Biz Stone, uno de los fundadores de Twitter, desminitió una información que señalaba que la compañía estaba negociando con un fondo de JPMorgan una venta de acciones por unos 450 millones de dólares, y reiteró que la firma está decidida a mantenerse independiente.
El periódico Financial Times había informado que un fondo de JPMorgan Chase estaba negociando con Twitter para adquirir el 10% de la firma por 324 millones de euros, valorando la compañía -que tiene 350 empleados- en 4.500 millones de dólares.
La noticia "es falsa", dijo Stone a la agencia Reuters en un foro organizado por la cadena MBN en Seúl.
Twitter, que permite a sus usuarios publicar mensajes de texto -"tuits"- con un máximo de 140 caracteres, es una de las redes sociales más populares, junto con Facebook y LinkedIn.
Los servicios de redes sociales suponen un desafío cada vez mayor para firmas de Internet consolidadas como Google, Microsoft y Yahoo, pues compiten por los usuarios y por la publicidad en Internet, lo que ha disparado las especulaciones sobre que Twitter pueda ser objetivo de una oferta de compra.
Google y Facebook han mantenido negociaciones de bajo nivel con la popular página web de microblogging, valorándola en 10.000 millones de dólares, según informó el diario Wall Street Journal el mes pasado.
Stone dijo que Twitter quería permanecer independiente y que no está manteniendo negociaciones formales de compra.
La compañía negoció con Facebook "hace un par de años (...) pero [no ha habido] nada formal desde entonces, y en la mayoría de los casos son rumores", dijo Stone, que creó Twitter en 2006 junto con Evan Williams y Jack Dorsey.
Stone se marchó de Google con Williams para comenzar un nuevo proyecto de podcasting, y después trabajó para potenciar los entonces populares mensajes de texto y crear Twitter.
Desde entonces, la firma se ha convertido en una popular herramienta de comunicación para personajes famosos, políticos y compañías, y ha jugado un papel en varios acontecimientos geopolíticos, como en las manifestaciones en Irán tras las elecciones de 2009.
"Ganamos dinero con una serie de productos - hemos promocionado los 'tuits' (...) - todo ello está en nuestro mecanismo de publicidad," dijo Stone.
"Sólo estamos empezando. Tenemos algunos objetivos internos [de ingresos por publicidad en 2011], pero no se ha informado de ellos todavía. No necesitamos registrar el récord mundial ni nada de eso," agregó.
La firma de investigación de mercado eMarketer dijo en enero que Twitter, que no hace pública su información financiera, había recaudado alrededor de 45 millones de dólares en 2010 por ingresos de publicidad, y se espera que recaude alrededor de 150 millones de dólares este año.
iProfesional
Buscar
2011/03/04
Los desarrolladores de Android se organizan
Desarrolladores y simpatizantes de Android han creado una página web para compartir quejas y sugerencias sobre Android Market y comunicar a Google una serie de demandas conjuntas. Entre las propuestas de la Android Developers Union se encuentra la renegociación del porcentaje que se queda Google de las ventas (32%) o mejoras en la presentación de contenidos.
Los contenidos se están convirtiendo en uno de los caballos de batalla de las grandes marcas. Apple es la compañía con más aplicaciones y Google lucha por superarla. Los desarrolladores son conscientes de su importancia en el proceso y demandan mejoras para que su trabajo tenga más éxito y esté mejor retribuido.
Android Developers Union está compuesto por desarolladores y simpatizantes que se declaran "hartos de las condiciones del mercado de Android". El grupo permite la afiliación de usuarios y ha desarrollado una hoja de ruta con siete demandas para mejorar su presencia y su trabajo en el Android Market.
El primer punto de las demandas del grupo es la renegociación del porcentaje que se queda Google de cada venta. Los desarrolladores consideran que es un porcentaje muy elevado ya que la carga de trabajo recae en cada programador. Consideran necesaria una reducción de este porcentaje para permitir una mayor rentabilidad a su trabajo o una mayor visibilidad de su trabajo.
Otro aspecto que los desarolladores consideran que se puede mejorar es la visibilidad de los contenidos. Denuncian que existe demasiada presencia para las aplicaciones más vendidas y las más vistas. Por ello reclaman que Google introduzca nuevos sistemas para "buscar aplicaciones populares de diferentes longitudes de tiempo y de diferentes regiones".
Entre las otras cuestiones que solicitan están demandas de tipo técnico como un registro de los errores de la página y mejoras en el sistema de trabajo y en el código de Android. Además solicitan que la compañía introduzca nuevas formas de pago que extiendan el uso de sus aplicaciones y faciliten el gasto controlado de los usuarios.
El Pais
Los contenidos se están convirtiendo en uno de los caballos de batalla de las grandes marcas. Apple es la compañía con más aplicaciones y Google lucha por superarla. Los desarrolladores son conscientes de su importancia en el proceso y demandan mejoras para que su trabajo tenga más éxito y esté mejor retribuido.
Android Developers Union está compuesto por desarolladores y simpatizantes que se declaran "hartos de las condiciones del mercado de Android". El grupo permite la afiliación de usuarios y ha desarrollado una hoja de ruta con siete demandas para mejorar su presencia y su trabajo en el Android Market.
El primer punto de las demandas del grupo es la renegociación del porcentaje que se queda Google de cada venta. Los desarrolladores consideran que es un porcentaje muy elevado ya que la carga de trabajo recae en cada programador. Consideran necesaria una reducción de este porcentaje para permitir una mayor rentabilidad a su trabajo o una mayor visibilidad de su trabajo.
Otro aspecto que los desarolladores consideran que se puede mejorar es la visibilidad de los contenidos. Denuncian que existe demasiada presencia para las aplicaciones más vendidas y las más vistas. Por ello reclaman que Google introduzca nuevos sistemas para "buscar aplicaciones populares de diferentes longitudes de tiempo y de diferentes regiones".
Entre las otras cuestiones que solicitan están demandas de tipo técnico como un registro de los errores de la página y mejoras en el sistema de trabajo y en el código de Android. Además solicitan que la compañía introduzca nuevas formas de pago que extiendan el uso de sus aplicaciones y faciliten el gasto controlado de los usuarios.
El Pais
Primeros despidos en granjas de contenidos castigadas por el algoritmo de Google
Los nuevos algoritmos que Google ha introducido en su buscador, de momento en Estados Unidos, para castigar a los tramposos empiezan a mostrar sus efectos. Una granja de contenidos, Mahalo, ha anunciado el despido del 10% de la plantilla después de que sus visitas provenientes del buscador cayeran un 80% al ser penalizado en la lista de resultados. Mahalo, sin embargo, mantendrá actualizada su oferta de vídeos con la que está asociado a YouTube, un portal de Google.
No todo, sin embargo, funciona de maravilla. Un sitio de prestigio como Cult f Mac ha sufrido, explica Wired, idéntico castigo. Tras publicarse que su tráfico proveniente del buscador había descendido casi a la mitad, Google debió hacer un retoque en los famosos algoritmos porque recuperó su posición anterior. La penalización a Cult f Mac se achaca a que sus contenidos son copiados por sitios dedicados a generar contenidos no originales y el buscador lo asimiló a uno de ellos.
No es el úncio en quejarse sitios como onedayonejob.com y onedayoneinternship.com están intentado saber, cuenta Wired, por qué Google los odia ahora.Chuck Criss, editor del sitio de informacióm militar Olive Drab tenía hasta 28.000 visitas por día. De momento, ha detectado un bajón a 20.000, pero más dramático es el descenso de sus ingresos tras la implantación del algoritmo, entre un 40 y un 50%.
