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2007/12/13

Radiohead y los pingües beneficios de la música «gratis»

Fuente: La Voz de Galicia.

El grupo cierra la descarga libre de su último disco tras ingresar millones de euros con la voluntad de sus fans.

¿Qué ocurriría si un grupo decidiera dejar a la voluntad de sus seguidores el precio a pagar por su disco? Radiohead, una banda que ha vendido convencionalmente 20 millones de discos a lo largo de su carrera, se hizo esta pregunta y decidió someter la cuestión a un experimento empírico. Finalizado su contrato con EMI, la formación que lidera Thom Yorke anunció que colgaría su último trabajo, In Rainbows, en su página web. Cada internauta decidiría entonces cuánto pagar por descargarse las canciones del grupo.

El experimento ha sido observado con lupa por una industria que no acaba de sobreponerse aún al fenómeno de Internet. El disco se colgó en la Red el 10 de octubre y ha sido descargado por más de un millón de personas. Según The Times , los internautas que consideraron que no valía la pena pagar nada fueron mayoría: un 62%. Sin embargo, la media por descarga estuvo por encima de los cuatro euros, siendo los estadounidenses los más generosos a la hora de dejar «la voluntad» por el trabajo de los músicos de Oxford.

El experimento terminó. Radiohead ha cerrado el grifo y la descarga por «la voluntad» se acabó. Para conseguir el disco legalmente habrá que esperar al último día del año, cuando saldrá a la venta editado por la compañía XL.

Todo para ellos

Algunas fuentes han asegurado que los beneficios están por debajo de los cálculos previstos (alrededor de seis euros por descarga). Sin embargo, la apuesta tiene matices a tener en cuenta. El primero y esencial es que los beneficios de este disco han caído directamente en los bolsillos de la banda, sin intermediarios ni discográfica.

Por otro lado, In Rainbow ha contado con una formidable publicidad, ya que la noticia se multiplicó exponencialmente en webs y blogs. A pesar de que el análisis sobre el mes y medio que el disco ha permanecido a libre disposición de los internautas ha tenido una lectura negativa en algunos ámbitos, interpretando que solo se pagaron tres de cada cinco descargas, lo cierto es que bandas como Oasis y Jamiroquai meditan lanzar sus trabajos del mismo modo.

Entre los que se bajaron el disco sin pagar un céntimo se encuentra el mismo Thom Yorke, que, sometido a su propio invento, pensó que no había razón para pagar: «Pensé que era ridículo pagar dinero, que no tenía sentido. Sería como pasar dinero de un bolsillo a otro», explicó en una entrevista en la BBC. ¿Significa eso que el visionario Yorke ha quedado descontento con la experiencia? Es difícil de interpretar porque, al fin y al cabo, durante este período de descarga el grupo recaudó más dinero que con sus anteriores discos juntos durante el mismo lapso de tiempo.

El caso es que a la anterior discográfica de Radiohead, EMI, la experiencia no le ha gustado mucho. De hecho apenas si dejaron pasar unas semanas de duelo por la pérdida del grupo antes de anunciar la reedición de todos sus trabajos editados en ese sello sin contar, claro está, con el beneplácito de la banda. El futuro es de Radiohead, pero el pasado, por lo que se ve, aún pertenece a EMI.

Google tiene problemas para crecer en China

Fuente: INFOBAE.

En el principal mercado de Internet fuera de los EEUU, muy poca gente conoce al megabuscador y lo que representa, debido a problemas fonéticos.

Google, dueña del más popular de los motores de búsqueda en Internet, está pugnando por convertirse en un verbo en China.

"G-O-O-G-L-E no es una grafía normal en chino y la gente no pronuncia el nombre correctamente", dijo Kai-fu Lee, director general de Google en China, en una entrevista con la agencia Bloomberg. "La mayoría de la gente nos llama 'go go'", confesó.

La compañía con oficinas centrales en Mountain View, California, tan conocida en la mayoría de los países que su nombre aparece como un verbo en el diccionario de inglés Oxford, tiene en China menos de la mitad de la cuota de mercado de 61 por ciento de Baidu.com .

