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2020/02/28

Intel Virtual Training Marathon 2020 este 19 de marzo (Latinoamérica)

Los socios de negocios y público en general registrado en Intel pueden acceder a la conferencia virtual en español que se dará este 19 de marzo por internet en el cual se podrán conocer las tendencias actuales en los sectores de negocios como Clientes (consumo), Centros de Datos (Data Centers) e Internet de las Cosas (IoT / New Segment) durante las 4 horas que dure este evento.


Los interesados, desde empresarios del rubro de las TI hasta los aficionados a las computadoras, pueden conocer más sobre las tecnologías de los servidores Intel, los NUC, plataformas Gaming, implementación de la Inteligencia Artificial y otros.


¿Deseas participar? puedes registrarse en la página de Intel habilitada para el evento.

2010/09/17

Cómo desconectarse de la vida virtual

BBC Mundo

Hay una generación que no recuerda el mundo antes de internet y que vive observada en las arenas públicas de la vida virtual. Pero también hay un número creciente de personas que creen que su grado de exposición es demasiado alto.
Alguien nacido en 1992 cumple ahora 18 años y de una u otra manera puede haber vivido toda su vida en internet.
Desde el anuncio de un nacimiento pasando por las fotos de la niñez hasta el paso por las redes sociales, todo la vida de una persona puede rastrearse en internet.
Muchos se sienten satisfechos con las garantías de privacidad que existen, pero otros están reconsiderándolas e incluso han decidido que sus vidas están demasiado expuestas.
Daniel Sieberg, periodista de un canal de televisión estadounidense, es uno de estos últimos. Al llegar a la conclusión de que las redes sociales habían tomado el control de su vida decidió desconectarse.
"My ego y yo quedamos atrapados (en las redes) y mis relaciones interpersonales comenzaron a sufrir", dijo en su clic Declaración de Desconexión (en inglés) publicada en el periódico electrónico The Huffington Post.
Sieberg reconoce que reemplazó su relación con allegados y seres queridos por una interacción con personas desconocidas pertenecientes al mundo de la red y que llegó a estar demasiado pendiente de, por ejemplo, los mensajes escrito en su "muro" virtual.

Eliminando avatares

Gordan Savicic, convencido de que muchas personas sentían que había perdido el control de sus vidas virtuales, creó un servicio para ayudarlas a desconectarse de las redes sociales.
Con sede en Holanda, la Web 2.0 Suicide Machine es un sitio que entra en las cuentas de sus usuarios y borra toda la información acumulada sobre ellos en internet.
El servicio ha tenido mucha demanda: unas 90.000 solicitudes y hay un período de espera de un mes.
"Algunas personas han creado avatares en internet tan publicitados que hablan de 'eliminarlos' como si se tratara de seres vivientes", explicó Savicic.
Se trata de mucho más que de privacidad, según él. Mientras más tiempo pasamos creando nuestros perfiles y redes virtuales menos tiempo dedicamos a cultivar nuestras relaciones en el mundo real.

Peligrosa desconexión

Sin embargo, según el psiquiatra Jerald Block, de Oregon, EE.UU., "la desconexión tiene sus riegos".
El doctor Block trata a pacientes que usan internet de manera excesiva: más de 30 ó 40 horas semanales.
"Si eres muy activo en la red, al desconectarte pierdes una parte significativa de tus relaciones y tienes que llenar 30 ó 40 horas con vida real", manifestó.
Block aseguró que para muchos es gratificante desconectarse, pero que otros sienten que no son capaz de mantenerse alejados de la computadora.
Para Giorgio Pagoria, de 23 años de edad, ingresar a una red social es algo que ha descartado de plano. Orgulloso de no tener perfil en Facebook, él cree que las redes son demasiado adictivas.
"En un principio uno se conecta para mantener contactos, hacer amistades o planificar eventos pero puedes quedar muy atrapado y volverte adicto de una manera que no es sana", remarcó.
Sin embargo, Pagoria reconoció que es muy difícil permanecer alejado de las redes, sobre todo para él que está integrado al programa de intercambio estudiantil Erasmus, que lo llevó a Holanda.
"Aquí en Erasmus todo el mundo usa las redes para organizar eventos y si no fuera porque mi compañero de cuarto está en Facebook me perdería muchas oportunidades o tendría que usar más mi teléfono".

Vidas amplificadas

Hay también muchas personas que se sienten engañadas por el mundo virtual de estatus actualizados y pocos caracteres que explican qué hace cada quién.
Pero ¿si no podemos vivir sin twittear o publicar lo que pensamos para que lo vean nuestros 2.000 amigos virtuales, nos arriesgamos a perder la identidad?
Clay Shirky, autor del libro Cognitive Surplus, manifestó que puede que internet no esté cambiando quiénes somos pero sí la manera en que nos percibimos los unos a los otros.
"Somos una especie social; siempre hemos nos hemos moldeado mutuamente la identidad", expresó.
"Lo que ha pasado ahora es el carácter explícito, permanente, global, investigable; todas esas cosas han amplificado" esos efectos, añadió.
Y la clave, dijo, es estar en "el justo medio" para navegar con éxito en el ambiente magnificado en el que nos movemos, donde cada uno de nuestros movimientos pueden quedar expuestos.

