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2007/12/03

La música no se vende, pero es un gran negocio

Fuente: El Pais.

Bruce Springsteen, concierto en Madrid, agotadas las entradas en tres horas; Héroes de Silencio, última gira, 240.000 espectadores; Nacha Pop, reaparición en Madrid, 15.000 fans; Joaquín Sabina y Joan Manuel Serrat llenan en tres actuaciones consecutivas el Palau Sant Jordi. Ninguna entrada de estos conciertos costaba menos de 30 euros. ¿Y dicen que la música está en crisis? En 2006 se vendieron en España menos discos (CD) que en 1991. En lo que va de año, las ventas se han desplomado un 20%. Pese al incremento de precios que ha supuesto la introducción del euro, el valor de las ventas de música ha caído un 34% desde 2000. Y entonces, ¿de qué viven los músicos?

La respuesta a estas dos cuestiones es que ni la música está en crisis ni los músicos se mueren de hambre. El negocio musical ha cambiado. Ya no se venden discos, se venden artistas. Las discográficas del futuro no empaquetan sólo en celofán los CD y los distribuyen en las tiendas. Ahora venden el lote completo: producen el disco, lo distribuyen y son los managers de los músicos.

Que el negocio discográfico tradicional agoniza es un secreto a voces. Pero ha hecho falta que divas como Madonna hayan dado un paso adelante para que los gigantes de la industria se muevan. La estrella del pop rompió en octubre su relación con Warner Music y firmó un acuerdo con Live Nation, una empresa organizadora de conciertos. La firma no sólo producirá sus álbumes y montará sus giras, sino que explotará la marca, DVD, sus proyectos cinematográficos, páginas de Internet y hasta los clubes de fans.

El todo en uno también está inventado en España. Productoras independientes como BOA lo practican desde hace tiempo con estrellas del hip hop nacional como SFDK o Violadores del Verso. "Combinamos tres frentes: la grabación y distribución, la gestión de derechos y la organización de eventos. La venta de discos ha caído y lo va a seguir haciendo de manera estrepitosa. E Internet no compensa por ahora esa caída. Entre otras cosas porque el 80% de los nuevos ingresos viene del móvil, no de Internet", dice Fernando Luaces, director general de BOA.

Promusicae, la asociación de productores de música de España, coincide. "Las compañías van hacia el contrato global: participar en todo el ciclo de la actividad del artista, desde darle a conocer a gestionar sus derechos de imagen. Un poco como sucede con los futbolistas", señala Antonio Guisasola, presidente de Promusicae.

En la nueva era, los conciertos se contemplan como la luz al final del túnel de los sellos discográficos, y una vía de ingresos segura para el artista. En los últimos tres años se ha duplicado la asistencia de espectadores, que se dejaron en taquilla más de 220 millones de euros en 2006, y los ingresos de los artistas por este concepto crecieron un 22%, según datos de la Sociedad General de Autores (SGAE).

A la vista del filón, las grandes discográficas no han tardado en subirse al carro y "asociarse" con sus artistas. Como Sony BMG, que lidera el mercado español. "Lo que ha hecho Madonna lo llevamos haciendo aquí en España desde hace cuatro años. Así funcionamos con artistas como Andy y Lucas, Pereza y la Quinta Estación. Nos asociamos para explotar el negocio en todas sus facetas. Y ellos están felices porque, a diferencia de las discográficas tradicionales, este sistema permite que el artista se desarrolle. No aplicamos el esquema de sacar un single y si no funciona se acabó la promoción. Por ejemplo, tenemos un artista como PonchoK que ha vendido 3.000 copias, pero ha dado 40 conciertos. Y esos ingresos te permiten tener un margen para poder seguir desarrollando al artista", dice Carlos López, director de Sony BMG España.

El año pasado, los artistas ingresaron en todo el mundo 13.000 millones por conciertos, un 18% más que en 2005. Algunos, como Prince, han hecho de la actuación la base de su negocio. El genio de Minneapolis regaló este verano tres millones de copias de su último disco Planet Earth con la compra de un diario británico. Curiosamente, el artista ha demandado a una madre que subió a YouTube el vídeo casero de su bebé, en el que aparecía bailando al compás de la canción Let's Go Crazy.

Otra fuente de ingresos cada vez con más peso son los derechos de autor. La SGAE, el gran Satán de muchos internautas por su batalla contra las descargas, se ha convertido, gusten o no sus métodos recaudatorios, en el mecenas de los artistas que veneran esos mismos internautas. La sociedad repartió 331 millones de euros el año pasado entre sus asociados. Y ese maná aumentará aún más cuando se apruebe el nuevo canon digital que gravará dispositivos como los mp3 o los móviles, además de los que ya cobra actualmente por soportes como DVD y CD.

