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2011/02/21

Realidad virtual para curar el miedo

Barbara Rothbaum concluye su charla con una curiosa proyección en la pantalla. En ella, se ve la representación virtual de una audiencia, similar a la real, tirando papeles y abucheando a un supuesto orador. "Espero que no hagáis esto conmigo", bromeó la psicóloga y profesora de la Facultad de Medicina de la Universidad de Emory (EEUU) a los 500 psiquiatras asistentes al XVI Symposium Internacional Avances en Psiquiatría celebrado recientemente en Madrid.
La imagen es una de las utilizadas en los programas de realidad virtual que desarrolla la empresa Virtually Better, que Rothbaum cofundó en 1995 y que, desde entonces, ha provisto de software a algunos de los psicólogos y psiquiatras que se preparan para ser terapeutas virtuales. Los escenarios que desarrollan los ingenieros de esta compañía sirven para tratar diversos trastornos de ansiedad.
El primer estudio que demostró la utilidad de la realidad virtual se realizó con una fobia muy común: el miedo a las alturas. En estos programas se expone a un paciente -equipado con unas gafas y un casco con auriculares- a sus miedos introduciéndole en un escenario generado por ordenador. El trabajo, firmado por Rothbaum en The American Journal of Psychiatry en 1995, demostró que, a las ocho semanas, los pacientes "mejoraban significativamente".

Miedo a volar y a la guerra

El último estudio de esta psicóloga, que se ha publicado este mes en Journal of Traumatic Stress, demuestra la misma utilidad 25 años después pero, en este caso, para soldados del Ejército de EEUU en activo con trastorno de estrés postraumático.
La terapia ha demostrado ser efectiva para infinidad de tipos de ansiedad: el miedo a volar, la abstinencia al tabaco y otras drogas, los nervios de los niños cuando tienen que someterse a tratamientos médicos, la fobia social y el temor a hablar en público. Incluso han recreado la inundación de Nueva Orleans provocada por el huracán Katrina.
Las investigaciones no paran, relata la experta estadounidense, que explica entusiasmada su último proyecto. "Hemos descubierto que un viejo fármaco para la tuberculosis, la D-cicloserina, actúa en las sustancias químicas que se generan cuando tenemos miedo, si se administra antes de una sesión de realidad virtual, y mejora su efecto", señala. Puesto que la dosis es mínima, una décima parte de la usada para la tuberculosis, y los pacientes no muestran efectos secundarios, Rothbaum espera que pronto concluyan los estudios, cuyos datos preliminares han sido positivos, y se pueda pedir a las autoridades que lo autoricen para mejorar su tratamiento, que es utilizado en la actualidad por miles de psicólogos y psiquiatras en todo el mundo.
El Departamento de Psicología Básica, Clínica y Psicobiología de la Universidad Jaume I, en Castellón, es pionero en el uso de este tipo de tratamientos en España. "El primer artículo lo publicamos en 1997", explica la profesora Azucena García. Sus aplicaciones de realidad virtual las crea Previ, una empresa que ha surgido de la Universidad constituida por ingenieros de la Politécnica de Valencia. Trabajan también una técnica aún más novedosa, la realidad aumentada, que consiste en introducir elementos virtuales en el mundo real, de tal forma que el paciente ve lo que proyecta el ordenador como un complemento a la realidad. Con esta terapia, los levantinos tratan fobias específicas y muy comunes: a las arañas y a las cucarachas. El precio de la sesión, "alrededor de 40 euros", señala García, y gratuito si los afectados forman parte de un estudio.