Lee, que fue reclutado de Microsoft en 2005 para que expandiera Google en China, dijo que probará nuevas estrategias publicitarias para salvar la barrera lingüística. Se negó a dar más información.

En China "muy poca gente conoce Google y lo que ella representa", dijo Charley Kan, director gerente de Mediaedge:cia, filial de WPP Group Plc, en tamaño la segunda compañía de publicidad del mundo. "Comparada con Baidu, está en una posición débil", agregó.

China, el segundo mayor mercado de Internet del mundo, con 162 millones de usuarios, puede alcanzar a Estados Unidos en esta categoría dentro de tres o cinco años, según Sandeep Aggarwal, analista de Oppenheimer & Co., en San Francisco. El importe de las ventas de publicidad en línea, fuente del 99 por ciento de los ingresos de Google, puede cuadruplicarse a 20.000 millones de yuanes (US$2.700 millones) en China en el plazo de cuatro años que concluirá en el 2010, según la firma Analysys International, con sede en Pekín.

Google tuvo un ingreso de 250 millones de yuanes por búsquedas en China el año pasado, calculó Credit Suisse Group en junio. Esto es menos de un 1 por ciento del ingreso global de US$7.300 millones que Google tuvo en el 2006. Google no revela los importes de ventas por país.

Un problema de fonética
En China las direcciones de Internet se basan en el sistema pinyin de transcripción de caracteres chinos a letras del alfabeto latino. Los sonidos como el "gle" de Google (en español se pronuncia "guel") no existen en chino. "Eso nos presenta una gran dificultad", dijo Lee.

Google adquirió el año pasado el dominio "G.cn" para que los internautas que escribieran mal el nombre de la compañía fuesen dirigidos aun así a su página web en idioma chino, "Guge", o "canción de la mies". La adopción del nombre en el 2006 suscitó la crítica de que era una canción sobre algo que va cuesta abajo, porque "gu" también significa valle.

"Es un nombre que parecería haber sido escogido por alguien que no sabe chino", dijo Liu Bin, analista de BDA China Ltd., una firma de investigaciones de mercado, con sede en Pekín. "No los ha ayudado en su mercadeo", dijo.

Yahoo!, dueña del portal más visitado del mundo, también tiene dificultades. Su cuota de mercado en China bajó a 10 por ciento en el tercer trimestre, desde 13 por ciento un año antes, dijo Analysys. Yahoo posee un 39 por ciento de Alibaba.com Corp., la cual adquirió el control de la filial china de la empresa estadounidense en el 2005.

"Fijamos la mira en el líder. Google sigue haciendo lo que Google hace, pero nosotros tenemos un enfoque distinto", dijo Porter Erisman, vocero de Alibaba en Pekín. "Nuestro objetivo principal es construir un negocio sostenible a largo plazo", agregó.

Cientos de veces
Baidu, que significa "cientos de veces", aumentó su cuota de mercado a 61 por ciento desde 57 por ciento tras ofrecer un sistema de foros de discusión y un servicio de enciclopedia, según los cálculos de Analysys. La cuota de Google subió a 24 por ciento desde 16 por ciento.

Las acciones de Baidu cotizan a 15 veces el precio de su oferta pública inicial, efectuada en agosto del 2005, lo que tasa la empresa en cerca de 100 veces los beneficios previstos del 2008, según los cálculos compilados por Bloomberg. El precio de la acción de Google casi se ha duplicado durante el mismo plazo y está en 35 veces los beneficios previstos. Yahoo cotiza a un múltiplo de 48.

"Baidu es una compañía muy buena que ha logrado satisfacer las necesidades del anunciante y el usuario chinos más eficazmente que Google", dijo Walter Price, que posee acciones de Baidu y de Google entre los US$120.000 millones que ayuda a administrar en RCM Capital Management en San Francisco.

Las copias ('piratas') y la industria musical (china)

Fuente: malos tiempos para la lirica.

En este mundo que cada vez parece más pequeño (a la vez que cada vez se distancian más sus múltiples extremos, paradojas de la vida), uno puede ver confirmadas sus ideas sobre los problemas de la industria musical y del intercambio de archivos leyendo un artículo del NY-Times sobre los conciertos en China. Y además, ya casi ni me sorprendo.

