Buscar

Mostrando entradas con la etiqueta niños. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta niños. Mostrar todas las entradas

2009/10/14

Una pequeña editorial sacará un libro electrónico para niños

Fuente: Yahoo!

Un libro de fotos sobre una jirafa en un safari en Sudáfrica pasará a ser digital el mes próximo, apostando por que la próxima generación crecerá adaptada a los medios electrónicos desde la cuna.

"Un libro auténtico es mucho más bonito cuando un niño lo tiene en sus manos, pero los libros electrónicos como medio tienen también un futuro", dijo Felix Busse, cuya Vielflieger Verlag se etiqueta como la editorial más pequeña del mundo (http://www.vielflieger-verlag.com/).

"Little Giraffe Guckindieluft on Safari" (La pequeña jirafa Guckindieluft de safari) es el segundo de una serie de libros sobre la jirafa escrita por Busse e ilustrada por el pintor cubano Víctor Moreno.

Incluye texto en inglés, alemán, español, japonés y chino para atraer a una audiencia más amplia.

El libro está disponible en tapa dura y debería salir también como libro electrónico en Apple hacia mediados del próximo mes para ser descargado en iPhone e iPod Touch, dijo Busse a Reuters en la Feria del Libro de Fráncfort.

"Es una oportunidad para mí estar presente en un nuevo mercado y quiero utilizar esta oportunidad para tener una distribución global", dijo Busse, que dirige su editorial -que cuenta con un solo empleado- cuando no trabaja como asistente de vuelo.

Busse sugirió que podría vender unas 1.000 copias del libro en formato electrónico. Cuesta 14,95 euros en tapa dura y 2,99 euros en formato digital.

2009/10/12

Niño prodigio de dos años tiene el coeficiente intelectual de Stephen Wawking y Arbert Einstein

Fuente: Pueblo en Linea.

Oscar Wrigley, niño de dos años de Reino Unido, conoce la historia de la época crecoromana como su palma, mientras los chincos de la misma edad todavía estában mimados de sus padres. Tiene el coeficiente intelectual superior a 160, que se puede igualar con el del creador de la teoría de relatividad. Fue admintido como el miembro más joven por Mensa, la sociedad mundial de personas con alto coeficiente intelectual, cuando cumplía los dos años cinco meses y once días de edad.

A los cuatro meses de edad, Oscar ya podía escoger el traje preferido, a los nuevo meses comenzó a hablar y a un año y medio logró memorizar el alfabeto. A los dos años, el niño ya domina varios millares de vocablos, en contraste con la mayoría de los nenes de la misma edad que solo puede usar como unas cincuenta palabras para expresarse, dijo su padre, Joe de 29 años.

Oscar también muestra mucho interés por la música. Recientemente le ha interesado la música clásica. E incluso, puede explicar con qué instrumentos se interpreta las melodías que escucha. Sus padres están dispuestos a regalarle un saxofón en la Navidad.

Recientemente Oscar Wrigley fue admitido por Mnesa como miembro de la sociedad mundial. “El test de Stanford-Binet muestra que mi hijo tiene un coeficiente intelectual de hasta 160 y puede compararse con Einstein y Hawking. Desde que comenzó a hablar, ha hecho preguntas de vez en cuanto. Oscar es extraordinariamente extraño, aunque todos los padres creen que sus propios hijos son diferentes de los demás”, dijo Joe.

Un funcionario del Centro de Información para Niños Dotados Solihull de Inglaterra afima que Oscar es el más inteligente de los niños que ha encontrado. Es que el test de 45 minutos de Stanford-Binet sólo puede medir IQ’s de hasta 160, pero al parecer el pequeño está aún más alto que eso y necesitarán un nuevo test para poder medir su capacidad en el futuro.

Oscar es el más joven miembro de Mensa, la sociedad mundial que solo admite a las personas con el coeficiente intelectual por encima de 160. La organización admitió en 1995 a Ben Woods que tenía dos años y 10 meses de edad. Elise Tan Roberts, originaria de Edmonton, al Norte de Londres y de dos años cinco meses y catorce día de edad, se incorporó a la organización con 158 de coeficiente intelectual.

Los padres de Oscar Wrigley tienen un coeficiente intelectual común, pero su tío, hermano de su madre, Jonathan, también es un genio y a los 13 años ingresó en la universidad para cursar estudios de computador.

2009/10/07

Mundos virtuales para los más pequeños

Fuente: La Nacion.

Los mundos virtuales no son sino sueños de suplantación de personalidad. ¿Quién más preparado para transformarse en alguien distinto que un niño? Los pequeños aprenden pronto a conectarse a la Red, y en ella pueden jugar a convertirse en pingüinos incansables, en piratas del Caribe o en personajes de dibujos animados. Boombang , con dos millones de usuarios, es la que está funcionado mejor, y está más implantada en América latina. No obstante, aparecieron otros sitios web, y en agosto se habilitó la red Club Penguin en español.

En general, las redes sociales infantiles suelen plasmarse en mundos virtuales en los que los niños adoptan diversos personajes. El panorama es tal que, para los próximos meses, se esperan más sitios de este tipo. Es así que la empresa española Zinkia , productora de la serie infantil animada Pocoyó , lanzará su propio rincón interactivo. Según su presidente, José María Castillejo, "se busca ofrecer actualizaciones mensuales, de absoluta confianza para los padres y divertidos para los niños, basada en la línea de nuestros dibujos".

Entre los 10 primeros mundos virtuales, según los datos de la web especializada GigaOM , se encuentran dos dedicados exclusivamente al público infantil. En cuarta posición está Club Penguin , que tiene cuatro millones de usuarios activos, y en la quinta está Webkinz , con medio millón menos. Es un mercado en crecimiento y con un público potencial de 20 millones de usuarios para 2011, según la consultora Emarketer .

Por el momento, esas cifras corresponden en su gran mayoría al ámbito anglosajón, pero las adaptaciones en castellano han dado comienzo con la apertura en agosto del Club Penguin en español. La página internacional, creada por un grupo de padres informáticos en Canadá en 2003, fue adquirida por Disney tres años después por 238 millones de euros. Es posible acceder a ella de manera gratuita y disfrutar de unos servicios básicos, o contratar una suscripción adicional.

