"Cuando estás próximo a la muerte, es increíble la claridad que tienes sobre lo que es importante y lo que no".
"Empecé esta compañía hace 18 años nada más salir de la universidad", explica Charlie Kim, fundador y jefe ejecutivo de Next Jump."En la fase .com llegó a tener 150 empleados, pero en 2002 sólo tenía cuatro".
La empresa está especializada en programas tecnológicos que fomentan la lealtad y la competencia, y da servicio a algunas de las mayores corporaciones del mundo.
No obstante, lograr esto no fue fácil.
Motivación en el trabajo
La crisis de la burbuja de internet de los 90 hizo que Kim tuviera que reajustar sus prioridades."Tener el capital humano adecuado es de mayor importancia. Mucha gente no significa mejor, menos pero de mayor calidad es mejor. Este fue uno de los mayores descubrimientos", explicó.
La otra revelación fue el centrarse en la salud y bienestar de los empleados.
Para Kim esto significó el incentivar la práctica del deporte entre su personal y comer mejor. Además de beneficios para la salud, el ejercicio aporta mayores niveles de energía y más productividad, ambos elementos vitales para una pequeña compañía de internet.
Empezaron corriendo alrededor de la mesa de reuniones, hasta que Kim invirtió fuertemente en un completo gimnasio con entrenadores personales incluídos. Esto atrajo a un 15-20% del personal, pero Kim quería más.
Así que decidió dividir la compañía en cinco equipos, lo que incitó a más gente a acudir al gimnasio. Todavía no era suficiente.
Por fin uno de los ingenieros creó una aplicación en internet que hizo que la participación pasara del 30-40% del personal al 80% practicando deporte dos veces a la semana, que en una compañía donde dos tercios son ingenieros es poco usual.
Así que a Kim lo que se conoce como "gamificación" (derivada del inglés gamification y esta de game, juego) o "jueguización" le sirvió para que su personal empezara a moverse.
El gran juego
"Gamificación" es el proceso de usar la metodología de los juegos para incitar a las audiencias a resolver problemas, aclara el director y autor de la página gamification.com Gabe Zichermann.
"En otras palabras, es generar buenas ideas a través de juegos", señaló.
Esta técnica existe hace mucho, antes de la aparición de internet. Listas mostrando a los empleados que mejor resultados tienen en departamentos de ventas son sólo un ejemplo.
"Las compañías están usando estos juegos en cuatro actividades: innovación, reclutamiento, incrementar felicidad y aumentar productividad".
"Tenemos nuevas técnicas, tecnología y lenguaje, pero el concepto fundamental no es nuevo... Por ejemplo, el uso de medallas y cargos para premiar el buen trabajo es común en el ejército".
"En otras palabras, es generar buenas ideas a través de juegos", señaló.
Esta técnica existe hace mucho, antes de la aparición de internet. Listas mostrando a los empleados que mejor resultados tienen en departamentos de ventas son sólo un ejemplo.
"Las compañías están usando estos juegos en cuatro actividades: innovación, reclutamiento, incrementar felicidad y aumentar productividad".
"Tenemos nuevas técnicas, tecnología y lenguaje, pero el concepto fundamental no es nuevo... Por ejemplo, el uso de medallas y cargos para premiar el buen trabajo es común en el ejército".
En empresas
La empresa de tecnología Siemens enseña a sus empleados a manejar una fábrica a través de un juego. United Parcel Service (UPS) también emplea juegos a la hora de entrenar a su personal.
La aplicación Rypple de Android, ahora parte de la empresa Salesforce.com, es una herramienta social que te permite evaluar el comportamiento de colegas y superiores respecto a tareas concretas y desde el teléfono celular.
La cadena estadounidense de grandes almacenes Target aceleró sus transacciones y cobros en caja dejando que el personal compita entre sí.
Zichermann explicó que estudios realizados sugieren que en 2016 las compañías de Estados Unidos se gastarán unos US$3.000 millones en "gamificación". La firma de análisis tecnológico Gartner predijo que en 2014 el 70% de las empresas contará con aplicaciones de este tipo.
Una de las razones, según él, es por la gente joven que se está incorporando a la fuerza del trabajo.
"Estos jóvenes son distintos a anteriores generaciones por su exposición a los videojuegos. Han cambiado sus expectativas sobre cómo debería ser el trabajo. En realidad piensan que el trabajo debería ser divertido".
Aunque por supuesto no es la única razón.
"A no ser que seas patológicamente competitivo, competir por una meta no es suficiente. Tienes que disfrutar del juego", explicó Donald Farmer, especialista en inteligencia empresarial de Qlikview.
"Se trata del concepto de fluir. Fluir es un estado mental que adopta la gente cuando está jugando".
"¿Alguna vez le ha pasado el empezar a buscar una cosa en Google y 30 minutos después estar mirando algo completamente distinto y no sabe cómo pasó tanto tiempo? Si esto le pasó, entonces usted estuvo experimentado ese estado".
La aplicación Rypple de Android, ahora parte de la empresa Salesforce.com, es una herramienta social que te permite evaluar el comportamiento de colegas y superiores respecto a tareas concretas y desde el teléfono celular.
