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2009/11/25

Mascotas virtuales para niños y pisos de 30 metros cuadrados

Fuente: El Mundo.

Estamos en noviembre todavía, pero son muchos los que ya empiezan a calibrar qué regalos van a querer para Navidad. Una de las grandes apuestas de PlayStation 3 para estas listas es 'EyePet', un videojuego para niños y no tan niños que aprovecha la tecnología de realidad aumentada para trasladar a casa a una mascota virtual que hay que cuidar, alimentar, lavar y mimar.

En realidad, los desarrolladores lo que buscan es someter a los pequeños de la casa a una especie de prueba, saber si son capaces de cuidar a una mascota de verdad y para ello, el EyePet se educa desde su nacimiento. "El niño va a aprender a ser responsable cuidando una mascota: tendrá que hacer de veterinario, darle de comer, pero también necesita unos afectos, un cariño y tener una actividad emocional, por lo que hay que educarle y enseñarle a hacer cosas", afirma Javier Borrego, jefe de producto de EyePet en España.

Sin embargo, nos encontramos ante un juego. La mascota tiene que evolucionar y para ello el dueño, el jugador tiene que jugar y ejercitarlo. Al principio jugar consistirá en conseguir que salte cinco veces seguidas, pero luego podrá aprender llaves de karate o incluso a cantar el himno de nuestro equipo favorito.


"Se busca el proceso emocional, entonces lo que vamos a recibir cuando compremos el juego es un huevo. Vemos cómo nace, le damos el primer biberón, le ponemos un nombre". En definitiva, el niño ve cómo evoluciona y de esa evolución nace el carácter de la mascota. Puede desarrollar "un carácter independiente, así que si por ejemplo estamos una hora sin jugar con él y le tenemos ahí abandonado, luego no querrá jugar tanto".

El EyePet estará totalmente personalizado. Desde el color de la piel hasta el tamaño del pelo serán de la elección del jugador. También la ropa estará personalizada. Además de la ropa que ya incluye el juego, Sony ha negociado licencias con Marvel o con algunos equipos de fútbol, de modo que el próximo año se podrá tener una mascota vestida con la equipación del Barcelona o disfrazado de Hulk.

Al igual que veíamos con 'Invizimals', EyePet utiliza la tecnología de realidad aumentada, que añade realidad virtual a la realidad física. Gracias a la cámara PlayStation Eye, la mascota juega en el suelo real de la casa. Incluso para llamarle, el niño (o el mayor, según el caso) tiene que dar unos golpecitos en el suelo, en el cual pasa todo el tiempo que está jugando.

La ventaja de haber sido desarrollado para la PS3 es "que tenemos un disco duro bastante potente que permite que la mascota pueda llegar a aprender; es decir, que la inteligencia artificial es increíble, porque aprende gestos, llega a aprender quién es el dueño", apunta Borrego. Es más, cuando el animal duerme sueña con momentos que ha vivido con su dueño, positivos o negativos.

El juego ha sido desarrollado por London Studios, los creadores de Sing Star, que ya llevan bastante tiempo trabajando con Sony y que están bastante centrados en el juego social.

Respecto a precedentes, el jefe de producto en España asegura que "no existen". "Diría que se han basado más en mascotas reales que en otros juegos. Quien tiene un gato o un perro en casa se ríe mucho porque ve reacciones que tiene su mascota".

El lanzamiento se produjo el pasado 29 de octubre, lo que permite hacer un pequeño balance de las ventas hasta el momento: "No sólo lo compran niños, sino que por el carácter innovador, de manera sorprendente, está llegando a gente que no habíamos esperado, como los más jugones o chicas jóvenes a las que les gustan mucho las mascotas".

Soltar la ira en el trabajo puede impedir ataques cardíacos

Fuente: Publico.

Soltar la ira con el jefe, por ejemplo, cuando uno se siente tratado injustamente en el trabajo presenta menos riesgos que sufrir las humillaciones en silencio, según un nuevo estudio.

Los que sufren disgustos sin rechistar tienen dos veces más peligro de sufrir un ataque o morir de alguna enfermedad cardíaca que quienes explotan de ira, señala un informe sueco publicado en el Journal of Epidemiology and Community Health.

Sus autores, científicos de la Universidad de Estocolmo, estudiaron a 2.775 trabajadores varones desde comienzos de los años noventa hasta 2003.

Entre otras cosas, midieron su presión sanguínea, el índice de masa corporal y los niveles de colesterol, además de preguntarles a cómo reaccionaban al sentirse tratados injustamente en la oficina o la fábrica.