Sin miedo a las cucarachas

Una de esas participantes fue la funcionaria Lara Iniesta que, hasta hace dos años, se levantaba de una terraza y dejaba su copa a medias si veía una cucaracha, algo muy habitual en los veranos de su ciudad. Así, no dudó en tomar parte en un ensayo de este tipo. "No fue sólo realidad aumentada; primero, me instalaron en el móvil un juego en el que iban apareciendo cucarachas muy reales que tenías que matar - incluso sonaba el ruido real-; después, empezaron las sesiones, que se alternaban entre reales y virtuales", explica. La primera prueba de fuego fue decidir si quería entrar a una habitación con un terrario con una cucaracha. "Dije que no", recuerda. Tras dos meses de terapia, lo hizo y, hoy, Lara puede convivir con estos animales sin miedo ni ansiedad, "ni necesidad de matarlas", subraya.
Esta joven confirma lo que también resalta Barbara Rothbaum: que la terapia con realidad virtual va acompañada de psicoterapia regular. "Primero te hacen ver la ilógica de las fobias; por ejemplo, cuando yo decía que me daban asco las antenas de las cucarachas, la psicóloga me señalaba que eran como las de las gambas", comenta Iniesta, una paciente satisfecha.
Rothbaum, sin embargo, es realista y reconoce que, en muchos casos, los pacientes sienten menos miedo pero tampoco disfrutan de sus antiguas fobias. Lo único que preocupa a esta experta es que el abaratamiento de la tecnología haga que pueda caer en malas manos. "Nosotros enseñamos a utilizarla, pero está ahí y se puede emplear mal", apunta. Las consecuencias: exponer de forma demasiado abrupta al paciente a sus miedos y conseguir que éste interrumpa la sesión en un estado máximo de ansiedad. "La terapia de realidad virtual mal hecha es igual que la psicoterapia mal hecha", concluye.

"Nos han pedido crear programas de sexo"

Barbara Rothbaum.  Psicóloga y fundadora de la empresa Virtually Better
La directora del Programa de Recuperación de Traumas y Ansiedad de la Universidad de Emory (EEUU), Barbara Rothbaum, recuerda divertida que uno de los primeros trabajos que su hijo, “un loco de la informática”, llevó a cabo cuando fue becario en la empresa que cofundó en 1995 fue diseñar una “casa de crack” virtual, donde se veía cómo se fabricaba esta droga y se podía comprar y vender. La compañía en cuestión es Virtually Better, que desarrolla entornos virtuales para el tratamiento de todo tipo de trastornos de ansiedad.
Cuando los pacientes se someten a terapia con realidad virtual, ¿no se dan cuenta de que es falso?
A los 30 segundos de ponerse las gafas y el casco, para ellos lo que están viendo en pantalla es real.
¿Los pacientes reciben alguna preparación?
Para algunos trastornos, sí. Por ejemplo, la gente que tiene fobia a hablar en público está continuamente pensando que lo está haciendo fatal, aunque hable muy bien. Por eso, antes de ponerles en la realidad virtual, les enseñamos a evaluar sus pensamientos de forma lógica en sesiones regulares de terapia cognitivo conductual.
Usted es fundadora de una empresa de realidad virtual. Si las sesiones con esta terapia cuestan lo mismo que con la convencional, ¿cómo consiguen hacer dinero?
Yo, por conflicto de interés, ya no trabajo en Virtually Better. Pero la empresa no hace dinero con las terapias, sino con el desarrollo y venta de ambientes de realidad virtual.
¿Desarrollan cualquier escenario que les pidan?
No. Por ejemplo, nos han pedido muchas veces realidades virtuales relativas al sexo y siempre decimos que no. Nosotros buscamos tratar enfermedades y mejorar las opciones existentes.
¿No hay peligro de que un paciente se quede atrapado en la realidad virtual?
Podría ocurrir con pacientes psicóticos, que tienen problemas para diferenciar la fantasía de la realidad. Por eso, no la usamos con estos enfermos.
Publico

2010/12/24

La realidad virtual total ya es posible con Kinect

Las posibilidades que puede llegar a ofrecer la tecnología de Kinect vuelve a ser noticia gracias a un nuevo hacker que ha conseguido lo que muchos atisban como el futuro de la industria del videojuego: la realidad virtual. Usando la cámara de Kinect en combinación con unas gafas y un headset, ya es posible entrar en un mundo poligonal en el que interactuar con los objetos sin necesidad de usar una televisión.
Por el momento, el coste de esta experiencia supondría para el usuario un desembolso total de, además de la adquisición de Kinect, 400 dólares, precio del modelo Vuzix iWear VR920 headset usado en el vídeo que acompaña esta información. Este dispositivo cuenta con formato de vídeo en 3D además de sensores de movimiento para reconocer la dirección hacia donde mira el jugador. Hace poco os informábamos de que el videochat en 3D ya era posible con Kinect. A buen seguro seguirán soprendiéndonos.