Y cuando se habla de canon, emerge en seguida el tema de la piratería, el caballo de Troya de la industria audiovisual. Según la SGAE, en 2005 hubo 508 millones de descargas ilegales. Para este año, superarán los mil millones. Guisasola no lo duda un momento: "Necesitamos una ley Sarkozy porque en España nadie se toma en serio el problema de la piratería y no se hace nada". Hace referencia a la normativa que está propiciando el presidente francés que prevé detectar a los internautas que hagan descargas ilegales y cortarles el acceso a Internet si no se enmiendan.

"Si queremos que el canal digital funcione tiene que haber de una vez para siempre un acuerdo nacional contra la piratería. Un modelo legal no puede funcionar si todos sus competidores son ilegales", resalta con amargura el presidente de Promusicae.

Y, pese a esa amenaza, todos parecen ver en Internet otra baza para la resurrección del invento. Radiohead es el paradigma. Colgó su disco In Rainbows y dejó en manos del público que estableciera el precio al que debería comprarlo. Se dice que están pagando de media 5,3 euros. El grupo británico no ha tardado en ser proclamado benefactor de la música y otros como Oasis y Jamiroquai dicen que seguirán su ejemplo. Muchos piensan que iniciativas como ésta son sólo puros trucos de mercadotecnia y que, realmente, si a la gente se le da esa opción no paga un céntimo. Por lo pronto, Radiohead dice que ha sido todo un éxito, pero no ha querido hacer público las cifras de sus ventas.

Jordi Llansama, fundador de Bcore, un sello discográfico independiente, hace una defensa encendida de la distribución en la Red. "El CD se va a la mierda, pero ya. Lo que hay que hacer es eliminar intermediarios. La gente que compra a través de algunas web obtiene una información con menos filtros. Más directa, menos deformada y, sobre todo, mucho más rápida", dice.

Los nuevos formatos digitales encandilan. Y el móvil está en la cima. Porque en el móvil, a diferencia de Internet, la gente tiene cultura de pago. El rebelde Robbie Williams defendió las descargas piratas ("Es una gran idea", dijo el cantante) y acto seguido firmó un acuerdo millonario con T-Mobile y Sony Ericsson para estrenar sus éxitos a través de los móviles de la operadora alemana. Unos 100.000 abonados vieron su concierto de octubre en Berlín a través de la pantalla de dos por cuatro centímetros de su móvil.

Los nuevos formatos digitales se imponen. Y la industria comienza a darse cuenta. Los Premios Amigo, los galardones musicales que aspiran a convertirse en una especie de Grammy nacionales, recompensaron por primera vez en la historia el tono de móvil y la canción más descargada (legalmente) por Internet (ambos recayeron en el mexicano Alejandro Fernández por Amor gitano). Además, la gente votó por SMS a su artista preferido (Bisbal) y al mejor vídeo (Mägo de Oz).

La ceremonia, celebrada la semana pasada tras tres años de parón debido precisamente a la crisis de la industria discográfica, fue todo un indicador de lo que está pasando con el negocio musical: a partir de este año, los premios se llaman Premios Nokia Amigo.

No es casualidad que el mayor fabricante de móviles preste su nombre a unos premios musicales. El móvil es uno de los filones más abundantes y estás por explotar. En España, los ingresos por los tonos crecieron en 2006 un 50%. La estimación de Promusicae de descargas legales para este año es de 15 millones (sumando canciones y tonos), lo que equivale a 1,2 millones de álbumes. En el primer semestre las ventas digitales alcanzaron en torno a los 13,5 millones, aproximadamente el 11% del mercado.

En todo el mundo, las ventas legales de música digital a través de internet y del teléfono móvil se duplicaron en 2006 hasta generar unos beneficios de 1.500 millones de euros, según datos de la Federación Internacional de la Industria Fonográfica (IFPI). Se descargaron de Internet 795 millones de canciones, lo que supone un 89% más que el año anterior. El presidente de IFPI, John Kennedy, estima que las ventas de música digital, que ya suponen el 10% del mercado, se elevará hasta el 25% en tres años.

