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2010/07/23

Los portátiles de consumo tiran de las ventas de PC en España

Fuente: Cinco Dias.

Segunda buena noticia en lo que va de año para los fabricantes de PC. Si en el primer trimestre de este año, el sector había reportado un crecimiento del 39% en venta de unidades, de abril a junio la industria ha conseguido vender 1,24 millones de PC, un 30,7% más que en el mismo periodo del año anterior y por encima de la previsión de los analistas, ya que la consultora IDC había pronosticado un crecimiento del 24%. Los datos muestran una tendencia al alza, que rompe las fuertes caídas experimentadas a lo largo de 2009 y finales de 2008, y ello a pesar de que no se han vendido tantos ordenadores como se esperaba para el sector educativo con el parón inversor de las administraciones públicas.
Salvador Cayón, director de Marketing del área de Sistemas Personales de HP, destaca, además, que "España ha crecido muy por encima de los países de su entorno". Italia ha subido un 13%, Alemania un 20%, Francia un 24% y Reino Unido un 11%. Sólo Portugal ha dado cifras negativas (caída del 34%), debido a que el pasado año se entregaron casi 400.000 ordenadores para educación.
El directivo de HP destaca dos detonantes del tirón del mercado en este segundo trimestre del año. Por un lado, los portátiles de consumo, que han crecido un 45,8%. "Entre todos los fabricantes hemos logrado vender 720.326 para hogares y eso es una barbaridad, porque hablamos de un mercado maduro". La otra razón, habría que buscarla en los ordenadores de sobremesa de empresa, que han crecido un 14,4%. "Ha habido cierta demanda de las pymes, y curiosamente se han orientado más a los sobremesa que a los portátiles", continúa Cayón. De hecho, la venta de ordenadores portátiles para empresas y Administraciones Públicas ha crecido sólo un 8,3%, entre otras cosas porque el programa Escuela 2.0 se ha quedado algo parado. Seguramente hasta el nuevo trimestre con la vuelta al cole de los alumnos.
De forma global, las ventas de PC en consumo han crecido mucho más que en empresas. Un 41,9% frente a un 11,2%. "Esto demuestra que el ordenador se ha convertido en una herramienta imprescindible en el hogar, incluso aunque haya una situación de crisis como la actual".

La actividad del 'retail'

Las fuertes ventas de PC para el hogar ha tenido mucho que ver con la actividad frenética que han mantenido el retail en España. "Ha habido una gran actividad promocional en las tiendas", comenta Salvador Cayón, de HP. Su empresa, junto con Acer, se mantienen líderes en la clasificación por fabricantes. Acer se mantiene la primera aunque pierde cuatro puntos de cuota hasta situarse en el 28,6%. HP le sigue con el 26,4% del mercado, tras crecer este trimestre un 34,8% en venta de unidades.
Respecto a las empresas, conviene destacar el fuerte tirón de las asiáticas. Asus escala hasta la tercera posición con una cuota del 11,2% tras crecer un 280% y Samsung se sitúa en sexto lugar tras aumentar sus ventas un 207%. En el lado contrario, los fabricantes locales como Ticnova y Airis son los que salen peor parados. La primera cae un 51,8% y la segunda, un 60,9% en el mercado de portátiles. "La agresividad de las multinacionales hace que tengan menos recorrido", asegura Cayón.

Los superhéroes se abren paso en el mundo de los videojuegos

Fuente: Yahoo!

