Buscar

2007/06/08

Intel tendrá tarjetas gráficas discretas en 2008

El mercado de las tarjetas gráficas discretas lleva años siendo dominado por dos fabricantes: NVIDIA y AMD/ATI. Pues bien: esa situación cambiará en un año, ya que Intel está a punto de entrar de lleno en un mercado que promete ponerse aún más interesante.

Según las fuentes consultadas por DigiTimes, los planes de Intel son aún difusos, pero está claro que sus productos estarán posicionados en el mismo segmento que abarcan las actuales GeForce y Radeon de NVIDIA y ATI.

En el último trimestre del año está previsto que aparezca un roadmap más completo de los planes de Intel en este mercado, y con mucha probabilidad Intel se centrará incialmente en tarjetas que tengan costes aproximados de 300 dólares.

Según la consultora Jon Pedie Research, Intel dispone de más del 50% del mercado de los gráficos integrados - los que encontramos en los portátiles y en muchos sobremesas de bajo coste - y si todo va bien, la entrada de Intel en el mercado de las gráficas discretas se produciría en el segundo trimestre de 2008.

Fuente: the INQUIRER.

Particiona tu disco duro... ¡desde la BIOS!

La feria taiwanesa sigue dando sorpresas, esta vez gracias a Intel. El gigante de los microprocesadores ha presentado una serie de utilidades que se integran en la BIOS del sistema y que permiten particionar y realizar copias de seguridad de nuestros discos duros, así como restaurarlas.

Eso evitaría tener que recurrir a soluciones de terceras partes, ya que al estar incluidas en la propia BIOS se hace mucho más cómodo el acceso a este tipo de utilidades.

El fabricante ECS ha sido de los primeros en incluir tal posibilidad en algunas de sus nuevas placas madre, y se activa mediante la tecla F3.

La creación de imágenes de disco es realmente sencilla, y permite generar esa imagen para guardarla en otra partición o en discos CDs o DVDs.

Ya podéis estar atentos: esta característica aparecerá en muchas placas madre muy pronto.

Fuente: the INQUIRER.

¿Se estrellará el iPhone en el mercado?

En Crunchgear, Seth Porges ha escrito un artículo explicando porque cree que el iPhone va a fracasar. Él da un serie de razones, algunas de las cuales más que dudosas para pensar eso. Vamos a dar un repaso a algunas de ellas y a ofrecer nuestra opinión.

En primer lugar, afirma que el hecho de que se ponga a la venta el 29 de junio, el último día laborable del mes, implica que el producto no está terminado del todo y que han esperado hasta le final para poder solucionar los bugs, pero que probablemente sufrirán problemas inicialmente. Dejando de lado que la mayoría de productos tienen bugs en su lanzamiento, el hecho de que se rumoree que Apple tendrá listas 3 millones de unidades del iPhone para ese día explicaría el porqué del retraso.

Y si es verdad que tendrán tantas unidades disponibles desde el primer día, Apple no puede arriesgarse a sacar un producto problemático, al menos físicamente, ya que si tiene algún bug en el software siempre podrá actualizarse el firmware.

Otra de las razones que aduce es que la pantalla es táctil y estará fabricada en cristal, por lo que la cantidad de móviles con la pantalla partida será muy elevada. Bueno, aun queda por ver que la pantalla sea de cristal, cosa que dudo, pero de todos modos existe una gran variedad de teléfonos con la misma forma que el iPhone en el mercado y esta nunca ha sido una de las principales preocupaciones. De todos modos, tampoco podemos echarle la culpa a Apple si se nos rompe la pantalla al sentarnos encima de él (si se rompe solo mirarla sí se les puede echar los perros).

Ahora, de otras de las dos razones que da habrá que esperar a que las primeras unidades estén disponibles para poder hablar. Son el teclado virtual en pantalla y la duración de la batería. ¿Será cómodo y rápido de escribir con ese teclado? Pues habría que probarlo. Desde luego, todos los que he probado yo (siempre con stylus) nunca han sido demasiado rápidos, y habrá que ver como funciona tecleando con los pulgares.

La duración de la batería es otro aspecto importante, teniendo en cuenta que viene con Wi-Fi, reproducción de música,... Por ahora no se sabe nada de la autonomía del iPhone, e incluso fijándonos en los últimos modelos de iPod poco podríamos sacar en claro. Bien es cierto que el Wi-Fi, una pantalla más grande y las funciones de telefonía disminuirían la autonomía, pero a cambio el disco duro se ve sustituido por uno flash, cuyo consumo es inferior. Desde luego, no esperemos autonomías de una semana de este móvil y veo bastante probable que haya que recargarla cada uno o dos días.

A pesar de todo eso, dudo mucho que el iPhone vaya a estrellarse en el mercado y estoy bastante seguro que triunfará igual que han hecho hasta ahora con los iPod, incluso a pesar de su precio. En poco tiempo podremos comprobar si tengo o no razón.