Sistrix ha publicado la lista de los sitios más penalizados. Entre ellos están wisegeek, puzzle, suite101, americantowns, thefind, faqs.org y answerbag.
Al anunciar el cambio de algoritmo, Google no desveló sus tripas pero comentó que afectaría a un 11,8% de los resultados. . Según la empresa, este cambio está diseñado para penalizar los sitios de baja calidad "que son de bajo valor añadido para los usuarios, que copian contenidos de otros sitios web o sitios que no son muy útiles". Algunos medios han mostrado su preocupación por el concepto de "utilidad" que pueda aplicar el buscador. Google, asegura, favorecerá a las páginas que ofrezcan "contenido original y con información sobre investigación, reportajes en profundidad, análisis reflexivo..."
Una granja de contenidos es un sitio que ofrece una enorme cantidad de artículos -Demand Media, que de momento no parece particularmente arfectado,llega a publicar más de 4.000 diarios- sobre temas particularmente buscados por los internautas y susceptibles de generar mucho tráfico. Artículos nada elaborados, cuya única finalidad es conseguir posicionar al sitio en los primeros lugares del buscador. Algunos de estas páginas dedicadas a la chatarra informativa pagan 400 dólares (290 euros) por 200 artículos.
El Pais
No todo, sin embargo, funciona de maravilla. Un sitio de prestigio como Cult f Mac ha sufrido, explica Wired, idéntico castigo. Tras publicarse que su tráfico proveniente del buscador había descendido casi a la mitad, Google debió hacer un retoque en los famosos algoritmos porque recuperó su posición anterior. La penalización a Cult f Mac se achaca a que sus contenidos son copiados por sitios dedicados a generar contenidos no originales y el buscador lo asimiló a uno de ellos.
No es el úncio en quejarse sitios como onedayonejob.com y onedayoneinternship.com están intentado saber, cuenta Wired, por qué Google los odia ahora.Chuck Criss, editor del sitio de informacióm militar Olive Drab tenía hasta 28.000 visitas por día. De momento, ha detectado un bajón a 20.000, pero más dramático es el descenso de sus ingresos tras la implantación del algoritmo, entre un 40 y un 50%.
Sistrix ha publicado la lista de los sitios más penalizados. Entre ellos están wisegeek, puzzle, suite101, americantowns, thefind, faqs.org y answerbag.
Al anunciar el cambio de algoritmo, Google no desveló sus tripas pero comentó que afectaría a un 11,8% de los resultados. . Según la empresa, este cambio está diseñado para penalizar los sitios de baja calidad "que son de bajo valor añadido para los usuarios, que copian contenidos de otros sitios web o sitios que no son muy útiles". Algunos medios han mostrado su preocupación por el concepto de "utilidad" que pueda aplicar el buscador. Google, asegura, favorecerá a las páginas que ofrezcan "contenido original y con información sobre investigación, reportajes en profundidad, análisis reflexivo..."
Una granja de contenidos es un sitio que ofrece una enorme cantidad de artículos -Demand Media, que de momento no parece particularmente arfectado,llega a publicar más de 4.000 diarios- sobre temas particularmente buscados por los internautas y susceptibles de generar mucho tráfico. Artículos nada elaborados, cuya única finalidad es conseguir posicionar al sitio en los primeros lugares del buscador. Algunos de estas páginas dedicadas a la chatarra informativa pagan 400 dólares (290 euros) por 200 artículos.
El Pais
PLEO, un dinosaurio por mascota
Se cruza por uno de los pasillos del pabellón 15 de CeBIT y en lugar de aterrar como el resto de los de su especie, el dinosaurio despierta la ternura con sus miradas y gestos. PLEO es un robot con doce sensores: luz, movimiento y sonido. Así, la mascota sabe si está sobre el suelo o suspendido, si le acarician o le pegan, si es de día o de noche. Incluso sabe si quién le llama es su dueño por la voz. Puede distinguir si su amo solo habla o ha pronunciado su nombre, también distinguir si el tono es cariñoso o le está regañando. Gracias al chip y el empleo de software con instrucciones de inteligencia artificial que le hace funcionar y comportarse casi como una mascota doméstica.
Parpadea, hacer carantoñas y se deja querer, pero también puede hacer travesuras para llamar la atención. Incluso tener mal carácter. En este punto recuerda mucho al Tamagotchi, la primera mascota virtual que se popularizó a finales de los 90. Cabía en el bolsillo y a medida que crecía demandaba más y más atenciones.
Según el trato que se le dé a PLEO será dulce, independiente, inquieto o travieso. Julien Rio, desarrollador de Joker Technologies, la empresa radicada en Hong Kong que lo fabrica explica por qué se porta así: "Nos dirigimos a tres segmentos de mercado: los niños para que tengan una mascota más sencilla que una viva, la tercera edad, para que no se tengan que preocupar de sacarlo a pasear o limpiarlo pero se sientan acompañados, y, por último, los adolescentes interesados en la programación".
Esta es quizá la parte más interesante y creativa del juguete, que incluye software de programación sencillo para crear nuevas personalidades al dinosaurio, movimientos e incluso coreografías. "Todo depende de la habilidad que tengan los jóvenes programadores para dotarlo de personalidad y funciones nuevas", añade el ingeniero francés a cargo del aparato.
La cubierta exterior del juguete está hecha de látex para dar sensación de piel y que resulte más sensible al tacto. Eso sí, cada uno de los dinosaurios está pintado de manera diferente. Promete autonomía para más de 18 horas de actividad, es decir con el juguete en posición de alerta, no de descanso y sabe avisar de que necesita "descansar" (recargarse). Si se le educa bien sabrá comportarse de manera amistosa con las personas y con otros de su especie. Si no, siempre queda el recurso de borrar la memoria y como con el tamagotchi, empezar de cero.
El precio, 499 euros, bastante elevado para tratarse de un juguete. Ya se vende en Asia y Estados Unidos. Según el fabricante llegará a Europa en primavera.
El Pais
Parpadea, hacer carantoñas y se deja querer, pero también puede hacer travesuras para llamar la atención. Incluso tener mal carácter. En este punto recuerda mucho al Tamagotchi, la primera mascota virtual que se popularizó a finales de los 90. Cabía en el bolsillo y a medida que crecía demandaba más y más atenciones.
Según el trato que se le dé a PLEO será dulce, independiente, inquieto o travieso. Julien Rio, desarrollador de Joker Technologies, la empresa radicada en Hong Kong que lo fabrica explica por qué se porta así: "Nos dirigimos a tres segmentos de mercado: los niños para que tengan una mascota más sencilla que una viva, la tercera edad, para que no se tengan que preocupar de sacarlo a pasear o limpiarlo pero se sientan acompañados, y, por último, los adolescentes interesados en la programación".
Esta es quizá la parte más interesante y creativa del juguete, que incluye software de programación sencillo para crear nuevas personalidades al dinosaurio, movimientos e incluso coreografías. "Todo depende de la habilidad que tengan los jóvenes programadores para dotarlo de personalidad y funciones nuevas", añade el ingeniero francés a cargo del aparato.
La cubierta exterior del juguete está hecha de látex para dar sensación de piel y que resulte más sensible al tacto. Eso sí, cada uno de los dinosaurios está pintado de manera diferente. Promete autonomía para más de 18 horas de actividad, es decir con el juguete en posición de alerta, no de descanso y sabe avisar de que necesita "descansar" (recargarse). Si se le educa bien sabrá comportarse de manera amistosa con las personas y con otros de su especie. Si no, siempre queda el recurso de borrar la memoria y como con el tamagotchi, empezar de cero.
El precio, 499 euros, bastante elevado para tratarse de un juguete. Ya se vende en Asia y Estados Unidos. Según el fabricante llegará a Europa en primavera.