Ante el desastre, los propios músicos buscan un nuevo acomodo. A Enrique Sierra, fundador de grupos legendarios de los 80 como Kaka De Luxe o Radio Futura, las prácticas de las discográficas le parecen, simplemente, un robo para los artistas. Por eso ha creado 127.es, un espacio en Internet abierto a todo creador -no sólo musical- que desee un espacio donde publicar y gestionar sus obras. "Las radios son radiofórmulas, en las que las multinacionales deciden qué es lo que se escucha y lo que no. Los productos son continuas imitaciones y las discográficas apuestan sobre seguro. Y todas, multinacionales e independientes, hacen que los artistas firmen contratos vergonzosos. Encima, se quejan de que la piratería les está arruinando el negocio, cuando los que se han dedicado a arruinar a la industria han sido ellos", afirma

127.es funciona con una licencia que permite la descarga de las obras de forma completamente legal. La única condición es que el consumidor no haga de ellas un uso lucrativo. En ese caso, debe ponerse en contacto con el artista. 127.es obtiene los beneficios de la publicidad. "La mitad de esos ingresos nos los quedamos. La otra, la repartimos entre los artistas, en función del número de descargas que de sus obras haya habido". En apenas dos meses, ya hay 6.000 usuarios registrados, más de 400 creadores han colgado un total de 1.500 trabajos

Yahoo Música también se financia por publicidad. Tiene una radio a la carta que rastrea los gustos del internauta y un catálogo de 16.000 vídeos musicales gratuitos. El director para Europa, Ventura Barba, asegura que es rentable porque se adapta a las preferencias de los tres millones de usuarios en España.

Cada vez se vende menos música. Una prueba de ese retroceso imparable es que las discográficas han rebajado de 100.000 a 50.000 unidades las ventas para obtener un disco de platino. Y ante la crisis de venta, se buscan soluciones imaginativas como la de Universal, que ha iniciado el pasado mes de octubre la venta de obras de sus artistas bajo el formato de memoria USB

Puede que ya nadie regale un CD pero todos coinciden en que la música se oye más que nunca, y en todas partes. Se venden casi 100 millones de mp3 al año. Y entonces, ¿quién se lleva el dinero? "Si algunos piensan que la música es gratis se equivocan. Ya no se lo lleva la discográfica. Se lo lleva Telefónica que pone la banda ancha y la Coca-Cola que lo patrocina", es la respuesta de Florian Von Hoyer, director del sello independiente Galileo MC, que promociona música étnica.

El auge de los festivales

A medida que la venta de discos cae, el número de espectadores en los conciertos crece año tras año. Y el mejor ejemplo son los festivales, en los que España ha pasado de ser un absoluto desconocido a todo un referente en Europa en poco más de 10 años. Hoy, sólo el Reino Unido le supera en asistentes y número de este tipo de actos. Mientras que las pequeñas y medianas salas se quejan de la persecución que sufren por parte de la Administración y se ven obligadas al cierre, los grandes espacios aglutinan a decenas de bandas en apenas unos días y se han convertido en una de las alternativas culturales cada vez más ofertadas.Hace 13 años, los hermanos José Luis y Miguel Morán idearon un proyecto para juntar en un fin de semana a varios de sus grupos favoritos. El lugar: la ciudad costera de Benicàssim, en Castellón. El proyecto cuajó y hoy es el festival de estas características más veterano en España, con una media de 36.000 espectadores en cada edición. El Festival Internacional de Benicàssim (FIB) es, además, uno de los más conocidos en Europa. ?La música en directo es el formato que más se está consumiendo?, afirma Ernesto González, director de comunicación del FIB. ?Ante la pasividad de la industria, las bandas se refugian en los conciertos y en los festivales?, asegura.Los hay de rock (Festimad, Azkena), pop (Contemporánea), música electrónica (Sónar), experimental (Experimentaclub) o hip hop (Cultura Urbana). Y otros que engloban un poco de todo (FIB, Primavera Sound, Viñarock, Summercase, Wintercase).La mayoría se celebran en verano, aprovechando el calor y las vacaciones. Pero también los hay urbanos y en pleno invierno; con apoyo institucional y sin él. Mucha oferta y, claro, mucha competencia. Los artistas aumentan sus cachés, que van desde los 500 euros de los noveles hasta los 250.000 de los cabezas de cartel. Y surgen las peleas por hacerse con sus servicios. ¿Podrá mantenerse la rentabilidad de los festivales??El problema está en que somos muchos y no hay una renovación de artistas. Nos vemos muchas veces obligados a competir por ellos?, reconoce Julio Muñoz, organizador del Festimad. Desde el Primavera Sound se coincide en el análisis. ?No creo que haya espacio para todos?, opina Abel Suárez, su organizador. Pero, de momento, la tendencia es al alza. El año que viene, entre junio y julio, la localidad madrileña de Arganda del Rey acogerá el Rock in Rio, evento de dimensiones apabullantes: setenta artistas en cinco días en un espacio de 200.000 metros cuadrados.