La cadena estadounidense de grandes almacenes Target aceleró sus transacciones y cobros en caja dejando que el personal compita entre sí.
Zichermann explicó que estudios realizados sugieren que en 2016 las compañías de Estados Unidos se gastarán unos US$3.000 millones en "gamificación". La firma de análisis tecnológico Gartner predijo que en 2014 el 70% de las empresas contará con aplicaciones de este tipo.
Una de las razones, según él, es por la gente joven que se está incorporando a la fuerza del trabajo.
"Estos jóvenes son distintos a anteriores generaciones por su exposición a los videojuegos. Han cambiado sus expectativas sobre cómo debería ser el trabajo. En realidad piensan que el trabajo debería ser divertido".
Aunque por supuesto no es la única razón.
"A no ser que seas patológicamente competitivo, competir por una meta no es suficiente. Tienes que disfrutar del juego", explicó Donald Farmer, especialista en inteligencia empresarial de Qlikview.
"Se trata del concepto de fluir. Fluir es un estado mental que adopta la gente cuando está jugando".
"¿Alguna vez le ha pasado el empezar a buscar una cosa en Google y 30 minutos después estar mirando algo completamente distinto y no sabe cómo pasó tanto tiempo? Si esto le pasó, entonces usted estuvo experimentado ese estado".
Ganadores
LiveOps es una empresa tecnológica que proporciona a sus clientes programas basados en la tecnología en nube, así como un banco de personas que trabajan como contratistas.
Este personal es seleccionado según su valía y para evaluar esto usan una aplicación llamada MyWork Community, manejada por Liveops y diseñada en la plataforma Nitro.
"Una de las razones por las que empezamos a usar la gamificación fue con ánimo de lograr que nuestro personal rindiera más", afirma Sanjay Mathur, vice-presidente de gestión de productos.
La participación es voluntaria, y los trabajadores compiten los unos contra los otros por medallas y otros premios, explica Mathur, quien explicó que la aplicación no es siempre la misma.
"Creo que vamos a continuar usando estas técnicas. Sin embargo, estos juegos no son la panacea. No se puede únicamente incorporarlos y esperar que el problema se arregle. Tienes que entender las motivaciones de los jugadores".
La empresa Bunchball está detrás de la plataforma Nitro.
"Gran parte del interés en nuestra empresa viene del sector empresarial, así como de gente que se da cuenta de que puede ayudar a la hora de adoptar un programa y para setimular la productividad, ayudar con el entrenamiento y en manejo del capital humano", asegura Mike Earhart, de Bunchball.
La compañía está creciendo rápido.
Por su parte, el director científico de Salesforce.com, JP Rangaswami, advierte que las empresas no deben ser complacientes en cuanto a estos juegos.
"No vas a conseguir que la gente haga de repente cosas que odian sólo porque hagas una lista de personas destacadas".
Asegura que 50 de sus clientes usan alguna forma de gamificación.
"Creo que esto está sucediendo ahora porque el mundo del trabajo está cambiando y necesitamos mejores herramientas", afirmó.
A pesar de la recesión, apuntó, "se está dando una lucha por encontrar talento. Esta lucha no se limita a aquellos con edades comprendidas entre los 16 y los 24 años. Es tan significativa para los que tienen entre 54 y 64. Voy a cumplir 55 este año, así que debería saberlo".
Kam Star, de la empresa de gamification Playgen cree que las ventajas de esta práctica van más allá de motivar y retener a tu personal en la empresa.
"Una gamificación exitosa en la empresa puede medirse en las mejoras en eficiencia y contribuir significativamente a que el empleado se implique y, por ende, a la obtención de beneficios".
"Esto supone una ventaja competitiva y muchas compañías no quieren que sus competidores sepan su secreto. Por esta razón, los que tienen éxito con la gamificación permanecen en la sombra por un tiempo".
Este personal es seleccionado según su valía y para evaluar esto usan una aplicación llamada MyWork Community, manejada por Liveops y diseñada en la plataforma Nitro.
"Una de las razones por las que empezamos a usar la gamificación fue con ánimo de lograr que nuestro personal rindiera más", afirma Sanjay Mathur, vice-presidente de gestión de productos.
La participación es voluntaria, y los trabajadores compiten los unos contra los otros por medallas y otros premios, explica Mathur, quien explicó que la aplicación no es siempre la misma.
"Creo que vamos a continuar usando estas técnicas. Sin embargo, estos juegos no son la panacea. No se puede únicamente incorporarlos y esperar que el problema se arregle. Tienes que entender las motivaciones de los jugadores".
La empresa Bunchball está detrás de la plataforma Nitro.
"Gran parte del interés en nuestra empresa viene del sector empresarial, así como de gente que se da cuenta de que puede ayudar a la hora de adoptar un programa y para setimular la productividad, ayudar con el entrenamiento y en manejo del capital humano", asegura Mike Earhart, de Bunchball.
La compañía está creciendo rápido.
Por su parte, el director científico de Salesforce.com, JP Rangaswami, advierte que las empresas no deben ser complacientes en cuanto a estos juegos.