Los superhéroes están disfrutando de una nueva trayectoria profesional, pasándose de las páginas de los cómic al mundo de los videojuegos, y ya no tienen que parar en Hollywood para conseguir primero sus credenciales.
Por cada película de éxito como "Thor", de Marvel Entertainment, y "Scott Pilgrim vs. the World", de Universal Pictures, hay un videojuego aunque en muchos casos los juegos basados en cómics se están lanzando ahora sin ninguna promoción de Hollywood.
"No todas las personas leen cómics, aunque muchas conocen a los principales superhéroes, pero la mayoría de la gente juega a los videojuegos", dijo Jim Lee, co-editor colaborador en DC Comics y director creativo ejecutivo del juego "DC Universe Online" para Sony Online Entertainment.
"Los juegos son un portal para a atraer a más gente al mundo de los cómic", dijo en los márgenes de Comic- Con, la feria de revistas cómicas y artes populares más grande del mundo que tiene lugar en San Diego esta semana.
"DC Universe Online", el venidero videojuego online multijugador (MMO), permitirá a sus fans crear su propio superhéroe e interactuar con personajes como Superman, Batman y la Mujer Maravilla en un entorno como la Metrópolis o la Ciudad Gótica.
Lee dijo que DC Comics presentará una revista cómica impresa bisemanal de "DC Universe Online", que se lanzará antes de que salga el nuevo videojuego en otoño y ampliará las historias de algunos de los personajes del videojuego.
DE LOS CÓMICS A LAS CONSOLAS
Los jugadores más jóvenes podrán ponerse el disfraz de Iron Man, vestirse de rojo como Silver Surfer o colocarse el escudo azul y blanco del Capitán América en el videojuego "Marvel Super Hero Squad Online", de Gazillion Entertainment.
Basado en la serie televisiva de dibujos animados, el juego permite a los amigos unirse a la red y hacerse con el control de clásicos personajes como Spider-Man, Iron Man y Hulk en Super Hero City y Villainville.
Gazillion está también desarrollando otro videojuego para los más mayores para que puedan jugar también en modo multijugador por la red, "Marvel Universe", que saldrá en unos años.
El creador del cómic Stan Lee, quien inventó a muchos de los personajes más famosos de Marvel, está prestando su voz al nuevo videojuego de Activision "Spider-Man: Shattered Dimensions".
Sony Pictures está relanzando la franquicia de la película "Spider-Man" para 2012, pero desde septiembre de este año los jugadores podrán formar parte en una nueva aventura encarnando múltiples versiones del hombre araña.
"Tienes cuatro versiones diferentes de "Spider-Man" en un sólo juego y no sé que podría resultar más atractivo para los fans que eso", dijo Lee, quien incorporó su voz de narrador al juego.

Descubren centro ceremonial de sacrificios humanos del siglo VI en Perú

Fuente: Pueblo en Linea.

Un grupo de arqueólogos peruanos descubrió un centro ceremonial del Perú antiguo que data del siglo VI de esta era, donde se realizaban sacrificios humanos de carácter religioso, informó el miércoles el director del museo Bruning, Carlos Wester La Torre.

Sería uno de los últimos centros ceremoniales de la cultura Moche, una civilización de agricultores, ceramistas y orfebres que floreció en la costa norte de Perú entre el siglo I antes de nuestra era y los siglos VI o VII de la era actual (cabe recordar que el Imperio Inca se desarrolló entre los siglos XV y XVI).

El descubrimiento tuvo lugar en el complejo arqueológico Huaca Bandera, cerca del poblado de Pacora, a 50 kilómetros de la ciudad de Chiclayo, capital del departamento de Lambayeque. Chiclayo se ubica en la costa norte de Perú a 760 kilómetros de Lima.

La Torre destacó que es la primera vez que se logra el acceso a un centro ceremonial moche totalmente amurallado que pertenecería al siglo VI después de Cristo, lo que significa que los moches continuaron la práctica de los sacrificios humanos hasta las postrimerías de su civilización.

Los estudios de Max Uhle, Julio César Tello y principalmente de Rafael Larco Hoyle retratan una cultura cuyos dioses se distinguían por su severidad. En los ceramios y orfebrería es frecuente la representación de dioses decapitadores.

El principal de ellos era Ai apaec, dios supremo con rasgos de felino. Lo que fue descubierto es un pasaje ceremonial de 60 metros de largo por siete de ancho que comunica el exterior del área ceremonial amurallada con la pirámide principal.

Allí se levantan tres pórticos equidistantes y cinco pequeñas plataformas en forma de tronos o altares, que sirvieron para enaltecer a los dignatarios de élite, explicó La Torre. Agregó que en el respaldar de los altares se observan restos de un mural polícromo y un grafiti con diseños de tres personajes de alta jerarquía, cuyos ornamentos y objetos evidencian un lugar destinado a las sagradas ceremonias de sacrificios humanos.

"Esto significaría que dicha ceremonia no sólo se practicó en la Huaca Bandera, que incluyó sacrificios humanos, sino que tuvo continuidad hasta los últimos días de los moche", agregó La Torre.

Puntualizó que en los grafitis se pueden observar personajes con indumentaria militar portando una copa a manera de cáliz. El tercer personaje es una mujer, que por sus características ornamentales sería la sacerdotisa.

