La venta de una serie de productos virtuales, desde ropa de avatares hasta muebles virtuales, parece haber solucionado el enigma de cómo obtienen beneficios las redes sociales asiáticas de sus amplias bases de usuarios. Seguir leyendo el arículo
Es fácil, dicen, el dinero puede que sea virtual, pero los beneficios son más que reales.
La universitaria china Tan Shengrong utiliza unos 20 yuan (unos dos euros) al mes para la compra de ropa para su pingüino avatar o jugando en QQ, un portal de mensajes instantáneos en Qzone, la red social más popular en China.Puede no parecer una cifra muy alta, pero cada fen, o céntimo, es dinero para el banco de Tencent Holdings, propietario de Qzone, que vio un aumento del 85 por ciento de beneficios netos en el segundo trimestre comparado con 2008, a pesar de la crisis económica.
"Siguen creciendo aunque la economía esté mal, porque siguen haciendo millones de céntimos de millones y millones de personas", dijo Benjamin Joffe, director de la consultora de Internet Plus Eight Star.
Desde ropa virtual hasta mascotas electrónicas, los asiáticos gastan unos 5.000 millones de dólares (unos 3.500 millones de euros) a través de páginas web como Qzone, Cyworld en Corea del Sur y la red móvil Gree en Japón, según Plus Eight Star.
Eso supone el 80 por ciento del mercado global de productos virtuales, dice.
"Las redes sociales son sólo una manera de unir a la gente, pero si quieres beneficios tienes que vender algo. Lo que vieron fue que la gente no tenía problemas en comprar por contenido relacionado con las emociones, el estado y el entretenimiento", dijo Joffe.
De las ventas virtuales en Asia, cerca de un 80 por ciento sale de cosas como equipo los juegos online como las cañas para el juego de pesca de GREE Tsuri Star 2. El resto se obtiene de los avatares en las redes sociales.
Es tal el éxito de las ventas virtuales en las redes sociales asiáticas más populares que MySpace y Facebook están empezando a pensar en el potencial que tiene el dinero virtual para hacer dinero.
Tencent Holdings, propietario de Qzone, hizo más de 1.000 millones de dólares el año pasado, en el que sólo el 13 por ciento de sus beneficios provino de la publicidad.
La evolución del dinero virtual en las redes sociales en Asia se debe en parte a la existencia de un mercado publicitario online menos desarrollado, lo que llevó a los negocios en red a buscar otras vías para obtener beneficios.
Las cuestiones culturales también tienen parte de culpa. Jugar es popular entre adultos en Asia, mientras que en Occidente es algo que se relaciona con la infancia.
Las sociedades del este de Asia también contemplan la cuestión del estado. Los jugadores se resisten a ser el único avatar que no va a la última moda, y los asiáticos están más dispuestos que los occidentales a comprar productos online en su espacio social.
Las redes sociales asiáticas tienden a ser específicas según el país pero tienen bases de usuarios muy activas.
Qzone contó con 228 millones de usuarios activos en el segundo trimestre de 2009, aunque no quiere dar cifras mensuales. Además, Cyworld, que dice que el 90 por ciento de los veinteañeros surcoreanos son miembros de la misma, tuvo 23 millones de visitantes al mes al final del primer trimestre de 2009.
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