¿Y qué puede encontrarse en ella? Juegos, posibilidades de contacto entre los niños que asumen diferentes personalidades diseñadas por ellos mismos, concursos, regalos virtuales y ocasionalmente reales... y seguridad. En el panorama internacional, hay dos tipos de comunidades infantiles. Por un lado, las de cuidado de mascotas (como Webkinz o Moshi Monsters ); y por otro, las creadas en torno a personajes de dibujos animados, como Toomtown (de Disney) o la anunciada por Warner para sus Looney Tunes .

Para apuntarse es necesario el permiso paterno y los responsables del sitio recorren de forma continua la plataforma para garantizar que no haya intrusos no deseados. Aunque la ONU estima que hay unos 750.000 pederastas en Internet, las normas de estas páginas son muy estrictas para evitar cualquier maniobra de grooming , es decir, el acoso para conseguir datos o imágenes de menores.

2009/10/02

Los niños nacidos en este siglo vivirán 100 años

Fuente: Publico.

La esperanza de vida para la mayoría de los bebés nacidos hoy en un país rico es de 100 años, y no hay ningún indicio de que vaya a dejar de crecer. Un estudio publicado en The Lancet acalla las voces pesimistas que llevaban tiempo diciendo que la obesidad y otros factores asociados al estilo de vida iban a hacer que los niños del futuro vivieran menos que sus progenitores.

La buena noticia no es sólo que el siglo de vida será la norma general para las futuras generaciones, sino que, además, estas llegarán al final de sus días con mejor calidad de vida que las generaciones anteriores. Según el análisis que ha dirigido la especialista del Centro Danés de Investigación en Envejecimiento Kaare Christensen, el incremento en la expectativa de vida evidente desde 1840 "no muestra signos de ralentización".

¿Quiere esto decir que se podrá pensar en un ser humano inmortal? No, pero tampoco que 100 años vaya a ser el límite, algo ya mostrado por los estudios en ratones que inducen a aventurar una existencia de 120 años para los humanos. "No nos estamos aproximando al límite, se prevé un mayor crecimiento de la esperanza de vida", reza el trabajo.

Los autores se basan en el análisis de informes de diversos países desarrollados (incluido España) sobre envejecimiento y esperanza de vida publicados a partir de 2005.

Pero los investigadores han ido más allá y se han preguntado cómo será esa vida extra que depara el futuro a las nuevas generaciones. Una pregunta lógica, si se tiene en cuenta que la incidencia del cáncer está aumentando y también lo está haciendo la de patologías crónicas como la diabetes y la artrosis, todas asociadas al envejecimiento.

Tras revisar la Unidad de Monitorización de Expectativa de la Salud Europea (EHEMU), los investigadores concluyen que la calidad de vida va a mejorar con el tiempo, aunque parezca una contradicción, dado el aumento de patologías crónicas. Para explicarlo, se remiten al diagnóstico precoz, la mejora de los tratamientos y la aminoración de las enfermedades más prevalentes, que hacen que estas sean menos incapacitantes.

Trabajar menos, más años

En el análisis publicado en The Lancet, los investigadores se preguntan si habrá recursos económicos para mantener a una población cada vez más envejecida pero en buenas condiciones, un debate que ya es realidad en la mayoría de los países desarrollados y que ha llevado a plantear una posible ampliación de la edad de jubilación, fijada a los 65 años en la mayoría de los países.

Así, los autores proponen una redistribución de la vida laboral como estrategia para sobrellevar las implicaciones económicas del envejecimiento de la población. Se trata de reducir el número de horas semanales de trabajo en todos los tramos poblacionales y, a cambio, recuperar dicha pérdida de horas prolongando la vida laboral. "Evidencias preliminares sugieren que, si las personas que tienen entre sesenta y setenta y pocos años trabajaran más de lo que lo hacen en la actualidad, la mayoría de la gente podría trabajar menos horas a la semana.

Los mismos estudios apuntan a que ese acortamiento podría incrementar la esperanza de vida", escriben los autores que, no obstante, creen que la estrategia no bastaría para manejar todo el desafío que supondrá este envejecimiento de la población.

2009/09/30

Llega la red social infantil

Fuente: El Pais.

Los mundos virtuales no son sino sueños de suplantación de personalidad. ¿Quién más preparado para transformarse en alguien distinto que un niño? Los chavales aprenden pronto a conectarse a la Red, y en ella pueden jugar a convertirse en pingüinos incansables, en piratas del Caribe, en héroes de Disney o en Pocoyó. En España todavía no hay comunidades muy desarrolladas: las web de las cadenas infantiles tienen algunos servicios, pero no las posibilidades de los universos interactivos. Boombang (www.boombang.tv), con dos millones de usuarios, es la que está funcionado mejor, pero está más implantada en Latinoamérica. En agosto abrió web en español la líder internacional del sector, Club Penguin (www.clubpenguin.com/es).

En general, las redes sociales infantiles suelen plasmarse en mundos virtuales en los que los chavales se encarnan en diversos personajes. Para los próximos meses se espera que Zinkia, la empresa de Pocoyó, lance su propio rincón interactivo. Según José María Castillejo, presidente de la empresa, "queremos ofrecer actualizaciones mensuales, de absoluta confianza para los padres y divertidos para los niños, en la línea de nuestros dibujos".

Entre los 10 primeros mundos virtuales, según los datos de la web especializada GigaOM, se encuentran dos dedicados exclusivamente al público infantil. En cuarta posición está Club Penguin, que tiene cuatro millones de usuarios activos, y en la quinta está Webkinz (www.webkinz.com), con medio millón menos. Es un mercado en crecimiento y con un público potencial de 20 millones de usuarios para 2011, según la consultora Emarketer.

Por el momento, esas cifras corresponden en su gran mayoría al ámbito anglosajón, pero las adaptaciones en castellano han dado comienzo con la apertura en agosto del Club Penguin español. La página internacional, creada por un grupo de padres informáticos en Canadá en 2003, fue adquirida por Disney tres años después por 238 millones de euros. Es posible acceder a ella de manera gratuita y disfrutar de unos servicios básicos o contratar una suscripción adicional de 4,95 euros al mes.

