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2011/07/30

Aplicaciones, tierra hostil para las 'telecos'

Las operadoras de telefonía móvil en España y en todo el mundo han empujado durante una década la llegada, más pronto que tarde, de la explosión del negocio de los contenidos y servicios multimedia en dispositivos celulares. Se desesperaban por la tardanza de los resultados. Ahora que la revolución de los smartphonesy las aplicaciones de internet en movilidad por fin ha llegado, descubren que el tsunamide datos que ha inundado la red y la epidemia de servicios multimedia que llevan aparejados, se han convertido para ellas en un territorio hostil.
Los dos grandes referentes globales de las aplicaciones para teléfonos inteligentes, las ofertas de Apple (con un catálogo de 425.000 aplicaciones) y de Android (250.00 aplicaciones), arrojan unas cifras de negocio con las que los operadores no pueden competir. El mercado abierto por Google, por ejemplo, solo entre abril y junio ha recibido 3.000 millones de peticiones de descargas de sus aplicaciones.
Para complicar un poco más la vida de los operadores móviles tradicionales, las extraordinarias capacidades desarrolladas por los smartphone, convierten a estos aparatos en auténticos "asistentes personales". Hoy la funcionalidad de voz, base del negocio celular tradicional, es solo una aplicación más, que incluso se ve amenazada por soluciones de voz sobre IP compatibles con los nuevos terminales inteligentes. Los modernos sistemas de mensajería, por otro lado, están a punto de colocar a los SMS en un asunto para ser tratado en las crónicas de la historia de la tecnología.
En el arranque del milenio, cuando el tráfico de datos se asomaba torpemente a los primeros celulares inteligentes, las cosas eran muy diferentes. Los grandes operadores de móvil mundiales, tan poderosamente representados en el mercado español, se apresuraron a crear lo que entonces se llamaron portales wap o portales de operador. Telefónica lanzó e-moción. Vodafone sacó primero Live y más tarde 360. La apuesta de Orange fue más difusa y se articuló por medio de una zona recomendada en su página web.
Se trataba de lo que algunos han denominado "jardín vallado". Cada empresa definía y administraba en exclusiva y con total disciplina, tanto las condiciones de acceso de los usuarios como los precios y las modalidades de la oferta de aplicaciones y de servicios multimedia creados por ellos mimos o por terceros desarrolladores. Vodafone llegó a poner en el mercado terminales específicos completamente adaptados para el uso de su ecosistema de servicios multimedia.
Aquellos intentos tropezaron desde su mismo punto de arranque con la rebeldía del entonces todo poderoso fabricante de terminales Nokia, que pronto optó por crear su propia oferta de servicios multimedia en movilidad, asociado al primer sistema operativo celular con relevancia global, Symbian.
La aparición en 2006 del primer iPhone de Apple lo cambió todo y la irrupción a finales de 2009 del concepto Android de la mano de Google acabó de rematarlo.
Ante el declive del posicionamiento de mercado de Nokia, otros fabricantes se han convertido a la religión de la multiplataforma poniendo en el mercado terminales con los distintos sistemas operativos de éxito. Samsung aplica la máxima promiscuidad en la fabricación, a pesar del éxito que ha conseguido con su propio sistema operativo Bada.
Sony Ericsson ha realizado una gran apuesta por Android, pero a la vez incluye en el menú de sus terminales algunas aplicaciones propias. Un ejemplo destacado es un integrador de distintos sistemas de correo electrónico que posee cada usuario.
Entre tanto los operadores de telecomunicaciones móviles estrujan sus ideas buscando la manera de maximizar su presencia y la rentabilidad en el nuevo universo de las aplicaciones de internet.
En Telefónica le dan vueltas a la puesta en valor de un nuevo concepto de sistema operativo que denominan "de red". Consiste en encontrar "aquellas aplicaciones típicas de operador que solo tienen sentido cuando uno puede contar con una potente infraestructura". Entre otras, citan los sistema de cobro basados en el apunte de los importes en la factura; las aplicaciones que tienen como base la identificación del cliente o las ofertas de publicidad personalizadas.
En Orange están apostando fuerte por las aplicaciones de televisión en el móvil y promocionan su Orange TV Player. A la vez se mantienen en su política de recomendar en un zona de su página web ofertas especificas para ser utilizadas en los terminales Iphone, Blalckberry o con Android.