MeriStation

2010/10/11

México: realidad virtual para víctimas de la violencia

BBC Mundo

La realidad virtual, una herramienta utilizada desde hace años para tratar a quienes tienen miedo a volar o fobias a los animales, empieza a ser empleada en México con las víctimas de la violencia.
Hace dos años, la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) comenzó un proyecto para tratar, a través de simulaciones, a quienes habían sufrido asaltos o secuestros, como medida alternativa al tradicional tratamiento con psicofármacos.
Ahora, el mismo equipo de psicólogos extenderá este método a Ciudad Juárez, una de las ciudades más afectadas por la violencia del narcotráfico.
"El paciente ve a través de lentes de realidad virtual unas simulaciones gráficas de diferentes situaciones, como una balacera o un carro que se interpone en la carretera para provocar un secuestro", explica Georgina Cárdenas, titular del Laboratorio de Enseñanza Virtual y Ciberpsicología de la UNAM.
En distintos momentos de las sesiones, los psicólogos reproducen sonidos propios de disparos o de operativos de las fuerzas de seguridad para medir la respuesta de los pacientes a los distintos estímulos y comprender cómo estos jerarquizan sus temores.
Según le dijo Cárdenas a BBC Mundo, a menudo las víctimas de la violencia presentan estrés postraumático con flashbacks, recuerdos reiterados de sus ataques, irritabilidad y problemas para dormir.
"De manera gradual los exponemos a situaciones similares que puedan precipitarles estos mismos síntomas, esta vez bajo el control del terapeuta, y medimos sus niveles de ansiedad mediante temperatura y frecuencia cardiaca. Les enseñamos a controlar su ansiedad ante situaciones como las que vivieron", añadió.

"No quería hablar con desconocidos"

La realidad virtual ya es utilizada como método para superar traumas por el ejército estadounidense con sus ex combatientes en Irak o Afganistán.
"Aunque en México no se viva en guerra, la realidad virtual podría ser muy efectiva para poblaciones expuestas a situaciones de violencia, donde entre un 13% y un 30% de la gente sufre algún tipo de estrés postraumático", explicó Cárdenas.
Por el momento, sólo un paciente pasó por la terapia con realidad virtual en Ciudad de México y ahora se encuentra en fase de observación. Se trata de un joven de 22 años que fue asaltado dos veces en tres meses, una vez con un cuchillo y otra con una pistola.
No quería salir de casa solo, dejó de ir a su centro de estudios y se negaba a hablar con desconocidos, algo que ya logró superar gracias a ocho sesiones de tratamiento, según Cárdenas.

Simulando Juárez

A mediados de octubre, la UNAM comenzará un nuevo proyecto en el estado de Chihuahua en colaboración con Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, donde los psicólogos esperan encontrarse con casos más extremos al de este estudiante.
En esta ciudad, 1.700 personas murieron sólo en la primera mitad de 2010 por la violencia relacionada con el narcotráfico.
"Cuando comenzamos el proyecto sólo nos planteamos situaciones de asalto con violencia o secuestro, pero viendo la problemática del país en lugares como Ciudad Juárez, decidimos incluir otras simulaciones, como balaceras o incluso bombas", dijo la directora del Laboratorio.
"Estamos adaptando nuestros ambientes virtuales a ambientes más fuertes, recreando las calles típicas de Ciudad Juárez, ya que sabemos que vamos a encontrarnos con casos diferentes a los de Ciudad de México. También esperamos ver a pacientes que ni siquiera querrán salir de sus casas por miedo", aseguró.

¿Es un tratamiento viable?

Uno de los principales desafíos para poder extender las sesiones de realidad virtual a otras consultas es su costo, que es elevado en comparación con el tratamiento con medicamentos.
Para poder completar un solo escenario de realidad virtual se consumen hasta 350 horas en las que trabaja un equipo de diseñadores gráficos, programadores, asesores y psicólogos.
Según sus defensores, el precio tan sólo representaría un obstáculo inicial.
"Pudiera parecer que es un tratamiento más caro en su desarrollo", reconoció Cárdenas, "pero una vez que ya tenemos los escenarios, cualquier psicólogo entrenado podría tenerlo en su propia oficina".