2010/08/18

Tuenti estrena moneda virtual y sus videojuegos se vuelven más sociales

La Vanguardia

Los videojuegos de la red social española Tuenti han mejorado sus opciones sociales, con la posibilidad de compartir los mejores resultados en el tablón y comentar experiencias con el resto de contactos.
El videojuego que inicia estos cambios es Towner y supone "un cambio fundamental" para Tuenti, ha explicado su product manager Philip Arkcoll en el blog de la compañía. La llegada del primer título social (al que se sumarán nuevos estrenos a lo largo de los próximos meses) también implica la presentación de Tuenti Créditos, una nueva moneda virtual con la que ya se puede operar.

Este nuevo sistema de micropagos permitirá adquirir servicios y productos en un primer momento en la plataforma de juegos. Será posible comprar bienes virtuales en los juegos, usar Tuenti Créditos entre los distintos títulos y mejorar la carrera de jugador.

La adquisición de Tuenti Créditos se podrá realizar de múltiples formas e incluso sumar moneda virtual al perfil mediante SMS a través de la mayoría de las operadoras de España. También habrá la posibilidad de gestionar la moneda virtual mediante PayPal o tarjetas de crédito.

Con Tuenti Créditos la red social busca "además consolidar una relación de confianza: un sistema centralizado de cobros que permitirá una total transpariencia con los usuarios sin necesidad de pasar por terceros para disfrutar de los diferentes servicios".

2010/07/23

La venta de productos virtuales, un filón para la industria del videojuego

Fuente: Cinco Dias.