Google Sites estará basado en Jotspot y listo para 2008

Fuente: Genbeta.
Hace muy poco que se han confirmado pequeños detalles de la nueva aplicación de Google, los Google Sites que estarán disponibles para el año próximo. Uno de los directivos de JotSpot, Scott Johnston, ha revelado que el nuevo Google Sites estará basado en las herramientas de colaboración que ahora mismo ofrece JotSpot.
De esta forma un nuevo servicio basado en la plataforma Jotspot reemplazará al Google Page Creator y permitirá crear intranets, extranets para clientes, sitios propios y de colaboración online, wikis y pequeños sitios de seguimiento de proyectos con una gran compatibilidad de formatos de ficheros, de hecho todos los que ahora mismo soporta JotSpot.

Además y con la tecnología de Google Gears, muchos de estos servicios estarán disponibles de forma off-line y permitirán trabajar incluso cuando no tengamos conexión para luego sincronizar nuestros cambios. Además según parece, vía plugins podremos editar y mantener documentos de Google Docs&Spreadsheets y calendarios de Google Calendar también de forma desconectada.
Más adelante se prevé que Google incorpore GrandCentral (aplicaciones para móviles y de voicemail) y servicios de Chat a la nueva plataforma de Google Apps.
Si os digo mi opinión, parece que vienen fuertes novedades en las aplicaciones que Google va a ofrecer a sus usuarios. Así pues, el paraguas de servicios que ofrece actualmente va a crecer mucho y además se va a extender y a ganar en calidad con la adquisición de compañías como JotSpot o GrandCentral, ejemplos claros de lo que Google busca: servicios que les permitan seguir creciendo y posicionándose como la empresa que más diversidad y calidad de servicios web ofrece.

La Wikipedia quiere ser más gráfica

Fuente: HispaMp3.

La Wikipedia ha decidido mejorar el aspecto visual de su enciclopedia "contratando" a ilustradores.

La fundación ha accedido a pagar con un pequeño sueldo a aquellos usuarios que contribuyan con “ilustraciones importantes” a que la enciclopedia tenga un aspecto más atractivo y explicativo.

Brianna Laugher, responsable del proyecto ha anunciado que se creará un listado de artículos que necesitan ilustraciones.

El primer listado tendrá 50 ilustraciones y se completaría en un mes.

Todos aquellos que deseen contribuir a mejorar gráficamente la enciclopedia dispondrán de dos semanas para solicitar el trabajo y si son aceptados recibirán 40 dólares por encargo.

El dinero procede de una donación de 20.000 dólares hecha por Philip Greenspun.

“Si comparamos las versiones Web de los libros con las versiones impresas, observamos que la principal distinción de los libros en papel está en las ilustraciones hechas de forma profesional”, comentó. De igual modo, la Wikipedia adolece de las ilustraciones con las que cuenta la reputada enciclopedia Britannica, un problema que espera se resuelva pagando a los dibujantes.

2007/12/02

El cepillo de dientes que no necesita pasta

Fuente: GadgeToBlog.

¡Que tiemble Colgate!, llega el cepillo de dientes del futuro, un invento que hará temblar los cimientos de la industria del dentífrico: el cepillo solar. Creado por científicos de la impronunciable Universidad de Saskatchewan en Canadá, este cepillo utiliza luz y una pequeña varilla de dióxido de titanio situada antes de las cerdas para generar una reacción química en la boca del sujeto.

Esta reacción consigue destruir la placa y mata los dos tipos de bacteria que causan la mayoría de los problemas dentales. Pero ojo, no funciona en la oscuridad. Se llama cepillo solar porque la energía para crear la reacción química se obtiene directamente del sol o la lámpara del baño gracias a una pequeña célula fotovoltaica situada en la base del cepillo. Basta con la energía que haría funcionar a una calculadora solar para que entre en funcionamiento.

Saldrá a la venta la próxima primavera de mano de la compañía japonesa Shiken y bajo el nombre de Soladay J3. Sus creadores piensan que podría tener futuro entre los excursionistas, viajeros y amantes de la aventura que hasta ahora tenían que meter en la mochila o el equipaje de mano un tubo de pasta convencional. De hecho, disponen ya de una versión menos avanzada, llamada Soladey Eco, a la venta para este tipo de público.

Un día con Sid Meier, mito de los videojuegos

Fuente: El Mundo.

En algunas empresas de Estados Unidos, el viernes es el día de la semana en el que se viste de forma informal. En otras palabras: cuando se puede ir sin corbata —y a veces incluso en vaqueros— a la oficina. En Firaxis, el viernes es el día en el que se juega a los videojuegos.
Las partidas comienzan alrededor de las 9 de la mañana, y duran unas dos horas. Se celebran en la sala de juntas de la empresa, una amplia habitación igual que la de cualquier otra compañía, con una larga mesa alargada rodeada de sillas. En uno de sus extremos hay una pizarra en la que, el día que elmundo.es visitó Firaxis, estaban escritas las palabras: 'Physics' (Física), 'RMA', 'Blending' (Mezclas) y 'Sounds' (Sonidos). En el otro hay una pantalla plana, como las utilizadas en videoconferencias, pero que en Firaxis sirve para jugar.