2010/09/08

Viaje por el país virtual

El Pais

El visitante coloca una pieza en el mapa y al momento es trasladado al Penyagolosa, una de las cimas del territorio valenciano. O a los meandros de las Hoces del Cabriel. O al marjal de Pego-Oliva, un vestigio del gran delta que en su día formaba el río Júcar, cuya huella también puede distinguirse más al norte. Se puede estar en una empinada calle de Peñíscola, y oír como una voz en off recuerda, citando a Joan Fuster, que
cuando el Papa Luna "habitaba en aquel castillo, aquel pueblo no era Peñíscola: era Roma". Y unos segundos más tarde encontrarse ante el santuario de Santa Maria Magdalena, impresionante ejemplo de arquitectura modernista en Novelda. Esos viajes y otro centenar se pueden hacer desde ayer sin salir de Comarques valencianes, diàlegs amb el territori, un montaje que La Nau, la antigua sede de la Universitat de València, alojará hasta el 17 de octubre.
El recorrido es en gran medida histórico, pero el sistema que permite hacerlo está basado en la realidad aumentada, una tecnología que combina imágenes reales (en este caso, los espectadores de la exposición) con información añadida (fotografías de los escenarios e infografías) proyectándolas en dos pantallas de gran formato.
Las posibilidades de la realidad aumentada son amplias. La propuesta de La Nau, la primera colaboración entre el vicerrectorado de Cultura y el Instituto de Robótica, se enmarca, sin embargo, en un nivel tecnológicamente modesto: el visitante es trasladado al escenario elegido pero no puede interactuar con él; solo moverse por la imagen fija. El peso de la información recae en otras dos pantallas que cierran el cuadrilátero y que utilizan la más clásica tecnología del vídeo.
La exposición divide las casillas que pueden elegirse en cinco: localidades históricas; espacios naturales; gastronomía; patrimonio cultural, y fiestas populares. Las comarcas se presentan agrupadas en conjuntos que, según advierten en la guía didáctica (interactiva) los comisarios Emili Casanova y Vicent Artur Moreno, "sólo son válidos para esta exposición".
Su inauguración coincidió con la apertura del XXVI Congreso Internacional de Lingüística y Filología Románicas. Y es esta cita, en la que está previsto que participen un millar de especialistas, lo que la da sentido, destacó el vicerrector Josep Lluís Sirera. Servirá, dijo Moreno, de "carta de presentación" de la comunidad autónoma.
Sirera aprovechó para adelantar el calendario de exposiciones de La Nau, que incluye Cartografías silenciadas. Espacios de represión franquista. Una muestra en torno a los saharauis, una sobre Enric Valor y otra titulada: ¡Vivan los toros! Cartells per a la reflexió.

2010/07/28

"Más que control por movimiento; un mando de realidad virtual"

Fuente: MeriStation.

PlayStation Move se aproxima a las tiendas y Sony está poniendo toda la carne en el asador para promocionarlo antes del 15 de septiembre -Europa-, 19 de septiembre -EEUU- y Japón -23 de octubre-. A través de una entrevista concedida a IGN, Richard Marks de Sony Computer Entertainment Europe ha dejado caer su opinión sobre el periférico, que va mucho más allá de limitarlo a ser un mando.
"Nos gusta pensar en él a veces, en lugar de en un mando por control de movimiento, como en un mando de realidad virtual (...) Realmente es un tipo de mando en 3D como nunca había existido, que permite manipular el mundo de la forma que prefieras," explicaba, añadiendo que "Es una forma diferente de navegar por un espacio 3D."

2010/07/26

Más cerca de la realidad virtual

Fuente: Publico.

La guerra de los mandos continúa. Esta semana le ha tocado a Sony colocar ficha con la presentación oficial en España de PlayStation Move, su respuesta al sensor de movimiento que tan buenos resultados le ha dado a Nintendo con Wii y al que también se ha apuntado Microsoft con su Kinect.
En Madrid se pudo comprobar cómo funcionarán algunas de sus aplicaciones (el periférico sale a la venta el 15 de septiembre) de mano de Richard Marks, máximo responsable del desarrollo de Move y creador en 2003 de la cámara Eye Toy, que hoy puede verse como el precursor involuntario de esta revolución que quiere desterrar los mandos tradicionales de las manos de los jugadores y que ya le sirvió en su día a Sony para llegar al público más generalista.
Move hace uso de tres elementos, que se pondrán a la venta de manera separada: el mando de movimiento, un mando de navegación y la cámara PlayStation Eye, a los que se pueden sumar otros accesorios, como un "adaptador de disparo" (que lo convierte en una pistola, ideal para shooters). Quitando la cámara, nada muy diferente a lo planteado por Nintendo con su Wii Mote y su Nunchuck: el primero reconoce el movimiento de la mano del jugador; el segundo permite desplazar al personaje con un pequeño stick, así como navegar espacialmente por menús y entornos 3D.

