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2009/09/25

El 'cloud computing' de los videojuegos llega en otoño

Fuente: Cinco Dias.

La tendencia de todo el mercado de consumo para los próximos años es la desaparición de los formatos físicos, sean dvds o publicaciones en papel. La música dio los primeros pasos en ese sentido con la consolidación de los reproductores de MP3 y la puesta en marcha de servicios como Spotify o Last.fm. Ahora, los videojuegos se disponen a ser los siguientes en saltar al territorio virtual con la puesta en marcha a fines de este año de OnLive o Gaikai.

El principio es el mismo del cloud computing por el que grandes como Google apuestan para mandar en el software de los próximos años: ¿para qué instalarse programas en su ordenador, si puede usarlos online? Con OnLive o Gaikai, los jugadores no comprarán un juego y lo instalarán en su ordenador o consola: entrarán en un servicio por el que pagarán una cuota mensual. Podrán hacerlo a través de su PC, o bien con un adaptador en la pantalla de la televisión.

Las empresas creadas para lanzar estos proyectos no pertenecen a los grandes del sector, pero cuentan al frente con personalidades de peso. Steve Pearlman, casi fundador de Apple y que en 1997 vendiera WebTV a Microsoft por 500 millones de dólares, ha convertido a OnLive en el proyecto de su vida; al frente de Gaikai se encuentra David Perry, responsable de una cincuentena larga de videojuegos, entre otros las adaptaciones de Matrix y Terminator a las consolas.

Además, ya tienen aliados significativos. OnLive ha anunciado acuerdos con varias de las principales productoras de videojuegos del mundo, como Electronic Arts, Ubisoft, Eidos, Codemasters o Atari. "Nos ha llevado años convencerles de que es una forma de comercialización viable, pero les hemos demostrado que la jugabilidad es tan buena o mejor que en una consola", afirmó Pearlman al presentar su proyecto. Los requisitos para los jugadores serán el pago de una suscripción, por el momento no especificada, y contar con una conexión de internet de al menos 1,5 megas, en teoría es bastante común, aunque la práctica de las telecomunicaciones sea distinta.

En cuanto a Gaikai, se ha dirigido más bien a los juegos online y tendrá disponible títulos como Eve o, sobre todo, World of Warcraft. Su beta estará disponible en unas semanas en Europa, mientras que OnLive ha escogido Estados Unidos para realizar sus pruebas. Ambos servicios confían en estar operativos antes de fin de año.

A priori, el buen funcionamiento de este tipo de servicios beneficiaría a casi todos los implicados. A las desarrolladoras les garantiza un ingreso más directo, sin intermediarios en forma de distribuidoras o consolas. A los consumidores les permitirá disfrutar de incontables títulos por una cuota que se estima que no superará los 30 euros al mes en ningún caso, sin peligros de roturas de los DVD, con un abanico de juegos a su disposición, y sin atender al hardware: la televisión o el ordenador se limitarán a reproducir las imágenes que procesen los servidores remotos, que además podrían actuar con programas para las actuales consolas. Aunque habrá que ver si consiguen permiso para ello, pues son las grandes perjudicadas.

Periféricos y venta online, los antídotos

Si los servicios de cloud computing son eficaces para utilizar videojuegos, supondrán una revolución. Ese "si", en cualquier caso, parece todavía por desvelarse, y algún experto como Cevat Yerli, responsable de Crytek, ya ha manifestado su incredulidad de que las actuales redes de internet sean capaces de transmitir el movimiento con la velocidad requerida por los jugadores. Las tres grandes del sector no se han manifestado aún, pero Sony registró al día siguiente de la presentación de OnLive la marca Play Station Cloud.

Por su parte, lo que están impulsando las tres marcas de forma clara es la venta online. Xbox Live, el servicio de la consola de Microsoft, ha ofrecido en los últimos meses en exclusiva títulos tan atractivos como la adaptación al videojuego de la película Watchmen. Nintendo publicita sin cesar los servicios de venta WiiWare y DsiWare, que instalan en la consola programas de menor capacidad. Y Sony dará en los próximos días el paso definitivo al respecto con el lanzamiento de la PSP Go, que no tiene reproductores de fuentes externas, y sólo empleará juegos descargados de la red.

Entre otras herramientas "personalizadas", las consolas cuentan también con el creciente éxito de los juegos con periféricos físicos, desde las guitarras de los simuladores musicales hasta la incontable panoplia de acoplables a la Wii. Los juegos en exclusiva, a los que no accederían los nuevos servicios, son otro factor a tener en cuenta.

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