Comprar una tarta, una mascota, ropa, una casa, unas gafas de sol… es normal en el mundo real. Pero ahora, cada vez más, también en el virtual, en internet y los videojuegos, delante del ordenador o del móvil. La venta de productos virtuales, un éxito desde hace años en Asia, comienza a despegar en Europa y Estados Unidos. Para asombro de unos y entretenimiento de otros, esta actividad movió más de 470 millones de euros en Europa en 2009, según la consultora Screen Digest, y moverá 1.200 millones en cuatro años, un 153% más.
"Es una revolución, una nueva forma de atraer jugadores dándoles contenido gratis pero a la vez cobrando por objetos digitales durante el juego", explica Fabrice Cambounet, desarrollador de Ubisoft y responsable del título Heroes Kingdoms, un juego online multijugador que saldrá en España después del verano y experimentará con venta de productos virtuales.
Este fenómeno comienza a asomar en tres frentes: los juegos online multijugador, como el exitoso World of Warcraft, que de momento sólo ingresan por suscripciones mensuales; juegos sociales, con Zynga y Playfish a la cabeza, que utilizan Facebook y otras redes como plataformas de distribución; y aplicaciones en smartphones, principalmente el iPhone, donde los desarrolladores crean programas gratis o de pago que permiten micro transacciones. Un nuevo mundo en el que la industria del videojuego en España, que movió 1.200 millones de euros en el 2009, deposita grandes esperanzas.
"Confiamos que los micropagos por objetos virtuales sean el futuro del negocio. Pueden funcionar muy bien en juegos online grupales, de acción y aventura. El problema es atraer a una masa crítica de gente", dice Gilberto Sánchez, director editorial de Virtual Toys, estudio español de 100 empleados que estrenará a final de año Torrente Online 2, un juego para PC donde los participantes podrán comprar durante las partidas balas o niveles extras de contenido. "Aún no sabemos exactamente qué componentes serán, pero ya hemos creado una comunidad de 400.000 usuarios con la primera edición".
El procedimiento de compra es sencillo. Cada producto, espadas, armas o vida extra en juegos de acción, por ejemplo, tiene un precio en una moneda interna que, a su vez, cuesta una cantidad en dinero real, generalmente menos de un euro. Se puede pagar vía SMS, PayPal, tarjeta de crédito, tarjetas de prepago… En Europa, el juego online Habbo Hotel, creado por la finlandesa Sulake, fue uno de los pioneros. Lleva desde el 2000 (en España desde el 2003) usando con éxito este modelo de negocio.
"Entre un 85% y un 90% de nuestros ingresos provienen solo de la venta de artículos virtuales", apunta Osma Ahvenlampi, director tecnológico de Habbo, que cuenta con 15 millones de usuarios únicos mensuales, un 27% en España. Los jugadores, adolescentes entre 13 y 16 años, interactúan en habitaciones de un hotel y adquieren mascotas, muebles… Comprar un gato, por ejemplo, cuesta 20 monedas virtuales, el equivalente a cuatro euros. Sin embargo, con 270 empleados, Habbo ingresó 60 millones de euros en 2009, un 19% menos que en 2008. El motivo: los juegos sociales en Facebook y las aplicaciones del iPhone, la nueva competencia.
De compras en Facebook
Facebook, que acaba de anunciar que ha superado ya los 500 millones de miembros, anunció recientemente por sorpresa el cierre de su tienda de regalos virtuales, donde los usuarios podían regalarse flores o tartas de cumpleaños mediante Facebook Credits, su propia moneda digital. Aún así, la firma de Mark Zuckerberg se ha convertido en una plataforma de éxito para start-ups de juegos sociales como Zynga, Playfish o Playdom. Sólo estas tres vendieron el año pasado más de 300 millones de dólares (233,6 millones de euros) en objetos virtuales a través de Facebook Credits y otros sistemas de pago.
"El gasto en juegos sociales está poniendo patas arriba el sector tradicional de entretenimiento, y Facebook y los desarrolladores tienen ahora una posición dominante", dice Piers Harding, analista de Screen Digest. Desde mayo, Facebook se embolsa un 30% de los ingresos generados por terceras aplicaciones. Zynga, creadores de Mafia Wars o FarmVille, generó más de 200 millones de dólares en 2009, la mayoría por venta de bienes virtuales.
El resto de firmas se sube al tren. "Ya tenemos tres juegos en Facebook, el más exitoso es Castle & Co, donde puedes comprar casas y terrenos para crear una ciudad medieval", cuenta Fabrice Cambounet, de Ubisoft. "Los grandes estudios hemos reaccionado algo lentos al fenómeno de Zynga y Facebook, pero ahora estamos haciendo muchas cosas". reconoce. Más allá de las redes sociales, el otro canal donde esta actividad se extiende es el móvil. Desarrolladores independientes, jóvenes estudios como Tapulous, adquirida por Disney, y gigantes tradicionales como Electronic Arts usan cada vez más esta opción para ofrecer juegos gratis e ingresar por venta de elementos virtuales.
"Veremos una subida enorme en micropagos en el móvil e incluso en la televisión, cuando éstas se conecten a internet y puedan saltarse a las consolas", dice Harding. Según la consultora Magid and Associates, un 16% de las personas que juegan habitualmente en su móvil en EE UU han comprado algún artículo digital, gastándose una media de 41 dólares al año. Para muchos es un pasatiempo difícil de entender. Pero adolescentes y fans de los videojuegos lo ven muy claro: "Es igual que ir al cine, no obtienes nada físico, es un entretenimiento", dice Cambounet. "Lo mismo ocurre con los productos virtuales: entretienen".

De Asia al resto del mundo

China, Japón, Vietnam, Corea del Sur… comprar artículos virtuales en juegos online o en el móvil no es sólo normal desde hace años en varios países asiáticos, sino que, además, es un mercado multimillonario. En China se calcula que esta actividad superará los 5.000 millones de dólares a finales de año. Cyworld, la principal red social de Corea del Sur, con más de 24 millones de miembros, opera con productos virtuales que mueven 4.000 millones de dólares.
"La gente en Asia siempre ha jugado online en cibercafés con tarjetas prepago, por lo que la idea de las micro transacciones ha cuajado muy bien", explica Piers Harding, de Screen Digest. "En Europa y Estados Unidos estamos más acostumbrados a pagar mensualmente por casi todos los servicios, por eso ha tardado en despegar".
El crecimiento de Facebook, los juegos sociales y los smartphones, están trasladando ahora el fenómeno a Occidente. Las estadísticas varían, pero se estima que la venta de productos virtuales movió 1.000 millones de dólares en Estados Unidos el año pasado, un 9% del total de ventas de juegos en ese país. En Europa, asegura Screen Digest, esta cifra se alcanzará en tres años.

2010/03/27

Ladrones de almas en un mundo virtual

Fuente: El Pais.