Fuente: Xataka.

La historia de la Música por Internet y la Piratería

A Beethoven se le atribuye la frase (o la profecía): "Debería haber un gran almacén de arte en el mundo al que el artista pudiera llevar sus obras y desde el cual el mundo pudiera tomar lo que necesitara". Así, como Julio Verne anticipó Internet, Beethoven pensó la posibilidad de crear un gran almacén de música. Hoy, gracias a Internet, estoy es posible. Aunque es un asunto complejo, con matices, ganancias y pérdidas.

En los últimos años ha habido una serie de avances tecnológicos que han transformado y están transformando las formas de producción y distribución musical y, con ellas, la industria discográfica en general. A grandes rasgos, pueden distinguirse tres etapas, con distintos impactos cada una de ellas. La primera etapa corresponde a la década del ochenta y refiere a la aparición de la tecnología digital, que permitió la reproducción de ondas de sonido a través de ceros y unos. Esta tecnología impactó tanto en la elaboración de los productos musicales (mejorando, por ejemplo, su calidad) como en su consumo (con la aparición de nuevos aparatos reproductores).

La segunda etapa corresponde a los inicios de la década del noventa, cuando la empresa alemana Fraunhofer Gesellshaft creó el formato MP3, que permitía reducir entre 10 y 20 veces las necesidades de almacenamiento de un archivo musical sin que hubiera una pérdida sensible en la calidad de reproducción de dicho archivo. Esta innovación supuso un salto súper importante, porque si bien es cierto que entre los nuevos aparatos reproductores de los ochenta se encontraban los ordenadores personales, éstos no llegaron a afectar los formatos de distribución de música debido, básicamente, a su pobre capacidad de almacenamiento (por ejemplo, una canción de una duración de 3 minutos ocupaba en 1997 unos 50 MB de espacio en el disco duro y requería una considerable cantidad de tiempo para ser transmitida a través de Internet). Por lo que fue con el MP3 cuando realmente se produjo una integración entre la industria discográfica y la industria informática.

Esta integración se superó a así misma y produjo una nueva etapa cuando se combinó con la masificación de la banda ancha y la aparición de la Web 2.0. Fue entonces cuando se revolucionó la industria de la música y los archivos de música comenzaron a circular en Internet en una escala nunca antes pensada; ya sea a través de tecnología streaming (como en el caso de YouTube, MySpace o Last.fm), redes de usuarios Peer-to-Peer (como Kaaza, eMule, LimeWare e eDonkey), buscadores (como RedFerret) o wikis (como Netlabel Catalogue), los internautas del mundo entero comenzaron a publicar, descargar e intercambiar entre sí archivos musicales.

Es justamente esta etapa, que ha sido realmente explosiva y que todavía transitamos la que probablemente más ha afectado la producción, el consumo y la distribución de productos musicales. Tanto es así que mientras que en 2006 el mercado de la música en línea representó un 10% del total del mercado de la música grabada, se prevé que en 2009 alcance el 40 o 45%. Y se calcula que el total de las descargas actuales ilustran el gran potencial que tiene la música legal más o menos €3.600 millones. Por otro lado, el número de obras musicales disponibles en línea de forma legal se duplicó hasta los 4 millones y las descargas de canciones se han incrementado en un 89% aproximadamente hasta alcanzar la cifra de 795 millones.

Es por eso que me gustaría detenerme hoy - aunque de modo bastante general - en dos de sus más grandes impactos. Especialmente en lo que refiere al intercambio de archivos en redes P2P y la Web 2.0. El primero de ellos refiere a la piratería y a los problemas relacionados a los derechos de autor. El segundo, que resulta del anterior, refiere al surgimiento de nuevas estrategias de distribución de los productos musicales.

En general, el eje del debate es el siguiente: ¿la piratería es un delito penal que se produce únicamente cuando la descarga y copia de canciones se efectúa con ánimo de lucro? ¿O la descarga de música para uso personal y sin ánimo de lucro es también un delito? Es decir, ¿puede considerarse “piratería en línea” el hecho de escuchar, bajar e intercambiar en Internet canciones y letras de canciones sin autorización y sin compensación a los artistas? Pero el punto es que, más allá de las cuestiones ideológicas, el verdadero trasfondo de esta discusión no refiere a la cuestión legal sino que atañe directamente al funcionamiento de la industria discográfica y sus consecuencias en términos del costo de los discos y productos musicales. El caso español ofrece, en este sentido, una excelente radiografía del asunto.

En España, todos coinciden en que la cultura es un bien que se debe proteger (88,5%), que las copias no autorizadas obstaculizan su desarrollo (62,5%), y que es necesaria una ley que proteja a los autores y sus obras (74,3%). Sin embargo, la gran mayoría opina también que los productos culturales deberían ser más baratos (90%), que la culpa de su precio es el exceso de intermediarios (discográficas, distribuidores, representantes) entre las obras y el público (89%), y que la mejor forma de acabar con la piratería es abaratar los bienes culturales (42%). Esto quiere decir, en otras palabras, que la “piratería en línea” no es tanto un problema ético sino una cuestión de precios: la gente usa Internet porque les permite acceder a bienes culturales que son demasiado caros.