Los trabajos de investigación están a cargo de la Unidad Ejecutora Nº 111: Naylamp-Lambayeque, donde laboran 47 personas, y cuyo director es el arqueólogo Celso Sialer Távara.

Los personajes más seguidos en Europa y Estados Unidos

Fuente: ABC.

Tras comprobar la fuerte presencia de las empresas en Facebook, un vistazo a la red social rival y a la par complementaria deja otro panorama. En Europa y sobre todo en Estados Unidos lo que más interesa es el mundo rosa, el ocio, y poco más.
La primera conclusión a la que se llega nada más echar un vistazo a la tabla es que Twitter es un medio puramente anglosajón, mucho más que Facebook y que otras redes sociales. Dicho esto, un primer vistazo revela la potencia que han adquirido los cantantes. Los más de cinco millones de seguidores de Britney Spears y Lady Gaga están muy lejos de los casi tres millones de Coldplay, que lidera en Europa con mucha diferencia.
En España no podía ser de otra forma. El residente con mayor tirada es el futbolista del Real Madrid Kaká, un privilegio que obtiene probablemente gracias a los que también le siguen desde Brasil o desde Italia. Y el único nacional de la lista, Alejandro Sanz en la posición 19, debe su éxito a los fans del norte, del centro y del sur de América.
La otra partida destacable, sobre todo en Europa, es la de los políticos. Son sólo dos: Barack Obama y el primer ministro británico (en estos momentos, David Cameron). Ambos están en posiciones de cabeza demostrando que una buena campaña presidencial debe apoyarse en las redes sociales para aumentar las posibilidades de victoria, aunque no sea suficiente como le ocurriese al colombiano Antanas Mokus. Al contrario de lo que le ocurriera a los holandeses, que no tuvieron opción de continuar su campaña para evitar filtraciones.
Por último, hay que tomar en consideración el interés de los europeos por la información, que resulta representado a través de la cadena pública británica BBC y el medio de izquierdas The Guardian.

El beneficio de América Móvil bajó 18% en el segundo trimestre Guardar

Fuente: iProfesinal.

América Móvil, la mayor empresa de telefonía móvil de América latina, anunció que su beneficio neto bajó un 18 por ciento en el segundo trimestre ante la ausencia de fuertes ganancias cambiarias como las del mismo trimestre del 2009.
La gigante mexicana dijo que ganó 18.732 millones de pesos (unos 970 millones de euros) en el segundo trimestre, en línea con expectativas de analistas que en un sondeo de Reuters habían previsto ganancias de 18.695 millones de pesos.
América Móvil, propiedad del magnate Carlos Slim, informó que sus ventas netas alcanzaron 100.868 millones de pesos entre abril y junio, un alza del 12 por ciento respecto del mismo lapso del año pasado.
"Con una expansión de las economías latinoamericanas y de Estados Unidos durante el segundo trimestre, el crecimiento de suscriptores se mantuvo firme y ayudó a impulsar el crecimiento de nuestros ingresos", dijo anunció la firma en su comunicado.
América Móvil dijo que sumó 4,9 millones de nuevos abonados móviles en el trimestre para llegar a 211 millones de usuarios de móviles.
El sondeo de Reuters había anticipado 4,48 millones de nuevos clientes.
Brasil, México, Estados Unidos y el bloque de la Argentina, Uruguay y Paraguay fueron los principales mercados en términos de crecimiento de suscriptores, destacó la empresa.
Pero la compañía, que culminó en junio un proceso de adquisición de su hermana Telmex Internacional así como la mayoría accionarial en Telmex, dijo que con la integración de esas empresas -que comenzará a consolidarse en el tercer trimestre- llegó a 259,3 millones de accesos.
Esta cifra incluye 27,4 millones de líneas fijas, 12 millones de accesos a Internet de banda ancha y 8,6 millones de suscriptores de TV de pago.
América Móvil había dicho que uno de sus principales objetivos con esa consolidación era convertirse en un proveedor de servicios integrales.
El beneficio antes de intereses, impuestos, depreciación y amortización (EBITDA, por sus siglas en inglés), un indicador de la rentabilidad de las empresas, subió un 9,4 por ciento a 41.967 millones de pesos.
Unos costos financieros de 2.393 millones de pesos golpearon las ganancias de la firma, así como la ausencia de fuertes ganancias cambiarias anunciadas en el segundo trimestre del año pasado.
Las acciones de América Móvil cerraron el jueves -antes de la publicación de los resultados- con un alza del 3,49 por ciento en la bolsa mexicana a 32,59 pesos, mientras que sus ADR subieron un 4,7 por ciento a 51,24 dólares.

