programas de televisión", afirmaba Díaz Ferreira. Por tanto, su llamado "Manifiesto Karaoke" apuesta "por la diversión, por la pasión por la música y por el respeto mutuo".
Apuesta por 'Smart TV'

Red Karaoke se puede utilizar a través de su sitio web y, cómo no, a través de sus aplicaciones para tabletas y móviles (iOS, Android, Windows 8). No obstante, quizá lo más interesante sea la gran apuesta por las TV inteligentes ('Smart TV', gracias a acuerdos con fabricantes como Samsung, LG y Panasonic.

Con el nuevo diseño las búsquedas de canciones son más sencillas y ordenadas. Se puede realizar por artistas, tipos de karaoke (en grupo, canciones de verano…), idiomas, décadas o géneros desde un desplegable en la parte superior. El historial, los favoritos y las listas de reproducción se hacen más visibles gracias a una barra inferior, que puede plegarse.

El reproductor y grabador de canciones es nuevo, la música carga mucho más rápido. Además, existen nuevas opciones interesantes, como la posibilidad de cambiar el tono de la música y adecuarlo al propio en tiempo real (antes se tenía que arrancar de nuevo la canción) y cabe la posibilidad de reproducir, de fondo, al videoclip correspondiente en YouTube, con las letras sobreimpresas.
Más social

El carácter social se refuerza con más facilidad para interactuar con otros usuarios -destaca la posibilidad de seguir la actividad de otros usuarios, no sólo marcarlos como favoritos como hasta ahora- , también a través de otros servicios como Facebook. Además, cuenta con un recomendado automático que se basa en los gustos del usuario para descubrir nuevas canciones que cantar.

Todo estos cambios son fruto de una labor de investigación basada en 750 entrevistas, 200 encuestas 'online' y 75.000 correos recibidos, entre otros datos.

Cuenta con un servicio básico gratis con un limitado numero de canciones. La versión 'premium' de pago mantiene sus precios e incluye, por 7 euros al mes o 40 euros al año, un catálogo de más de 45.000 canciones de karaoke MP3 en 'streaming' y sin publicidad (con canciones nuevas cada semana), así como la posibilidad de grabar las 'actuaciones' sin límites. También se mantiene la posibilidad de obtener las ventajas de la suscripción durante 24 horas por 3 euros, por si solo queremos utilizar el servicio de forma puntual (para una fiesta, por ejemplo).
Ambiciosos planes

En una breve entrevista, Díaz Ferreira expone sus planes más inmediatos. "Nuestros objetivos para el año que viene son reforzar nuestra presencia en EEUU, y acercar lazos con las discográficas", afirma. "Nos gustaría mucho poder trabajar mano a mano con los artistas y las discográficas para poder ofrecer los karaokes en versión original", añade, y destaca: "En 2013 esperamos alcanzar los 100.000 clientes de pago y en torno a los 50.000 subscriptores, para terminar con una facturación cercana a los dos millones de euros".

Red Karaoke es una de las 'start pus' españolas con más éxito internacional, si bien no ha recibido ninguna oferta de compra durante 2012. "Sí hemos tenido conversaciones con inversores interesados en poner dinero, pero no ha habido nada en relación a una compra de la empresa", afirma Díaz Ferreira.

El cofundador de Red Karaoke opina que "hay que crear empresas en España, porque ahora hay mucho talento disponible a precios muy razonables y porque así se ayuda a levantar el país", aunque recomienda "buscar la clientela fuera de España". "El mundo es muy grande y gracias a Internet y a los 'smartphones' ahora se pueden desarrollar negocios importantes desde el pueblo más pequeño si cuentas con una visión innovadora y un buen equipo para llevarlo a cabo", comenta, y asegura: "España está llena de gente muy profesional y con mucho talento, solo necesitan emprendedores capaces de tener ambición global y liderazgo. Y se puede hacer desde aquí, aunque se venda fuera".