¿Y qué puede encontrarse en ella? Juegos, posibilidades de contacto entre los chavales que asumen diferentes personalidades diseñadas por ellos mismos, concursos, regalos virtuales y ocasionalmente reales... y seguridad. En el panorama internacional, hay dos tipos de comunidades infantiles. Por un lado, las de cuidado de mascotas (como Webkinz o Moshi Monsters); y por otro, las creadas en torno a personajes de dibujos animados, como Toomtown (de Disney) o la anunciada por Warner para sus Looney Tunes.

Para apuntarse es necesario el permiso paterno y los responsables de la web la patrullan continuamente para garantizar que no haya intrusos no deseados. Aunque la ONU estima que hay unos 750.000 pederastas en Internet, las normas de estas páginas son muy estrictas para evitar cualquier maniobra de grooming, es decir, el acoso para conseguir datos o imágenes de menores.

2009/08/17

Con sólo 12 años, crea una tele online que sólo da buenas noticias

Fuente: La Voz de Galicia.

Un niño estadounidense de 12 años parece tener la solución para los que creen que las noticias son muy deprimentes: un sitio en internet especializado en todo lo bueno que pasa en el mundo. Entre deberes escolares y lecciones de violoncelo, Max Jones, oriundo de Orlando, Florida, armó un mini-imperio televisivo 'online' que sólo da buenas noticias.

El sitio Weekend News Today (www.hnheadlines.com), del cual Jones es el presentador principal, recibe 5.000 visitas diarias y logró atraer a colaboradores adolescentes de todo el mundo para contribuir con textos y videos.

«Realmente creo que una persona puede marcar la diferencia en el mundo, sólo poco a poco», afirma este joven emprendedor, que sueña con presidir una cadena de 15 sitios web algún día.

Max quiere ser periodista y apuesta por internet, ya que cree que los diarios cederán ante los medios 'online' y busca liderar esa transición. En diciembre de 2008 convirtió su armario en un estudio de televisión -donde pasa cinco horas por semana y aún más tiempo en el verano- escribiendo artículos de opinión, grabando videos, consiguiendo colaboradores y asociándose con sitios similares.

«Mi hora de irme a dormir es a las nueve de la noche», contó.

«Si tengo mucha tarea escolar, dejo la tele de lado porque la escuela debe ser prioridad» admite.

Max, que también está tomando clases de periodismo 'online', encontró muchos colaboradores en sitios de anuncios clasificados, como craiglist, y de aprendizaje, como www.internship.com.

Su página Weekend News Today casi no tiene publicidad y no tiene ánimo de lucro, pero genera ingresos marginales al vender contenidos en una tienda 'online' que ofrece artículos y fotografías.

Max, que graba sus videos en su casa y en el laboratorio de informática de su escuela, Lake Highland Preparatory School, donde este año comienza su séptimo año, tiene la tenacidad de un periodista experimentado.Tras la renuncia de la gobernadora de Alaska, Sarah Palin, escribió: «¿Es esto un colapso de mediana edad para Sarah Palin?» Solicitó una entrevista en la secretaría de prensa de la política republicana, pero no se la concedieron.

Max tuvo más suerte con el autor de un libro sobre Corea del Norte, a quien entrevistó tras el secuestro de las periodistas estadounidenses Laura Ling y Euna Lee cerca de la frontera china.

Jugó un papel activo en la lucha por su liberación, y cuando eso finalmente sucedió tras la histórica mediación del ex presidente Bill Clinton, Max recibió una llamada telefónica de agradecimiento de la propia Ling.

Lillian Wu, de 18 años, comenzó a escribir en Weekend News Today tras contactar a Max en Facebook. Wu, quien comienza la universidad este año, dijo que Max ha sido una inspiración para ella.«Es un chico joven que está ahí para cambiar el mundo», dice Wu. «A muchas personas mayores no les importa o son realmente indiferentes, y él está ahí haciendo oír su voz, y sólo tiene 12 años».

2009/08/14

Presentan Jalou, el celular de lujo diseñado por Dolce&Gabbana

Fuente: Mouse.

Sony Ericsson anunció hoy en Londres el lanzamiento de su nuevo teléfono móvil de edición limitada de la casa de modas Dolce&Gabbana, que tiene la forma de una joya tallada, pesa sólo 84 gramos y mide 73 mm de largo.

El Jalou de Dolce&Gabbana viene con accesorios exclusivos: tres bolsas de satín en color rosa para proteger el teléfono, guardar el cargador, o hasta para llevar joyas.

Además, tiene un audífono especial de la marca Dolce&Gabbana, con adornos dorados.

Otra de sus características exclusivas es que la pantalla de dos pulgadas se convierte -con sólo presionar un botón- en un espejo e incluye un contador de pasos Walk Mate, que ayudará a mantenerte en forma a la usuaria.

El dispositivo también viene con fotos y videos del desfile de modas de la colección de la firma para el Otoño/Invierno de 2010, incluyendo escenas filmadas tras bastidores.

También hay una variedad de imágenes de fondo y un blog donde llegarán las últimas tendencias de la moda y noticias directamente al teléfono móvil a través de vínculos web (RSS).

Pero no todo es moda. Porque el dispositivo tiene tecnología 3G, incluye una cámara de 3.2 megapixeles, graba videos, tiene Bluetooth, radio FM e internet.

La campaña de promoción del celular comenzará a principios del mes de octubre y los propios diseñadores, Stefano Gabbana y Domenico Dolce, trabajarán en el concepto creativo.

El Jalou será lanzado al mercado -incluido Chile-, el cuarto trimestre de 2009, pero aún no se conoce el valor de esta edición de lujo.

2009/08/12

El Tamiflú no es útil para los niños, a los que puede provocar náuseas

Fuente: Publico.
Los únicos antivirales eficaces contra la infección por el virus H1N1 podrían no ser aconsejables para los niños menores de 12 años, a pesar de que las autoridades sanitarias tanto europeas como estadounidenses recomiendan su administración pediátrica en los protocolos de actuación respecto a la nueva gripe.
La voz de alarma la dio ayer un estudio publicado en la revista British Medical Journal, que revisó siete ensayos clínicos realizados en población infantil con los fármacos usados frente a la gripe: el oseltamivir Tamiflú y el zanamivir Ralenza. La revisión concluye que, si bien es cierto que estos antivirales reducen la duración de la gripe, también lo es que no disminuyen el riesgo de sus efectos más graves que son, en última instancia, los que pueden llevar al paciente a la muerte.