Facebook quiere utilizar créditos en los navegadores móviles

Facebook quiere que los desarrolladores que crean aplicaciones para su red social las adapten para que se puedan utilizar los créditos en los navegadores móviles. De este modo, al realizarse compras con la moneda de Facebook, la red social se llevaría un porcentaje, algo que no ocurre si la compra se realiza desde una aplicación de Android o iOS.
En mayo de 2009, la red social de Mark Zuckerberg lanzó los créditos y poco después los convirtió en la única divisa aceptada dentro de la plataforma. Debido a esto, Facebook se lleva un porcentaje del 30% cuando se realiza una compra desde dentro de una aplicación.
Sin embargo, si la compra se realiza, por ejemplo, desde una aplicación para iPhone o un teléfono Android, son Apple y Google quienes obtienen el porcentaje. Por ello, según ha sabido Bloomberg, Facebook quiere animar a los desarrolladores a que creen versiones en HTML 5 de sus aplicaciones para que los bienes virtuales se vendan desde navegadores móviles.
El problema estaría en que los usuarios tendrían que acceder a la red social desde el navegador y no desde la aplicación, que está optimizada para el dispositivo en el que funciona. De hecho, recientemente se filtró la app oficial para el iPad, que todavía no ha visto la luz.
Actualmente, la mayor parte de los ingresos de la red social provienen de la publicidad, pero este movimiento podría cambiar la tendencia o, al menos, aumentar el porcentaje de ingresos recibido por los créditos.
No obstante, también podría suponer un problema para la compañía, ya que a finales de junio, el grupo Consumer Watchdog envió una queja formal (PDF) a la Comisión Federal de Comercio en la que se solicitaba que investigase si los créditos de Facebook suponían un monopolio.

BBC lanza en España su servicio de pago para iPad

BBC ha lanzado hoy para 11 países europeos, entre ellos España, la versión para iPad de su servicio internacional de vídeo bajo demanda iPlayer. A diferencia del servicio en Reino Unido, la versión iPlayer internacional tiene un botón de descarga de los contenidos para su visionado sin estar conectado. En Reino Unido esta opción no está operativa para la citada tableta. La suscripción al mismo cuesta 6,99 euros mensuales con la opción de una suscripción anual de 49,99 euros.

Los países a los que llega iPlayer son: España, Austria, Bélgica, Francia, Alemania, Luxemburgo, Irlanda, Holanda, Portugal,Italiay Suiza.
BBC ha optado por limitar el lanzamiento del servicio a los citados países para probar su funcionalidad. A diferencia del servicio doméstico, iPlayer internacional permite repescar viejos contenidos de la emisora como Doctor Who. 

EA apuesta por el iPad

John Riccitiello, director ejecutivo de Electronic Arts, empresa creadora de sagas como Los Sims, Fifa, Mass Effect o Battlefield, ha asegurado en una entrevista que la plataforma de mayor crecimiento de la compañía es el iPad. Además, cree que los gráficos ya no son la mayor preocupación de los jugadores y que pueden crear experiencias más sociales.
Hace unas semanas EA compró PopCap Games, compañía responsable de títulos como 'Bejeweled' o 'Plantas contra zombies', que triunfan en plataformas móviles y redes sociales.
De hecho, la empresa es una de las que más está apostando por crear juegos para dispositivos móviles, principalmente para iPhone y iPad. En concreto, Riccitiello asegura que lanzan un nuevo título cada 90 días.
Por ello, el iPad se ha convertido en la plataforma de mayor crecimiento de EA, como aseguró su director ejecutivo a Industry Gamers. Lo más sorprendente es que esta plataforma no existía hace 18 meses.
Todo esto se debe a un cambio en la industria. Según explica Riccitiello, en el año 2000 las consolas era el 80% de la industria del videojuego, mientras que hoy en día son sólo el 40%. En este sentido, destaca el movimiento de Nintendo con Wii U, su nueva plataforma, que combina elementos de la última generación (sus gráficos son similares a los de una PS3) con las tabletas (su mando tiene una pantalla táctil de 6,2 pulgadas).
Sin embargo, los gráficos ya no lo son todo, pues se ha llegado a un nivel en el que las diferencias son apenas perceptibles. Según sostiene Riccitiello, "hay más que proporcionar en términos de valor para el consumidor en las micro-transacciones y las experiencias sociales y en llevarlas mejor a un estilo de juego multi-plataforma entre una consola y un PC y un dispositivo portátil y una red social".
De todos modos, esto no quiere decir que se vaya a descuidar el aspecto gráfico de los juegos, que sigue siendo importante, sólo que ya no será el factor clave. "Siempre me ha gustado la potencia, pero no sé si todavía es la reina", concluye Riccitiello.