El Pais
Efectos colaterales del nuevo iPad2
La era pospecé, como la definió Steve Jobs en San Francisco, empieza a tener secuelas un día después. El fabricante de fundas Zagg cae en Bolsa un 24%, la consultora Gartner reduce la previsión de venta de ordenadores para este año y Apple rebaja 100 euros el precio de su viejo iPad.
Zagg había sacado hace un mes Zaggmate, un diseño de fundas que sigue la moda, hasta el miércoles, cuando Jobs presentó la suya y la acción de Zagg se desmoronó. Tampoco le habrá sentado bien a Belkin, firma muy ligada a los accesorios de Apple, pero que no cotiza.
La rebaja de Gartner no es poca: cinco puntos menos de crecimiento en la venta mundial de ordenadores: de un 15,9% más al 10,5%, lo que significa dejar de vender 36,8 millones de aparatos, principalmente portátiles. Miles de millones de euros.
Como predijo Jobs hace un año, el iPad en particular y la tableta en general dañan principalmente la venta de portátiles y miniportátiles, que durante años, con crecimientos del 40%, han sostenido el auge de la industria.
"El portátil era lo más", recuerda Gartner. "Se compraba por su aspecto, incluso se diseñaban pensando en la mujer". Ya no. El portátil era la conexión a Internet; ahora, no solo. Ahora lo que mola es la tableta.
Desde la salida del iPad (3 de abril de 2010), el valor bursátil de Apple ha subido un 35%. El producto original se lleva la mejor parte, de momento. Según JP Morgan, el pasado año se vendieron 17,6 millones de tabletas (15 de iPad), este año serán 48 millones (29 de iPad) y 79,5 millones al siguiente.
La tercera parte del incremento de las ventas se irá a las tabletas. Apple conservará en 2012 el 44% de ese mercado, pero aun así seguirá siendo la mejor máquina de hacer dinero: recogerá el 60,5% de los ingresos del sector.
Como si fuera un electrocardiograma, mientras Jobs escenificaba el show del iPad2, el Nasdaq medía el impacto de sus palabras en tiempo real: saludo de Jobs, sube la cotización de Apple 2,77 dólares; Jobs dice que tiene el 90% del mercado, la acción se dispara 3,67; Jobs deja el púlpito a un empleado, se pierde la mitad de la subida; Jobs regresa y dice adiós, la acción 2,93 dólares arriba. Que más da que el iPad2 siga careciendo de USB, de entrada para memoria externa y de cambio de batería.
"Habíamos pensado que el crecimiento de los portátiles continuaría en los países desarrollados, al comprar el segundo y el tercer ordenador del hogar", dice el analista de Gartner George Shiffler, "sin embargo, vemos que la gente alarga la vida de sus pecés mientras se piensa el comprar una tableta o un teléfono inteligente como primer aparato móvil y personal".
La gran ventaja del portátil, su portabilidad, ya ha sido superada por otros aparatos, más ligeros, más pequeños y con una duración de la batería por encima de las 10 horas. Hoy existen ya otros aparatos que se conectan a Internet todo el día sin necesidad de cables. Y ninguno de ellos se llama pecé. Es la era del pospecé.
El Pais
Zagg había sacado hace un mes Zaggmate, un diseño de fundas que sigue la moda, hasta el miércoles, cuando Jobs presentó la suya y la acción de Zagg se desmoronó. Tampoco le habrá sentado bien a Belkin, firma muy ligada a los accesorios de Apple, pero que no cotiza.
La rebaja de Gartner no es poca: cinco puntos menos de crecimiento en la venta mundial de ordenadores: de un 15,9% más al 10,5%, lo que significa dejar de vender 36,8 millones de aparatos, principalmente portátiles. Miles de millones de euros.
Como predijo Jobs hace un año, el iPad en particular y la tableta en general dañan principalmente la venta de portátiles y miniportátiles, que durante años, con crecimientos del 40%, han sostenido el auge de la industria.
"El portátil era lo más", recuerda Gartner. "Se compraba por su aspecto, incluso se diseñaban pensando en la mujer". Ya no. El portátil era la conexión a Internet; ahora, no solo. Ahora lo que mola es la tableta.
Desde la salida del iPad (3 de abril de 2010), el valor bursátil de Apple ha subido un 35%. El producto original se lleva la mejor parte, de momento. Según JP Morgan, el pasado año se vendieron 17,6 millones de tabletas (15 de iPad), este año serán 48 millones (29 de iPad) y 79,5 millones al siguiente.
La tercera parte del incremento de las ventas se irá a las tabletas. Apple conservará en 2012 el 44% de ese mercado, pero aun así seguirá siendo la mejor máquina de hacer dinero: recogerá el 60,5% de los ingresos del sector.
Como si fuera un electrocardiograma, mientras Jobs escenificaba el show del iPad2, el Nasdaq medía el impacto de sus palabras en tiempo real: saludo de Jobs, sube la cotización de Apple 2,77 dólares; Jobs dice que tiene el 90% del mercado, la acción se dispara 3,67; Jobs deja el púlpito a un empleado, se pierde la mitad de la subida; Jobs regresa y dice adiós, la acción 2,93 dólares arriba. Que más da que el iPad2 siga careciendo de USB, de entrada para memoria externa y de cambio de batería.
"Habíamos pensado que el crecimiento de los portátiles continuaría en los países desarrollados, al comprar el segundo y el tercer ordenador del hogar", dice el analista de Gartner George Shiffler, "sin embargo, vemos que la gente alarga la vida de sus pecés mientras se piensa el comprar una tableta o un teléfono inteligente como primer aparato móvil y personal".
La gran ventaja del portátil, su portabilidad, ya ha sido superada por otros aparatos, más ligeros, más pequeños y con una duración de la batería por encima de las 10 horas. Hoy existen ya otros aparatos que se conectan a Internet todo el día sin necesidad de cables. Y ninguno de ellos se llama pecé. Es la era del pospecé.
El Pais
Microsoft lanza un concurso para desarrolladores para impulsar IE9 y HTML5
Microsoft quiere sacar el mayor partido a la última versión de su navegador Internet Explorer 9 (IE9) y apostar por el estándar HTML5. Su intención es poder hacer frente a competidores directos como Chrome, Firefox y Opera. Para ello, la compañía ha puesto en marcha el concurso para desarrolladores Dev Unpligged, que pretende incentivar el desarrollo de IE9 y HTML 5.
Según ha informado la compañía en su blog oficial, el concurso distribuirá unos 29.000 euros (40.000 dólares) en premios y está pensado para que desarrolladores de cualquier parte del mundo se esfuercen para sacar el máximo partido al estándar HTML5 y de esta manera mejorar las capacidades de Internet Explorer 9.
"Esperamos que Dev Unplugged se convierta en un foro donde los desarrolladores de todo el mundo muestren su talento y además inspire y demuestre a todos hacia dónde se dirige Internet", asegura Carter Rabasa, director de producto de Internet Explorer.
Para el concurso han decidido crear dos categorías: juegos y música. Para crear juegos "divertidos y adictivos" y para demostrar lo que significa disfrutar de la música en la web, los desarrolladores que participen contarán con la colaboración del creador de Hellboy, Mike Mignola y con la colaboración de los grupos de música AWOLNATION y Ra Ra Riot.
El jurado del concurso está formado por expertos en HTML5, en diseño y en experiencia de usuario. Los premios son variados, desde ordenadores portátiles y tabletas gráficas de Alienware, HP y ASUS, hasta un viaje con todos los gastos pagados y acceso VIP al Web Apps de Las Vegas que se celebrará el próximo mes de junio. El premio más importante asciende hasta los 6.500 euros (9.000 dólares).