Efectos secundarios

Los autores recuerdan que estos antivirales no son, ni mucho menos, inocuos para los niños. En definitiva, cuestionan su administración masiva en la población infantil.
Sin embargo, el artículo publicado en BMJ tiene una pega importante. Los ensayos clínicos que evalúa no están hechos en pacientes de la nueva gripe, sino en niños afectados por la estacional, la que todos los años golpea a entre el 30% y el 40% de este segmento de edad.
El estudio reconoce este fallo pero advierte de que, a pesar de que no hay trabajos que evalúen los efectos secundarios del Tamiflú y el Ralenza en niños, "las recomendaciones de diversos países animan al tratamiento infantil con estos fármacos". Los autores consideran que "aunque no se sabe el efecto positivo de los antivirales en la actual pandemia, los datos sugieren que podrían ser limitados".
Así, el trabajo define a los famosos antivirales como fármacos que sólo reducen en menos de dos días la duración de la gripe y que, además, no consiguen disminuir sus complicaciones asociadas para, por último, provocar vómitos en un porcentaje significativo de los niños que los toman.
El estudio del BMJ se suma a uno publicado el pasado 31 de julio en la revista Eurosurveillance en la que se analizaban los efectos del Tamiflu en estudiantes de tres colegios londinenses con casos confirmados de la nueva gripe, en los que el fármaco del que el Gobierno español ha adquirido casi 15 millones de dosis se administró como medida de prevención.
Más de la mitad de los menores experimentó al menos un efecto secundario. El más frecuente fueron las náuseas pero un 18% sufrió algún efecto neuropsiquiátrico, incluyendo falta de concentración, comportamientos raros y problemas para dormir.
El fabricante de Tamiflú, Roche, se apresuró ayer a desmentir las conclusiones de ambos trabajos. Como es habitual en estos casos, el laboratorio se remitió a las autoridades sanitarias que, tras revisar numerosos ensayos clínicos, optaron en su momento por autorizar el uso del medicamento en niños de hasta un año de edad. Se da la circunstancia de que en 2007, las autoridades sanitarias japonesas recomendaron no administrar Tamiflú a adolescentes, tras el suicido de dos jóvenes usarios.

2009/06/24

Tres estudios asocian el contenido de videojuegos al comportamiento

Fuente: Europa Press.

Una investigación realizada por investigadores en Estados Unidos, Japón, Singapur y Malasia, publicada en la última edición de 'Personality and Social Pyschology Bulletin', asegura que ciertos videojuegos, lejos de acentuar las conductas violentas y antisociales del niño, pueden hacerles más sensibles y considerados con los otros.
El artículo presenta las conclusiones de tres estudios separados, realizados en diferentes países con grupos de edades distintas, y que usaron enfoques científicos diversos. No obstante, todos coincidieron en que divertirse con videojuegos que tienen un contenido de beneficio social lleva a que los jugadores estén más dispuestos a ayudar a otras personas, una vez que termina la partida.
Según el psicólogo de la Universidad estatal de Iowa Douglas Gentile, autor principal de este trabajo, esta investigación es "una de las primeras que han documentado los efectos positivos de la participación en juegos de beneficio social", ya que "decenas de estudios han documentado una relación entre los juegos de video violentos y el comportamiento agresivo".
Para Brad Bushman, de la Universidad de Michigan y coautor del informe, lo importante es que estos estudios muestran "el mismo tipo de impacto en tres grupos de edades diferentes de tres culturas muy distintas". "Además, los estudios usan enfoques analíticos diferentes: correlacional, longitudinal y experimental. La triangulación de resultados proporciona la prueba más firme posible de que las conclusiones son, a la vez, válidas y generalizables", indicó.
En este sentido Rowell Huesmann, de la UM y coautor del estudio, añadió que estos estudios "documentan que los niños y adolescentes aprenden de la práctica de comportamientos en los juegos".
COLABORACIÓN SOCIAL Y AYUDA A OTROS
El primer estudio examinó la vinculación entre los hábitos del videojuego y el comportamiento social de 727 estudiantes de secundaria en Singapur, con una edad media de 13 años. Los estudiantes mencionaron sus juegos favoritos y precisaron el número de veces en las que los personajes del juego ayudaban, herían o mataban a otros.
Asimismo, los estudiantes respondieron también preguntas acerca de cómo de probable era que gastaran tiempo y dinero ayudando a personas necesitadas, que cooperaran con otros y compartieran sus pertenencias, y que reaccionaran agresivamente a situaciones varias.
Al igual que en otros numerosos estudios, los investigadores encontraron una fuerte relación entre la participación en juegos de video violentos y la agresión hacia otras personas. Sin embargo, encontró también una fuerte relación entre la participación en juegos de colaboración social y la ayuda a otras personas.
El segundo estudio analizó la conexión, a largo plazo, entre los hábitos con los videojuegos y la conducta social positiva de casi 2.000 niños japoneses con edades de 10 a 16 años.
Los participantes completaron una encuesta acerca de su exposición a videojuegos con un contenido beneficioso para la sociedad y asignaron puntuaciones a la frecuencia con la que habían ayudado a otras personas el mes anterior. Tres o cuatro meses más tarde, fueron encuestados de nuevo y los investigadores encontraron una conexión entre la exposición a juegos de beneficio social y la conducta solidaria meses más tarde.
"Esto sugiere que hay una espiral ascendente de juegos solidarios y el comportamiento solidario, en contraste con la espiral descendente que ocurre con los juegos de video violentos y la conducta agresiva", indicó Bushman, profesor de comunicaciones y Psicología e investigador en el Instituto de Investigación Social (ISR, por su sigla en inglés) de la UM.
SABER ELEGIR LOS VIDEOJUEGOS
Para el tercer estudio, los investigadores llevaron a cabo un experimento con 161 universitarios de Estados Unidos, con una edad media de 19 años. Después de que participaron en un juego de video de contenido solidario, violento o neutral, se preguntó a los jugadores que asignaran rompecabezas a otro participante elegido al azar.
Podían elegir entre rompecabezas que eran fáciles, moderadamente difíciles o muy difíciles de completar. La otra persona podía ganar 10 dólares si resolvía todos los rompecabezas. Los estudiantes que habían jugado con videos solidarios resultaron bastante más inclinados a ayudar y asignaron más rompecabezas fáciles a su contraparte. Los que habían jugado con juegos violentos fueron los que asignaron, significativamente, rompecabezas más difíciles.
"Tomadas en conjunto estas conclusiones, dejan en claro que la actividad con videojuegos no es, en sí misma, buena o mala para los niños", apuntó Bushman, para quien "tipo de contenido del juego tiene un impacto mucho mayor que el tiempo total que se pasa jugando".