"No vas a conseguir que la gente haga de repente cosas que odian sólo porque hagas una lista de personas destacadas".
Asegura que 50 de sus clientes usan alguna forma de gamificación.
"Creo que esto está sucediendo ahora porque el mundo del trabajo está cambiando y necesitamos mejores herramientas", afirmó.
A pesar de la recesión, apuntó, "se está dando una lucha por encontrar talento. Esta lucha no se limita a aquellos con edades comprendidas entre los 16 y los 24 años. Es tan significativa para los que tienen entre 54 y 64. Voy a cumplir 55 este año, así que debería saberlo".
Kam Star, de la empresa de gamification Playgen cree que las ventajas de esta práctica van más allá de motivar y retener a tu personal en la empresa.
"Una gamificación exitosa en la empresa puede medirse en las mejoras en eficiencia y contribuir significativamente a que el empleado se implique y, por ende, a la obtención de beneficios".
"Esto supone una ventaja competitiva y muchas compañías no quieren que sus competidores sepan su secreto. Por esta razón, los que tienen éxito con la gamificación permanecen en la sombra por un tiempo".
Realidades virtuales
La compañía de comunicaciones empresariales Avaya ha desarrollado un entorno virtual llamado web.alive donde las empresas pueden mantener reuniones, trabajar en proyectos y colaborar entre ellos.
La idea vino directamente del mundo de los videojuegos, explica Brett Shockley, portavoz de Avaya.
"Uno de los miembros de nuestro equipo hablaba con su hermano, quien tenía un pequeño negocio. Estaban usando el videojuego World of Warcraft como lugar de reuniones. Esto nos llevó a pensar que los videojuegos podrían ser un buen entorno para fomentar la colaboración empresarial.
"Este entorno inmersivo es mucho más estimulante"
Sin embargo, no a todo el mundo le entusiasma.
Ian Bogost es profesor en el instituto de Tecnología de Georgia y cofundador de la empresa Juegos Persuasivos (Persuasive Games). Ha escrito varios libros sobre el tema.
"Como alguien que ha invertido los últimos 10 años tratando de integrar el uso de los juegos más allá del entretenimiento... lamento el hecho de que versiones simplistas y insustanciales de los juegos tengan tanto éxito".
"Parece una tendencia el hecho de que incentivos que antes eran reales y materiales ahora son falsos incentivos".
"En el lugar de trabajo, por ejemplo, digamos que alguna vez motivé a mis trabajadores a través de aumentos de salario o beneficios, o a través de cursos".
"Ahora no necesito hacer esto, sólo te doy la impresión de que estás siendo valorado. La intención lógica es no tener que darte incentivos reales, porque ahora te pueden dar incentivos virtuales con con un bajo costo o ningono".
Al menos eso piensa el analista de tecnología y especialista en gamificación Brian Burke. Dice que una mezcla de juegos e incentivos reales como dinero en efectivo, es lo que mejor funciona. También siente que obligar a los trabajadores a participar es contraproducente.
"Algunos se resienten de tener que hacer un esfuerzo extra, otros no quieren involucrarse en algo que es un juego".
"Nuestro consejo es minimizar el impacto. Empezar poco a poco y construir más que cambiar el mundo en un día".
La idea vino directamente del mundo de los videojuegos, explica Brett Shockley, portavoz de Avaya.
"Uno de los miembros de nuestro equipo hablaba con su hermano, quien tenía un pequeño negocio. Estaban usando el videojuego World of Warcraft como lugar de reuniones. Esto nos llevó a pensar que los videojuegos podrían ser un buen entorno para fomentar la colaboración empresarial.
"Este entorno inmersivo es mucho más estimulante"
Sin embargo, no a todo el mundo le entusiasma.
Ian Bogost es profesor en el instituto de Tecnología de Georgia y cofundador de la empresa Juegos Persuasivos (Persuasive Games). Ha escrito varios libros sobre el tema.
"Como alguien que ha invertido los últimos 10 años tratando de integrar el uso de los juegos más allá del entretenimiento... lamento el hecho de que versiones simplistas y insustanciales de los juegos tengan tanto éxito".
"Parece una tendencia el hecho de que incentivos que antes eran reales y materiales ahora son falsos incentivos".
"En el lugar de trabajo, por ejemplo, digamos que alguna vez motivé a mis trabajadores a través de aumentos de salario o beneficios, o a través de cursos".
"Ahora no necesito hacer esto, sólo te doy la impresión de que estás siendo valorado. La intención lógica es no tener que darte incentivos reales, porque ahora te pueden dar incentivos virtuales con con un bajo costo o ningono".
Poco a poco
A pesar de esto, esta práctica parece extenderse.Al menos eso piensa el analista de tecnología y especialista en gamificación Brian Burke. Dice que una mezcla de juegos e incentivos reales como dinero en efectivo, es lo que mejor funciona. También siente que obligar a los trabajadores a participar es contraproducente.
"Algunos se resienten de tener que hacer un esfuerzo extra, otros no quieren involucrarse en algo que es un juego".
"Nuestro consejo es minimizar el impacto. Empezar poco a poco y construir más que cambiar el mundo en un día".