Lo paradójico es que el factor que explica estos costos no es otro que el margen de ganancia de las compañías discográficas. Es decir, que el quid del problema en torno los derechos de autor en Internet no refiere a los autores ni a los consumidores, sino que atañe exclusivamente a la industria de la música y sus formas de funcionamiento. Para tener una idea de la dimensión de esta paradoja vale la pena repasar los datos existentes. Según la Sociedad General de Autores y Editores (SGAE), el reparto de un disco original en cualquier tienda de España por un valor de 15€ (precio medio habitual de un CD), sería el siguiente: un 9,4% corresponde a los autores (lo que equivale a 1,42 euros); un 13% del disco corresponde al distribuidor (2 euros); el 16% corresponden a los ingresos de hacienda a través del IVA (2,4 euros); el 26% es el beneficio de la tienda (un total de 4 euros); y los ingresos de la compañía discográfica alcanzan el 34,6% (supone 5,19 euros por disco). Por lo que el problema central detrás de toda esta problemática no es el medio de distribución ni el sistema legal de protección de los derechos sino la estructura misma de la industria de la música. Que debe adaptarse a un nuevo medio de comunicación interactivo y colaborativo y a un nuevo perfil de consumidores que quiere evitar los altos costos de los intermediarios.

Por otro lado, al mismo tiempo que han implementados estrategias de control de la “piratería en línea” (como la encriptación de los archivos Microsoft WMA, la ya caduca SDMI, la red digital FastTrack y la distribución de software de marcas de agua) muchas compañías disqueras han comenzado también a incursionar en la red, innovando especialmente en modelos que usan las redes de intercambio como plataformas para la distribución paga de contenidos digitales. En este marco, el número de usuarios del Modelo de Suscripción alcanzó, por ejemplo, en 2006 la cifra de los 3,5 millones (25% mas que en 2005) y las grandes compañías han comenzado a expandirse por el mundo y crear compañías locales especializadas en repertorios locales. Además, han desarrollado canales de distribución de música grabada, como las radios digitales o los podcasting) y nuevos modelos soportados por la publicidad y los que incorporan los P2P legal.

La primera iniciativa en este sentido fue PlayLouder, un proveedor de servicios de música que ofrece una descarga ilimitada de música legal como parte de su acceso de banda ancha a Internet y permite que los archivos puedan ser intercambiados y utilizados entre los suscriptores sin restricciones. Otro caso muy exitoso es iTunes, que en acuerdo con EMI, ofrece más de cinco millones de canciones al mismo precio de 99 céntimos de euro por canción, y que en sus dos primeros años de vida alcanzó la cifra récord de 300 millones de canciones vendidas, acaparando el 65% del mercado de la música digital (lo que demuestra que, a precios un poco más razonables, la gente está dispuesta a comprar su música en lugar de piratearla).

También se han creado sitios que intentan competir con las actuales redes P2P, como MusicNet (de AOL Time Warner, Bertelsmann, EMI y RealNetworks) y PressPlay (una iniciativa conjunta entre Sony y Vivendi Universal que fue luego fusionada con Napster). Se ha dado la compra emprendimientos como Last.fm, una radio en línea que fue recientemente adquirida por la multinacional CBS. Y la transformación de servicios gratuitos en servicios pagos. Este último caso ha sido, por ejemplo, el de Napster e iMesh, pioneros ambos en el intercambio de música P2P, que tras numerosas disputas legales con la industria discográfica acordaron convertirse en redes de intercambio de música de pago.

Pero el impacto de la Web 2.0 no refiere únicamente a la distribución de música por parte de las compañías disqueras sino que involucra también la distribución y mercadeo de productos musicales por parte de los propios artistas. Porque si bien algunos e ellos critican esta revolución “net” del mercado musical, otros han decidido sacarle el máximo provecho. Tanto es así que la mayoría de las nuevas promesas del pop británico, por ejemplo, pertenecen a la "generación MySpace", ya que lograron su primer contrato discográfico tras revolucionar la comunidad digital. Basta ver los casos de Artic Monkeys, Lily Allen o Mika.