2009/06/17

Disney crea un 'netbook' para niños

Fuente: Europa Press.

La 'Disney Netpal' es un 'netbook', un portátil de bajo coste, pensado especialmente para tareas poco exigentes, como navegar por internet y para correo electrónico.

Saldrá a la venta en las tiendas Toys 'R' Us en Estados Unidos y Canadá, y en Amazon.com a finales de julio, aunque la empresa también pretende vender Netpal en los mercados internacionales como Europa y Asia hacia fines de este año.

La decisión de la empresa se produce mientras fabricantes de juguetes como Mattel Inc y Hasbro Inc, y minoristas como Toys 'R' Us, apuntan a la demanda de juguetes más baratos, debido a a la crisis. Según muchos analistas, vender juguetes accesibles será la mejor apuesta para atraer este año a los compradores.

Es el primer intento de Disney de vender un portátil en América del Norte, y se produce cinco años después que el principal conglomerado de entretenimiento de Estados Unidos tratara de entrar en el sector de los ordenadores personales con un aparato de escritorio de 1.000 dólares en el 2004, según Disney.

El actual alcance de la empresa en el segmento de electrónicos para niños incluye productos como televisores con el tema 'Piratas del Caribe' y 'High School Musical', reproductores de DVD, karaokes, videojuegos, radios-relojes con alarma y equipos de música portátiles.

Sin embargo, el débil gasto de los consumidores ha golpeado los negocios de licencias de la unidad de productos para el consumo, la cual presentó una caída del 9 por ciento en las ventas, y un retroceso del 24 por ciento en las ganancias operativas en el segundo trimestre fiscal.

2009/02/13

La Unión Europea afirma que los videojuegos son buenos para los niños

Fuente: 20minutos.

Los videojuegos pueden ser buenos para los niños, ya que incentivan su creatividad y cooperación, concluyó un informe de la Unión Europea (UE) difundido esta semana que va en contra de la reputación violenta de algunos títulos.

En conclusiones que pueden sorprender o tranquilizar a los padres de los adictos a los videojuegos, el estudio del Comité de Mercado Interno y Protección del Consumidor del Parlamento Europeo reveló una serie de beneficios y no halló vínculos definitivos con conductas violentas.

"Los videojuegos en la mayoría de los casos no son peligrosos y pueden incluso contribuir al desarrollo de capacidades importantes", señaló Toine Manders, el legislador holandés que diseñó el reporte.

Estimulan "el aprendizaje de hechos y habilidades como la reflexión estratégica, la creatividad, la cooperación y el sentido de la innovación", indicó un comunicado de prensa sobre el informe. El trabajo evitó cualquier pedido de legislación que prohíba algunos juegos y, en cambio, instó a los 27 miembros del bloque regional a trabajar juntos en el fortalecimiento de un código voluntario existente en Europa conocido como "PEGI ", que califica a los juegos según su contenido.

El informe de la UE indicó que no todos los juegos son apropiados para los niños, pero argumentó que como los libros y las películas algunos apuntan a una audiencia mayor. El reporte reconoció que la violencia en ciertos juegos podría "estimular" conductas violentas en situaciones específicas.El escrito destacó la importancia de la participación paterna, al proponer el desarrollo de un "botón rojo" que pueda permitirles controlar el contenido y cuánto tiempo pasan sus hijos jugando. No se detalló cómo se llevaría a la práctica esa iniciativa.

Los autores del informe también cuestionaron la creencia popular de que ese tipo de juegos son principalmente para los niños, al citar estadísticas que indican que la edad promedio del jugador europeo es de 33 años.

Los ingresos totales del sector de los videojuegos sumaron más de 7.000 millones de euros (unos 9.000 millones de dólares) el año pasado, indicó el informe.

2009/02/07

Un genio de sólo nueve años crea una aplicación para el iPhone

Fuente: El Mundo.

Mientras la mayoría de los niños de su edad dibujan en cuadernos con lápices de colores, Lim Ding Wen, de 9 años, tiene un lienzo muy diferente: su iPhone.

Lim, de Singapur, crea aplicaciones para el popular iPhone de Apple. La última es un programa de dibujo llamado Doodle Kids, y ha sido descargado más de 4.000 veces de la tienda iTunes de Apple en un plazo de dos semanas.

El programa permite a los usuarios del iPhone pintar con los dedos tocando la pantalla táctil del aparato y después borrar la pantalla agitando el teléfono. "Creé el programa para mis hermanas pequeñas, a las que les gusta dibujar", dijo Lim. Sus hermanas tienen 3 y 5 años.

Lim, que utiliza con fluidez seis lenguajes de programación, empezó a utilizar el ordenador a los 2 años. Desde entonces ha completado unos 20 proyectos de programación.

Su padre, Lim Thye Chean, un responsable de tecnología en una compañía local del sector, también realiza aplicaciones para el iPhone.

"Cada noche comprobamos las estadísticas que nos envían por correo (iTunes) para ver quién ha tenido más descargas", declaró Lim padre.

El niño, al que le encanta leer libros de programación, está trabajando en otra aplicación para el iPhone, un juego de ciencia ficción llamado 'Invader Wars'.

2008/06/16

Una veintena de científicos recomiendan que no se permita usar el móvil a los menores de 12 años

Fuente: adn.es.

Veinte científicos de Europa y Estados Unidos, en su mayoría cancerólogos, han lanzado un llamamiento sobre los riesgos de los teléfonos móviles, en particular para los niños.

En un texto con 10 recomendaciones publicado hoy por el dominical Journal du Dimanche, piden que no se autorice a los menores de 12 años a utilizar un móvil, salvo en caso de urgencia.

Recalcan que los órganos en desarrollo son los más sensibles a la "influencia posible de la exposición a los campos electromagnéticos".

Entre otras precauciones, aconsejan que en las comunicaciones el usuario mantenga el teléfono a más de un metro del cuerpo, es decir, que usen el dispositivo de altavoz o Bluetooth.