Jugar es algo muy serio en esta empresa. Porque Firaxis es la compañía de Sid Meier, el creador de juegos de ordenador más famoso del mundo, uno de los pocos cuyo nombre aparece en la carátula de sus productos.

Unos productos que destacan por ir en contra de lo que se supone que son las pautas del mercado. Sobre todo, la estrella de Firaxis, Civilization, en el que los participantes no deben matar a nadie, ni conquistar ninguna base nuclear secreta sino, simplemente, y con una lentitud teóricamente exasperante, construir una civilización que acabe convirtiéndose en un imperio y conquiste la hegemonía mundial. Un juego sin violencia ni acción, pero con paciencia y estrategia. Y del que se han vendido hasta la fecha alrededor de 12 millones de copias en todo el mundo.
Así que es comprensible que las partidas de los viernes sean algo fundamental en Firaxis. "Así probamos nuestros propios juegos. Cada semana, uno diferente. Y vemos si funcionan o no. Lo más importante es que el juego sea divertido, y para eso hay que evitar que sea demasiado complicado. Porque todos tenemos la tendencia a poner demasiadas cosas en ellos, y eso puede saturar fácilmente al usuario", explicaba Meier a elmundo.es justo después de haber terminado una de esas sesiones.

Media docena de empleados de Firaxis salían de la sala de reuniones y se dirigían a sus oficinas, pasando junto a pasillos y salas en los que había, entre otras cosas, varias máquinas de marcianos estilo años ochenta pero adaptadas para jugar en ellas con la consola Xbox de Microsoft, un futbolín, una mesa de billar, otra de ping-pong, una enorme pantalla para videojuegos y hasta una maqueta de trenes de tamaños irreconciliables.

Más que una empresa, parecía el paraíso de un adolescente. Los formidables alaridos de un grupo de veinteañeros trabajadores de Firaxis mientras jugaban con un videojuego a la hora de comer, reforzaban esa impresión. En EEUU, el modelo de empresa 'cool' ('guay') para trabajar no debería ser Google, con sus piscinas, su gimnasio y sus salidas de cientos de empleados al cine; es Firaxis.

La estrella es Sid Meier

En el mundo de los videojuegos, Meier tiene un estatus de estrella. Es una especie de cruce entre Steven Spileberg, por su éxito, y Stanley Kubrik, por lo definido y teóricamente antiocomercial de sus productos. No en balde, la devoción que sus creaciones —y, en especial, Civilization— genera entre sus fans es lo suficientemente grande como para que haya recibido propuestas matrimoniales de ellos, o como para que un aficionado desencantado con uno de sus juegos lo convirtiera en pulpa haciendo pasar su coche por encima de él varias veces y luego enviara los restos a las oficinas de Firaxis.

Pero Meier vive esa popularidad con tranquilidad. A sus 53 años —aunque aparenta 10 menos—, rubio, tirando a bajo, con su jersey y pantalón grises y sus zapatillas de deporte, Meier podría pasar por un directivo en traje de fin de semana de la empresa General Instruments, una de cuyas oficinas está justo enfrente de la sede de Firaxis el polígono industrial de Hunt Valley, en las afueras de la ciudad de Baltimore, junto a Washington.

Acabar como directivo de General Instrument parecía el destino de Meier. En 1982, él estaba trabajando en esa empresa como programador, cuando fundó, con su compañero de trabajo Bill Stealey, la empresa de juegos de ordenador MicroProse. Era la prehistoria de los videojuegos. "A mí siempre me habían gustado la informática y los juegos. Pero nunca pensé que pudieran ir juntos. Hasta entonces, cuando aparecieron ordenadores como el Apple II, los Commodore 64 y los Atari. Y, de pronto, estaban las dos cosas juntas", recuerda Meier.

MicroProse era un entretenimiento, no una empresa seria: "Yo era el programador, y Bill más bien jefe de ventas y director de marketing. Trabajaba por las noches en mi sótano y cada semana cargábamos los juegos en bolsas, las metíamos en una furgoneta e íbamos por el sur hasta Washington y por el norte hasta Nueva York, parando en cada tienda de juegos y de ordenadores, tratando de vender los juegos. Yo tenía mi empleo normal como programador, y nunca pensé que aquéllo fuera a cambiarme la vida". Hasta que un día recibió una llama de teléfono. "Era Bill, diciéndome: 'Sid, hemos vendido 100 juegos. ¡Puedes dejar tu trabajo ahora mismo!'"