El Mundo
Según ha informado la compañía en su blog oficial, el concurso distribuirá unos 29.000 euros (40.000 dólares) en premios y está pensado para que desarrolladores de cualquier parte del mundo se esfuercen para sacar el máximo partido al estándar HTML5 y de esta manera mejorar las capacidades de Internet Explorer 9.
"Esperamos que Dev Unplugged se convierta en un foro donde los desarrolladores de todo el mundo muestren su talento y además inspire y demuestre a todos hacia dónde se dirige Internet", asegura Carter Rabasa, director de producto de Internet Explorer.
Para el concurso han decidido crear dos categorías: juegos y música. Para crear juegos "divertidos y adictivos" y para demostrar lo que significa disfrutar de la música en la web, los desarrolladores que participen contarán con la colaboración del creador de Hellboy, Mike Mignola y con la colaboración de los grupos de música AWOLNATION y Ra Ra Riot.
El jurado del concurso está formado por expertos en HTML5, en diseño y en experiencia de usuario. Los premios son variados, desde ordenadores portátiles y tabletas gráficas de Alienware, HP y ASUS, hasta un viaje con todos los gastos pagados y acceso VIP al Web Apps de Las Vegas que se celebrará el próximo mes de junio. El premio más importante asciende hasta los 6.500 euros (9.000 dólares).
El Mundo
Nintendo tiene grandes esperanzas en la consola 3DS
Nintendo se ha puesto metas ambiciosas para la última versión de su consola portátil, a pesar de la creciente competencia de teléfonos inteligentes.
La compañía, cuyo crecimiento se ha desacelerado, está realizando una gran campaña por el lanzamiento de la Nintendo 3DS, el primer dispositivo que ofrece juegos en tres dimensiones sin necesidad de gafas o lentes especiales.
El presidente de Nintendo en Estados Unidos, Reggie Fils-Aime, dijo que la 3DS será clave al impulsar las ganancias y afirmó que su adopción debería ser incluso más rápida que la del aparato DS original, que lanzó en el 2004 y ha vendido 150 millones de unidades hasta la fecha.
"Desde nuestra perspectiva, hemos fijado una meta alta para los aparatos portátiles y nuestro objetivo es intentar superarla", declaró el jueves en una entrevista.
"Este es un aparato de entretenimiento completo, obviamente primamos los juegos, pero incluiremos contenido de vídeo en 2D y 3D", dijo Fils-Aime.
A pesar de la tecnología del aparato, Nintendo se enfrenta una formidable competencia en el mercado, y no sólo de los teléfonos móviles. Sony también lanzará un aparato portátil de juegos -de momento tiene nombre en código 'PNG'- a fines de año.
Fils-Aime se rehusó a reconocer que la dinámica del mercado había cambiado significativamente, a pesar del aumento de los juegos en teléfonos inteligentes. "Nosotros no estamos influenciados por las fuerzas competitivas externas", afirmó. "Al final es el contenido lo que va a impulsar el comportamiento de compras", declaró.
Pero la Wii, lanzada en el 2006, está quedando obsoleta frente a la competencia de Sony y Microsoft, que el año pasado lanzaron nuevos accesorios basados en el movimeinto del jugador.
Nintendo tuvo una caída de beneficios de un 46% en el último trimestre, y recortó su previsión de ventas para la consola Wii a 16 millones, desde 17,5 millones de unidades para el año hasta marzo.
El Mundo
La compañía, cuyo crecimiento se ha desacelerado, está realizando una gran campaña por el lanzamiento de la Nintendo 3DS, el primer dispositivo que ofrece juegos en tres dimensiones sin necesidad de gafas o lentes especiales.
El presidente de Nintendo en Estados Unidos, Reggie Fils-Aime, dijo que la 3DS será clave al impulsar las ganancias y afirmó que su adopción debería ser incluso más rápida que la del aparato DS original, que lanzó en el 2004 y ha vendido 150 millones de unidades hasta la fecha.
"Desde nuestra perspectiva, hemos fijado una meta alta para los aparatos portátiles y nuestro objetivo es intentar superarla", declaró el jueves en una entrevista.
Entretenimiento
Nintendo quiere posicionar la 3DS como un producto de entretenimiento en todos los sentidos. Podrá reproducir películas de Netflix, al igual que algunos teléfonos inteligentes."Este es un aparato de entretenimiento completo, obviamente primamos los juegos, pero incluiremos contenido de vídeo en 2D y 3D", dijo Fils-Aime.
A pesar de la tecnología del aparato, Nintendo se enfrenta una formidable competencia en el mercado, y no sólo de los teléfonos móviles. Sony también lanzará un aparato portátil de juegos -de momento tiene nombre en código 'PNG'- a fines de año.
Fils-Aime se rehusó a reconocer que la dinámica del mercado había cambiado significativamente, a pesar del aumento de los juegos en teléfonos inteligentes. "Nosotros no estamos influenciados por las fuerzas competitivas externas", afirmó. "Al final es el contenido lo que va a impulsar el comportamiento de compras", declaró.
¿Y la Wii?
La consola Wii de Nintendo fue pionera en videojuegos de nueva generación basados en el movimiento y ha sidoun éxito entre los consumidores.Pero la Wii, lanzada en el 2006, está quedando obsoleta frente a la competencia de Sony y Microsoft, que el año pasado lanzaron nuevos accesorios basados en el movimeinto del jugador.
Nintendo tuvo una caída de beneficios de un 46% en el último trimestre, y recortó su previsión de ventas para la consola Wii a 16 millones, desde 17,5 millones de unidades para el año hasta marzo.
El Mundo
El triunfo del plástico
Lanzar un juego exclusivo de Wii hoy en día es un suicidio para cualquier distribuidora que no se llame Nintendo. Las ventas de 'software' en la consola blanca de Nintendo han ido decayendo en los últimos meses, con permiso de Just Dance y su secuela, y sólo los juegos de la propia Nintendo se han mantenido entre los más vendidos.
THQ se la juega con uDraw. El título salió a la venta en Estados Unidos antes de las Navidades, hace exactamente diez semanas y el resultado es más que asombroso porque ya acumula un millón de unidades vendidas. El juego llegó a agotarse en las primeras semanas, coincidiendo con las fiestas de Navidad.
uDraw no es un juego al uso. Ni siquiera se aprovecha demasiado del sistema de control por movimiento de Wii. De hecho, el pack de uDraw que el usuario compra en la tienda ni siquiera es un juego, es simplemente un periférico que le va a permitir expandir la utilidad de su consola.
La idea es tan sencilla que resulta extraño que nadie la haya explotado antes sabiendo qué tipo de público anda detrás del consumo de Wii. Se trata de una tableta y un lápiz para dibujar sobre la misma. Se conecta de forma inalámbrica (aunque el lápiz está conectado con un cable) gracias a que la propia tableta cuenta con un hueco en el que el jugador aloja su mando de Wii, que establece la conexión con la consola y que, además, proporciona una amplia botonera y pad digital con el que navegar por los diferentes menús. Simula a la perfección las tabletas de los diseñadores gráficos y, sin tener la precisión de estas y tampoco su tamaño, se convierte en un nuevo juguetito con el que pasar el tiempo delante de la pantalla de la tele con la Wii encendida.
Por un momento, la idea puede parecer insulsa. Tan poco atractiva a priori como un paquete de lápices de colores, como un folio en blanco y, sin embargo, contiene todo lo que contienen estos. Dejando de lado las expectativas de juegos que requieran habilidad o que aporten originalidad, uDraw (el dispotivo y el programa uDraw Studio) lo que hacen es extender la vida de una consola que en ocasiones ha quedado relegada a un segundo plano y que puede encontrar una nueva oportunidad en el público infantil a base de garabatos que no manchan las paredes.