También piden evitar en lo posible llevar un móvil sobre uno mismo y, si no, mantener la parte de la antena orientada hacia el exterior; acercar el aparato al oído sólo una vez establecida la comunicación; limitar la duración de la llamada; preferir los mensajes (ya que reducen la exposición) y evitar las llamadas desde un tren o el metro o cuando la señal es débil.

El llamamiento ha sido coordinado por el profesor de psiquiatría de la Universidad de Pittsburgh David Servan-Schreiber, conocido por el éxito de su libro Guérir, en 2003, y autor de Anticancer.

Sin pruebas

Según el dominical, los investigadores en general están de acuerdo en que no hay pruebas formales de la nocividad del móvil, pero existe un riesgo de que favorezca la aparición de cáncer en caso de exposición a largo plazo.

Están a la espera del resultado del estudio Interphone, el primer estudio epidemiológico de envergadura, realizado en siete países.

La parte francesa del estudio ha concluido ya que "hay una tendencia general de un aumento del riesgo" de tumores cancerosos en las personas que utilizan mucho los móviles, pero los resultados no son estadísticamente significativos.

Los resultados definitivos del estudio, esperados este año, deberían permitir aclarar la situación.

"Estamos hoy en la misma situación que hace cincuenta años para el amianto y el tabaco. O no se hace nada y se acepta un riesgo, o se admite que hay un haz de argumentos científicos inquietantes", declara el cancerólogo Thierry Bouillet, uno de los signatarios del llamamiento.

2008/02/05

Niños de cinco años arreglan portátiles del OLPC

Fuente: Techear.

Las portátiles de la organización One Laptop Per Child (OLPC) fueron diseñadas para niños, y como tales, tienden a golpearlas o dejarlas caer de forma accidental (algunos adultos también hacen estas cosas).

Por esa razón, en Nigeria se crearon talleres de reparación para las portátiles, “hospitales” conformados por niños de hasta cinco años de edad.

Debido a que no hay casas de reparación cerca y a su excelente diseño (los creadores hicieron hincapié en que sean fáciles y baratas de reparar), niños que recién están comenzando la primaria pueden hacer este trabajo.

Este tipo de talleres son muy beneficiosos, reducen costos de envio, y les enseñan a los niños a ser cuidadosos y responsables (ya que entienden que si rompen algo luego les cuesta tiempo y esfuerzo repararlo y que si algo se rompe no necesariamente lo tienen que tirar), además de que aprenden bastante de hardware.

No sería mala idea que el OLPC promoviera estos talleres en otros paises también, en Perú por ejemplo estos “hospitales” no existen y las portátiles tienen que ser enviadas a otras ciudades, demorando varias semanas.

2007/12/12

Cámaras y ordenadores, lo más vendido en EEUU como regalo para niños

Fuente: El Mundo.

La carta a Santa Claus de los niños estadounidenses solía estar repleta de trenes y muñecas, pero los más pequeños —críos de sólo tres ó cuatro años— reciben teléfonos móviles, cámaras digitales, reproductores de MP3 y ordenadores portátiles.

No hay más que echar un vistazo al portal de Internet Amazon.com, donde esta semana una buena parte de los juguetes más vendidos para preescolares eran artículos electrónicos.

Entre ellos, un ordenador portátil para niños a partir de 36 meses, así como una consola con juegos educativos a partir de cuatro años y una cámara digital para los de 3 años.

El segundo artículo más vendido es una bicicleta de juguete que se conecta a la televisión y que, gracias a un 'software' especial, simula recorridos en la pantalla o permite jugar a videojuegos con personajes como Dora o Barbie. Los precios varían entre 174 Y 50 dólares.

Los juguetes electrónicos llevan mucho tiempo siendo populares pero la tendencia se ha acelerado en los últimos años con aparatos que cada vez son más similares a los de los adultos y están hechos para niños cada vez más pequeños.

Del juguete al 'entretenimiento familiar'

Según Jim Silver, editor de la revista 'Toy Wishes' y analista del sector desde hace varias décadas, en los últimos 12 meses se ha registrado un gran incremento de las ventas de juguetes que incluyen pantallas.

"Los grandes fabricantes ya ni siquiera los llaman juguetes y prefieren decir que están en el sector del entretenimiento familiar", dijo Silver al diario estadounidense 'The New York Times'.

Los expertos creen que esta tendencia se debe a que los niños quieren imitar a sus padres, que pasan cada vez más tiempo delante del ordenador o la Blackberry.

Por imitación

Mónica Rincón, una arquitecta colombiana residente en San Francisco y madre de dos niños de tres años y nueve meses, observó que, cuando era un bebé, su hijo mayor siempre quería tocar el teclado de su ordenador.

"Le dimos un teclado de un ordenador viejo para que jugara, pero dejó de interesarle porque ya no era el que usaba yo", cuenta Mónica.

Sin embargo, sus hijos han estado expuestos en pocas ocasiones a aparatos electrónicos, porque Mónica prefiere juguetes más naturales y menos aparatosos.

"No creo que supongan ninguna ventaja para su evolución ni que vayan a ser más inteligentes por tener juguetes electrónicos", dijo Mónica, que afirma que prefiere que sus hijos aprendan a manejar ordenadores "a su propio paso, cuando vayan al colegio".

Recomendaciones para padres

La Academia Americana de Pediatría (AAP por sus siglas en inglés) ni recomienda ni desaconseja los aparatos electrónicos para niños de corta edad, pero insiste en que nunca pueden sustituir al contacto humano y advierten de que la publicidad es a veces engañosa.

"Estos juguetes se anuncian como una forma de elevar el cociente intelectual y acelerar el desarrollo de los niños pero no hay ningún estudio que lo confirme", dijo a Efe Don Shifrin, portavoz de la AAP.

Shifrin considera que pueden ser "un complemento útil", pero añadió que un niño nunca debería ser "derivado hacia una pantalla" y que lo que realmente influye en su desarrollo es "interactuar con las personas que lo cuidan".

"Está claro que se trata de una generación digital pero, ¿hace falta que se conviertan en consumidores antes de tiempo?", se preguntó.

2007/10/01

¿Le falla el ordenador? Llame a un niño de 9 años

Fuente: El Pais.