A principios de mes, la compañía de videojuegos Blizzard confirmaba que un troyano había quebrado la seguridad de Battle.net, puerta de acceso a los mundos virtuales de algunos de los juegos de rol on-line más populares, como Diablo o Starcraft. El ataque iba dirigido contra World of Warcraft, líder absoluto del sector con más de 12 millones de personas registradas.
Los antivirus llevan años detectando miles de troyanos programados para robar contraseñas de los juegos de rol online. Battle.net había resistido gracias a un triple código de seguridad que vincula la identidad del usuario con una contraseña y con el número de serie de la copia original del juego. Esto preserva el negocio: entrar en la fantasía medieval de World of Warcraft supone unos 60 euros por el CD del juego, más una cuota mensual de 13 euros por disfrutarlo en Red.
La delincuencia en el rol online es particular. No se trata de hacerse con datos bancarios sino de apoderarse de personajes. A veces, los que manejan los troyanos se limitan a quedarse con dinero virtual y objetos; pero si encuentran un personaje especialmente desarrollado roban su alma para ser poderosos en una realidad paralela en la que se invierten muchas horas (una media de 11, según Nielsen Games).
Muchos no se conforman con ser reyes en un mundo fantástico y buscan maneras de convertir el dinero virtual en billetes reales. Hay webs en las que se venden mil piezas de oro de World of Warcraft (una fortuna virtual) por 5 euros. También se puja por las almas de los personajes, por su experiencia y poderes. En eBay se han llegado a pagar hasta 20.000 euros. Un fanático adinerado consigue así ahorrarse miles de horas de aprendizaje. En buymmoaccounts.com hay un amplio surtido de personajes de World of Warcraft con nivel 80 (el máximo). Los precios rondan los 200 euros y los dueños del dominio aseguran que no son robados sino "comprados a terceros".

Prácticas prohibidas

En la otra cara de la moneda está el jugador robado, que un día intenta conectarse y recibe un mensaje de error. Su contraseña ya no es válida y todo el tiempo invertido ha sido en vano. Tendrá que comprarse otra vez el juego y empezar desde cero. Y cuando recorra los bosques y valles virtuales quizás se cruce con el que fue su personaje, ahora en manos de otro.
Estas malas prácticas están prohibidas por las compañías de videojuegos, que castigan a los tramposos con la expulsión; pero el balance entre riesgo y beneficio es más que aceptable. Lo mejor que le puede pasar al creador del troyano es vender los personajes robados por miles de euros. Lo peor, que no le dejen jugar más.
Una manera de contaminarse con estos troyanos es hacer trampas. Existen aplicaciones robot (bots) que cazan y matan en el mundo virtual mientras el jugador de carne y hueso duerme o va al trabajo. Es una manera fácil de aumentar el nivel del personaje sin pasar mucho tiempo ante la pantalla.
Simona Cana, de la compañía de antivirus BitDefender, explica que en la vulneración de Battle.net la vía de acceso fue una aplicación llamada Wow Matrix. La auténtica es de Blizzard y ayuda a actualizar las extensiones de World of Warcraft. Las falsas proliferan en la Red y esconden en su interior el peligroso caballo de Troya. Si se ha sido infectado, hay que buscar en el ordenador el archivo emcor.dll y borrarlo.
BitDefender recomienda también cambiar las contraseñas, tanto la del juego como las de cuentas de correo y webs, pues una vez dentro del sistema el troyano es capaz de robar cualquier tipo de información.
El robo de unos miles de contraseñas de un juego online puede parecer un asunto menor; pero el dinero no lo es todo cuando el principal objetivo es evadirse y prosperar en realidades alternativas. Por 7 euros se venden manuales de autoayuda para el mundo virtual como Ser un guerrero realmente poderoso en diez sencillos pasos. En este proceso, hay quien invierte tiempo, ilusión y buena parte de su personalidad. Luis Corrons, del antivirus Panda y jugador de rol en sus ratos libres, advierte: "El daño psicológico de perder a tu personaje puede ser traumático".

2009/12/03

Universidades virtuales

Fuente: El Pais.

Siempre han sido el patito feo de la enseñanza en Europa y Estados Unidos, pero hoy las universidades a distancia empiezan a vivir una revolución que las hará pasar al primer plano.
Aparte del rejuvenecimiento del concepto (el viejo "a distancia" se sustituye por "virtual" o "no presencial"), las razones para un futuro espléndido se encuentran en la mayor demanda de educación en las empresas, que obliga a estudiar en casa o en el trabajo, y la popularización de Internet.

Hace unas semanas 84 rectores del centenar de universidades a distancia de todo el mundo se reunieron en Barcelona, para intercambiar éxitos y fracasos. La primera conclusión es aclaratoria: la universidad virtual pura no existe.

El e-learning o educación virtual pura significa que todo el curso se hace por Internet. La comunicación con los profesores es sólo por la Red. Esta modalidad es aún minoritaria en las universidades a distancia de todo el mundo, que van adaptándose a la nueva realidad tecnológica a la vez que sus alumnos. De momento, la mayoría ofrecen algunos cursos o asignaturas por Red, o bien la usan como refuerzo, pero no como medio único.

A pesar de que en Hong Kong hay una penetración de Internet del 90%, su universidad a distancia sólo ofrece dos cursos virtuales puros: la ley china de negocios y el putonghua, el antiguo idioma mandarín; pero el camino -segunda conclusión de los rectores- es que el aprendizaje será cada vez más virtual.

