Tras 24 horas ininterrumpidas de trabajo, pocas horas de sueño, muchos nervios y una breve presentación de las propuestas de tres minutos por equipo, los participantes de la Hackathon CCMA han conocido el veredicto del jurado. Las tres ideas “más innovadoras y viables” (principales criterios de selección de la competición) han sido: Multivee, un sistema de recomendación de contenidos basado en la geolocalización del televidente; la aplicación para seguir deportes en directo Esport3Directe; y los SuperCromos, un proyecto que digitaliza el cromo de toda la vida.
La maratón de hackers ha contado con la participación de dieciséis equipos, formados principalmente por programadores de aplicaciones y páginas web, cuyo objetivo era el de desarrollar proyectos interactivos que vinculasen los dispositivos móviles con la televisión conectada.
El evento de Barcelona, el primero de estas características organizado por el Departamento de Cultura de la Generalitat y por la Corporación Catalana de Medios Audiovisuales (CCMA), es la culminación del Digital4C, que se celebró dentro del marco de la Mobile World Capital en febrero para propiciar la creación de nuevos proyectos de cultura digital. “Hemos propuesto un reto, relacionar los dispositivos móviles con la televisión inteligente con herramientas que nos permitan trabajar con tecnología y contenidos”, afirma el director general de Creación y Empresas Culturales de la Generalitat, Jordi Sellas. La idea, sigue el impulsor, es dotar a las pantallas de contenidos interesantes.
Los participantes han asumido el desafío combinando la creatividad con la programación. Para ello tenían la opción de basarse en el entorno de desarrollo de la Smart TV de Samsung, de la televisión híbrida HbbTV de Abertis, de la tecnología de sincronización entre dispositivos de Civolution, los datos de conversiones sobre televisión y Twitter de Tuitele y los datos de programación de canales de televisión MediaData. Estas empresas, patrocinadoras a su vez del evento, han facilitado el acceso a sus tecnologías.
El mejor proyecto de la competición, según el jurado, es Multivee, una aplicación que propone al usuario los contenidos acordes a su gusto que puede ver en la televisión justo al llegar a casa. Gracias a la tecnología del ibeacon –esto es un sistema de posicionamiento en interiores– los dispositivos detectan donde se encuentra el propietario del ‘smartphone’. Por otro lado, explican sus creadores, las recomendaciones están basadas en el perfil del televidente que se ha elaborado a través de sus intereses en las redes sociales.
Detrás de la idea, desarrollada para conectar dispositivos iOS y la televisión híbrida (HbbTV), hay un equipo de cinco personas, joven e interdisciplinar, que se ha formado exclusivamente para la ocasión. Pep Juvé, que viene del mundo audiovisual, quería participar pero le faltaban los programadores; contactó, entonces, con Dani Palou y, a través de LinkedIn, con Adrià Velardos y Álex Tarragó. Y, por último, se unió también Pere Monguió, que se ha encargado del diseño de la idea de negocio.
Los de Multivee se llevan un premio de 1.500 euros a repartir y entradas para el Sónar 2014 y para el próximo evento de emprendimiento 4YFN, que se celebrará durante el Mobile World Congress de 2015. “Después de dormir y comer –bromean los ganadores– gozaremos del premio y quizá le añadiremos nuevas funcionalidades a la aplicación para presentarlo en el Sónar+D” (un evento dentro del festival de música que reúne ejemplos de innovación tecnológica y creatividad en el que los finalistas de la maratón tienen opción de presentarse).
En cuanto a los otros dos ganadores, Esport3Directe y SuperCromos, se han llevado los premios especiales como mejor proyecto basado en el entrono HbbTV (de Abertis) y la mejor propuesta basada en el entorno Smart TV (de Samsung), respectivamente. Del primero, cabe resaltar la función que permite al usuario grabarse mientras celebra un gol, editarlo junto con la repetición de la jugada y compartirlo con los amigos. Todos estos contenidos los puede ver, además, en la pantalla de la televisión.
En cuanto a la propuesta del segundo equipo, formado por dos hermanos y desarrolladores informáticos, es una aplicación que combina el juego con los contenidos audiovisuales. “Mientras ves el Club Super 3, por ejemplo, vas consiguiendo cromos, pero tienes que superar varios retos como el de acertar qué palabra está escrita correctamente”, explica Salvador Rueda.
Para llevar a cabo su proyecto han usado la tecnología de la ‘multiscreen’ (pantalla múltiple, en inglés) creada por la empresa coreana. “Es una tecnología muy nueva que Samsung ha lanzado hará unos diez días”, añaden los finalistas, que han obtenido la información para programar de la guía online y abierta que facilita el fabricante de televisiones.
El filón de las apps para la televisión
En el mercado de las aplicaciones para la televisión inteligente, aun por explotar, hay una gran oportunidad de negocio, según opina el fundador de Wöwbile, una de las empresas asociadas a Samsung que se encarga de proporcionar aplicaciones para la Smart TV, Dionís Guzmán.
La empresa coreana, que intuye el boom del sector, “está desarrollando una plataforma rica en tecnología pero debe llenar con contenidos y propuestas llevadas a cabo por desarrolladores”, añade el representante de Samsung en el evento. “Quién sepa diseñar aplicaciones capaces de interactuar con todas las pantallas (televisión, tabletas y ‘smartphones’) y de forma simultánea, tiene la clave del éxito”, concluye Guzmán, que animó a los participantes de la maratón a ponerse en contacto con Samsung España para venderles sus propuestas y a presentar ideas en el Samsung Dev Spain, donde realizan concursos para desarrolladores.
Con todo, cabe añadir el hecho de que las diez aplicaciones para televisión inteligente más descargadas en España son nacionales, según comenta Guzmán, y que los españoles son los europeos que más usan los ‘smartphones’ –y, por consiguiente, los “televidentes que más consumen en segunda pantalla”, añade el empresario–.
Ante este panorama, a los desarrolladores del hackathon se les abre un abanico de posibilidades. “Muchas de las ideas pueden transformarse en una realidad, estos equipos pueden llegar a montar su propio proyecto personal y de crecimiento; desde el Departamento de Cultura tenemos una apuesta clarísima para dar soporte a estos creativos”, asegura Jordi Sellas haciendo referencia al Plan de Cultura Digital que están llevando a cabo.
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