Porque el hecho es que, tal como funciona la industria discográfica hoy, muchos músicos pueden beneficiarse (especialmente aquellos que recién se lanzan al mercado) de las oportunidades que brinda la red. Dadas las bajas ganancias que obtienen por cada venta en el sistema tradicional y la dificultad de llegar al mercado (cada año al mercado mundial un total de 32 mil discos, de los cuales sólo 250 convencen a más de 10.000 compradores), las entradas a los conciertos se transforman para los artistas en la principal fuente de ingresos, y la difusión en publicidad y medios de promoción en una variable clave para poder sobrevivir. Entonces, si un artista no cuenta con suficiente apoyo de una discográfica, Internet aparece como una herramienta más que ideal: sólo es necesario publicar la obra en formato MP3 bajo una licencia Copyleft en sitios como MySpace o YouTube, con más de 64 y 41 millones de visitantes únicos al mes cada uno de ellos. Y lo cierto es que este tipo de estrategias funciona tan bien que más del 80% de los grupos y cantantes ofrece canciones de prueba en sus páginas web, y el 66% vende directamente sus discos a través de la Red. Casi todos utilizan Internet para exponer ideas y buscar inspiración, y nueve de cada diez acuden al mundo en línea para promocionar, anunciar o colgar su música.

Es decir: aún con una industria en plena transformación y en el medio de un debate sobre los derechos de autor, los músicos se las ingenian para seguir viviendo de sus propias creaciones. Tal es el caso, por ejemplo, del músico argentino Daniel Melero, que presentó su disco “Acuanauta” de una manera particular: gratis para todo aquel que se lo baje desde el sitio Web de la marca de cigarrillos Kent. Del trío El Otro Yo, que pidió a sus fanáticos a través de su sitio Web oficial que les mandaran las grabaciones piratas de los recitales y convirtió este material en un disco en vivo llamado “Pirata”. De Sting, que ofrece en su página toda su discografía al alcance de los visitantes, permitiendo que sus canciones puedan escucharse de forma gratuita. O Rúben Blades que ofrece la descarga gratuita de temas originales a cambio de un aporte voluntario con tarjeta de crédito.

En definitiva, si bien la batalla de la música en Internet todavía está lejos de finalizar, ya podemos arriesgarnos y predecir algunos de sus resultados. Y creo que el primero y el más importante es que estamos comprobando que (afortunadamente) el arte y la música seguirán existiendo y circulando en la medida en que la gente lo demande, colándose por los medios de comunicación disponibles para alcanzar a sus clientes finales. Y que si bien la industria de la música enfrenta hoy un enorme desafío - como todas las industrias tradicionales en la Sociedad de la Información – el único camino que puede seguir es el de adaptarse a los nuevos usuarios y a los nuevos formatos. Vender el mismo producto con una nueva estrategia. Deben cambiar de filosofía y no centrarse tanto en las tiendas de discos, los racks y los kioscos sino hacer hincapié en el pago por productos o servicios, en los patrocinios y en la publicidad.

Con la colaboración de María Frick

Fuente: Blog de Martin Varsavsky.

Un descubrimiento israelí convierte a residuos radioactivos peligrosos en energía limpia

Las leyes de conservación de energía y masa dicen que la energía o la masa no pueden ser creados o destruidos, solo pueden cambiar su forma. Con la ayuda de científicos rusos, la empresa israelí de recursos energéticos ambientales EER ha tomado a las leyes de la ciencia y las ha convertido en un invento útil: un reactor que convierte los deshechos radioactivos y peligrosos municipales en productos inertes como vidrio y energía limpia.

El problema de los deshechos radioactivos es mundial, y va en aumento. Todos los países en el mundo industrializado están tomando conciencia de la necesidad de obtener métodos para prevenir los residuos peligrosos.
Usando un sistema llamado PGM – tecnología de derretimiento de la gasificación del plasma – desarrollado en el Centro de Investigaciones “Kurchatov” y el Instituto Radon, de Rusia, conjuntamente con el Instituto Tecnológico Technion de Israel, se combinan altas temperaturas y baja energía radioactiva para transformar el deshecho.

Este dispositivo no daña el medio ambiente y combina tres procesos en una solución: toma sopletes de plasma para acabar con los deshechos; las sobras de carbón son gasificadas y componentes inorgánicos se convierten en desperdicios sólidos. El material restante vitrificado es inerte y puede ser colocado en moldes para producir, azulejos, bloques o platos para la industria de la construcción.

Con un estricto seguimiento por parte del Ministerio de Protección del Medio Ambiente, EER reveló la profundidad de su concepto, mostrando como se pueden tomar montañas de deshechos municipales y reducirlos a una pila de escombros negros.
“No quemamos.” Esa es la clave, dicen. Cuando se quema se produce dioxina. En cambio, nosotros aspiramos el oxigeno para evitar la combustión.

Fuente: NotiIsrael.

2007/06/07

A partir de octubre la ñ podrá utilizarse en los dominios ".es"

MADRID (Reuters) - A partir de octubre los caracteres propios de las lenguas de España podrán incluirse en las direcciones con dominio ".es" en Internet, según informó el jueves en un comunicado el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio.

Red.es, entidad del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio que registra los dominios en España, informó de que permitirá los caracteres con tilde y diéresis, así como la "ñ" y la "ç", en las direcciones ".es" a partir del mes de octubre.

Para evitar especulaciones con los nombres, se establecerá una fase transitoria donde se dará prioridad a los actuales titulares.