La segunda opción es Dood's Big Adventure, un compilado de cuatro modos de juego para un plataformas diferente y que, en este caso, quizá no cuadre con la idea de la tableta, pero que al fin y al cabo ofrece una experiencia de juego única.
La idea de THQ es seguir apoyando su invento y el millón de unidades vendidas en EEUU no hace sino apoyar este argumento. Su lanzamiento en Europa esta semana dará o quitará motivos a THQ para seguir por esta senda.
uDraw sale a la venta este 4 de marzo con una calificación PEGI 3.
El Mundo
THQ se la juega con uDraw. El título salió a la venta en Estados Unidos antes de las Navidades, hace exactamente diez semanas y el resultado es más que asombroso porque ya acumula un millón de unidades vendidas. El juego llegó a agotarse en las primeras semanas, coincidiendo con las fiestas de Navidad.
uDraw no es un juego al uso. Ni siquiera se aprovecha demasiado del sistema de control por movimiento de Wii. De hecho, el pack de uDraw que el usuario compra en la tienda ni siquiera es un juego, es simplemente un periférico que le va a permitir expandir la utilidad de su consola.
La idea es tan sencilla que resulta extraño que nadie la haya explotado antes sabiendo qué tipo de público anda detrás del consumo de Wii. Se trata de una tableta y un lápiz para dibujar sobre la misma. Se conecta de forma inalámbrica (aunque el lápiz está conectado con un cable) gracias a que la propia tableta cuenta con un hueco en el que el jugador aloja su mando de Wii, que establece la conexión con la consola y que, además, proporciona una amplia botonera y pad digital con el que navegar por los diferentes menús. Simula a la perfección las tabletas de los diseñadores gráficos y, sin tener la precisión de estas y tampoco su tamaño, se convierte en un nuevo juguetito con el que pasar el tiempo delante de la pantalla de la tele con la Wii encendida.
Pintar y colorear
El disco con el que viene este nuevo periférico de Wii, que se enmarca en la línea de la Balance Board, la cámara de Your Shape, las guitarras de Guitar Hero o la mesa de mezclas de DJ Hero, es decir, periféricos de un solo juego, e incluye una aplicación, que no un juego. Se trata de uDraw Studio, un completo programa de dibujo con el que se puede tomar contacto con la herramienta. Es un programa de dibujo y pintura en el que se da acceso a un lienzo y a decenas de herramientas, trazados, colores y posibilidades para dibujar, modificar, e incluso guardar las obras y sacarlas vía tarjeta de memoria SD que se inserte en la ranura de la Wii.Por un momento, la idea puede parecer insulsa. Tan poco atractiva a priori como un paquete de lápices de colores, como un folio en blanco y, sin embargo, contiene todo lo que contienen estos. Dejando de lado las expectativas de juegos que requieran habilidad o que aporten originalidad, uDraw (el dispotivo y el programa uDraw Studio) lo que hacen es extender la vida de una consola que en ocasiones ha quedado relegada a un segundo plano y que puede encontrar una nueva oportunidad en el público infantil a base de garabatos que no manchan las paredes.
También para mayores
Dispositivos como la tableta uDraw, la Balance Board o los diferentes y malogrados instrumentos de la saga Hero suelen estar abocados a ser 'cacharrería' para un solo título. Para la Balance Board aparecieron aplicaciones dentro de juegos, pero poco más. uDraw ya cuenta con algún título más allá de uDraw Studio. El primero de ellos y, quizá, más atractivo para un público menos infantil es Pictionary. La lógica entre este dispositivo y el juego es aplastante y lo cierto es que encajan a la perfección y el equipo de desarrollo ha introducido algunas variantes en el juego que lo hacen incluso mejor que el clásico juego de mesa.La segunda opción es Dood's Big Adventure, un compilado de cuatro modos de juego para un plataformas diferente y que, en este caso, quizá no cuadre con la idea de la tableta, pero que al fin y al cabo ofrece una experiencia de juego única.
La idea de THQ es seguir apoyando su invento y el millón de unidades vendidas en EEUU no hace sino apoyar este argumento. Su lanzamiento en Europa esta semana dará o quitará motivos a THQ para seguir por esta senda.
uDraw sale a la venta este 4 de marzo con una calificación PEGI 3.
El Mundo
Así es el procedimiento para cerrar webs de 'streaming' en Estados Unidos
Estados Unidos ha llevado a cabo toda una persecución cibernética para dar con el administrador del sitio Channelsurfing.net y ha seguido su rastro a través de su operador, su cuenta de PayPal, el correo de Gmail o su red de publicidad. Arstechnica repasa cómo es el proceso por el que las autoridades pueden llegar hasta el creador de un sitio considerado ilegal.
El procedimiento de Estados Unidos para poder descubrir quién estaba detrás de la web de reproducción de vídeo por 'streaming' sin licencia requiere que los agentes de seguridad nacional reciban la colaboración de diferentes empresas de tecnología involucradas en el proceso.
En el caso concreto de Channelsurfing.net, no así en otros como en el de Rojadirecta cuyo administrador es conocido ya que su actividad ha sido declarada legal por la justicia española, lo primero que tuvieron que hacer los federales fue descubrir quién era la persona responsable detrás de la identidad 'Allen Allen', el usuario que había registrado el dominio.
Para conseguirlo, tan solo tuvieron que preguntar a la compañía de cable Comcast, que los dirigió a David McCarthy, en Texas. Esta información fue corroborada con la cuenta de PayPal a desde la que se había hecho el pago, a nombre de Brian McCarthy, que resultó ser su hijo. Ambos habían utilizado la misma cuenta de Gmail, por lo que también preguntaron a Google. Y la respuesta volvió a coincidir.
El siguiente paso, continúa Arstechnica, fue averiguar cuánto habían recaudado a través de la publicidad de la página de vídeos. Channelsurfing.net trabajó con dos AdServers, ValueClick y Epic Advertising. Entre los dos habían pagado a Brian McCarthy unos 90.000 dólares.
Finalmente, las autoridades locales de Texas corroboraron que Brian seguía viviendo con su padre y pidieron una orden de arresto ante un tribunal de Nueva York que le puede condenar hasta por 5 años de prisión.
El Mundo
El procedimiento de Estados Unidos para poder descubrir quién estaba detrás de la web de reproducción de vídeo por 'streaming' sin licencia requiere que los agentes de seguridad nacional reciban la colaboración de diferentes empresas de tecnología involucradas en el proceso.
En el caso concreto de Channelsurfing.net, no así en otros como en el de Rojadirecta cuyo administrador es conocido ya que su actividad ha sido declarada legal por la justicia española, lo primero que tuvieron que hacer los federales fue descubrir quién era la persona responsable detrás de la identidad 'Allen Allen', el usuario que había registrado el dominio.
Para conseguirlo, tan solo tuvieron que preguntar a la compañía de cable Comcast, que los dirigió a David McCarthy, en Texas. Esta información fue corroborada con la cuenta de PayPal a desde la que se había hecho el pago, a nombre de Brian McCarthy, que resultó ser su hijo. Ambos habían utilizado la misma cuenta de Gmail, por lo que también preguntaron a Google. Y la respuesta volvió a coincidir.
El siguiente paso, continúa Arstechnica, fue averiguar cuánto habían recaudado a través de la publicidad de la página de vídeos. Channelsurfing.net trabajó con dos AdServers, ValueClick y Epic Advertising. Entre los dos habían pagado a Brian McCarthy unos 90.000 dólares.