Toyota lleva la realidad aumentada a las ventanillas del coche

  El departamento de diseño Kansei1 de Toyota Europa, en colaboración con el Instituto de Diseño Interactivo de Copenhague (CIID), ha introducido la realidad aumentada en las ventanillas de los vehículos. Ambos han desarrollado un prototipo de pantalla interactiva que permite al usuario de un turismo interactuar con el paisaje, informa Europa Press.
La tecnología, llamada Window to the World, transforma una de las ventana laterales en una pantalla táctil transparente que permite ampliar, mover o incluso escuchar el nombre o el sonido que produce un objeto que pasa por delante. El pasajero puede utilizar los dedos para manipular la imagen.
Por otro lado, la compañía de automóviles Toyota y el CIID han incorporado cinco nuevas ideas al prototipo. La primera es el denominado "Dibujo en movimiento". El pasajero puede trazar un objeto con sus dedos y, a medida que la imagen del mundo real avanza, la imagen trazada se va moviendo hasta desaparecer.
Otra posibilidad es el zoom. El pasajero puede usar los dedos para delinear y luego crear una imagen ampliada del objeto del mundo real. Una tercera aplicación consiste en identificar el objeto, tanto de forma sonora como visual, mediante la ortografía y diciendo el nombre de los objetos.
Por otro lado también puede medir y mostrar la distancia que hay del coche al objeto. Y por último, el prototipo incorpora la denominada "Constelación Virtual", que utilizaría el techo solar del coche por la noche para mostrar información sobre las estrellas en el cielo.

Estos fueron los diez eventos más comentados en la historia de Twitter


El sitio de noticias de tecnología VueloDigital elaboró una lista con los diez sucesos mundiales que más acapararon la atención de los cibernautas en la red social Twitter.
Luego de que hace algunas semanas algunos sitios de estadísticas en Internet revelaran que la final de la Copa del Mundo Femenina de la FIFA fue el evento más comentado en Twitter, con más de 7.196 mensajes por segundo, dicha web decidió enmarcar en una lista los diez eventos más twitteados en dicha red social.
En este sentido, el listado elaborabdo por VueloDigital mostró que tras las mujeres futbolistas se ubicó la Copa América 2011. Específicamente, el segundo puesto se lo quedó el encuentro entre Paraguay y Brasil por los cuartos de final.
En aquella instancia los jugadores brasileños erraron cuatro penales y quedaron eliminados de la cita que finalmente ganó Uruguay. Twitter registró 7.166 mensajes por segundo de este evento.
En tanto, el podio se cerró con este año nuevo. El primero de enero de 2011 registró 6.939 mensajes por segundo.
El resto de los eventos más comentados en Twitter, según el listado citado por Emol, quedó elaborado del siguiente modo:
4. El terremoto en Japón el 11 de marzo pasado, con 5.530 menciones por segundo.
5. El Super Bowl 2011. Específicamente, el puesto lo ocupó el enfrentamiento entre Pittsburgh y Green Bay el 6 de febrero, con 4.064 tweets por segundo (tps).
6. La Boda Real del príncipe William de Inglaterra y Kate Middleton el 29 de abril pasado, con 3.966 tps.
7. La muerte de Osama Bin Laden el 2 de mayo, con 3.440 menciones por segundo.
8. La Copa Mundial FIFA Sudáfrica 2010. Increiblemente, no fue la final ni el pardido de alguno de los "grandes" el que despertó el furor en la red social de microblogging, sino que fue el encuentro entre Japón y Dinamarca el 24 de junio el que se quedó con este puesto, con 3.283 tps.
9. Las finales de la NBA entre Los Angeles Lakers y Boston Celtics el 17 de junio del 2010. (Tweets por segundo: 3.085).
Por último, la muerte del ícono del pop Michael Jackson (el 25 de junio del 2009) cerró el ranking, aunque con un nivel bastante menor que sus antecesores (456 tps).