De la espada al pincel

Con demostraciones muy básicas, Marks mostró cómo Move puede adaptarse a juegos de acción (en cuyo caso, el jugador puede usar el mando como una espada, por ejemplo), deportivos (como raqueta de ping pong), de disparos (controlando el punto de mira), estrategia en tiempo real (un género incómodo para los pad de las consolas) y otras aplicaciones más creativas, como un pincel para pintar en pantalla (personalizando su grosor o el ángulo de inclinación de la punta). Incluso funciona para lanzar "bolas de energía" en títulos de lucha, a modo de kame hame ha, como se le vio hacer emocionado a Marks.
"Es como un controlador de realidad virtual: te permite interactuar con nuestro entorno en 3D", explicó Marks, que confesó que durante una primera etapa del desarrollo se plantearon sustituir los mandos por un guante (algo que finalmente rechazaron porque el jugador casual prefiere un mando "que pueda coger y dejar"). El límite es "la creatividad de los desarrolladores", dijo. Y lo cierto es que fue muy exótico verle manejar una suerte de "simulador de camaleón", que imitaba el movimiento del animal entre las ramas de un árbol, manejando sus patas y sus dos ojos de manera independiente.

"Tuneando" el coche

En lo que Move va más allá de Wii es en su capacidad para seguir el movimiento del cuerpo, algo parecido a lo que hará Kinect sin mandos: si el jugador salta o se agacha, Move lo recoge. Con todo, Marks quiso distanciarse: "Nosotros hemos trabajado durante dos años con cámaras en 3D, y es mucho más limitado.
Para conseguir una experiencia más precisa era necesaria combinar mandos y cámara", remató. Y especial interés tiene su uso para personalizar fotos y videos, a los que se les puede dar forma como si fuera papel, creando ventanas en el escritorio, moverlas y doblar sus ángulos. Según Marks, se abre así una nueva puerta al "contenido generado por el usuario". Como el torno de un alfarero, se pueden crear objetos y darles forma, de un busto humano a un coche y tunearlo.
En cuanto a su integración en futuros títulos, Marks resaltó que "Move no es sólo para jugadores casual; los hardcore tendrán su oferta". Algunos juegos permiten combinar Move con el Dual Shock clásico, como Killzone 3. Y avisó que no le ocurrirá lo que a Eye Toy, casi olvidada por la propia Sony: "Move no es algo periférico ni adicional: es parte de PS3".

2010/07/23

Una realidad virtual que se puede tocar

Fuente: 20minutos.