Fuente: Yahoo! Noticias.

¿Cuál es el futuro de NVIDIA en GNU/Linux?

Una reciente entrevista de uno de los máximos responsables del desarrollo de controladores de NVIDIA permite extraer conclusiones sobre lo que nos depara el futuro a los usuarios de NVIDIA bajo Linux. El directivo incluso habla de Nouveau, el proyecto de desarrollo de drivers libres para estas tarjetas

Andy Ritger, director de software UNIX en NVIDIA fue entrevistado recientemente en la web checoslovaca ABC Linuxu, y durante la charla reveló algunos datos interesantes sobre el futuro de estos controladores en Linux.

Entre otras cosas, Ritger indicó que las cosas en las que están trabajando para el futuro incluyen una mejor gestión de las funciones que causan algunos errores en Compiz y Beryl. Además habrá soporte para RandR 1.2 y una mejora del soporte en plataformas móviles.

También se habló del proyecto CUDA que permite afrontar ciertos cálculos masivos usando la GPU. Ritger señaló que aunque están totalmente enfocados a las plataformas x86 y x86-64, y que no esperan afrontar otras plataformas, y más específicamente, la salida de un driver Linux para la PS3.

En cuanto a Nouveau, el responsable de NVIDIA afirmó que es un proyecto al que no prestan ayuda, pero que tampoco tratan de detener. Por lo visto, parece que seguirán con su política de controladores: por un lado la versión abierta del driver 2D (nv), y por otro, su driver propietario 3D que seguirá utilizando la misma filosofía que hasta ahora.

Fuente: the INQUIRER.

¿Cómo ganar dinero en Internet con capital nulo?

O también podemos llamarlo ¿Qué haría si tuviera que empezar nuevamente desde cero?. Iba a hacer un podcast sobre este tema pero preferí armar un post para que sea más sencillo de consultar.
En muchas oportunidades amigos y no tanto me consultan sobre el potencial éxito de algunas ideas o bien sobre tips para ganar unos pesos en Internet. Me puse a pensar: ¿Qué haría yo en su lugar? ¿Cómo comenzaría desde cero a laburar en Internet? ¿Cómo haría mis primeras monedas y las invertiría?. De hecho yo empezé desde abajo usando dominios .tk y armando sitios con phpNuke, una linda historia que no viene al caso, y los entendidos en el tema deben estar con una sonrisa asintiendo con la cabeza.
Particularmente me iniciaría con algo popular, un tema que atraiga visitas masivas e inexpertas que sean propensas a hacer click en mis anuncios. La plataforma más sencilla de manejar, con infinitas versiones gratuitas y preparada para nuestro cometido es un blog. Vamos a usar Blogger porque fue pionero y es de Google, lo que permite integrar fácilmente AdSense.
Entonces comenzamos con estas herramientas
  • Temática popular: Gran Hermano
  • Un blog en Blogger.com
  • Una cuenta en AdSense para transformar nuestras visitas en dinero
Bien, ya tenemos las tres cosas principales para comenzar a dar nuestros primeros pasos por la red. Nuestro blog sobregranhermano.blogspot.com, nuestra cuenta de AdSense y muchas ganas de ver algunas monedas.
El chiste de esto es mantenerlo actualizado diariamente, vamos a mirar todos los días Gran Hermano y escribir lo que sucede en el programa, buscamos algunas fotos viejas de los participantes y las publicamos, videos, entrevistas y la mayor cantidad de material posible.
Bien, ya tenemos los anuncios y el contenido. Nos faltan las visitas. Para eso existen los buscadores, foros y otros sitios. Es este caso voy a participar de todo foro y blog sobre Gran Hermano (y prácticamente cualquier cosa sobre la que pueda opinar) dejando como firma la dirección de mi nuevo blog. Esto nos va a dar algunas visitas directas y los buscadores se van a empezar a enterar que existimos.
Procuremos agregarlo a distintos directorios (argenblogs.com.ar, buzzear.com.ar, technorati.com, blogalaxia.com y los que encuentren) y, de ser posible, hablar con otros webmasters y pedir intercambios de enlaces.
Para no estirarla aún más es cuestión de tiempo que nuestro blog comienze a recibir tráfico. Inicialmente no va a ser mucho (depende de cuanto le dediquemos), pero al menos estamos recibiendo algunos clicks en los anuncios. Para mejorar el CTR (click through rate / porcentaje de clicks recibidos) es aconsejable que el título de los anuncios estén en azul puro (#0000FF).
Podemos mantener el mismo blog o empezar a crear algunos de otras temáticas similares (High School Musical, Lost, Robbie Williams o David Beckham) en cuanto a calidad y cantidad de público (baja y mucha). De a poco vamos a tener más trabajo que hacer, pero al mismo tiempo más ganancias.
Pasó el tiempo, un mes, dos meses o lo que fuere necesario. Llegó el primer cheque de AdSense a nuestras manos y tenemos 100 dólares a disposición para invertir en nuevos proyectos o bien gastarlo en una noche con mujeres y alcohol. Optamos por el primero porque nuestra religion nos prohibe divertirnos.
¿En qué invertimos nuestros primeros 100 dólares? Yo haría lo siguiente:
  • Contrato un plan Linux Pro en IguanaHosting por 35 dólares
  • Monto un sitio que atraiga visitas solo, como por ejemplo blockoo, Bitefight, CumpleAlerta, sexyono, etc… Los scripts en algunos casos se pueden comprar, en otros desarrollar (vamos, si queremos vivir de esto sin un solo peso para empezar mejor agarramos algunos libros), piratearlo o pedirle a algún webmaster amigo
  • Compro publicidad en algunos sitios para que las primeras visitas se encarguen de atraer el resto. Puedo hacerlo en GFY, PhoneAccess, SoyWebmaster y muchos otros. Vamos a invertir 25 dólares que con suerte conseguimos 500 visitas
  • Nos sobran 35 dólares, perfecto para pagar el mes siguiente del hosting
Entonces al cabo de unos meses nos encontramos de no tener nada a contar con nuestros pequeño grupo de blogs (esperemos que sean tres para esta altura, lo que nos permite manejar cierto tráfico que podemos enviarle a nuestro nuevo proyecto), un sitio con un dominio .com, hosting pago, publicidad en otro sitio y tráfico que se consigue solo.
Aclaro: Cuando hablo de tráfico que se consigue solo hago referencia a los sitios como blockoo que cuando un usuario lo usa puede recomendarlo a sus contactos o bien Bitefight que los jugadores suben de nivel por la cantidad de personas que recomienden. De esta forma un usuario le informa a otros 100 de la existencia del sitio y de esos 100 con 2 que lo vuelvan a hacer ya empieza a crecer la bola de nieve.
Perfecto. Entonces ahora tenemos mucho tráfico gracias a nuestro primer proyecto serio, aumentaron nuestras ganancias y podemos hacer aún más sitios, jugarnos a armar nuevos proyectos, quizás contratar a alguien que mantenga nuestros primeros blogs… ¿Quién sabe? Las posibilidades son infinitas.
Algunos ejemplos
Un sitio de tráfico autogenerado, un blog de una temática popular (no es mio) y un sitio armado con una base de datos de 5€. No parece tan dificil. No lo es.
Espero que les sea útil, si bien no es una guía infalible espero que puedan tomar algunos puntos para aplicarlos en sus proyectos web. Siempre tengan presente para para todo emprendimiento en Internet (y probablemente muchos otros rubros) se necesitan cuatro cosas fundamentales: Ganas para hacerlo, la idea a desarrollar, la capacidad para hacerlo y el tiempo.
Fuente: Alejandrosena.com.