Juegos gratis de la eShop para los compradores iniciales de 3DS

La rebaja de precio de Nintendo 3DS se hará efectiva el próximo mes de septiembre. Aunque todavía no se ha detallado con exactitud cuánto se reducirá el valor de la consola portátil en Europa (en Japón la reducción es de 10.000 yenes), Nintendo sí que ha especificado que compensará a los comprandores iniciales de la portátil mediante el "Programa Embajador".
Todos los jugadores que hayan comprado la consola y accedido a Nintendo eShop antes del 12 de agosto podrán descarga gratis "10 juegos de Nintendo Entertainment System (NES) y 10 juegos de Game Boy y de Game Boy Advance". Los juegos podrán descargarse "más adelante", según la división europea de la compañía.
La eShop es el servicio de descarga de contenidos de Nintendo 3DS. Se inauguró el pasado mes de junio y contiene videojuegos como 99Bullets, Donkey Kong, Baseball, etc., además del servicio de vídeo de Nintendo.

2011/07/29

Facebook quiere cerrar páginas que suplantan su nombre

Facebook ha interpuesto una demanda contra 25 propietarios de dominios que emplean nombres similares al suyo, a los que acusa de atentar contra su marca comercial.
Desde Facebook afirman que la existencia de esas direcciones web perjudica su reputación e interfiere contra su negocio, y hace que esas páginas disfruten de un enriquecimiento de forma injusta.
La red social pedirá al juez el cierre de esos dominios o que les sea transferida la propiedad, y solicitarán una indemnización junto a otros resarcimientos por los daños y perjuicios causados.
Entre los dominios que están en el punto de mira de la red social se encuentran URLs como “facebobk.com”, “facemook.com”, “wwwfacefook.com”, “ffacebook.com” o “faecbook.com”.
Lo cierto es que este no es el primer caso de este tipo al que se enfrenta Facebook, ya que la compañía ya ha ganado pleitos similares en el pasado.

La cuarta petrolera de A. Latina, a la venta...

Es una de las 500 compañías más grandes del mundo -según la revista Fortune- pero, por el momento, sus accionistas sólo pueden ser colombianos.
Hasta noviembre del 2007, Ecopetrol, la petrolera más grande de Colombia, era 100% propiedad estatal y, a partir de este miércoles, la empresa aumentará la participación de privados.

En la segunda etapa de la "democratización" de Ecopetrol -como ha sido bautizado el proceso- se pondrán a la venta un poco más de 675 millones de acciones, equivalentes al 1,67% de su capital.
Esto llevará la participación privada a casi un 12% del total, y le permitirá a la petrolera recaudar unos US$1.420 millones "para seguir desarrollando nuestro plan de negocios", le dijo a BBC Mundo Camilo Marulanda, vicepresidente de Estrategia y Crecimiento de Ecopetrol.
Al igual que en la primera ronda, en esta oportunidad también habrá límites en la cantidad de acciones que pueden ser adquiridas por los interesados, con el fin de evitar una excesiva concentración.
"Pero el paquete mínimo ahora va a ser de 500 acciones (y no de 1.000, como en noviembre de 2007), para intentar que más colombianos se vuelvan accionistas de Ecopetrol", explicó Marulanda.