En los diez años analizados se produjeron 47 fallecimientos por ataques cardíacos o enfermedades cardiovasculares.

Tras un análisis caso por caso, en el que tuvieron en cuenta tanto los factores biológicos como los distintos niveles de estrés, llegaron a la conclusión de que los que reprimían su enfado tenían el doble de probabilidades de enfermar y morir.

Constanze Leinewerber, del Instituto de Investigaciones sobre el Estrés, de Estocolmo, que dirigió al equipo investigador, dijo no aconsejar a los trabajadores que griten a sus jefes.

"No es la mejor solución. Pero siempre es mejor decir en voz alta que uno se siente tratado injustamente y tratar de encontrar una solución", explicó.

La mala gestión del correo electrónico cuesta a las empresas más de 4.000 millones en todo el mundo

Fuente: La Vanguardia.

La mala gestión del correo electrónico cuesta a las empresas más de 4.000 millones de euros en todo el mundo, según un estudio publicados por el experto en la materia Tim Burres y hecho público por Atesora.

Tal y como se ha publicado, explica la compañía en un comunicado, el 70 por ciento de los empleados utiliza mal el correo electrónico, con la "subsiguiente pérdida de tiempo que esto conlleva". "Muchas veces no nos damos cuenta de los errores que cometemos a la hora de gestionar nuestro correo. Si lo utilizáramos de un modo más correcto, no sólo lograríamos aumentar nuestra productividad sino que reduciríamos el estrés y el desgaste que puede llegar a suponer el estar "a todas horas" contestando, recibiendo o enviando mails innecesarios", apunta la directora general de Atesora, Ángeles de la Flor.

Uno de los principales focos de pérdida de tiempo y desmotivación es lo que podría llamarse como el "e-mail para todos". Es decir, el envío correos con copias, visibles u ocultas, a diversos receptores. Este tipo de copias a diferentes destinatarios son en un 90 por ciento "innecesarias y generan pérdida de tiempo en aquellas personas que no tienen una relación directa con el tema que se trata en el mensaje".

Con el fin de lograr una gestión eficaz del correo electrónico en el trabajo, Atesora, consultora especializada en outplacement, liderazgo, coaching y diagnóstico, en colaboración con Productividad Personal, ha organizado un taller gratuito de 'Gestión Estratégica de Correo-e' que tendrá lugar en Madrid este jueves.

Europa: Los clientes podrán cambiar de compañía telefónica en un solo día, a partir de 2011

Fuente: El Pais.

A partir de mediados de 2011, cualquier usuario de una compañía telefónica que quiera cambiarse de operadora, conservando el número de teléfono podrá hacerlo en un sólo día (laborable). Ésta es una de las disposiciones incluídas en el llamado Paquete de Telecomunicaciones, las nueva legislación comunitaria de comunicaciones electrónicas que fue aprobada hoy por el Parlamento Europeo.

La normativa trata de reforzar los derechos de los usuarios y armonizarlos en toda la Unión Europea. La legislación limita la duración máxima de los contratos a los 24 meses, teniendo los usuarios la posibilidad de suscribir un contrato de 12 meses.

La directiva declara ilegal enviar correos electrónicos con material engañoso o con enlaces a sitios fraudulentos a través del denominado spam o correo basura. Las comunicaciones comerciales (incluyendo las promociones, los premios y los regalos) por teléfono o Internet tendrán que estar firmadas y ser identificables, con una dirección a la que los usuarios puedan dirigirse cuando no quieran recibir más comunicaciones.

Asimismo, la instalación de cookies (huellas de las páginas web visitadas que ayudan a una navegación más rápida) en los ordenadores también precisará del consentimiento previo de los usuarios. Dentro de la protección de los datos personales, las violaciones de seguridad, como el robo de una lista de clientes de un proveedor de servicios de Internet, deben notificarse inmediatamente a la autoridad nacional competente. En caso de una violación grave de la intimidad, el proveedor también tendrá que informar a la persona afectada.

También se crea el Organismo de Reguladores Europeos de las Comunicaciones Electrónicas (ORECE), un organismo supranacional que asesorará a la Comisión y a los reguladores nacionales como la Comisión del Mercado de Telecomunicaciones (CMT), pero que apenas tendrá poderes ejecutivos, como se había pensado en un principio. La directiva refuerza también las garantías de los números de emergencia 112, crea otros números de valor social, que empezarán por 116, entre los que se cuenta el 116000 para dar parte de la desaparición de niños.