Un grupo de investigadores e ingenieros de la Universidad de California en San Diego ha creado un dispositivo de realidad virtual que permite a los usuarios tocar una imagen generada como si fuera un material real con presencia física, según recoge la web Tendencias 21. El sistema se denomina HUVR y combina un panel en 3D de alta definición, un espejo semiplateado y un controlador sensible al tacto, permitiendo a los usuarios percibir una imagen generada con las tres dimensiones del mundo físico que conocemos.
Los investigadores resaltan especialmente que este nuevo dispositivo de realidad virtual posee un costo relativamente bajo de producción, lo que permitirá su desarrollo para aplicaciones en distintos campos. Así lo afirman en una nota de prensa difundida por esta casa de estudios.
El avance, que también mereció un reciente artículo en el medio especializado Physorg.com, facilita a los usuarios el reconocimiento táctil de los ángulos y los contornos de la imagen creada, como si fuera cualquier tipo de objeto tridimensional con presencia física real.
Aplicaciones en diversas áreas
Entre las principales aplicaciones que podrá tener HUVR, destacan las tareas que requieren coordinación visual-manual, adaptándose perfectamente a la formación y educación en ingeniería estructural y mecánica, arqueología y medicina, entre otros campos que necesitan especialmente de esta clase de coordinación.
El dispositivo podría ser utilizado, por ejemplo, para visualizar y manipular una imagen en 3D del cerebro de una persona tomada a través de una resonancia magnética. En el mismo sentido, se podría aplicar en el manejo o estudio de artefactos muy frágiles o valiosos, cuya manipulación física puede llegar a resultar peligrosa.
Según explican los ingenieros responsables de este avance, mediante el uso de dispositivos HUVR un médico podría realmente sentir un defecto en el cerebro, en lugar de limitarse a verlo. Lógicamente, las implicancias en este punto resultan realmente inimaginables en cuanto a los cambios que podría suscitar en este tipo de actividades.
En investigación colaboraron expertos del California Institute for Telecommunications and Information Technology (Calit2). Tom DeFanti y Greg Dawe son los principales responsables del trabajo.
Portátil y económico
Según los científicos e ingenieros, esta aplicación podría evolucionar en gran medida gracias al trabajo en redes, a través del intercambio de la apariencia del objeto creado con otros investigadores y estudiantes.
El dispositivo HUVR es una evolución del sistema PARIS, desarrollado hace 12 años por DeFanti, Dawe y sus colegas y estudiantes en el Laboratorio de Visualización Electrónica de la Universidad de Illinois, Chicago.
PARIS utilizaba una tecnología de proyección similar a HUVR, pero obtenía imágenes de baja resolución, además de tratarse de un dispositivo demasiado grande para moverse y con un elevado costo de producción. Es así que HUVR logra un importante avance en todos los puntos negativos que tenía PARIS.
Construido a partir de un aparato de televisión 3D que puede hallarse en cualquier tienda electrónica especializada y que tiene un valor de 2.300 dólares, HUVR ofrece un mejor brillo, contraste y agudeza visual que PARIS, aumentando la satisfacción del usuario en este tipo de experiencias.
HUVR es más ligero, portátil y tiene un costo total de 7.000 dólares, cuando en su momento los aparatos desarrollados en el proyecto PARIS suponían una inversión de 100.000 dólares. El siguiente paso en la evolución del sistema HUVR es crear una opción aún más barata, que pueda adaptarse a un dispositivo de sobremesa.

2009/09/16

La realidad virtual ayuda a aliviar el dolor, según científicos

Fuente: Yahoo!

El adolescente Jordan Robinson padece unos fortísimos dolores desde que una travesura en el patio de su casa le salió mal, pero el tratamiento con realidad virtual le ha supuesto un cierto alivio. Seguir leyendo el arículo

El joven de 18 años y sus amigos creyeron que sería divertido lanzar flechas en llamas a unas bolsas llenas de gasolina, pero resultó ser muy mala idea, y acabó en el hospital con quemaduras graves en las dos piernas.

"Me he roto huesos, me he hecho de todo, pero nunca he sentido un dolor así", dijo a Reuters TV.

Robinson está tomando morfina, pero también tiene acceso a algo que no se usa en la mayoría de los hospitales: reducción del dolor con realidad virtual.

Mientras las enfermeras mueven su cuerpo cicatrizado con la terapia física, su mente está lejos, inmersa en un mundo de nieve y hielo generado por ordenador con realidad virtual.

Normalmente tendría grandes dolores, ya que las piernas quemadas se doblan y estiran durante la terapia, pero en su mundo virtual, está demasiado ocupado lanzando bolas de nieve a gente y pingüinos como para darse cuenta.

"Ayuda mucho. No creía que iba a ayudar tanto. Nunca había hecho algo como esto, pero desde luego no esperaba que supusiera una gran diferencia", explicó.

Robinson puede agradecérselo a Hunter Hoffman, director del Centro de Investigación de Realidad Virtual de la Universidad de Washington y creador de "SnowWorld" ("Mundo de nieve").

"Lo que la realidad virtual hace es darles un lugar al que escapar. Hay una tendencia natural cuando estás dolorido a querer dejar la habitación o escapar de lo que te está causando dolor", dijo Hoffman, que trabaja continuamente para refinar sus técnicas.

ESCAPAR DE LA REALIDAD

"En este caso, necesitamos que sus cuerpos se queden mientras se está trabajando con ellos, pero sus mentes pueden escapar a 'SnowWorld' y tienen esta ilusión de ir a este mundo generado por ordenador. Esto hace que haya menos atención para procesar las señales de dolor".