Las ventajas de la "democratización"

Con las acciones valoradas en US$2,10, esto implica una inversión mínima de US$1.051 para convertirse en accionista de la cuarta petrolera más grande de América Latina y una de las 35 principales a nivel mundial.
Y si bien esta cifra no está al alcance de todos los colombianos, tampoco limita la participación a los más ricos del país.

Para Marulanda, eso hace que el proceso tenga beneficios que van más allá de aportar capital fresco para "apalancar" el plan de inversión de Ecopetrol.
"Lo primero es que (gracias a la primera ronda de la democratización) tenemos más de 450 mil colombianos que creen en la empresa y nos apoyan, y que están muy interesados en que los resultados sean muy positivos", le dijo a BBC Mundo.
"Y lo segundo es que nos genera un mayor compromiso con tener un gobierno corporativo fuerte y asegurar los resultados a largo plazo", afirmó.
Esta opinión es compartida por Catalina Macías, representante de la consultora española Merco, la que por tres años consecutivos ha identificado a Ecopetrol como la empresa más reputada de Colombia y recientemente también como el mejor lugar para trabajar en todo el país.
"Es importantísimo para un país como el nuestro que la población y la gente pueda seguir la acción de una empresa, que se involucre, que tenga acceso transparente a la información", le dijo a BBC Mundo.
"Y ellos (Ecopetrol) adquirieron un compromiso no sólo con la gente que adquirió una acción, sino con el resto de los grupos de interés que están interactuando con ella, ONGs, etc.", afirmó.
Macías también destacó el nivel de compromiso de Ecopetrol con sus trabajadores y el hecho de que se la percibe como una empresa con altos estándares éticos y medio ambientales.
Lo que le ha permitido a Ecopetrol convertirse en algo relativamente raro en un mundo que todavía tiene fresco el recuerdo del derrame de petróleo en el Golfo de México y la respuesta de BP: en una petrolera con una excelente reputación.

"Defraudación y desnaturalización"

No todos, sin embargo, están de acuerdo con los méritos del proceso de "democratización".
El senador Jorge Enrique Robledo, del Polo Democrático Alternativo, por ejemplo, no dudó en calificar la primera etapa del proceso como "una inmensa defraudación del patrimonio público".
"Es evidente que la valorización muy grande que tuvieron las acciones y las utilidades inmensas que hicieron en su primera etapa sus compradores solo tienen una explicación: que las vendieron a menos precio", le dijo a BBC Mundo.
Y Robledo considera además que la venta de acciones terminó desnaturalizando a una empresa que para él debería seguir siendo 100% estatal.
"Ahora tiene que operar con la lógica de la empresa privada. Y eso no es una cosa deseable en una empresa como Ecopetrol", dijo.
"La empresa perdió la posibilidad de tomar decisiones convenientes para el país, pero que podían ser objetadas por los inversionistas privados", explicó.
Y Robledo, quien además es miembro del Movimiento Obrero Independiente Revolucionario de Colombia, MOIR, también se mostró crítico en el plano laboral.
"La relación con los trabajadores es bastante discutible, para decirlo con suavidad", le dijo a BBC Mundo.
"Aquí se ha impuesto un sistema de contratistas. Y el número de trabajadores de contratistas contra el número de trabajadores de planta es, por supuesto, indeseable. Eso no debería ser así", agregó.

Superando las expectativas

El sistema, en cualquier caso, le permite a Ecopetrol mantener intacta su reputación en medio de incidentes como clic el registrado la semana pasada en Puerto Gaitán, departamento de Meta, donde se produjeron disturbios luego de una huelga de los trabajadores de la petrolera canadiense Pacific Rubiales, que explota el campo petrolero del mismo nombre junto a Ecopetrol.
"Somos socios de ese campo, pero los operadores son ellos", reconoció Marulanda.
"Y nosotros siempre tratamos de tener un ambiente de relaciones laborales adecuadas con nuestros empleados y los empleados de los contratistas, y cumplimos nuestras obligaciones laborales", afirmó.
Marulanda también dijo que para la primera emisión de acciones "se hizo una valoración concienzuda de la empresa", pero los resultados obtenidos simplemente "superaron las expectativas que teníamos en ese momento".
Y, hasta el momento, superar las expectativas es algo que se ha vuelto casi normal para la petrolera colombiana, que acaba de reportar un aumento del 75% en sus utilidades durante el primer semestre de 2011.
"Nuestra meta es ser una de las 30 principales petroleras en el mundo en el año 2020, queremos producir 1 millón de barriles diarios en el 2015 y 1,3 millones en el 2020", le dijo Marulanda a BBC Mundo.
"Y cuando nos fijamos esas metas teníamos que crecer doble dígito en producción todos los años y lo hemos venido superando esas metas ampliamente", afirmó.