Finalmente, las autoridades locales de Texas corroboraron que Brian seguía viviendo con su padre y pidieron una orden de arresto ante un tribunal de Nueva York que le puede condenar hasta por 5 años de prisión.
El Mundo
Los capitalistas apuntan a la Luna
Empresarios de 17 países preparan en secreto una inminente conquista de la Luna. Lo harán a bordo de cohetes espaciales y usando robots de las formas más diversas. El primer grupo que lo consiga antes de diciembre de 2015 ganará 30 millones de dólares (unos 23 millones de euros) del Lunar X Prize, cuya lista de competidores oficiales se acaba de dar por cerrada.
El pasado 17 de febrero el gigante de internet Google, patrocinador del concurso, anunció la parrilla con los 29 equipos que compiten por su premio entre los que figuran ocho equipos nuevos de países como India, Brasil o Chile, aprovechando para hacer autobombo. "Cuando anunciamos la competición por primera vez [en 2007] pensamos que tal vez habría una docena de grupos con el talento y el atrevimiento suficiente para participar", dijo Peter Diamandis, responsable de la Fundación de los X Prize el día del anuncio. "Sin embargo, ahora tenemos casi 30 equipos de innovadores heroicos mostrándonos un nuevo camino hacia la Luna", añadió.
Al contrario que casi todas las gestas espaciales conocidas, esta la protagonizarán empresas (desde fabricantes de automóviles como Chrysler a empresas de armamento como Raytheon), y no agencias espaciales nacionales. El capital de los equipos debe ser privado en un 90%, según las bases del concurso. El objetivo principal es poner sobre la Luna un robot capaz de avanzar medio kilómetro, grabar imágenes y enviarlas a la Tierra junto a correos electrónicos.
Si en las primeras carabelas iban militares, visionarios y muertos de hambre, estas nuevas expediciones no son menos variopintas. Los equipos son una amalgama de empresarios, inversores, periodistas, científicos y defensores del software libre. Su verdadero objetivo es mucho más ambicioso que ganar los aproximadamente 23 millones de euros del premio. El negocio está en las tecnologías que se desarrollarán por el camino a la Luna, como las cámaras que permitirán ver a los robots y que pueden ser muy rentables en la Tierra. "Uno de sus usos sería en coches capaces de esquivar una valla si te quedas dormido al volante", explica Joshua Tristancho, investigador de la Universidad Politécnica de Catalunya y uno de los coordinadores del equipo FREDNET. Tras esta propuesta con base oficial en EEUU se esconde una red de más de 700 voluntarios de 63 países que construyen el proyecto, por internet y en abierto.
Más aún, los equipos piensan que serán los primeros en abrir una ruta que acabará en la conquista de la Luna y el establecimiento de colonias que permitan extraer recursos y usarlos para adentrarse aún más en el espacio.
"Desde la Luna, lanzar un cohete es 22 veces más fácil que hacerlo desde la Tierra", señala Marc Zaballa, uno de los líderes del Barcelona Moon Team, el único de los 29 equipos que está oficialmente radicado en España. Uno de sus objetivos es el experimento Selena, diseñado para extraer oxígeno del suelo lunar para usarlo como combustible. "Sería la demostración de que se puede sustentar vida y mantener una base humana en la Tierra", añade Zaballa. Su primer intento de lanzamiento, tal vez a bordo de un cohete privado, no llegará antes de 2013, señala.
Para muchos de los participantes, la única manera de llegar a la Luna será en los cohetes Falcon de la empresa SpaceX, que aún están en pruebas pero que ya admiten reservas. Los vehículos podrían resultar mucho más baratos que los cohetes de carga europeos, rusos o japoneses que gestionan las agencias espaciales. Otros equipos han decidido mirar a potencias espaciales emergentes, como el inventor alemán Markus Bindhammer, que sopesa enviar su robot a bordo de un cohete chino.
Publico
El pasado 17 de febrero el gigante de internet Google, patrocinador del concurso, anunció la parrilla con los 29 equipos que compiten por su premio entre los que figuran ocho equipos nuevos de países como India, Brasil o Chile, aprovechando para hacer autobombo. "Cuando anunciamos la competición por primera vez [en 2007] pensamos que tal vez habría una docena de grupos con el talento y el atrevimiento suficiente para participar", dijo Peter Diamandis, responsable de la Fundación de los X Prize el día del anuncio. "Sin embargo, ahora tenemos casi 30 equipos de innovadores heroicos mostrándonos un nuevo camino hacia la Luna", añadió.
Al contrario que casi todas las gestas espaciales conocidas, esta la protagonizarán empresas (desde fabricantes de automóviles como Chrysler a empresas de armamento como Raytheon), y no agencias espaciales nacionales. El capital de los equipos debe ser privado en un 90%, según las bases del concurso. El objetivo principal es poner sobre la Luna un robot capaz de avanzar medio kilómetro, grabar imágenes y enviarlas a la Tierra junto a correos electrónicos.
Si en las primeras carabelas iban militares, visionarios y muertos de hambre, estas nuevas expediciones no son menos variopintas. Los equipos son una amalgama de empresarios, inversores, periodistas, científicos y defensores del software libre. Su verdadero objetivo es mucho más ambicioso que ganar los aproximadamente 23 millones de euros del premio. El negocio está en las tecnologías que se desarrollarán por el camino a la Luna, como las cámaras que permitirán ver a los robots y que pueden ser muy rentables en la Tierra. "Uno de sus usos sería en coches capaces de esquivar una valla si te quedas dormido al volante", explica Joshua Tristancho, investigador de la Universidad Politécnica de Catalunya y uno de los coordinadores del equipo FREDNET. Tras esta propuesta con base oficial en EEUU se esconde una red de más de 700 voluntarios de 63 países que construyen el proyecto, por internet y en abierto.
Más aún, los equipos piensan que serán los primeros en abrir una ruta que acabará en la conquista de la Luna y el establecimiento de colonias que permitan extraer recursos y usarlos para adentrarse aún más en el espacio.
"Desde la Luna, lanzar un cohete es 22 veces más fácil que hacerlo desde la Tierra", señala Marc Zaballa, uno de los líderes del Barcelona Moon Team, el único de los 29 equipos que está oficialmente radicado en España. Uno de sus objetivos es el experimento Selena, diseñado para extraer oxígeno del suelo lunar para usarlo como combustible. "Sería la demostración de que se puede sustentar vida y mantener una base humana en la Tierra", añade Zaballa. Su primer intento de lanzamiento, tal vez a bordo de un cohete privado, no llegará antes de 2013, señala.
Esfera con tentáculos
Entre las propuestas hay robots parecidos a los exploradores marcianos de la NASA, otros que avanzan a saltos para poder llegar a cráteres y algunos que son una esfera rodante o propulsada por tentáculos. Los proyectos más adelantados cuentan con el apoyo financiero de empresas de automóviles, contratistas militares e incluso la NASA, que adquirirá parte de las tecnologías que desarrollan tres equipos a cambio de otros 23 millones de euros.Para muchos de los participantes, la única manera de llegar a la Luna será en los cohetes Falcon de la empresa SpaceX, que aún están en pruebas pero que ya admiten reservas. Los vehículos podrían resultar mucho más baratos que los cohetes de carga europeos, rusos o japoneses que gestionan las agencias espaciales. Otros equipos han decidido mirar a potencias espaciales emergentes, como el inventor alemán Markus Bindhammer, que sopesa enviar su robot a bordo de un cohete chino.