La cuestión es que en ese artículo se daba la versión del actual sueño económico chino, basado siempre en ese mercado potencial de mil trescientos millones de clientes, desde el punto de vista de la industria musical americana. Como ocurre cada vez con más frecuencia en ámbitos dispares como son las giras de equipos de fútbol y de presidentes de gobierno, las bandas de música están llevando sus giras de promoción hasta el gigante asiático. El articulista, Ben Sisario, enumera algunos de esos grupos que se han atrevido a dar el salto este año: Beyoncé, Eric Clapton, Nine Inch Nails, Avril Lavigne, Soul Youth… Y todos parecen estar contentos con un público al que califican de increíblemente receptivo.

¿Todos contentos? Bueno, no todos. Las discográficas están encontrando algunos problemas de adaptación allí donde funciona un sistema completamente distinto al que están acostumbrados. Sisario comenta, por ejemplo, que Linkin Park es uno de los grupos occidentales de más éxito en China, donde llena estadios de fútbol con sus conciertos. Sin embargo, su discográfica, la Warner Bros., ha decidido no publicar sus discos allí porque lo considera inútil ante el poder de las copias piratas. Los cálculos de la industria dicen que el 85% de los cds que circulan en China son falsos.

Lo que a mí me parece más interesante es que a las discográficas chinas este problema les suena a inglés. Ellos publican los discos sabiendo que cada copia que vendan va a ser duplicada y distribuida alternativamente. De hecho, saben que van a perder dinero con su publicación, pero también saben que eso desembocará en conciertos llenos, en fans con camisetas y posters… y realizan un contrato con los músicos en el que se comprometen a publicar un disco de calidad a cambio de llevarse una parte del dinero generado por las giras y el merchandising. A la larga, son los primeros en beneficiarse del pirateo.

La situación final implica una juventud con la sed de música saciada y una industria enriquecida. Por no hablar de los beneficios colaterales como, por ejemplo, los contratos de internet de banda ancha y la venta de discos vírgenes fabricados por las mismas empresas que promocionan a los grupos…

Lo lógico es que nos preguntemos cuál es la situación en otros lugares del planeta como, por ejemplo, los EEUU en los que se persigue la copia o en otros como en España en los que además se tasan los cds vírgenes porque se presupone la intención delictiva del que los compra (una de las pocas actividades delictivas que pagan impuestos en este planeta). ¿No ve allí la industria occidental los beneficios que la china parece tener tan claros? ¿O quizá prefieran hacerse los suecos (nunca peor utilizada esta expresión que aquí, por cierto) para beneficiarse de una posición victimista?

Hubo un tiempo no muy lejano en el que el cliente siempre tenia la razón o se le daba aunque no la tuviera. Sumisión del vendedor que se veía justificada por una regla básica del mercado: el cliente es el que establece la demanda. La industria cultural de occidente lleva tiempo alejándose de esta sencilla fórmula. Primero creando y eliminando demandas ejerciendo así los dos poderes, el que le corresponde y el que debería pertenecerle al consumidor. Después quejándose amargamente ante los tribunales porque éste no siempre quiere pasar por el aro. Yo tengo la impresión de que están exprimiendo el modelo hasta el final conscientes de que son las últimas gotas. Veremos con qué nos sorprenden después.

Los 'videojugadores' tienden a beber y a drogarse menos que los que no juegan

Fuente: El Mundo.

Los usuarios de videojuegos "son personas normales" que si quisieran podrían drogarse, beber o incluso fumar, aunque muestran una tendencia a hacerlo menos que los que no juegan, según un estudio realizado por un profesor de la Universidad Complutense de Madrid.

El estudio, denominado 'Hábitos de consumo de drogas, alcohol y tabaco entre videojugadores y no videojugadores', saca principalmente la conclusión de que los los primeros consumen menos alcohol, droga y tabaco que los los segundos.

De hecho, dice que los videojuegos, tanto para los usuarios como para los que no lo son, "están escasamente asociados con hábitos no saludables, sobre todo en lo relativo a drogas y alcohol".