La directiva también intenta hacer una primera aproximación a la garantía de la neutralidad de la red, que impide a las operadoras discriminar el tráfico de Internet. De esta forma, las operadoras tendrán que informar a los consumidores de las limitaciones que impongan al acceso a Internet (como reducir determinados servicios en las horas punta para evitar la congestión).

Tampoco se modifica esencialmente el servicio universal, queincluye el derecho a conectarse a una red pública de comunicaciones capaz de soportar tráfico de voz y fax de una calidad suficiente como para permitir un acceso funcional a Internet.

Respecto al uso del llamado dividendo digital, las frecuencias que quedan libres por el paso de la televisión analógica a la digital, se deja abierto a que los estados lo repartan para todo tipo de tecnologías, ya sean televisiones, operadoras de móviles.

Fox espera ganancias con la cinta de ciencia ficción "Avatar"

Fuente: Yahoo!

El estudio 20th Century Fox obtendrá ganancias con la película de ciencia ficción en 3D "Avatar" de James Cameron, dijo el presidente de Fox Filmed Entertainment, Jim Gianopulos, calificando como "ridículas" las informaciones que señalan que el filme costó cerca de 500 millones de dólares.

Uniendo personajes creados por ordenador y actores vivos, "Avatar" cuenta la historia de un ex marine que logra infiltrarse en el pueblo nativo Na'vi en un planeta lejano para ayudar a corporaciones a extraer un tipo de mineral, pero termina luchando a favor de la raza de extraterrestres.

El filme del director James Cameron será estrenado el 18 de diciembre a nivel mundial, durante la competitiva temporada navideña.

Informaciones de prensa han estimado el coste de la película, incluyendo gastos de comercialización, en cerca de 500 millones de dólares; mientras que otros argumentan que será difícil para Fox, propiedad de News Corp, obtener ganancias con la cinta.

"Ese número es ridículo", dijo el lunes Gianopulos en una entrevista con Reuters durante una visita a Grecia. "Realmente no tiene relación con el coste real de la película", agregó.

"La gente sigue repitiendo un número, que sería si agregaran el coste de construir el estudio hace 80 años", dijo Gianopulos, señalando que la cifra real está muy lejos de la entregada por la prensa, sin dar un número específico.

Sin embargo, admitió que "la película fue bastante cara, de eso no hay duda", y comentó que la cinta se proyectará en 8.000 pantallas tridimensionales en todo el mundo y más del doble de esa cifra en pantallas de cine de dos dimensiones.

Desde humanoides a robots industriales en la mayor feria mundial en Tokio

Fuente: Canarias7.

Un robot capaz de reconocer a su creador, brazos electrónicos para ensamblar a velocidad de vértigo y hasta un humanoide que juega al ping pong: lo último en robótica se muestra desde hoy en Tokio en una feria en la que participan casi 200 empresas.

La Exposición Internacional de Robots, que se celebra cada dos años en el centro Tokyo Big Sight, es la mayor cita mundial de un sector abanderado por Japón, país del que salen la mitad de los robots industriales del mundo.

Como no podía ser de otro modo, un robot humanoide fue el encargado de cortar la cinta de acceso al recinto, que presentaba un aspecto digno de una película de ciencia ficción.

Decenas de robots, la mayoría destinados a procesos industriales, exhibían sus aptitudes ante el numeroso público, mientras representantes de las 192 empresas participantes explicaban orgullosos sus características y las mejoras de los ingenios electrónicos.

Firmas como Toshiba o Mitsubishi, al lado de nombres menos conocidos como Anybots o ABB, llevaron a la capital nipona desde enormes máquinas para realizar procesos de automoción hasta minúsculos aparatos teledirigidos para operaciones de precisión.

Entre los que más llamaron la atención en la primera jornada de la feria estuvieron los robots humanoides, que en los últimos años han mejorado su "vista" y "tacto" gracias a los avances en óptica digital y al desarrollo de sensores eléctricos.

De los laboratorios de la nipona Kawada Industries, por ejemplo, ha salido "Hiro", un artefacto con cámaras en los ojos y en las palmas de las manos, capaz de reconocer colores y formas y que se mueve gracias a un sistema operativo de tiempo real.

"Hiro", gracias a estas características, "es capaz de identificar un rostro", explicó a Efe uno de sus creadores, Maksim Radev, mientras el robot le clavaba la mirada y seguía atento cada uno de sus movimientos.