Otros proyectos en marcha
El ‘Astrobotic', un vehículo para amateurs
Los responsables del ‘Astrobotic', un vehículo espacial de forma piramidal, aseguran que pilotos no profesionales podrán tomar los mandos del ‘rover' desde la Tierra en determinadas ocasiones, para acercar la experiencia de "tomar la Luna" al gran público. Además, el ‘Astrobotic', que tiene autonomía para viajar decenas de kilómetros por cada día lunar acarreando más de 100 kilos de carga útil, enviará constantemente imágenes en 3D captadas desde la superficie lunar. De metro y medio de alto, este vehículo se destinará a proyectos culturales a su regreso a la Tierra.La iniciativa que no quiere desvelar detalles
El equipo Mystical Moon define como uno de sus objetivos principales, además de ganar, "inspirar a la juventud de hoy para estudiar ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas". Su peculiaridad es que guarda en absoluto secreto los detalles de su proyecto y la identidad y nacionalidad de sus miembros, que se identifican mediante alias. El nombre de su nave es ‘Black Magic', con el que pretenden "abrir la puerta al misterio de lo desconocido" a través del conocimiento. El equipo pide en su definición que se les envíen preguntas, aunque avisan de que no romperán el anonimato.Los ocho últimos que se incorporaron
Hace apenas 15 días la Fundación X Prize reveló ocho equipos nuevos que no habían sido anunciados con anterioridad. Es el caso de Mystical Moon, y también de los equipos Space IL de Israel, Puli de Hungría, SpaceMETA de Brasil, Plan B de Canadá, Penn State Lunar Lions de EEUU, Angelicum de Chile e Indus de India. El diseño de sus vehículos tiene muy poco que ver entre sí (unos se basan en una idea de simplicidad y otros en un diseño enrevesado), pero todos tienen como elemento común contribuir a la industria espacial y hacer un llamamiento a la participación.Publico
Éxito preliminar de la vacuna española que previene el VIH
La vacuna frente al virus del sida MVA-B, desarrollada por el equipo del director del Laboratorio de Poxvirus y Vacunas del Centro Nacional de Biotecnología (CSIC), Mariano Esteban, es segura y genera inmunidad en las células T (las afectadas por el VIH) en el 67% de los individuos en los que se ha probado, según los resultados preliminares del ensayo RISVAC02, que se presentaron el miércoles en la 18ª Conferencia sobre Retrovirus e Infecciones Oportunistas (CROI), que se ha celebrado en Boston (EEUU).
Aunque es un ensayo clínico en fase I, se trata sin duda de una buena noticia, que indica que España puede jugar un papel muy importante en el desarrollo de la vacuna del sida. Es la segunda vez en 2011 que científicos españoles consiguen un éxito, al menos parcial, frente al esquivo VIH. Si en febrero investigadores del Hospital Clínic de Barcelona lograban una reducción significativa de la carga viral de un grupo de seropositivos a los que se administró una vacuna, ahora el paso se da en la inmunización más buscada: la preventiva.
Sin embargo, debido a lo inicial de la investigación, aún no se puede hablar de que MVA-B proteja frente al VIH. Pero al menos ha demostrado lo que los investigadores buscaban cuando a principios de 2009 iniciaron el ensayo clínico: la seguridad de la inmunización, basada en el subtipo B del VIH y que utiliza cuatro antígenos, sustancias que desencadenan la generación de inmunidad en el organismo.
El resto, la inmunogenicidad, es una buena noticia que necesitará ser reevaluada en fases posteriores. De ahí la prudencia de los investigadores que, según explicaron en un correo electrónico, prefieren no hablar del resultado hasta que se publique en una revista científica.
La vacuna introduce los antígenos del VIH en el organismo empleando como vector el poxvirus MVA (acrónimo inglés de virus modificado de Ankara), una versión del virus empleado como vacuna de la viruela.
El ensayo RISVAC02 lo coordinaron los especialistas en enfermedades infecciosas Felipe García, del Hospital Clínic de Barcelona, y Juan Carlos López Bernaldo de Quirós, del Hospital Gregorio Marañón de Madrid. También participó el especialista del Clínic Josep Maria Gatell. Los tres han estado en Boston presentando el trabajo.
En el ensayo han participado 30 voluntarios sanos españoles con una media de 27 años de edad. Los participantes fueron divididos en dos grupos. A 24 de ellos se les administraron por vía intramuscular tres dosis de la vacuna (al inicio, a las cuatro semanas y cuatro meses después). A los otros seis, un placebo. Ni los investigadores ni ellos sabían quién había recibido qué, lo que se conoce como doble ciego.
Los efectos adversos registrados fueron en su gran mayoría leves y, casi todos, reacciones locales a la vacunación. Todos estos datos llevan a los autores a concluir que MVA-B merece una "mayor exploración" como posible candidata a vacuna.
Publico
Aunque es un ensayo clínico en fase I, se trata sin duda de una buena noticia, que indica que España puede jugar un papel muy importante en el desarrollo de la vacuna del sida. Es la segunda vez en 2011 que científicos españoles consiguen un éxito, al menos parcial, frente al esquivo VIH. Si en febrero investigadores del Hospital Clínic de Barcelona lograban una reducción significativa de la carga viral de un grupo de seropositivos a los que se administró una vacuna, ahora el paso se da en la inmunización más buscada: la preventiva.
Sin embargo, debido a lo inicial de la investigación, aún no se puede hablar de que MVA-B proteja frente al VIH. Pero al menos ha demostrado lo que los investigadores buscaban cuando a principios de 2009 iniciaron el ensayo clínico: la seguridad de la inmunización, basada en el subtipo B del VIH y que utiliza cuatro antígenos, sustancias que desencadenan la generación de inmunidad en el organismo.
El resto, la inmunogenicidad, es una buena noticia que necesitará ser reevaluada en fases posteriores. De ahí la prudencia de los investigadores que, según explicaron en un correo electrónico, prefieren no hablar del resultado hasta que se publique en una revista científica.
La vacuna introduce los antígenos del VIH en el organismo empleando como vector el poxvirus MVA (acrónimo inglés de virus modificado de Ankara), una versión del virus empleado como vacuna de la viruela.
Investigaciones en paralelo
La inmunización sigue la estela de la única vacuna que, hasta la fecha, ha mostrado eficacia para prevenir la trasmisión del VIH, RV144. Este tratamiento, que se probó en Tailandia en un ensayo en fase III, protege del virus a través de la potenciación del sistema inmunológico, como MVA-B.El ensayo RISVAC02 lo coordinaron los especialistas en enfermedades infecciosas Felipe García, del Hospital Clínic de Barcelona, y Juan Carlos López Bernaldo de Quirós, del Hospital Gregorio Marañón de Madrid. También participó el especialista del Clínic Josep Maria Gatell. Los tres han estado en Boston presentando el trabajo.
En el ensayo han participado 30 voluntarios sanos españoles con una media de 27 años de edad. Los participantes fueron divididos en dos grupos. A 24 de ellos se les administraron por vía intramuscular tres dosis de la vacuna (al inicio, a las cuatro semanas y cuatro meses después). A los otros seis, un placebo. Ni los investigadores ni ellos sabían quién había recibido qué, lo que se conoce como doble ciego.
Los efectos adversos registrados fueron en su gran mayoría leves y, casi todos, reacciones locales a la vacunación. Todos estos datos llevan a los autores a concluir que MVA-B merece una "mayor exploración" como posible candidata a vacuna.
Publico
Android ya es el sistema operativo móvil más popular en EEUU
El avance de Android en el mercado de los teléfonos inteligentes sigue imparable. Ya en el último trimestre de 2010, el SO de Google se situó como el sistema operativo más popular del mundo al superar a Symbian. El potente mercado estadounidense no es una excepción, como han demostrado dos estudios diferentes.