La tortuga de Florida desaparecerá de las tiendas

Esta tortuga, procedente de América, se ha convertido en la mascota más comercializada del mercado en los últimos años debido a su bajo coste y facilidad de mantenimiento. En España, dejará de venderse en el plazo de un año por constituir una amenaza grave para los galápagos autóctonos.
El Ministerio de Medio Ambiente prepara un nuevo Catálogo y Listado de Especies Exóticas Invasoras que son un riesgo grave para las especies autóctonas, los hábitats o los ecosistemas, la agronomía o para los recursos asociados al uso del patrimonio natural, informa Efeverde.
Esta tortuga, incluida en la lista de las '100 de las especies exóticas invasoras más dañinas del mundo', de la Unión Internacional para la Conservación de la Naturaleza, llega a alcanzar un gran tamaño, lo que lleva a muchos de sus propietarios a soltarlas. Su mayor fortaleza, voracidad, agresividad y mayor capacidad de reproducción hace que desplace del medio a los galápagos propios de la península.
El Catálogo, que también incluye a la cotorra o el bambú, establece el plazo de un año desde la promulgación de esta norma para la sustitución en el comercio de animales de compañía de las subespecies Trachemys scripta scripta y Trachemys scripta (tortuga americana o de Florida), por especies no invasoras.
Durante este periodo, los titulares de las instalaciones y los particulares dedicados a la venta serán responsables de prever y evitar conductas que puedan acarrear la introducción de las citadas especies en el medio natural.
En cuanto a otros animales de compañía comprados antes de la aprobación del Catálogo, podrán ser mantenidos por sus propietarios, si bien, deberán informar, en el plazo máximo de un año, sobre dicha tenencia a las autoridades competentes de la comunidades autónomas.
En líneas generales, la elaboración de este Catálogo, que tendrá rango de Real Decreto, "es necesario para regular la tenencia y suelta de animales que hay que evitar en el medio natural", dice Luis Suárez, de WWF.
Entre las alegaciones que ha presentado su organización y que comparten el resto de las asociaciones ecologistas se encuentra la referida al visón (utilizado exclusivamente por el sector de la peletería) , que se cataloga como una especie exótica invasora, pero establece una excepción de tal modo que se autoriza su cría y explotación.
Su posición contraria a esta excepción se basa en que su uso es "absolutamente innecesario, son muy frecuentes los escapes de las granjas y poseen una gran adaptación al medio natural", explica Suárez, por lo que, en su opinión, habría que ir al cierre progresivo de estas explotaciones.
Por otro lado, WWF propone que sea obligatorio realizar las restauraciones ambientales con especies autóctonas.

Google hace un vídeo musical con HTML5 que permite incluir un mensaje

  Según informa Google en su blog oficial The Official Google Code Blog, los miembros de la banda OK Go y los bailarines de Pilobolous han sido grabados en un suelo especialmente diseñado para su captación. Los bailarines han sido registrados efectuando posturas complejas que terminan transformándose en las palabras y en los mensajes que el usuario escribe, por ejemplo, Libertad Digital.
Este proyecto emplea principalmente etiquetas de audio y vídeo de HTML5, junto con un sistema para asegurar la sincronización correcta de los componentes. No obstante, este experimento sólo puede verse en el navegador de la compañía, Chrome.
Desde Google aseguran que uno de los retos más importantes ha sido el equilibrio entre la carga (el mensaje) y su sincronización, sobre todo en los casos en los que las frases eran demasiado grandes, casos en los que se producían retrasos. "La imagen nos permite extraer los vídeos con una sincronización perfecta con la música y crear una experiencia agradable", aseguran desde Google.
Los usuarios pueden probar esta nueva experiencia para Chrome en la página exclusiva de All in Not Lost y empezar a ver las coreografías de sus mensajes, informa Europa Press.