David Patterson, otro profesor de la Universidad de Washington y director de psicología en el departamento de Medicina de Rehabilitación en el Centro Médico Harbor View de Seattle, lleva varios años trabajando con Hoffman en este proyecto.

Patterson explica que la realidad virtual se usa de dos modos para ayudar a las víctimas de quemaduras a gestionar su dolor: distrayéndoles y usando la sugestión hipnótica durante el tratamiento.

Además dijo que la distracción del dolor ha conseguido reducirlo entre un 30 y un 50 por ciento en un ambiente clínico durante el tratamiento de las quemaduras. Ahora espera que combinar las dos técnicas les ayude a mejorar los resultados aún más, lo que resultaría en menores dosis de calmantes.

2009/03/04

Realidad virtual total... o casi

Fuente:El Mundo.

La aparición de un casco de realidad virtual que integre en un mismo aparato diferentes sensores que estimulen simultáneamente los sentidos de la vista, el olfato, el gusto, el tacto y el oído está casi a la vuelta de la esquina.

Así lo señala la profesora Marina Bloj, del departamento de Optometría de la Universidad de Bradford, quien participa en un proyecto liderado por las universidades de York y Warwick- todas ellas de Reino Unido- para construir un artilugio de este tipo en un plazo de cinco años.

Un prototipo de este casco fue presentado en Londres en uno de los expositores de la feria "Pioneros '09", organizada por el Consejo de Investigaciones en Ciencias Físicas e Ingeniería (EPSRC en sus siglas inglesas), aunque sus mentores precisaron que no ha sido posible crear uno que funcione todavía.

"Llevamos un año con este proyecto y nos hemos dado cuenta de que los trabajos realizados hasta el momento no tienen en cuenta el factor humano, es decir, cómo funciona el cerebro a la hora de combinar los diferentes factores", explicó Bloj.

El objetivo de su investigación se ha centrado hasta el momento en averiguar en qué punto se encuentran las diferentes tecnologías que confluirán en un mismo aparato, ya que "hace muchos años que se viene hablando de la realidad virtual sin que se haya conseguido un artilugio que lo tenga todo todavía". "Esto ya salía en las películas hace 20 años y sin embargo seguimos sin tenerlo", señaló.

Aplicaciones

La clave se encuentra, en su opinión, en adaptar tanto la intensidad de la señal como la forma de estimular a la aplicación, "e incluso a la persona". Entre las múltiples aplicaciones de estos aparatos destaca la de ser la pieza básica en el aprendizaje de nuevas habilidades.

"Si estás recibiendo clases de Historia, con el casco podrías visitar una iglesia bizantina a través del vídeo, escuchar la voz del tutor y los sonidos típicos de esa iglesia y al mismo tiempo oler y notar en tu piel la humedad del templo", detalló Bloj.

Enfrente del prototipo de casco, los promotores de este proyecto han colocado un simulador con estructura de velero en el que los visitantes a la feria pueden recibir algunas lecciones de navegación, en un claro ejemplo del estado de la realidad virtual en estos momentos.

Olfato y tacto

Entre los avances que integraría este casco se encuentra la atención al sentido del olfato, que se estimularía a través de unos tubos conectados a la nariz por los que se transmitirían una serie de olores y fragancias relacionadas con la aplicación.

"Tenemos mezcladores con cuatro olores diferentes que, una vez combinados entre sí, simulan aromas que hacen evocar el lugar en el que uno se encuentra virtualmente", aseguró Bloj, quien recordó también que el olfato "está relacionado con la parte más primaria del cerebro, por eso es tan importante".

Otra de las novedades incluidas en el prototipo de casco son una serie de sensores en la parte posterior del cuello para estimular el sentido del tacto.

"Dependería de la aplicación, ya que para sentir ciertas cosas hemos pensado en un guante o incluso en una especie de saco para todo el cuerpo en el caso de que se quiera simular un abrazo, por ejemplo", añadió.

Este casco de realidad virtual podría ayudar también a superar ciertos traumas como el vértigo, recreando las condiciones en que se producen estos episodios para tratar al paciente sin que suponga un riesgo para su salud, según estas mismas fuentes.