Dos de las firmas más reconocidas en cuanto a estudios de mercado se refiere, comScore y Nielsen, así lo han demostrado y parecen estar de acuerdo. Ambas han realizado el mismo estudio, pero por separado, sobre la cuota de mercado de las compañías en el mes de enero de 2011.
En el estudio realizado por comScore, en EEUU el sistema operativo de Google tiene un 31,2% del total del mercado, seguido de cerca por Research In Motion (RIM) con un 30,4% y, en tercer lugar, por Apple, que llega al 24,7% de cuota de mercado.
Por su parte, el estudio llevado a cabo por Nielsen asegura que el software de Google es usado por un 29% de dispositivos en el mercado norteamericano, mientras que RIM y Apple se quedan con un 27% cada uno.
Pero en este estudio también se recoge un análisis de ventas por fabricantes, donde muestra que RIM y Apple son los ganadores si se comparan con otros fabricantes de dispositivos, ya que son los únicos que crean y venden teléfonos inteligentes con sus respectivos sistemas operativos.
En el caso del fabricante HTC, el 12% de los propietarios de 'smartphones' tienen un dispositivo HTC que funciona con Android y el 7% poseen uno con el sistema operativo de Microsoft.
En cuanto a Motorola, el 10% de los propietarios de un teléfono inteligente cuenta con un dispositivo de Motorola que funciona con Android y un 1% con un 'smartphone' de la marca que utiliza el sistema operativo de Microsoft.
Por último destaca que de los tres sistemas operativos más populares, Android es el que atrae a los consumidores más jóvenes.
Publico
Dos de las firmas más reconocidas en cuanto a estudios de mercado se refiere, comScore y Nielsen, así lo han demostrado y parecen estar de acuerdo. Ambas han realizado el mismo estudio, pero por separado, sobre la cuota de mercado de las compañías en el mes de enero de 2011.
En el estudio realizado por comScore, en EEUU el sistema operativo de Google tiene un 31,2% del total del mercado, seguido de cerca por Research In Motion (RIM) con un 30,4% y, en tercer lugar, por Apple, que llega al 24,7% de cuota de mercado.
Por su parte, el estudio llevado a cabo por Nielsen asegura que el software de Google es usado por un 29% de dispositivos en el mercado norteamericano, mientras que RIM y Apple se quedan con un 27% cada uno.
Pero en este estudio también se recoge un análisis de ventas por fabricantes, donde muestra que RIM y Apple son los ganadores si se comparan con otros fabricantes de dispositivos, ya que son los únicos que crean y venden teléfonos inteligentes con sus respectivos sistemas operativos.
En el caso del fabricante HTC, el 12% de los propietarios de 'smartphones' tienen un dispositivo HTC que funciona con Android y el 7% poseen uno con el sistema operativo de Microsoft.
En cuanto a Motorola, el 10% de los propietarios de un teléfono inteligente cuenta con un dispositivo de Motorola que funciona con Android y un 1% con un 'smartphone' de la marca que utiliza el sistema operativo de Microsoft.
Por último destaca que de los tres sistemas operativos más populares, Android es el que atrae a los consumidores más jóvenes.
Publico
'Rebobinar' células causa mutaciones
El día en que un enfermo pueda regenerar sus órganos afectados a partir de un puñado de células extraídas de su propia piel está hoy un poco más lejos. Dos estudios publicados acaban de destapar que las células madre reprogramadas a partir de otras adultas albergan mutaciones causadas durante el proceso de conversión que las podría hacer demasiado peligrosas para su uso terapéutico. Los expertos han encontrado mutaciones en más de cien genes sin un patrón aparente, aunque la previsión no es buena.
"Un alto porcentaje de estos genes corresponde con genes que se han encontrado mutados en tumores humanos", explica el español Juan Carlos Izpisúa, investigador del Centro de Medicina Regenerativa de Barcelona y el Instituto Salk de California (EEUU) y coautor de uno de los trabajos, publicados hoy en Nature.
Su estudio muestra que las células reprogramadas (iPS, en inglés) tienen diez veces más mutaciones que las células de la piel adultas de las que provienen. Los resultados "representan un obstáculo para la futura aplicación clínica de las iPS, pero es prematuro dilapidar los enormes beneficios clínicos" de estas células, según Izpisúa.
Este año varios estudios han demostrado que las células rebobinadas a su estado embrionario guardan cambios químicos por encima de su ADN que pueden influir en su comportamiento. Los dos nuevos trabajos demuestran por primera vez que, además, el proceso de reprogramación genera cambios (mutaciones) dentro del genoma de las células. Esos cambios aparecen en regiones activas del genoma, incluidos genes que potencian tumores, según ha demostrado el equipo de Izpisúa tras probar 22 tipos de células reprogramadas en varios laboratorios. De forma similar, otro equipo de investigadores europeos y canadienses muestra que el número de mutaciones es mayor justo después de la reprogramación, lo que podría interpretarse como una reacción de estrés, según los autores.
Los resultados suponen un avance en la comprensión de qué sucede en la reprogramación, algo que hasta ahora era como una caja negra. También deben ser una llamada a la cautela. "En estos momentos, con estos datos, la probabilidad de que las iPS puedan usarse de forma efectiva y práctica en clínica es muy limitada", opina Lluis Montoliu, investigador del CSIC. Al igual que los autores, sugiere que una solución es la secuenciación masiva para detectar qué células contienen mutaciones peligrosas, algo que "es factible, pero difícilmente se va a poder aplicar de forma generalizada", concluye.
Publico
"Un alto porcentaje de estos genes corresponde con genes que se han encontrado mutados en tumores humanos", explica el español Juan Carlos Izpisúa, investigador del Centro de Medicina Regenerativa de Barcelona y el Instituto Salk de California (EEUU) y coautor de uno de los trabajos, publicados hoy en Nature.
Su estudio muestra que las células reprogramadas (iPS, en inglés) tienen diez veces más mutaciones que las células de la piel adultas de las que provienen. Los resultados "representan un obstáculo para la futura aplicación clínica de las iPS, pero es prematuro dilapidar los enormes beneficios clínicos" de estas células, según Izpisúa.
Esperanza para la medicina
Desde su creación en 2006, las células reprogramadas han sido la gran esperanza de la llamada medicina regenerativa, pues su potencial para generar nuevos tejidos es comparable al de las células madre de un embrión y además evitan supuestos problemas éticos asociados a su creación.Este año varios estudios han demostrado que las células rebobinadas a su estado embrionario guardan cambios químicos por encima de su ADN que pueden influir en su comportamiento. Los dos nuevos trabajos demuestran por primera vez que, además, el proceso de reprogramación genera cambios (mutaciones) dentro del genoma de las células. Esos cambios aparecen en regiones activas del genoma, incluidos genes que potencian tumores, según ha demostrado el equipo de Izpisúa tras probar 22 tipos de células reprogramadas en varios laboratorios. De forma similar, otro equipo de investigadores europeos y canadienses muestra que el número de mutaciones es mayor justo después de la reprogramación, lo que podría interpretarse como una reacción de estrés, según los autores.
Los resultados suponen un avance en la comprensión de qué sucede en la reprogramación, algo que hasta ahora era como una caja negra. También deben ser una llamada a la cautela. "En estos momentos, con estos datos, la probabilidad de que las iPS puedan usarse de forma efectiva y práctica en clínica es muy limitada", opina Lluis Montoliu, investigador del CSIC. Al igual que los autores, sugiere que una solución es la secuenciación masiva para detectar qué células contienen mutaciones peligrosas, algo que "es factible, pero difícilmente se va a poder aplicar de forma generalizada", concluye.
Publico
Suscribirse a:
Entradas (Atom)