Antonio García Martínez, profesor titular de la UCM que ha dirigido el proyecto, con la colaboración de la Asociación de Videojugadores española, comentó que "el ocio de los videojuegos parece ser suficientemente gratificante en si mismo y la concentración que requiere puede ser un factor que aparte del consumo de estas sustancias mientras se juega".

"Los niveles de atención, destreza y superación personal que el videojuego requiere pueden llevar a alejarse de estos hábitos de excitación externa, una vez experimentada la novedad", añadió.

¿Hay relación?

Por su parte, el presidente de la Asociación de Videojugadores española, Julio Ignacio Ruiz, comentó que "no existe una relación directa entre el no consumo de drogas, alcohol y tabaco y los videojugadores, pero tampoco podemos establecer que los usuarios de videojuegos están por defecto aislados de estos hábitos".

"Los videojugadores beben igualmente y consumen diferentes tipos de drogas, son personas normales que no están aisladas de los hábitos generales, pero sí queremos resaltar la tendencia a no consumirlas que entre ellos existe", aseguró.

Los principales lugares de consumo de estas sustancias son las discotecas y los lugares de copas. Respecto a la edad, la franja en la que más se consumen este tipo de sustancias se sitúa entre los 18 y los 24 años destacando el consumo de cannabis y cocaína. A partir de los 35 años, el consumo declarado de éxtasis es nulo entre los videojugadores, y lo mismo sucede con otras drogas como las anfetaminas, los alucinógenos o la heroína, a diferencia de los no usuarios de videojuegos.

La muestra contó con más de 2.000 participantes entre los 18 y los 35 años, de los cuales el 40% eran mujeres. De todos ellos, cerca del 70% declararon haber utilizado videojuegos dos o más veces en el último mes, según informa Europa Press.

Sun hace públicas las especificaciones del microprocesador Niagara 2

Fuente: Barrapunto.

Sun abaca de hacer públicas las especificaciones y el diseño de su procesador Ultrasparc T2, sin duda una gran noticia para la comunidad del software libre, considerando que la mayoría del código fuente está licenciado bajo GPL.

Primeros 5 minutos de Alien VS Depredador Requiem

La pelicula esta generando cierta espectativa.



Gracias a HispaMp3.

Microsoft adquiere Multimap

Fuente: ojo buscador.

Microsoft ha anunciado la compra de Multimap, una empresa británica dedicada a la cartografía en Internet. Aunque la compañía no ha querido revelar los términos económicos del acuerdo, el periódico del Reino Unido The Times ha valorado la operación en 50 millones de dólares.

Según Microsoft, la compra corresponde al objetivo de aumentar su presencia en este sector. Multimap está destinada a complementar sus soluciones de localización y demás servicios de la compañía como Virtual Earth, Live Search, Windows Live, MSN y aQuantive. La responsable del área de Servicios Online de Microsoft, Sharon Baylay, ha indicado que la operación tendrá gran relevancia en el sector y que supondrá “una gran oportunidad para expandir nuestra plataforma de negocios más allá del Reino Unido”.

Otro de los grandes objetivos de Microsoft es reducir la distancia con Google en el ámbito de los mapas online. Según los datos ofrecidos por la consultora Nielsen, en el mes de octubre Windows Live Maps tuvo 7,1 millones de visitantes únicos, mientras que Google Maps obtuvo un total de 71,5 millones. Por su parte, Multimap tuvo 1,4 millones de visitantes únicos.

Por su parte, Jeff Kelisky, CEO de Multimap, ha declarado que “asociarnos con Microsoft nos ofrece un mundo de nuevas oportunidades para construir nuestros servicios de mapas con nuevas tecnologías y aplicaciones”. Además añadió que “Microsoft está en condiciones de portar aún más valor al servicio de Multimaps y de proporcionar a la gente de todo el mundo una nueva, excitante y divertida forma de ir desde el punto A al punto B”.

2007/12/12

Busca Nokia dar batalla a Google y Apple

Fuente: El Diario.

Durante un decenio Nokia ha tenido su propio ejército de desarrolladores de software dedicados a diseñar las aplicaciones para la próxima generación de servicios de telefonía móvil, dijo el director de Nokia Olli-Pekka Kallasvuo al ser entrevistado.