La enseñanza electrónica pura es aún excepcional. "La mayoría de universidades a distancia no son universidades de e-learning". Se usan más estas aplicaciones en las universidades normales que en aquellas", explica Sarah Guri-Rosenblit, de la Universidad Abierta de Israel. La presencia de la tecnología suele reducirse, explica, a que "los cursos tengan una web y los estudiantes puedan chatear con sus profesores; pero la mayoría de los estudios se hacen usando viejas tecnologías y con tutorías cara a cara".

La universidad isarelí no es una excepción. Fundada en 1974, siguiendo el modelo de la British Open University, imparte cursos a 45.000 alumnos, ninguno de e-learning puro. "Como en Israel no tenemos grandes distancias, muchos de nuestros estudiantes prefieren verse con sus tutores semanalmente", explica Guri-Rosenblit.

La situación empieza a cambiar debido al contexto socioeconómico: la mayoría de estudiantes a distancia, unos 14 millones en todo el mundo, son personas de más de 30 años, con estudios secundarios o una carrera ya hecha, que están trabajando y quieren ampliar conocimientos para mejorar en sus empleos. Al tener que estudiar a tiempo parcial, la educación a distancia es su elección por defecto.

Aprendizaje continuo

La noción de educación continua o educación para toda la vida será esencial para sobrevivir en el mundo laboral. Esto, sumado a las ventajas que ofrecen las nuevas tecnologías para estudiar desde casa, abre un cambio revolucionario en las universidades a distancia hacia el e-learning puro o mixto.

También las universidades e institutos presenciales se apuntan al fenómeno con el uso de plataformas virtuales de educación como la libre Moodle, que sirven de complemento a sus estudios, o incluso ofreciendo algunos cursos a distancia. Y nacen por doquier institutos privados que siguen las dos claves de la educación del futuro: cursos a distancia y uso del e-learning.

"Estamos viendo el inicio de una revolución en la forma como enseñamos y aprendemos", afirma Raymond Duchesne, director general de Télé-Université, de Canadá. Según Duchesne, "la tecnología transformará nuestras instituciones y hábitos de una forma que difícilmente podemos imaginar. El aprendizaje permanente de la educación a distancia cobrará mucha importancia".

Don Olcott, director del británico Observatorio de la Alta Educación Sin Fronteras, añade: "Los programas del futuro son los online y las universidades que prosperarán son las que ahora se aprovechan del potencial y la importancia de la educación a distancia". Según Olcott, el éxito de la educación abierta dependerá mucho de "la capacidad creativa e innovadora de los docentes para desarrollarla".

En Quebec (Canadá) sólo el 2% de estudiantes que cursan educación superior lo hacen actualmente a distancia. Pero este número crece rápidamente, según Duchesne: "Más y más universidades están poniendo en marcha programas a distancia". La experta en calidad de la educación, María José Lemaitre, explica la causa de este fenómeno: "La educación se está convirtiendo en un gran negocio".

En la reunión de Barcelona los rectores discutieron cómo una universidad a distancia tradicional puede pasarse al e-learning, algo en lo que sólo destacan algunas instituciones de Estados Unidos, Canadá, y la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) que, con 54.000 estudiantes, es la segunda universidad de Cataluña. La opinión de los expertos es que hay que sobrepasar las fronteras del conservadurismo de muchos profesores y evitar las políticas de educación uniformes para adoptar otras mucho más flexibles, orientadas a estudiantes muy heterogéneos.

Baja graduación

Además, deben cambiarse los planes de estudio y acercarlos a las necesidades del mundo de los negocios, principal aliado de la creciente necesidad de educación a distancia, en lo que Josep Lladó, vicerector de la Universitat Oberta de Catalunya, calificó de "capitalismo académico".

Tampoco hay que olvidar la globalización y competencia internacional en las que entra una universidad cuando se hace accesible desde cualquier lugar del mundo. Una cuestión nada baladí puede ser: ¿En qué lengua enseña?

La principal conclusión del congreso es que vivimos el momento de la educación a distancia. Imma Tubella, rectora de la UOC, ofreció nuevas ideas al explicar que este año han formado a 30.000 parados en cursos de reciclaje subvencionados por la consejería de Trabajo de la Generalitat. La experiencia ha sido tan positiva que el año próximo se ampliará el estudio a 60.000.

Tubella no obvió uno de los puntos oscuros de este tipo de universidades: el bajo porcentaje de estudiantes que acaban graduándose, ya que la educación a distancia demanda más autodisciplina y tiene que compaginarse con el trabajo. El tiempo medio para acabar una carrera a distancia es mayor que en las presenciales normales y no baja de los seis años.

¿Puede enseñarse cirugía por Internet?