DivX Pro gratis, por unos dias

Lo puedes descargar desde la web de DivX siguiendo los siguientes pasos.

1. Click en el boton Download ( Descargar ).
2. Ejecutar e Instalar para Windows.
3. Durante la Instalacion del Software ingrese la direccion del correo electronico para recibir el numero de serie gratuito.
4. En minutos recibes un email con el numero de serie gratuito.
5. Para activar DivX Pro abre la ventana DivX Converter y haga click en el boton "Enter Serial Number".
6. Ingrese el numero de serie recibido por email.

Disfruta de DivX Pro.

Jugar a Wii causa epicondilitis lateral y medial, dice un especialista

El Dr. Julio Bonis, del grupo de investigación en informática biomédica de Barcelona.

La CNN informa hoy de las conclusiones de un estudio que ha realizado un médico español, el doctor Julio Bonis, del grupo de investigación en informática biomédica de Barcelona, según el cual jugar con Wii acaba produciendo epicondilitis lateral y medial, una patología comúnmente conocida como codo de tenista.
En un comunicado al New England Journal of Medicine documentando la afección, el médico explicaba: "la variante puede ser etiquetada específicamente como 'Wiitis'". La 'Wiitis' es la última patología asociada al uso de videojuegos, grupo que estrenasen los dolores de muñeca producto de golpear repetidamente los botones en Space Invaders y en el que Nintendo ya se ha visto implicada en el pasado; concretamente en 1990 con los dolores de pulgar producto de jugar largos periodos con los mandos de NES y que un médico de Wisconsin bautizó como 'Nintenditis'.
El doctor Bonis, jugador de Wii , proseguía comentando para Reuters que lo que le llevó a documentar el caso fueron los dolores que experimentó en primera persona y la misma situación registada en un amigo. "No he encontrado más casos en mi práctica clínica, pero probablemente es un cuadro infradiagnosticado". El tratamiento para la 'Wiitis' es reposo combinado con la ingesta de ibuprofeno cada ocho horas para paliar la inflamación del tendón afectado.
Fuente: MeriStation.