"Hiro" mide poco más de metro y medio, pesa 70 kilos y es capaz de sostener 20 kilos sobre sus brazos y agarrar objetos de hasta dos kilos con cada mano.

"Se puede controlar fácilmente utilizando el Windows XP, lo que lo hace muy accesible", añadió Radev, que precisó que este robot no tiene uso industrial, al contrario que su compañero "New Age", de apariencia similar.

Otra compañía, Anybots, exhibe un robot teledirigido, poco mayor que un aspirador doméstico, pensado para actuar como un "supervisor" a distancia en la era de la deslocalización.

"El robot puede estar por ejemplo en una fábrica en Japón mientras desde el otro lado del mundo alguien en el departamento de producción lo dirige y puede ver cómo va la producción a través de los ojos del robot", indicó a Efe Daniel Casner, uno de sus creadores.

Si bien muchos de los ingenios son para uso industrial, su presencia en otros ámbitos es cada vez mayor: según la Asociación de Robótica de Japón, se calcula que el mercado para los robots dedicados al sector servicios supondrá 15.000 millones de dólares en 2015.

Así, en la feria se enseñaron ingenios como el Robot Ping Pong, un androide que casi siempre gana, o "Herby", un muñeco con forma de bebé pensado para que los ancianos lo estrechen contra su pecho, lo que permite que los sensores que el muñeco tiene implantados le midan el pulso e incluso realicen un electrocardiograma.

También se mostró la versión mejorada de "Paro", una foca de peluche llena de sensores que le permiten comportarse como si fuera un animal real, moviéndose, emitiendo sonidos y reaccionando a estímulos.

Ese robot tiene un fin "terapéutico y pediátrico", según sus creadores, que afirman que la foca-robot aumenta la capacidad de comunicación de sus poseedores y reduce el estrés.

Está previsto que, al término de la feria, se conceda el galardón al Robot del Año, un premio que en el pasado han obtenido inventos como un ingenio capaz de limpiar un edificio de oficinas moviéndose de piso en piso o un mini-robot de apenas 15 centímetros capaz de realizar hasta 200 acciones.

Las grandes revistas estadounidenses se unen para sobrevivir

Fuente: ABC.

El "iTunes para revistas". Así es como se conoce el proyecto que están llevando a cabo las tres editoriales de revistas más importantes de Estados Unidos. Time Inc., Condé Nast y Hearst planean, según 'The New York Observer', unir sus fuerzas para crear "una de las alianzas editoriales más grandes jamás formadas".

Entre sus publicaciones se encuentran cabeceras como 'The New Yorker', 'Vanity Fair', 'Vogue', 'Time', 'People', 'Sports Illustrated', 'Esquire' o 'The Oprah Magazine'.
Las más de 50 revistas que acaparan entre las tres editoriales estarán a la venta en la futura tienda on-line y tendrán su versión para lectores de libros electrónicos, teléfonos inteligentes e imprimible.

Fuentes de 'The Observer' confirman esta noticia al informar que John Squires, vicepresidente ejecutivo de 'Time' tiene planeado "dejar la revista y convertirse en el ejecutivo interino de la nueva compañía" durante los seis primeros meses.
Acuerdo aún no cerradoSegún el diario neoyorquino, el acuerdo todavía no está cerrado y no se ha confirmado si la alianza se limitará a las ediciones electrónicas de sus revistas, pero se esperan noticias de las editoriales en las próximas semanas a las que además se podrían unir otros medios de comunicación. "Es un trato surgido de la necesidad", comenta una fuente al diario, "todos estos grupos, antes grandes competidores se unirán para enfrentarse al mundo digital juntos".

Retiran el teléfono Sony Ericsson Satio de las tiendas del Reino Unido

Fuente: Libertad Digital.

Una portavoz de la cadena minorista dijo el martes que se había retirado el teléfono Satio porque algunos clientes sufrieron problemas con el software, pero no quiso dar más detalles. Por su parte, Carphone Warehouse, la mayor cadena de teléfonos móviles independiente de Europa, dijo el lunes que había retirado de manera temporal el dispositivo, que ofrece características multimedia y una cámara de 12,1 megapíxeles.

El Satio dispone de una pantalla panorámica de 3,5 pulgadas y una resolución de 640x360 pixeles. Además, tiene una tarjeta de memoria de 8 GB y salida de televisión para reproducir todo tipo de contenidos. Como cabía esperar también es una ventana al entretenimiento, con compatibilidad específica con YouTube, vídeo propio por streaming, juegos en 3D, radio FM o navegación por Internet.