Mi amiga Jennifer me llamó la semana pasada porque tenía un problema. Nadie en su casa sabía cómo decorar el iglú de su hija en Club Penguin, un conocido juego infantil de Internet. Se trataba de una emergencia y recibí la llamada de ayuda en mi contestador automático. "No se me dan muy bien los ordenadores", decía Jennifer. "Me preguntaba si podrías echarme una mano mañana".

Somos la familia del vecindario a la que la gente llama cuando necesitan configurar una conexión de Internet o averiguar por qué no funcionan sus impresoras. Desgraciadamente, mi marido, el obseso de las maquinitas, no podía, y yo apenas sé cómo utilizar los aparatos tecnológicos que hay en mi casa. Pero luego escuché a Jennifer preguntarme con tono lastimero: "De ser así, ¿por qué no le dices a Clementine que venga?".

¿Clementine? ¡Si está en quinto de primaria! Pero me di cuenta de que a lo mejor Jennifer tenía razón. De todos nosotros, Clementine hacía bailar los dedos sobre el teclado como si fuera Mozart tocando el piano. Me la encontré en su habitación, mordiéndose un mechón de pelo mientras escribía un mensaje de correo electrónico. "¿Puedes hacer una visita mañana?", le pregunté. "Déjame ver", me dijo, haciendo clic en su calendario de Google.

Y así fue como mi hija más pequeña empezó oficialmente su vida laboral como especialista de soporte informático. Según las estadísticas de la Oficina de Empleo, 514.460 personas desempeñaron este trabajo el año pasado. Me imagino que la mayoría de ellos eran mayores de 9 años, pero ¿quién sabe?

Como dijo Henry Jenkins, director del programa de Estudios de Medios de Comunicación Comparados en el Massachussets Institute of Technology: "El ritmo de cambio es tan frenético que la experiencia que se tiene con nueve años puede estar obsoleta cuando se cumplen 12 ó 13. No hay que perder de vista a aquellos niños de guardería que saben lo que tú no sabes".

¿Le falla el ordenador? Llame a un niño de 9 años

Fuente: El Pais.

Mi amiga Jennifer me llamó la semana pasada porque tenía un problema. Nadie en su casa sabía cómo decorar el iglú de su hija en Club Penguin, un conocido juego infantil de Internet. Se trataba de una emergencia y recibí la llamada de ayuda en mi contestador automático. "No se me dan muy bien los ordenadores", decía Jennifer. "Me preguntaba si podrías echarme una mano mañana".

Somos la familia del vecindario a la que la gente llama cuando necesitan configurar una conexión de Internet o averiguar por qué no funcionan sus impresoras. Desgraciadamente, mi marido, el obseso de las maquinitas, no podía, y yo apenas sé cómo utilizar los aparatos tecnológicos que hay en mi casa. Pero luego escuché a Jennifer preguntarme con tono lastimero: "De ser así, ¿por qué no le dices a Clementine que venga?".

¿Clementine? ¡Si está en quinto de primaria! Pero me di cuenta de que a lo mejor Jennifer tenía razón. De todos nosotros, Clementine hacía bailar los dedos sobre el teclado como si fuera Mozart tocando el piano. Me la encontré en su habitación, mordiéndose un mechón de pelo mientras escribía un mensaje de correo electrónico. "¿Puedes hacer una visita mañana?", le pregunté. "Déjame ver", me dijo, haciendo clic en su calendario de Google.

Y así fue como mi hija más pequeña empezó oficialmente su vida laboral como especialista de soporte informático. Según las estadísticas de la Oficina de Empleo, 514.460 personas desempeñaron este trabajo el año pasado. Me imagino que la mayoría de ellos eran mayores de 9 años, pero ¿quién sabe?

Como dijo Henry Jenkins, director del programa de Estudios de Medios de Comunicación Comparados en el Massachussets Institute of Technology: "El ritmo de cambio es tan frenético que la experiencia que se tiene con nueve años puede estar obsoleta cuando se cumplen 12 ó 13. No hay que perder de vista a aquellos niños de guardería que saben lo que tú no sabes".

2007/09/24

Con 10 años funda una empresa de e-commerce y recibe una inversión de capital riesgo de 6,5 millones de dólares

Fuente: Noticiasdot.com.

Arjun Mehta es el nombre del niño de 10 años que está detrás de la empresa PlaySpan, una sociedad recientemente fundada pero que ya cuenta con un capital de 6,5 millones de dólares, con el cual espera posicionarse en el mercado del comercio electrónico.

PlaySpan nació del mundo de los MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game), juegos de rol masivos a través de internet, que permiten a los competidores acumular bienes según vayan imponiéndose en cada una de las partidas.

En este ambiente, Mehta se convirtió en un exitoso jugador y por consiguiente comenzó a acaparar un capital que, sumado a su conocimiento de los MMORPG, le permitieron fundar una empresa especializada en soluciones de comercio electrónico que busca mediar como intermediario en la transformación de dinero virtual en transacciones reales.

Esta inversión ayudará a crear una nueva clase de oportunidades de renta para los realizadores de los juegos, al tiempo que permitirá a los jugadores vivir su propia experiencia con el comercio”, manifestó Karl Mehta, padre del pequeño Arjun y ahora presidente de PlaySpan.

Según Mehta, la nueva compañía cuenta ya con cinco clientes y comenzará a funcionar gracias a la inversión de firmas como Easton Capital, Menlo Ventures y Asian Investors, confiados en penetrar un mercado anual de 2 mil millones de dólares.

Sin embargo, no son pocas los expertos que ven con desconfianza a una sociedad que ostenta un importante capital sin haber concretado negocio alguno, como sucediera con la gran masa especulativa de la new economy.

Ya se ha visto este tipo de comportamientos en la gran masa de los sitios web”, señala el magazine online Crunch Gear, que subraya con sarcasmo que sólo se trata de un niño que “obtuvo millones de dólares en fondos de primer nivel“, por lo cual no descarta que los utilice en juguetes.

2007/06/25

Un videojuego detecta el acoso escolar haciendo un test a los niños mientras juegan

Un videojuego de "apariencia normal", que invita a los niños de entre 7 y 9 años a participar en una historia mágica, es en realidad un test psicológico para detectar casos de acoso escolar en los colegios

"Cuando a un niño o mayor les presentas un test adoptan un rol defensivo, pero cuando el joven juega se desinhibe y va a contestar natural a lo que se le pregunte", explica a EFE el creador del videojuego, Francisco Blázquez, de Vector Animado.