A medida que el e-learning se impone como medio dominante para la educación del futuro, surge la discusión entre los académicos sobre si es factible enseñar totalmente a distancia y de forma virtual o es necesaria cierta interacción cara a cara con tutores y profesores.

John C.Y. Leong, rector de la Universidad Abierta de Hong Kong, prefiere el mixto: "Con Internet la educación es más interactiva, pero también más aislada. Siempre será necesario hacer al menos las tutorías cara a cara; a la larga es mejor porque hay alumnos y asignaturas que lo necesitan". Leong es cirujano y afirma que hay dos profesiones que jamás podrán enseñarse totalmente en Red: cirujano y dentista. "Hay que ir a los hospitales a aprender cómo se hace". En psicología y sociología tampoco aconseja el e-learning puro.

Tian Belawati, rectora de la Universidad Abierta de Indonesia, cree que quien lo marca son los alumnos y no el tipo de estudio: "En Indonesia el e-learning mixto es el ideal debido a los hábitos del estudiante, acostumbrado a la educación cara a cara. A medida que se acostumbren a vivir y trabajar en Red la educación podrá ser totalmente electrónica".

Sarah Guri-Rosenblit, de la Universidad Abierta de Israel, apuesta por el e-learning puro: "Hoy la mayoría prefiere el modo mixto, pero si tienes una clase pequeña con apoyo intensivo de enseñanza en línea, puede realizarse una educación electrónica pura con éxito". La condición, según Guri-Rosenblit, es que "no puedes tener un número muy grande de estudiantes en cada clase y por tanto necesitas movilizar a más profesorado, lo que incrementa costes".

2009/10/07

Mundos virtuales para los más pequeños

Fuente: La Nacion.

Los mundos virtuales no son sino sueños de suplantación de personalidad. ¿Quién más preparado para transformarse en alguien distinto que un niño? Los pequeños aprenden pronto a conectarse a la Red, y en ella pueden jugar a convertirse en pingüinos incansables, en piratas del Caribe o en personajes de dibujos animados. Boombang , con dos millones de usuarios, es la que está funcionado mejor, y está más implantada en América latina. No obstante, aparecieron otros sitios web, y en agosto se habilitó la red Club Penguin en español.

En general, las redes sociales infantiles suelen plasmarse en mundos virtuales en los que los niños adoptan diversos personajes. El panorama es tal que, para los próximos meses, se esperan más sitios de este tipo. Es así que la empresa española Zinkia , productora de la serie infantil animada Pocoyó , lanzará su propio rincón interactivo. Según su presidente, José María Castillejo, "se busca ofrecer actualizaciones mensuales, de absoluta confianza para los padres y divertidos para los niños, basada en la línea de nuestros dibujos".

Entre los 10 primeros mundos virtuales, según los datos de la web especializada GigaOM , se encuentran dos dedicados exclusivamente al público infantil. En cuarta posición está Club Penguin , que tiene cuatro millones de usuarios activos, y en la quinta está Webkinz , con medio millón menos. Es un mercado en crecimiento y con un público potencial de 20 millones de usuarios para 2011, según la consultora Emarketer .

Por el momento, esas cifras corresponden en su gran mayoría al ámbito anglosajón, pero las adaptaciones en castellano han dado comienzo con la apertura en agosto del Club Penguin en español. La página internacional, creada por un grupo de padres informáticos en Canadá en 2003, fue adquirida por Disney tres años después por 238 millones de euros. Es posible acceder a ella de manera gratuita y disfrutar de unos servicios básicos, o contratar una suscripción adicional.

¿Y qué puede encontrarse en ella? Juegos, posibilidades de contacto entre los niños que asumen diferentes personalidades diseñadas por ellos mismos, concursos, regalos virtuales y ocasionalmente reales... y seguridad. En el panorama internacional, hay dos tipos de comunidades infantiles. Por un lado, las de cuidado de mascotas (como Webkinz o Moshi Monsters ); y por otro, las creadas en torno a personajes de dibujos animados, como Toomtown (de Disney) o la anunciada por Warner para sus Looney Tunes .

Para apuntarse es necesario el permiso paterno y los responsables del sitio recorren de forma continua la plataforma para garantizar que no haya intrusos no deseados. Aunque la ONU estima que hay unos 750.000 pederastas en Internet, las normas de estas páginas son muy estrictas para evitar cualquier maniobra de grooming , es decir, el acoso para conseguir datos o imágenes de menores.

2009/07/22

Barnes&Noble lanza una tienda virtual de libros electrónicos

Fuente: La Vanguardia.

Barnes & Noble, la mayor cadena de librerías del mundo, anunció el lanzamiento de una tienda virtual de libros electrónicos para Estados Unidos que, por primera vez, integra obras digitalizadas por Google.