También es un buen reproductor digital de música, con Music tones, compatible con MP3, ACC y Media Player. Además cuenta con PlayNow para poder descargar canciones directamente al terminal o Bluetooth stereo (A2P2) para escuchar música de forma inalámbrica.

En cuanto a conectividad, no le falta casi de nada con Wifi, soporte USB para ser utilizado como una unidad de disco, sincronización con el ordenador, función de módem, Bluetooth, Google Maps y GPS.

Sin embargo, lo más llamativo del móvil está detrás, en su cámara. Y no sólo por la llamativa cifra de 12,1 megapíxeles incorporada por Sony Ericsson. También se ha dotado al Satio con todo tipo de tecnología para la mejora de la calidad, más allá de una cantidad de megapíxeles que por mucho que aumenten no pueden hacer mucho más.

El terminal cuenta con flash Xenon, autofoco com zoom digital 16x, detección facial y de sonrisa, geotagging, grabación de vídeo, luz para vídeo, eliminación de ojos rojos, estabilizador de imagen y acceso directo para subir fotos y vídeos a blogs, entre otras cosas.

Las redes sociales, el futuro de la publicidad

Fuente: Infobae.

El director del Festival Inspirational Live 2009, organizado en España y que tendrá lugar el 25 y 26 de noviembre en Madrid, dijo que si bien todavía no es algo masivo, lo será.

La publicidad tendrá un rol hasta ahora no desempeñado en las redes sociales. Si bien es cierto que de a poco los usuarios de plataformas como twitter, facebook, orkut y linkedIn, entre otras, advierten un mayor número de avisos, aún no es algo masivo. Sin embargo, lo será. Así, al menos, lo asegura el director del Festival Inspirational Live 2009, Roberto Campo.

Allí se debatirán temas como el futuro de las agencias publicitarias, el triángulo que supone las redes sociales, los blogs y los usuarios, la televisíon y el Mobile Marketing, entre otros.

En cuanto a redes, Campo se muestra convencido del potencial de estas plataformas y asegura que estos nuevos canales de comunicación, sin duda, permiten a los anunciantes conectar con la audiencia que más se interesa de manera eficaz.

Resalta el potencial publicitario de estas herramientas y asegura convencido que "una parte importante de la publicidad del futuro estará en las redes sociales, lo que no signfica, sin embargo, que haya que renunciar a otros formatos", entre los que cita la lista de correo o los portales, publica ABC.

Según un estudio realizado por el Interactive Advertising Bureau (IAB) de España, junto con el instituto de investigación Elogia Ipsofacto, un 44% de los usuarios encuestados es fan o amigo de alguna marca o empresa dentro de estas plataformas, lo que indica que no existe un rechazo frontal, es más, un 64% de los usuarios dice no molestarle la publicidad en las redes sociales, en ese país.

En cualquier caso, aquí no vale todo tipo de publicidad. Y Campo cree que se debe conocer a los miembros de estas comunidades para adaptar los formatos publicitarios a sus preferencias y necesidades y, sobre todo, se debe fomentar la interacción del usuario.

El vicepresidente de Yahoo también sitúa en un plano muy parecido de crecimiento a la publicidad en el celular, sobre la que vaticina muy buenos resultados para el próximo año, si bien precisa que ésta tendrá que adaptarse al soporte y al uso que la gente hace de éste.

De todas formas, Campo advierte que "no se puede abusar de ella porque el usuario puede dejar de prestarle atención y cansarse".

Casi la mitad de los españoles busca en internet información sobre sus "ex"

Fuente: Cope.

Casi la mitad -el 49 por ciento- de los internautas españoles dedican más tiempo a navegar por la Red que a sus parejas, según un estudio realizado por Yoigo, operador de telefonía móvil, que concluye además que cada vez es mayor la información privada que volcamos en ella.

El 43% de los encuestados reconoció que ha buscado en las redes sociales información sobre sus ex parejas, y el 77% , que no puede vivir sin Internet. De hecho, seis de cada diez usuarios reconocen conectarse a la Red antes del primer café de la mañana.

Además el 13% confiesan que se han hecho pasar por otra persona o han mentido en el perfil que cuelgan en cualquier red social.

Tres de cada cuatro internautas, asegura el estudio, continúan descargando de forma gratuita contenidos con derechos, tanto de música como audiovisuales.

También ven en el teléfono móvil "otro ejemplo de tecnología imprescindible".