Desarrollan el primer Wi-Fi submarino

Un consorcio formado por tres compañías británicas desarrollará en dos años un sistema subacuático de comunicaciones radio similar a un módem Wi-Fi, a través del cual se transmitirán y recibirán datos de maquinaria submarina teledirigida, los buzos podrán hablar bajo el agua y las comunicaciones en el medio subacuático aumentarán su calidad y velocidad, aseguran sus creadores. Estos equipos sin cable, que perfeccionan un prototipo creado en 2006, podrán utilizarse en oceanografía y para la supervisión medioambiental, al mismo tiempo que servirán para mejorar la seguridad del personal de gaseoductos y centrales petrolíferas marinas, por ser un medio de comunicación más eficaz. Por Olga Castro-Perea. El ministerio de comercio e industria británico (Department of Trade and Industry, DTI) ha anunciado en un comunicado el desarrollo de una tecnología que revolucionará las comunicaciones submarinas sin cable.

Se trata de un sistema subacuático de comunicaciones radio similar a un módem Wi-Fi para entornos submarinos, a través del cual se transmitirán y recibirán datos de maquinaria submarina teledirigida, los buzos podrán "hablar" bajo el agua y las comunicaciones en el medio subacuático aumentarán su calidad y velocidad, aseguran sus creadores.

Tal como explica al respecto FT, las comunicaciones submarinas han sido siempre un problema, ya que los movimientos de la mano y otras señales visuales tienen limitadas posibilidades. Las ondas de radio convencionales no se propagan a través del agua, pero ingenieros escoceses han descubierto cómo transmitir señales de radio a través del agua varios cientos de metros, apoyándose en el campo magnético en vez de en el campo eléctrico empleado en las telecomunicaciones terrestres.

Para este proyecto, el DTI ha destinado un presupuesto de 560.000 libras (unos 840.000 euros) que permitirá que un consorcio de tres empresas británicas acometan la hazaña tecnológica: Wireless Fibre Systems, líder mundial de tecnologías de ondas de radio submarinas; Tritech Internacional Ltd, especializada en herramientas para el mercado de motores sumergibles teledirigidos; e Insensys, empresa especializada en los sistemas de control de estructuras de instalaciones eólicas, de gas y petrolíferas.

El coste total del proyecto asciende a 1,6 millones de euros y se espera que el producto final esté listo dentro de dos años.

El objetivo final consiste en crear equipos sin cable que puedan utilizarse en oceanografía y para la supervisión medioambiental. Por otro lado, servirán para mejorar la seguridad del personal de gaseoductos y centrales petrolíferas marinas, por ser un medio de comunicación más eficaz.

Wi-Fi acuático

Estos equipos de radio submarina funcionarán como un módem Wi-Fi y podrán ser utilzados para transmitir datos a, y desde, maquinaria submarina teledirigida, como un ROV o AUV, a grandes profundidades.

Un ROV (del inglés Remote Operated Vehicle) es un robot submarino no tripulado y conectado a un barco en la superficie por medio de un cable largo, por el que pasan la energía y las órdenes enviadas mediante un mando a distancia. A través del cable se transmiten también los datos de las cámaras fotográficas del ROV, los datos de los sensores y de los sonares al centro de control del barco de la superficie.

Un AUV (o Autonomous Underwater Vehicle) es también un robot submarino alimentado con baterías o pilas de combustible que puede operar a hasta 6.000 metros de profundidad.

Por otro lado, el sistema permitirá a los buzos, que hasta ahora se comunicaban por señales de manos, “hablar” bajo el agua.

Antecedentes

En septiembre de 2006, Wireless Fibre Systems ya había lanzado su primer módem de radio submarino, el S1510, que ofrecía la alternativa sin cable para sistemas de comunicación bajo el agua.

Este modelo fue diseñado para la interconexión con sensores y unidades de control para una serie de aplicaciones de defensa, seguridad nacional, de la industria del petróleo y del gas, así como del control oceanográfico y medioambiental.

A partir de ahora, la intención del proyecto es que el S1510 sea incorporado a diversos dispositivos. El objetivo clave es desarrollar una serie de productos punteros que lleven la nueva tecnología.

Oportunidad de desarrollo

La inversión del DIT supone así una oportunidad para el desarrollo a gran escala de las comunicaciones submarinas, según señaló el presidente de la compañía Brendan Hyland en dicho comunicado, con la finalidad de aumentar y mejorar las comunicaciones, el control, las redes de trabajo y la seguridad en el entorno subacuático.

Hasta ahora, las comunicaciones sin cable subacuática se basaban principalmente en técnicas acústicas, lentas y demasiado sensibles a los ruidos circundantes. La presente tecnología llevará a cabo la transferencia de datos de manera rápida y clara.

Fuente: Tendencias de las Telecomunicaciones.