Una realidad virtual que se puede tocar

Fuente: 20minutos.

Un grupo de investigadores e ingenieros de la Universidad de California en San Diego ha creado un dispositivo de realidad virtual que permite a los usuarios tocar una imagen generada como si fuera un material real con presencia física, según recoge la web Tendencias 21. El sistema se denomina HUVR y combina un panel en 3D de alta definición, un espejo semiplateado y un controlador sensible al tacto, permitiendo a los usuarios percibir una imagen generada con las tres dimensiones del mundo físico que conocemos.
Los investigadores resaltan especialmente que este nuevo dispositivo de realidad virtual posee un costo relativamente bajo de producción, lo que permitirá su desarrollo para aplicaciones en distintos campos. Así lo afirman en una nota de prensa difundida por esta casa de estudios.
El avance, que también mereció un reciente artículo en el medio especializado Physorg.com, facilita a los usuarios el reconocimiento táctil de los ángulos y los contornos de la imagen creada, como si fuera cualquier tipo de objeto tridimensional con presencia física real.
Aplicaciones en diversas áreas
Entre las principales aplicaciones que podrá tener HUVR, destacan las tareas que requieren coordinación visual-manual, adaptándose perfectamente a la formación y educación en ingeniería estructural y mecánica, arqueología y medicina, entre otros campos que necesitan especialmente de esta clase de coordinación.
El dispositivo podría ser utilizado, por ejemplo, para visualizar y manipular una imagen en 3D del cerebro de una persona tomada a través de una resonancia magnética. En el mismo sentido, se podría aplicar en el manejo o estudio de artefactos muy frágiles o valiosos, cuya manipulación física puede llegar a resultar peligrosa.
Según explican los ingenieros responsables de este avance, mediante el uso de dispositivos HUVR un médico podría realmente sentir un defecto en el cerebro, en lugar de limitarse a verlo. Lógicamente, las implicancias en este punto resultan realmente inimaginables en cuanto a los cambios que podría suscitar en este tipo de actividades.
En investigación colaboraron expertos del California Institute for Telecommunications and Information Technology (Calit2). Tom DeFanti y Greg Dawe son los principales responsables del trabajo.
Portátil y económico
Según los científicos e ingenieros, esta aplicación podría evolucionar en gran medida gracias al trabajo en redes, a través del intercambio de la apariencia del objeto creado con otros investigadores y estudiantes.
El dispositivo HUVR es una evolución del sistema PARIS, desarrollado hace 12 años por DeFanti, Dawe y sus colegas y estudiantes en el Laboratorio de Visualización Electrónica de la Universidad de Illinois, Chicago.
PARIS utilizaba una tecnología de proyección similar a HUVR, pero obtenía imágenes de baja resolución, además de tratarse de un dispositivo demasiado grande para moverse y con un elevado costo de producción. Es así que HUVR logra un importante avance en todos los puntos negativos que tenía PARIS.
Construido a partir de un aparato de televisión 3D que puede hallarse en cualquier tienda electrónica especializada y que tiene un valor de 2.300 dólares, HUVR ofrece un mejor brillo, contraste y agudeza visual que PARIS, aumentando la satisfacción del usuario en este tipo de experiencias.
HUVR es más ligero, portátil y tiene un costo total de 7.000 dólares, cuando en su momento los aparatos desarrollados en el proyecto PARIS suponían una inversión de 100.000 dólares. El siguiente paso en la evolución del sistema HUVR es crear una opción aún más barata, que pueda adaptarse a un dispositivo de sobremesa.

Consejos para vivir de las 'apps'

Fuente: El Pais.