"Hoy comienza la primera fase de nuestra estrategia digital, ya que creemos que los lectores deben tener acceso a sus libros mediante cualquier dispositivo, desde cualquier lugar y en todo momento", afirmó hoy el presidente del portal de internet de Barnes & Noble, William Lynch, en un encuentro virtual con la prensa.

La nueva web, que ya está en funcionamiento y que según la compañía se convierte en la mayor tienda en línea de libros electrónicos, ofrece más de 700.000 títulos, de los cuales medio millón son obras libres de derechos de autor que ofrece Google a través del servicio Google Books. "En 2001 fuimos uno de los primeros en adentrarnos en el mercado de los libros electrónicos, pero la demanda era muy baja todavía.

Desde entonces, el interés ha crecido y con la nueva tecnología disponible creemos que podremos satisfacer las necesidades de nuestros lectores", explicó Lynch. Según el presidente del portal digital de Barnes & Noble, los libros son compatibles con varios sistemas operativos y lectores electrónicos, así como con los llamados teléfonos inteligentes, como el iPhone de Apple o los terminales de Blackberry. Estos títulos digitales, sin embargo, no están disponibles para el lector de Sony ni tampoco para el Kindle de Amazon, que de momento serían los principales competidores del dispositivo que lanzará al mercado a principios de 2010 la firma británica Plastic Logic y cuyo contenido proporcionará la nueva tienda de Barnes & Noble.

Lynch anunció también el lanzamiento de un programa gratuito diseñado para leer los títulos de esta librería virtual, así como una aplicación para el teléfono iPhone, que ya se ha convertido en la más descargada en su categoría.

A diferencia del otro gigante del sector en Estados Unidos, Amazon.com, Lynch descartó la posibilidad de que su empresa aspire por ahora a un mercado internacional. "De momento estamos centrados en Estados Unidos, ya que es un mercado enorme en el que ya tenemos una presencia física y en el que contamos con más de 77 millones de lectores virtuales", añadió.

2009/07/15

Una empresa israelí-palestina lanza un sistema operativo virtual

Fuente: El Pais.

Una compañía israelí-palestina, Ghost, ha lanzado un sistema operativo virtual que trabaja desde Internet. En lugar de tener las aplicaciones almacenadas en el ordenador, el usuario de G.ho.st, así se llama el producto, accede a ellas desde la Red y desde cualquier máquina. Tras tres años de trabajo, la compañía ha creado esta plataforma basada en el llamado principio de computación en la nube.

Ghost fue fundada por Zvi Schreiber en Ramala (Cisjordania) con una oficina en la ciudad israelí de Modii. Según Cnet, uno de los objetivos del proyecto era demostrar que israelíes y palestinos pueden trabajar juntos. A causa de las prohibiciones del Gobierno israelí que limitan severamente la libertad de movimientos de los palestinos, gran parte del trabajo de desarrollo del nuevo producto se ha hecho a través de videoconferencia.

En la web de Ghost, hay una versión en español, se pueden consultar las principales características del servicio. La página define Ghost como "un Sistema de Operaciones Hospedadas Globalmente que brinda un servicio gratis de Computadora Virtual (CV) completa basada en Internet, incluyendo un escritorio personal, archivos y aplicaciones, desde cualquier navegador, cualquier lugar".

Según la compañía, se puede usar un archivo de carga/descarga para mover permanentemente los archivos (documentos, música, fotos, etc) a G.ho.st. "Se puede usar G.ho.st(R) mail como tu servicio de correo y usar el agregado de POP para recibir mails de tus otros servicios de correos (también como tu nuevo@G.ho.st email). También puedes usar Mis Items G.ho.st(R) para manejar tus cosas Web (links a fotos Flickr, Google Docs, videos YouTube, etc.) y usar el navegador G.ho.st para asegurarte que tus marcadores y cookies están disponibles desde cualquier lugar"

Para garantizar el almacenamiento de los datos, trabaja con el Servicio Web Amazon.com's S3.

Desde este sistema operativo virtual no se pueden emplear los programas de Windows pero existen en la red réplicas accesibles a los programas más populares de Microsoft (desde tratamiento de texto a datos y otros servicios).

G.ho.st viene con 15GB de almacenamiento de archivos gratis. En el futuro ofrecerá más capacidad de almacenamiento a cambio de una tarifa mensual.

2009/04/16

Cuando lo virtual y lo real se vuelven uno

Fuente: BBC Mundo.

Los ordenadores portátiles y los teléfonos inteligentes han servido para facilitar el acceso al mundo virtual, donde quiera que estemos.

Ahora, un equipo de investigadores del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT, por sus siglas en inglés), en Estados Unidos, quiere ir todavía más lejos, y transformar al mundo entero en una computadora.

Durante una conferencia dedicada a la interacción entre los seres humanos y las computadoras, expertos del grupo Fluid Interfaces del Laboratorio de Medios del MIT presentaron el prototipo de última generación de SextoSentido, una plataforma portátil de computación controlada por gestos, que puede aportar al mundo físico información digital.