Culto al jefe

Hoy Meier ya no trabaja con Stealey. Y la operativa de Firaxis es muy diferente de la de MicroProse. La actual empresa de Meier ocupa dos plantas de un edificio de oficinas, tiene 80 empleados, de los que sólo cuatro son mujeres—entre ellas, su esposa, que es la jefa de personal—y él se dedica a coordinar los proyectos. Sus subordinados, no obstante, mantienen un cierto culto de la personalidad de su jefe, aunque no está claro si es por puro marketing —al fin y al cabo, Meier es en sí mismo una de las marcas más reconocidas en el sector de los juegos de ordenador— o si es un sentimiento genuino.

"Echa de menos los primeros tiempos de MicroProse, cuando él lo hacía todo", explica una empleada de Firaxis. La mitología de la oficina declara que Meier "se encierra durante varios días —a veces una semana— en su despacho hasta que, de pronto, sale un día con la idea ya desarrollada de un videojuego".

Sea cierto o no, la idea de 'genio loco' se refuerza a la vista de la oficina de Meier un pequeño cuarto con dos sintetizadores atravesados donde más pueden molestar, la partitura de 'La pasión según San Mateo' de Bach en el suelo, junto a una revista de golf, diez botellas de Gatorade, un butacón verde que no pega con el resto de los muebles, dos ordenadores, varios volúmenes sobre dinosaurios y, sobre todo, muchos libros para niños en una estantería. Todo ello bajo una severa y anacrónica reproducción del cuadro 'For God's sake, forward!' ('¡Por el amor de Dios, adelante!'), del pintor Don Troiani, que muestra una escena de la batalla de Gettysburg, la más famosa de la Guerra de Secesión de EEUU.

Esos gustos eclécticos se reflejan en las creaciones de Meier, que suelen tener un marcado toque personal. Aunque al principio no era así. Los primeros productos de MicroProse eran juegos de acción, creados bajo la influencia de Stealey, un ex piloto de la Fuerza Aérea de EEUU cuya personalidad más bien exuberante contrasta con el aire discreto y sutilmente irónico del actual jefe de Firaxis.

Pero la era de los simuladores de cazabombarderos entró en crisis a finales de los 80, cuando Meier empezó a desarrollar juegos más vinculados a la Historia y los juegos de mesa, que eran las aficiones de su infancia en Detroit. Así nacieron Railway Tycoon, en el que el jugador desarrolla una empresa de ferrocarriles, y Pirates, sobre piratas en el Caribe (un juego en el que, dicho sea de paso, los españoles casi siempre pierden). Aunque en realidad lo que a él le gusta es jugar a los juegos tradicionales de carreras de coches.

El encierro de Meier en ese despacho es sólo la primera parte en el proceso de creación de un videojuego, algo que en general lleva dos años. Porque, como él mismo advierte, "a medida que avanzas en el diseño, cada vez hay más trabajo y menos diversión. Lo mejor es al principio". Esa tecnificación de los juegos es lo que le llevó en 1996 a fundar Firaxis, con otros dos socios. "Queríamos recuperar la emoción del proceso de creación del juego, porque el diseño estaba comiendo a la creatividad", recuerda. Para Meier, crear un juego "es como tener un niño. Cuando es pequeño es cuando te marca más: sus primeros pasos, sus primeras palabras es lo que siempre recuerdas".

El reto del futuro

El hijo de Meier, sin embargo, no es un bebé, sino un adolescente de 17 años llamado Ryan que parece un calco de su padre, aunque más alto. Los dos juegan a los ordenadores y, según los empleados de Firaxis, es sólo cuestión de tiempo que Ryan acabe en la empresa. Una empresa cuyo futuro, al igual que todas las del sector de los videojuegos —incluyendo a gigantes como Sony y Microsoft— dista de estar asegurado.

La estrella de Firaxis, Civilization, sigue siendo un éxito de ventas pero, al contrario que sus competidores, sólo pueden jugar a él un número limitado de personas —16, en la versión más avanzada— , que además deben esperar a que pasen los turnos de los otros jugadores para poder actuar ellos. Además, la empresa de Sid Meier apenas ha comenzado a dar el salto de los juegos de ordenador a las consolas como la Xbox 360 de Microsoft o la Wii de Nintendo, que, se supone, son el futuro del sector.

Meier es bueno esquivando preguntas, así que no le gusta entrar a explicar lo que planea para el futuro. Sólo dice que, en este momento, "estamos preparando algo grande". A su favor cuenta con su nombre entre todos los devotos de los videojuegos, y sobre todo con las 3.518 horas que en 2006 los estadounidenses dedicaron al consumo de medios de comunicación, desde periódicos hasta televisión y, por supuesto, videojuegos.