El video "porno amateur" de Silvina Luna genera un negocio virtual


Pocas horas después que se publicó un video con contenido sexual de la modelo, actriz y conductora de la TV argentina Silvina Luna, se empezaron a ver los primeros lucros por este boom que comenzó en Twitter.
En este caso, se trata de un negocio de los clics, basado en mostrar anuncios de publicidad a un contenido que el usuario quiere visualizar, informó la empresa de seguridad informática Eset.
El ataque comienza con un mensaje que se propaga por la red social Facebook, donde se indica que para ver el video se tienen que realizar una encuesta de 10 preguntas.
Lo que no sabe el usuario es que este engaño le está generando dinero al desarrollador mediante las respuestas que va realizando la publicidad.
Cada vez que el usuario hace clic en los botones, el creador del sitio web está obteniendo dinero a través de diversos servicios publicitarios en la web.
En estos casos los desarrolladores de estos engaños generan varios ingresos a causa de la curiosidad del usuario generada por el boom del momento.
Para enojo del usuario, el video nunca se va a mostrar al finalizar la encuesta y se va a sugerir nuevamente si se quiere realizar la misma.
Incluso se puede observar que este último contenido representa publicidad de Google Adsense, que también genera dinero para el dueño del sitio web.
Los grupos de Facebook hablando del video de Silvina Luna también son otros de los negocios que suelen aparecen en estos casos mediáticos, informó Eset.
El negocio consiste en sumar gente a un grupo con el objetivo de que luego el administrador, pueda enviarle mensajes y publicar notas que le llegaran a los inscritos del grupo.
Dentro de estas notas se puede enviar contenido de publicidad u otro tipos de amenazas.
El grupo en solamente 20 minutos de vida tenía 169 personas que se unieron y se siguen sumando usuarios.
Una vez más, un video pornográfico de una famosa es utilizado por los ciber delincuentes para propagar sus ataques y, en este caso, el video sexual de Silvina Luna permitió a los atacantes obtener dinero de los usuarios curiosos y desprevenidos.
"Los usuarios tienen que estar alertas, ya que esta misma técnica para atraer gente puede ser usada para la propagación de malware. Las distintas técnicas de ingeniería social logran generar la persuasión en los usuarios que ante la desesperación de lograr el objetivo de ver el video, no tienen en cuenta los riesgos que puede generar", advirtió Claudio Cortés Cid, especialista de Awareness & Research de Eset.

Las ventas de Playstation 3 descienden entre abril y junio

Sony ha publicado sus resultados económicos correspondientes al primer cuarto del actual curso fiscal, de abril a junio, indicando que las ventas de consolas Playstation 3 han descendido con respecto al mismo periodo durante el año anterior. En este Q1 se vendieron 1,8 millones de Playstation 3 en todo el mundo; en el Q1 anterior Sony colocó 2,4 millones de unidades.
No deja de ser un dato significativo, pues durante este periodo se produjo el ataque hacker a Playstation Network que puso en peligro datos privados de más de 70 millones de personas y que parece haber repercutido sobre las ventas de Playstation 3. En total, la consola de sobremesa cuenta con 51,8 millones de sistemas vendidos en todo el mundo.
Por su parte, las ventas de PSP se situaron en 1,8 millones de unidades, cifra superior a la registrada en 2010, cuando se vendieron 1,2 millones de portátiles de Sony. Las ventas de PS2 siguen bajando y se sitúan en 1,4 consolas (año anterior: 1,6) Lo mismo sucedió con la venta de juegos para la plataforma, que descendió hasta los 1,5 millones frente a los 3,4 logrados en el Q1 del 2010.