El triunfo de una aplicación es una lotería, pero hasta la suerte tiene sus trucos. Ahí van los consejos de programadores con éxito.
Pensar globalmente: crear aplicaciones para todo el mundo. Con una estrategia global, los ingresos serán mayores.
Ajustar el precio: 0,79 y 1,59 euros son lo habitual. Por encima, la gente se lo piensa. Mejor ajustar y probar otros canales de venta.
Compras virtuales: el comercio de bienes virtuales da más resultados que la publicidad en el móvil.
Diversificar: App Store y Android Market son las tiendas de aplicaciones más exitosas; pero Bada (Samsung), Ovi (Nokia), App World (RIM) y las de los operadores podrían despegar pronto.
Simple y original: como una maceta con flores. Pero con gráficos y diseño avanzado. Evitar copias.
Actualizar rápido: Los creadores de las apps más exitosas lo hacen casi cada dos semanas. Es una forma de enganchar a la gente.
Cuidar a los fans: incluir formularios para que opinen sobre qué mejorar. Y hacerles caso.
Moverse: en redes sociales, contactar con los medios, blogs, foros, en definitiva, darse a conocer.

Skyhook crea una herramienta para seguir multitudes mediante mapas de calor

Fuente: El Mundo.

Imaginemos cómo sería el poder mirar a unas manzanas o unos kilómetros de donde estamos y ver cuánta gente está reunida en un cruce... a tiempo real. Si añadimos una capa de mensajes de Twitter, 'check-ins' en Foursquare, fotos de Flickr y otros datos sociales ubicados con precisión, ¿qué tenemos? Parece un superpoder sacado de un cómic: la visión remota de dónde se reúne la gente y lo que está diciendo.
Esto es lo que ha creado Skyhook Wireless a modo de demostración para la próxima Maratón de San Francisco. Skyhook es la empresa que ofrece la tecnología que utilizan los iPhone, teléfonos Motorola y otros para descubrir la ubicación de un usuario según las señales WiFi que estén dentro de su alcance. La compañía ha recorrido todo Estados Unidos y ha trazado un mapa del WiFi para poder aumentar la señal de GPS de los teléfonos para determinar la ubicación de los usuarios. Ahora ha publicado un mapa de calor con la ubicación de los usuarios de teléfonos: podemos ver dónde se reúne la gente lejos de nosotros y lo que están diciendo.
Por supuesto, esto ahora mismo no es más que una demostración, y tampoco se ve del todo bien en un dispositivo móvil, pero no es difícil imaginar cómo sería a una escala mayor y con otros lugares y eventos.
¿Queremos dibujar un área de interés delimitada geográficamente en un mapa y obtener alertas cuando empiece a reunirse un número inusual de personas dentro de ella? ¿Queremos recibir un 'feed' de vídeo de esta reunión en nuestro iPad? Bien, no tenemos claro si esta idea es buena o mala, pero el caso es que ya no parece estar fuera del campo de las posibilidades a corto plazo. Las APIs están llegando.
Éste es el tipo de análisis y servicio que se puede crear sobre información agregada anónima a tiempo real. ¿Constituye esto una infracción de la privacidad? ¿Vale la pena?

La Luna tiene zonas tan húmedas como la Tierra

Fuente: Publico.

La Luna se está convirtiendo en un oasis espacial. En marzo, un estudio confirmaba que hay millones de toneladas de hielo en su superficie.
Ahora, una de las piedras lunares que trajeron los astronautas estadounidenses en 1971 confirma que el interior del satélite es mucho más húmedo y parecido a la Tierra de lo que se ha pensado durante décadas.
"Los resultados muestran que hay algún lugar dentro de la Luna con la misma cantidad de agua que la Tierra", explica a Público Jeremy Boyce, uno de los investigadores del Instituto Tecnológico de California que firman el estudio en Nature.
Aunque la cantidad de agua detectada es del 0,1%, los resultados cuestionan el dogma de una Luna seca y obligan a repensar sus orígenes.
Las trazas de agua han salido de una roca volcánica de apatita del tamaño de un puño. Los astronautas del Apolo 14 la recogieron en la Luna junto a otras muestras. En la Tierra, los procesos volcánicos van asociados siempre al agua, pero, hasta hoy, nadie había hallado ni rastro de agua en las muestras de los Apolo, por lo que se asumió que la Luna está seca.
En 1975, Charles Sclar y Jon Bauer, de la Universidad Lehigh (EEUU), advertían de que una parte de la composición de una apatita lunar era inidentificable. Boyce tenía entonces un año. Sus análisis actuales, basados en una tecnología de medición que se ha comenzado a usar hace unos dos años, acaban de confirmar que las piezas que faltaban eran el hidrógeno y el oxígeno que componen el agua.
Estos elementos están asociados en forma de hidróxido (OH), pero, si se calientan, pasarían a ser agua, explica George Rossman, otro de los autores del trabajo.
"Es casi seguro que hay agua dentro de la Luna, aunque no va a estar en un único depósito, sino muy distribuida", apunta Boyce. "Sería muy difícil extraerla", añade.