A iniciativa de la asociación de defensa de la infancia Protégeles.com, el videojuego se está probando desde hace unas semanas, de forma experimental, para ver cómo funciona y, si les gusta a los escolares, está previsto empezar a aplicarlo a partir de septiembre en los colegios de las comunidades que den el visto bueno a esta iniciativa.

"No sólo sirve para detectar o prevenir casos de acoso escolar sino también porcentajes de niños que puedan estar desarrollando actitudes agresivas que llevan a cabo entre iguales", asegura a EFE Guillermo Cánovas, presidente de la asociación.

El juego comienza con la narración de que una noche un mago convierte a un personaje en un extraño ser llamado Piopá. El jugador tiene que ayudarle para que pueda salir de sus dominios y volver a su estado humano.

A lo largo del juego, "de manejo sencillo e intuitivo", el jugador va completando, sin saberlo, un pequeño test que puede alertar de situaciones de acoso escolar. Esta información queda almacenada en el PC, protegiendo la identidad del menor, para ser examinada por los psicólogos del centro.

El juego, que expone al niño unas pruebas que deben superar -aunque siempre saldrá ganador- evita escrupulosamente la orientación violenta, sexista o discriminatoria, que parece ser tendencia en algunos juegos, explica esta empresa.

El proyecto pretende abrir un camino a una nueva forma de detectar cualquier cuestión de índole psicológica en el colectivo escolar.

Según Cánovas, se está cotejando con otros test de acoso escolar y "parece que la edad más adecuada de implementación es entre los 7 y 9 años, momento en que se inician las manifestaciones de acoso, los primeros síntomas de agresión física o verbal más duras".

"No sucede de un día para otro, ha habido todo un proceso de presión o de acercamiento hacia el niño que puede convertirse en una buena víctima y también ven si pueden involucrar a otras personas", señala el presidente de Protégeles.com, ya que el acoso "se fragua años antes de que ya se de una situación consolidada y de que los padres lo detecten".

La iniciativa pretende aprovechar el hecho de que los niños identifican los videojuegos con el concepto de ocio y de esta forma "no se sienten examinados".

"El personaje es gracioso y los chicos se familiarizan con la historia", indica Cánovas, quien recuerda que hay pocas pruebas tipo test para detectar el acoso escolar en niños tan pequeños y "el videojuego es algo cercano que necesita poca explicación".

Fuente: La Flecha.

2007/05/16

El MIT crea un software para que los niños aprendan a programar

Un equipo del Instituto Tecnológico de Massachussets bajo (MIT), miembros del proyecto “Lifelong Kindergarten”, ha creado un lenguaje de programación para que los niños puedan dejar de ser meros consumidores de informática y se conviertan en programadores de sus propios juegos o programas. La idea está basada en el popular juego de construcción LEGO y, según sus creadores, permite a los niños pensar creativamente y resolver problemas sistemáticamente y en colaboración. Por Paul D.Morales

Un nuevo lenguaje de programación desarrollado por el MIT Media Lab convierte a niños y a adolescentes en programadores informáticos en lugar de en meros consumidores, permitiéndoles crear sus propios historias interactivas, juegos, música y animación para la web.

Con este nuevo software, llamado Scratch, los niños pueden programar creaciones interactivas juntando simplemente bloques gráficos, como si fuera un LEGO, sin tener que utilizar la oscura puntuación o sintaxis de los lenguajes de programación tradicionales.

“Hasta ahora, sólo los expertos podían hacer creaciones interactivas para la web. Scratch abre las puertas a todo el mundo, dice Mitchel Resnick, jefe del equipo que ha desarrollado el software Scratch, en un comunicado del MIT.

Inspirado en el LEGO

El equipo dirigido por Resnick se encarga de un proyecto llamado “Lifelong Kindergarten”. Previamente, y dentro de este proyecto, desarrollaron lo que llamaron “bloques programables", inspirados en el kit robotizado llamado Lego Mindstorms. De la misma manera que el Mindstorms permitía controlar las creaciones de Lego en el mundo físico, Scratch les permite controlar creaciones para la web.

Este proyecto ha sido desarrollado por “Lifelong Kindergarten” en colaboración con investigadores de la universidad de UCLA y con la financiación del la National Science Foundation y de la Fundación Intel.

“Mientras los niños hacen proyectos en Scratch, aprenden a pensar creativamente y a resolver problemas sistemáticamente, destrezas críticas para tener éxito en el siglo XXI”, dice Resnick.

Está diseñado para niños de entre 8 y 9 años y puede ser descargado de forma gratuita de la página web que el MIT ha creado especialmente para ello. El software funciona tanto para PCs como para Macs.

Por otro lado, el MIT está empezando ya a colaborar con otras empresas, como Intel, Microsoft, BT, Samsung o Motorola, para desarrollar conjuntamente otras versiones y aplicaciones de este software, inclusive para teléfonos móviles.

El nombre “Scratch” proviene de una técnica utilizada por los disc jockeys de hip-hop que consiste en hacer girar un disco de vinilo y mezclarlo con trozos musicales de diferentes maneras. De igual modo, este software permite a los niños programar mezclando diferentes medios, como gráficos, fotografías, música o sonidos.

Abanico de ideas

Un vistazo a la página web de esta idea permite admirar la creatividad de los proyectos programados por los niños: una historia sobre un oso polar, juegos de ataques espaciales etcétera. Algunas creaciones son divertidas y simpáticas, pero otras tienen un importante caladazo social.

Los niños están modificando constantemente sus proyectos y, además, se van extendiendo los de unos y otros por la web, aprendiendo recíprocamente en el proceso. “Es muy excitante levantarse por la mañana y ver qué han puesto nuevo en la web”, comenta Resnick.

Durante el proceso de desarrollo este programa fue testado para ver el feedback que tenían entre los niños del Intel Computer Clubhouses y en las propias clases. “Hay un murmullo en la clase cuando los niños entran en el proyecto”, comenta en el mismo comunicado Karen Randall, una profesora del ciclo elemental de una escuela de Minnesota. “Los estudiantes colaboran, cooperan y se enseñan mutuamente. Además, aprecian mucho el poder que Scratch les proporciona para crear sus propias versiones de juegos y animaciones” asegura la profesora Randall.

Fuente: Tendencias21.