En Estados Unidos, al menos, se nota poco. Aunque es el mayor fabricante de auriculares en el mundo -con 39 por ciento del mercado global y 1 mil 100 millones de teléfonos- Nokia ha decaído en el mercado norteamericano, en parte debido a su negativa a adaptar su estrategia a las idiosincracias del mercado.

Los ofrecedores de servicio lo critican por imponer su propias tecnología y diseño. Nokia no lo niega.

“Consideramos que podíamos mostrar al mercado estadunidense cómo trabajábamos en otras partes y, francamente, eso falló”, dijo Kallasvuo. “Ahora nada más queremos actuar en base a las necesidades y requisitos del mercado”.

Mientras se propone recuperar su posición en Estados Unidos, Apple y Google van tras la franquicia de Nokia. Pero al hacerlo, están transformando la industria inalámbrica de una manera que podría abrir el mercado que ha desconcertado a Nokia.

Apple, con su innovador iPhone, está cambiando la relación comercial entre el fabricante del aparato y la compañía ofrecedora del servicio. “Apple ha logrado que los operadores paguen mucho por los nuevos clientes -eso es un gran cambio”, dijo John Tysoe, analista de la empresa investigadora londinense Mobile World.

Google planea crear un software que convierta a los teléfonos celulares en el principal portal de un internet móvil. Android, la plataforma de fuente abierta para software de Google, pretende transformar el teléfono celular en una computadora de bolsillo a la cual puedan añadirse aplicaciones de software de la forma en que se agrega software a la PC.

Nokia ve a Apple como el primer competidor creíble de su mercado en años, dijo Kallasvuo. En cuanto a Google, indicó que esperaría mayores detalles antes de decidir si representaba una amenaza o una oportunidad.

“Resulta muy claro que Apple, Google y otras compañías están introduciendo muchas direcciones nuevas”, dijo Kallasvuo, de 54 años, en un raro día de trabajo en la matriz de Nokia a las afueras de Helsinki. “La convergencia es una palabra agradable y elegante, pero significa choque de industrias”.

Para Nokia, el creciente papel del teléfono celular como aparato indispensable en un mundo inalámbrico conectado por internet debe ser un auge. Y la empresa ya vende la mitad de los llamados teléfonos inteligentes en el mundo.

Pero Nokia posee una posición extrañamente débil en Estados Unidos, donde fue líder pero perdió terreno al no competir con productos populares como el teléfono Razr de Motorola. Su participación de mercado, que hace cinco años era del 28 por ciento, ahora apenas alcanza el 10 por ciento.

“No hay duda de que la competencia está intensificándose”, dijo Carolina Milanesi, analista de productos inalámbricos en Gartner. “Nokia está respondiendo más agresivamente al desafío que cualquier otro competidor”.

La compañía está incursionando en una multitud de nuevos negocios, como bajar música y la navegación.

Penthouse entra en el sector de las redes sociales en Internet

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Hulu añade contenidos de alta definición

Fuente: Gizmologia.

Hulu, el sitio creado por (entre otras) la NBC para poder controlar a su gusto las descargas de sus series, anuncia que añade la posibilidad de descargar contenido en alta definición.

Hasta el momento, sitios de vídeos que te permitiesen ver contenidos en alta definición, bastante escasos, podríamos hablar de sitios como Vimeo que permite subir hasta 720p, o Stage6 pero esta última creo que no es alta definición, si no una calidad muy buena. El caso de Hulu por ahora no es muy ambicioso, solo ofrecerán algunos trailers y vídeos, no series o archivos más grandes, es decir, se ponen a la altura de Apple con sus trailers, que desde hace mucho tiempo los vienen ofreciendo en diferentes calidades de alta definición.

Esto, junto a la noticia de la recién lanzada versión de flash con soporte para H.264 nos abre una puerta a la posibilidad de que más sitios ofrezcan calidades en alta definición, que posible es, pero la factura de hosting debe de ser bastante alta.

'w00t', elegida palabra del año por el diccionario líder en Estados Unidos

Fuente: El Mundo.