Colonos lunares

Aunque tal vez no ayuden a futuros colonos lunares, las reservas son claves para determinar cómo nació el satélite. La apatita tiene 4.000 millones de años y es tan parecida a las de la Tierra que no se distinguen. Por eso, los autores creen que se formaron en condiciones de humedad muy similares.
Su contenido demuestra que la Luna conservó agua después de que un protoplaneta del tamaño de Marte la arrancase de la Tierra tras un colosal impacto, algo que todos los modelos descartaban hasta ahora. "Habrá que cambiarlos, porque esta apatita se formó en un magma repleto de agua", concluye Boyce.

Un invento australiano quiere poner orden en el basurero espacial

Fuente: La Vanguardia.

Una empresa australiana ha desarrollado un sistema de seguimiento con láser para "ordenar" el espacio y evitar que la "basura cósmica" choque con las naves y satélites que orbitan la Tierra. La Agencia Espacial Europea cree que los desperdicios acumulados durante décadas de actividad se han convertido en una amenaza permanente para los más de cinco mil satélites en funcionamiento que giran alrededor del planeta.
El director de la compañía australiana Electro Optic Systems, Craig Smith, asegura haber encontrado una solución al problema. Smith explicó que su sistema utiliza el mismo principio que los radares, pero es mucho más exacto y puede detectar y medir incluso objetos minúsculos. El dispositivo localiza y rastrea los escombros, algunos de los cuales tienen menos de 10 centímetros de diámetro, y así se logra proteger a astronautas y satélites.

Electro Optic Systems tiene previsto colocar telescopios primero en la estación de Mount Stromlo cerca de Camberra y luego ir ampliando su red de láseres al resto de Australia y el mundo. Actualmente está en marcha un sistema de radar espacial, gratuito y que funciona de manera similar a un GPS. Este dispositivo observa la acción que se da en el espacio y si ve alguna posibilidad de colisión (o "conjunción" según el término científico), avisa al operador del satélite o nave que se encuentra en peligro. "Pero la información no es exacta, con lo cual ocurren accidentes que podrían evitarse, y por otra parte el operador tiene que mover el satélite y gasta combustible, algo que a su vez acorta la vida útil del satélite", aclaró Smith.

Los láseres de Electro Optic Systems "estarán distribuidos de forma estratégica en unos diez lugares en ambos hemisferios y colocados de tal forma que si uno no puede localizar un objeto, porque hay nubes o por la razón que sea, otro pueda hacerlo después" cuando entre en su área de influencia. Smith indicó que ya se han interesado por su sistema empresas de Estados Unidos y Europa", sin dar más detalles, y señaló que necesita financiación para poder seguir desarrollando el dispositivo.

"Habrá un telescopio en el suelo que disparará rayos láser hacia el objetivo, medirá el tiempo en que la señal luminosa tarda en hacer el viaje de la Tierra al objeto y del objeto a la Tierra, y multiplicar este tiempo por la velocidad de la luz nos dará la distancia exacta", apuntó el australiano.

Según los cálculos de los astrónomos, están suspendidos en la órbita terrestre unos 200.000 objetos de menos de un centímetro de diámetro, como flecos de pintura despegada de los cohetes, y otros 500.000 de aproximadamente un centímetro o más, hasta contenedores de fuel del tamaño de un autobús.

Los sistemas de radar existentes no pueden detectar objetos pequeños abandonados por cohetes y satélites que se han dejado de usar. Además, al viajar a velocidades ultra-rápidas, esta "basura cósmica" puede destruir equipos nuevos que se acaban de lanzar al espacio. "Si viajan a 30.0000 kilómetros por hora y colisionan con un satélite que viaja en otra orbita, el efecto puede ser devastador", alertó Smith.

En septiembre del año pasado, los restos del cohete europeo Ariane pasaron a 1,3 kilómetros del transbordador Discovery acoplado a la Estación Espacial Internacional, pero en aquella ocasión la NASA aseguró que ninguna de las naves o los 13 astronautas que las tripulaban estuvieron amenazados. Si esos desperdicios se hubieran aproximado más, el Discovery hubiera tenido que gastar fuel para encender sus motores y llevar a cabo una complicada maniobra para sortear la basura.