Vulnerabilidades “zero day” en IE y Firefox

Michael Zalewski reportó públicamente varias vulnerabilidades del tipo Zero day en Microsoft Internet Explorer y Mozilla Firefox. Las mismas podrían permitir acciones como la descarga y ejecución de archivos, la falsificación de sitios web (phishing), o ataques de denegación de servicio (DoS). La primera de ellas afecta al Internet Explorer 6 y 7, con todos los parches al día.


Se produce por una “Race condition” o “condición de desincronización”. Este tipo de vulnerabilidades ocurren cuando un evento se lleva a cabo fuera del periodo previsto, con un resultado imprevisible.

En este caso, se produce durante la actualización de una página web, y está relacionada con el uso de JavaScript no seguro. Puede permitir acciones como el robo de cookies, la inyección de scripts maliciosos, o el secuestro de una página web.

También se produce una corrupción en la memoria utilizada por el programa, provocando una denegación de servicio (el programa deja de responder).

La segunda vulnerabilidad, del tipo Cross-Site-Scripting (XSS), afecta a Firefox, y permite eludir las restricciones del navegador para ejecutar scripts (archivos de comandos).

Esto podría ser utilizado para inyectar código malicioso en el equipo (por ejemplo keylogers y otros troyanos). Afecta a Firefox 2.0.0.4 inclusive, y es una variante de otra previamente reportada y solucionada en versiones anteriores.

La tercera vulnerabilidad, también relacionada con Firefox, habilita la descarga y ejecución de archivos sin el conocimiento del usuario.

El problema se produce en una característica implementada en algunas ventanas de diálogo de Firefox, para permitir cierto retraso en la descarga de archivos hasta que la misma es confirmada. La vulnerabilidad afecta a Firefox 2.0.0.4 y anteriores.

La cuarta vulnerabilidad afecta a Internet Explorer 6. Permite simular una barra de direcciones falsa y su contenido, pudiendo ser utilizada para ataques de phishing. Microsoft Internet Explorer 7 es inmune a este fallo.

Otros productos podrían ser afectados por algunas de estas vulnerabilidades, pero no se han realizado pruebas al momento de publicarse esta alerta.

Se han publicado en Internet, pruebas de concepto de estas vulnerabilidades.

Tanto Microsoft como Mozilla están enterados de los problemas y se espera que en próximas actualizaciones los corrijan.

Notamental: se define como “Zero Day” (o Día Cero), a cualquier exploit que no haya sido mitigado por un parche del vendedor.

Fuente: Climbo.

Director General de una editorial roba dos ordenadores a Google para protestar contra 'Google Books'

"Tengo que confesar que un compañero y yo simplemente cogimos dos ordenadores del stand de Google [durante la recién celebrada 'BookExpo America 2007'] y esperamos en los alrededores hasta que alguien finalmente se dio cuenta después de una hora.

¿La justificación de este comportamiento tan terrible? Que el propietario del ordenador no nos había dicho expresamente que no lo robásemos. Si él nos lo hubiese dicho, no lo habríamos robado. Cuando él nos pidió que lo devolviésemos, lo hicimos. Eso es exactamente lo que Google quiere que las editoriales hagamos y aceptemos con respecto a la propiedad intelectual".

Esto es lo que cuenta que hizo Richard Charkin, Director General de la editorial británica 'Macmillan Limited', hace unos días durante una feria enfocada en el mundo editorial. Se trata de una manera de protestar contra 'Google Books', y más concretamente contra su 'Proyecto Biblioteca', mediante el cual Google consigue los libros que las editoriales quizá no le han prestado directamente a través del escaneo de las obras que se encuentran depositadas en decenas de bibliotecas de todo el mundo, con las cuales la compañía ha llegado a un acuerdo. Si una editorial quiere que sus libros no sean digitalizados, debe comunicarlo expresamente.

Desde la presentación de este 'Proyecto Biblioteca' en diciembre de 2004, numerosos grupos editoriales han criticado a Google por entender que está escaneando obras sujetas a la propiedad intelectual sin su permiso. Si bien 'Google Books' no muestra los contenidos completos, y sí pequeños extractos de los libros, los responsables de Asociaciones de Editoriales de todo el mundo (EEUU, Francia, Alemania) se han opuesto a este proyecto, e incluso una Asociación de Escritores interpuso una denuncia en 2005.

Google se defiende alegando que las estadounidenses contemplan el "fair use" (uso limitado del material con derechos de autor), permitiéndose así reproducir fragmentos de contenidos con derechos de autor. Además, algunos autores, como Cory Doctorow, defienden a 'Google Books' asegurando que permitirá a muchos escritores que viven en el anonimato dar a conocer sus obras a millones de personas de todo el mundo.

Precisamente ayer mismo se anunciaba (ver nota de prensa) que un concorcio de 12 Universidades de EEUU (formado, entre otros, por la de Chicago, Indiana o Illinois) había llegado a un acuerdo con 'Google Books' para que se pudiesen escanear las obras de sus bibliotecas, hasta un total de 10 millones de volúmenes.

Fuente: Google dirson.