En su contra, una industria en cambio permanente que no respeta a ningún nombre, por venerable que sea o establecido que esté. Con esos condicionantes, no cabe duda de que, ahora mismo, el juego de estrategia más importante de Firaxis es su propio futuro.

La última novedad de Google consiste en un GPS a todos los móviles

Fuente: elsemanaldigital.com.

La empresa de Sergey Brin y Larry Page no deja de sorprender a propios y extraños con nuevos e innovadores servicios, y es que el 20% del tiempo que la empresa permite a sus empleados para desarrollar lo que les venga en gana parece que está dando sus frutos. Como consecuencia de esta política filantrópica, además de enriquecer y estimular a sus empleados, han nacido productos tan brillantes como Google Earth.

Con todo, el último desarrollo del buscador por excelencia va a afectar a todos nuestros bolsillos, y no precisamente por su coste ya que es gratuito, como todo en Google, sino más bien porque es un añadido de solera para nuestros móviles. El desarrollo que va a conmocionar al mercado se llama MyLocation (lo han traducido al español como "Mi Ubicación"). La idea en sí no es muy original, puesto que ya existían desarrollos similares pero no aplicados a lo bestia, como hace Google.

MyLocation triangula nuestra ubicación en base a los repetidores de la zona donde nos encontremos, y la representa en Google Maps, aplicación ya imprescindible para todos nosotros. Evidentemente, la precisión será superior en zonas urbanas, donde existen más antenas, aunque con todo Google asegura lograr una precisión media de 1 kilómetro a la redonda, lo que lo hace inviable para un software de navegación, pero ideal para cuando visitemos una ciudad que no conozcamos y queramos buscar un restaurante por la zona.

La pregunta del millón: ¿Qué gana Google con este servicio? No ha quedado claro todavía si el sistema ofrecerá publicidad relativa a la zona y a la búsqueda, o simplemente su beneficio será el que le ha llevado hasta donde está hoy en día: fidelizar al usuario y hacer que se pregunte cada mañana: ¿Qué haría yo sin Google?

Google pugnará por espectro para telefonía móvil en EE UU

Fuente: CincoDias.

Google confirmó el viernes que pugnará por las franjas del espectro radioeléctrico para telefonía móvil que la Comisión Federal de Comunicaciones de EE UU subastará en 2008. Un proceso en el que el gigante podría pagar 4.600 millones de dólares, y en el que competirá con AT&T y Verizon Wireless.

Google no especificó si ofrecería directamente servicios de telefonía móvil, o si buscaría un acuerdo con otro operador. No obstante, su consejero delegado, Eric Schmidt, advirtió que los usuarios 'merecen más competencia en este negocio'. The Wall Street Journal sí apuntó que, de obtener una licencia, Google estaría en disposición de convertirse en un proveedor de servicios de telefonía celular. Otros expertos no descartan que la compañía esté participando en la subasta como táctica para presionar a los operadores y lograr mejores condiciones en los posibles acuerdos con estos últimos, para ofrecer servicios de internet a través de sus redes.

La participación en la subasta viene pocos días después de que Google anunciase la creación de una plataforma de software de móviles, bautizada como Android, que incluye un sistema operativo.

Google y SalesForce unen esfuerzos

Fuente: infochannel.

Al conjuntar fortalezas Google y SalesForce están en posibilidad de entregar al mercado una oferta de aplicaciones que ofrece herramientas para captar y retener a sus clientes. El acuerdo permitirá integrar la plataforma CRM On-Demand de Salesforce.com con AdWords de Google, dando la posibilidad a las compañías de alcanzar ventas integradas sin importar el tamaño de las empresas interesadas en la solución.

“La alianza entre Google y Salesforce.com ofrece a las pequeñas y medianas empresas una plataforma que potencia su crecimiento al captar nuevos clientes y poder tener una mejor administración de los mismos” comentó, Enrique Perezyera, Presidente de Salesforce.com para América Latina y el Caribe.

Como parte del acuerdo, Salesforce.com será la primera compañía On-Demand en vender al por menor la plataforma de publicidad online AdWords, convirtiéndose en un canal de distribución oficial de los productos Google AdWords. La alianza, que incluye la distribución, tecnología y los esfuerzos compartidos de marketing en más de 40 países donde ambas empresas tienen presencia.

2007/12/01

Peruanos seleccionados para Google

De un correo electronico enviado a la Lista de discusion de la SPC:

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Estimados amigos de la SPC,

Tenemos dos gratas noticias para el Peru que deseamos compartir con todos ustedes.