'w00t', una expresión de alegría acuñada por los aficionados a los juegos 'online', fue coronada como palabra del año por el editor de uno de los principales diccionarios de Estados Unidos, tras una votación de los visitantes de entre las 20 palabras más buscadas en Merriam-Webster.
La empresa Merriam-Webster, afincada en Massachusetts, dijo que 'w00t' -que normalmente se escribe con dos ceros- refleja una nueva dirección en el lenguaje americano liderada por una generación que ha crecido con los videojuegos y los mensajes de texto de los móviles.
"Se puede decir después de un triunfo o sin ninguna razón en absoluto", dijo Merriam-Webster. Es como decir 'yay', dice el diccionario.
En segunda posición estaba 'facebook', como un nuevo verbo que significa añadir a alguien a una lista de amigos en el sitio web Facebook.com o para buscar personas en el sitio de redes sociales.
El presidente de Merriam-Webster, John Morse dijo que 'w00t' refleja la creciente utilización de los teclados numéricos para escribir palabras. "La gente busca letras numéricas: 0 por O; 3 para E; 7 para T, y 4 para A", dijo. "Esto es simplemente una forma diferente y más eficiente de representar los caracteres alfabéticos".
"w00t pertenece a los jugadores de todo el mundo. Parece ser que se ha derivado de la obsoleta 'whoot' que, en esencia, es otra forma de decir 'hoot', que en sí es un grito o una risa burlona", dice Think Geek en su sitio Web.
"Pero otros sostienen que 'w00t' es el sonido que hacen varios jugadores al mismo tiempo al saltar como conejitos en Quake III", añade refiriéndose al popular videojuego.
Los jugadores 'online' a menudo reemplazan números y símbolos por letras que forman lo que Merriam-Webster llama 'lenguaje esotérico de hackers de ordenador', conocido como '133t speak'. Esto se traduce en 'leet', que es la abreviatura de 'élite'.

Cámaras y ordenadores, lo más vendido en EEUU como regalo para niños

Fuente: El Mundo.

La carta a Santa Claus de los niños estadounidenses solía estar repleta de trenes y muñecas, pero los más pequeños —críos de sólo tres ó cuatro años— reciben teléfonos móviles, cámaras digitales, reproductores de MP3 y ordenadores portátiles.

No hay más que echar un vistazo al portal de Internet Amazon.com, donde esta semana una buena parte de los juguetes más vendidos para preescolares eran artículos electrónicos.

Entre ellos, un ordenador portátil para niños a partir de 36 meses, así como una consola con juegos educativos a partir de cuatro años y una cámara digital para los de 3 años.

El segundo artículo más vendido es una bicicleta de juguete que se conecta a la televisión y que, gracias a un 'software' especial, simula recorridos en la pantalla o permite jugar a videojuegos con personajes como Dora o Barbie. Los precios varían entre 174 Y 50 dólares.

Los juguetes electrónicos llevan mucho tiempo siendo populares pero la tendencia se ha acelerado en los últimos años con aparatos que cada vez son más similares a los de los adultos y están hechos para niños cada vez más pequeños.

Del juguete al 'entretenimiento familiar'

Según Jim Silver, editor de la revista 'Toy Wishes' y analista del sector desde hace varias décadas, en los últimos 12 meses se ha registrado un gran incremento de las ventas de juguetes que incluyen pantallas.

"Los grandes fabricantes ya ni siquiera los llaman juguetes y prefieren decir que están en el sector del entretenimiento familiar", dijo Silver al diario estadounidense 'The New York Times'.

Los expertos creen que esta tendencia se debe a que los niños quieren imitar a sus padres, que pasan cada vez más tiempo delante del ordenador o la Blackberry.

Por imitación

Mónica Rincón, una arquitecta colombiana residente en San Francisco y madre de dos niños de tres años y nueve meses, observó que, cuando era un bebé, su hijo mayor siempre quería tocar el teclado de su ordenador.

"Le dimos un teclado de un ordenador viejo para que jugara, pero dejó de interesarle porque ya no era el que usaba yo", cuenta Mónica.

Sin embargo, sus hijos han estado expuestos en pocas ocasiones a aparatos electrónicos, porque Mónica prefiere juguetes más naturales y menos aparatosos.