Imagínese revisando su correo electrónico en una pared con sólo dibujar con su dedo en el aire el signo @, constatar la hora dibujando con ese mismo dedo un círculo, que hace aparecer en su muñeca un reloj analógico.

¿Quiere sacar una foto digital? Junte los pulgares y los índices formando un cuadro... y ¡Listo! Foto tomada. Mejor aún, imagínese un sistema que pueda indicar la razón por la que su vuelo está demorado directamente en la tarjeta de embarque que tiene en la mano.

"Estamos tratado de hacer posible el acceso a información relevante de una manera más libre", dice la doctora Pattie Maes, a cargo del grupo del MIT.

Ni sordo ni ciego

Según Maes, si bien hoy en día los dispositivos móviles de computación pueden resultar útiles, estos son "sordos y ciegos", en el sentido de que tenemos que interrumpir lo que estamos haciendo para comunicarles a estos aparatos qué información necesitamos.

"Nosotros estamos pensando en un sistema de computación que comprende, hasta un cierto punto, dónde está el usuario, qué está haciendo y con quién está interactuando", dice Maes. "SextoSentido puede, de forma proactiva, poner información a disposición del usuario en dicha situación.

Desde que fue presentado al público el año pasado, el prototipo de SextoSentido ha experimentado cambios. Inicialmente, consistía en una cámara web atada a un casco de bicicleta.

Pero el prototipo actual es bastante menos aparatoso: consiste en una combinación de una pequeña cámara y un proyector (del tamaño de un paquete de cigarrillos) que se coloca en el cuello del usuario.

El programa se controla mediante un teléfono inteligente que maneja a su vez la conexión a internet.

La cámara, en un sentido, actúa como un ojo digital, viendo lo que ve el usuario. También sigue los movimientos de los dedos pulgares e índices de ambas manos del usuario.

Dónde, cuándo, cómo, con qué y con quién

La idea es que SextoSentido trata de determinar no sólo con quién o con qué el usuario está interactuando sino también de qué manera.

El programa busca en internet la información que es particularmente relevante para el usuario en ese momento y luego da paso al proyector.

"Tú puedes transformar cualquier superficie en interactiva", dice Pranav Mistry, un estudiante graduado del MIT, que trabaja en el proyecto.

"Digamos que estoy en una librería y tengo un libro en la mano. SextoSentido se dará cuenta de ello e irá al sitio web de Amazon. Luego, me mostrará las críticas del libro, su precio, allí mismo, en la tapa del libro que estoy mirando".

Mistry señala que el sistema puede adaptarse a los gustos de cada usuario. Si, por ejemplo, no quieres las críticas que figuran en Amazon, puedes elegir las que aparecen en el New York Times.

El hardware incluido en el sistema no es muy caro. La fabricación del prototipo costó alrededor de US$350. Pero este intento de unir el mundo digital con el físico requiere mucho trabajo de programación e ingeniería.

"Todo el trabajo está en el programa", asegura Maes. "El sistema está tratando constantemente de reconocer qué hay alrededor del usuario y qué es lo que éste está haciendo. Tiene que reconocer las imágenes que ves, seguir tus gestos y al mismo tiempo, vincular todo esto con la información relevante".

Abierto para todos

No es sorprendente entonces que en esta etapa del proyecto el equipo de SextoSentido haya desarrollado sólo algunas aplicaciones.

A largo plazo, Maes cree que se abrirá la plataforma de SextoSentido y dejará que otros desarrollen las aplicaciones.

Pranav Misty cree que algunas aplicaciones comerciales pueden desarrollarse en un futuro cercano.

Otra ventaja de esta plataforma que los expertos del MIT quieren destacar es que, a diferencia del Nintendo Wii, que te obliga a estar cerca del televisor, "el sistema de SextoSentido puede permitirle a un niño salir y tomar una clase de tenis en un cancha de tenis auténtica", por ejemplo.

Ninguno de los que participa en el proyecto cree que SextoSentido reemplazará a los computadores portátiles o a los teléfonos inteligentes.

Aunque en algunas instancias, "puede hacer cosas que una computadora o un ordenador portátil no puede hacer, como poner a disposición rápidamente información exactamente donde yo estoy o en la pared de enfrente".

Y si tiene éxito, ¿cómo nos sentiremos al ver miles de personas mirando sus emails en las paredes de los aeropuertos o en las estaciones de tren?

Maes se ríe: "Bueno, creo que será más aceptado socialmente que esos dispositivos Bluetooth que la gente lleva en la oreja estos días. Al menos, con nuestro sistema puedes ver a al gente en plena interacción con la información, en vez de a alguien caminando por ahí, como si estuviese hablando solo".