En la primera mitad de 2007 Google convoco a un concurso para el programa de Summer of Code que consiste en desarrollar codigo en proyectos de esa compañía.
El unico peruano seleccionado fue Rodrigo Lazo Paz <rlazo.paz@gmail.com> de la carrera de Informatica de San Pablo en Arequipa.
Gracias a ese desempeño ahora Rodrigo esta siendo invitado a la oficina de Google en Santa Monica (California) y si todo sale bien debera estar alla en un par de semanas (visa, etc).

Tambien es conocido que Google ha convocado hace poco a un programa de practicas profesionales para ir a la central de Google en Mountain View. Tambien hubieron muchos peruanos y el unico que ha sido seleccionado fue Jorge Poco < jpocom@gmail.com> de la carrera de Sistemas de la Universidad de San Agustín quien tambien estará partiendo en breve para trabajar alla en una Intern position en Mountain View, California

Nuestros mejores deseos a ambos en esta etapa y nuestra mayor felicitación publica por haber hecho quedar bien al pais.

Los invito a ambos a explicar un poco de la experiencia que han tenido para llegar hasta aqui asi como algunos comentarios para mejorar nuestro pais y tener no solo 2 casos sino cientos de estos.

Saludos
er

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Ernesto Cuadros-Vargas. PhD
Head of the School of Computer Science (Informatica)
San Pablo Catholic University, Arequipa-Peru
Peruvian Computer Society, President
Member of the IEEE Educational Activities Board
http://socios.spc.org.pe/ecuadros
+51-54-934-1932 (mobile) +51-54-605600 Ext 210 (Office) +51-54-281517(Fax)
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Intel derrota a AMD en la guerra de chips para microprocesadores

Fuente: CincoDias.com.

Intel derrotó en 2007 a AMD en su particular batalla en el ámbito de los chips para microprocesadores de PC. Según datos de iSuppli, Intel va a experimentar un aumento en sus ingresos del 7,7% hasta 33.973 millones de dólares (unos 23.269 millones de euros), con una cuota en el mercado mundial de semiconductores, al término del ejercicio, del 12,5% (en 2006 era del 12,1%), lo que le sitúa un año más como líder destacado. Le siguen, en términos globales, Samsung con un 7,4%, Toshiba con un 4,6% y Texas Instruments con un 4,5%.

Por el contrario, los ingresos de AMD serán de 5.792 millones de dólares, un 22,8% menos que durante 2006. Dale Ford, analista de iSuppli, indica que Intel ha tenido éxito al defender su posición en el segmento de ordenadores personales gracias a sus nuevos chips de cuatro núcleos, compensando la pérdida de cuota de mercado sufrida en 2006.

La evolución de ambas ha tenido repercusiones en los mercados. Las acciones de Intel se han revalorizado un 28% desde enero, mientras que los títulos de AMD han caído cerca de un 50%. Algunos analistas, como los de la casa de bolsa American Technology Research, han advertido esta misma semana que la empresa podría no retomar el camino de las subidas hasta que no se sepan los resultados de los nuevos chips de 45 nanómetros, cuya llegada al mercado está prevista para mediados del próximo año.

En términos generales, el sector de semiconductores vio como sus ingresos aumentaban un 4,1% en todo el mundo hasta 270.930 millones de dólares (en torno a 185.500 millones de euros). Por regiones, el mayor crecimiento fue el experimentado por Japón, con un 11,1%, frente al 7,3% de Corea del Sur, el 1% de América y el 0,9% de Europa, Oriente Medio y África (EMEA). En cuota de mercado, América se mantuvo en la primera posición del ranking con un 46,2%, por un 23,9% de Japón, un 18,1% de Asia Pacífico y un 11,6% de EMEA.

Por compañías, los mayores crecimientos fueron los experimentados por Sony, Toshiba, Qualcomm y Hynix, mientras que los principales retrocesos fueron los sufridos por Quimonda (participada por Infineon), Freescale (antigua filial de Motorola) y la citada AMD.

El fuerte peso del ocio digital en esta industria

Sony disparó los ingresos procedentes de su filial de semiconductores un 56,8% gracias, en buena medida, a su consola PS3. Por el contrario, el incremento de estos equipos derivado de la demanda de productos de electrónica de consumo fue de un 8,9%, según los datos de iSuppli. Toshiba, suministrador de Sony en este ámbito, fue otra de las beneficiadas de la llegada al mercado de la PS3. En el área de semiconductores para móviles, Qualcomm e Infineon experimentaron los mayores avances. Texas Instruments y Freescale han sufrido caídas por la menor demanda de sus equipos por parte de sus principales clientes, Nokia, que decidió buscar más proveedores, y Motorola.