"No creo que supongan ninguna ventaja para su evolución ni que vayan a ser más inteligentes por tener juguetes electrónicos", dijo Mónica, que afirma que prefiere que sus hijos aprendan a manejar ordenadores "a su propio paso, cuando vayan al colegio".

Recomendaciones para padres

La Academia Americana de Pediatría (AAP por sus siglas en inglés) ni recomienda ni desaconseja los aparatos electrónicos para niños de corta edad, pero insiste en que nunca pueden sustituir al contacto humano y advierten de que la publicidad es a veces engañosa.

"Estos juguetes se anuncian como una forma de elevar el cociente intelectual y acelerar el desarrollo de los niños pero no hay ningún estudio que lo confirme", dijo a Efe Don Shifrin, portavoz de la AAP.

Shifrin considera que pueden ser "un complemento útil", pero añadió que un niño nunca debería ser "derivado hacia una pantalla" y que lo que realmente influye en su desarrollo es "interactuar con las personas que lo cuidan".

"Está claro que se trata de una generación digital pero, ¿hace falta que se conviertan en consumidores antes de tiempo?", se preguntó.

Horrores computarizados : 10 amenazas informaticas para el 2008

Fuente: Prensa Libre.
Con el paso de los años, los peligros del mundo virtual se han multiplicado y hecho cada vez más complejos.
Los virus de diversos tipos, los ataques a redes informáticas de empresas y el correo basura son algunos de los problemas que a diario deben enfrentar desde el ciudadano común hasta el gerente de informática de una compañía.
Por esa razón, los fabricantes de computadoras previenen a sus clientes de las potenciales amenazas a las que se enfrentarán, principalmente, por el extendido uso de Internet.
La compañía WebSense elaboró una lista que presenta, puntualmente, cuales serán esos desafíos en el año 2008.
1. - Se predice que los Juegos Olímpicos serán utilizados para ataques cibernéticos y robo de identidad, así como fraudes por Internet usando sitios relacionados con el evento. Durante los ataques se instalarán códigos maliciosos en las PC´s.
2. - Más spam dirigido a blogs, herramientas de búsqueda, foros y sitios personales.
3. - El contenido de redes sociales, junto con la publicidad masiva que exponen, será inseguro de no tomarse las medidas necesarias. Sitios como MySpace, Facebook o Hi5 serán vulnerables.
4. - El número de sitios web comprometidos superará el número de sitios maliciosos creados. Páginas de Internet de alto tráfico, visitadas por usuarios finales, serán los preferidos por los piratas informáticos.
5. - Los hackers atacarán herramientas como los iPhones y las computadoras Macintosh. Asimismo, seguirán siendo blancos latentes los sistemas operativos OSX y Windows.
6. - Dada la proliferación de usuarios de chats, redes sociales y sitios de intereses especiales (viajeros, amantes de los autos, etc.), es casi segura la irrupción en páginas sociales.
7. - Los terroristas informáticos han convertido el lenguaje JavaScript en una herramienta que evade los anti-virus. Esto debe ser solucionado de urgencia por los proveedores de sistemas de seguridad informática.
8. - Se ha sofisticado el encubrimiento de información, lo que quiere decir que los conjuntos de herramientas disponibles en la web serán usados para introducir información de propiedad y robar datos.
9. - En 2007 ocurrieron ataques a gran escala. El próximo año, a través de la cooperación global de las autoridades, se prevé el más importante arresto de la historia por crímenes perpetrados por medio de Internet.
10. - Los investigadores han observado un incremento en prácticas fraudulentas con el uso de protocolos de voz basados en el IP. El spam de voz también se incrementará. Es así como los hackers se valen para obtener información confidencial.
Recomendaciones
Algunas sugerencias para frenar estos horrores cibernéticos.
No proporcione sus datos a través de sistemas de voz (teléfono convencional, celulares o por sistemas de voz a través de computadoras).
Instale sistemas anti-virus para evitar ataques. También es conveniente actualizarlos cada semana.
Evite ingresar a sitios de Internet de poca reputación.
No adquiera productos por Internet a menos que su computadora esté debidamente protegida.
Existen sistemas de seguridad especializados para empresas, hogares e, incluso, que vigilan los sitios a los que ingresan los menores de edad.