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2014/05/05

Baterías, las ovejas negras de la tecnología

Las baterías son el talón de Aquiles de la industria móvil, un segmento que exhibe un rostro lozano. Casi 270 millones de smartphones se vendieron durante los tres primeros meses del año, según datos de la consultora TrendForce.

La condición de oveja negra se les imputa a las baterías por su breve evolución en relación con otros componentes que integran un dispositivo móvil. La autonomía de las baterías ha evolucionado, aunque no al paso de los componentes que circundan su cuerpo de ion litio.

¿Por qué los celulares presentados a comienzos del año 2000 lograban mantenerse en pie a lo largo de varias jornadas, mientras que los modernos Galaxy S5 y iPhone 5 con suerte se estiran hasta las 24 horas sin requerir auxilio energético? La respuesta está en los beneficios a los cuales hemos accedido en los últimos años: pantallas cada vez más nítidas, conectividad 3G y 4G, aplicaciones funcionando en simultáneo, la capacidad de reproducir contenidos multimedia. Un teléfono celular es más bien, hoy, una computadora personal de bolsillo.

La proliferación de apps que prometen alargar la autonomía de las baterías es una muestra cabal de las flaquezas arriba señaladas. Con versiones gratuitas y comerciales, JuiceDefender es una de las más utilizadas; según el desarrollador se ha descargado más de 5 millones de veces. Es útil para dispositivos Android con un desempeño basado en la automatización de procesos, como el acceso alternado a redes, control del brillo, ajuste del CPU cuando el teléfono está inactivo y configuración del rendimiento según franjas horarias. No olvidar que, además, los mismos celulares suelen venir con modos de uso para ahorro de energía.
Horizonte recargado

Durante la primera semana de abril, en el marco de un evento organizado por Microsoft en Tel Aviv, una startup israelí mostró un prototipo que, si llegase a manos del usuario de a pie, desmantelaría parte del descrédito de las baterías para equipos móviles. Aunque no extiende la autonomía, el dispositivo promete una recarga completa en sólo 30 segundos. Según explica StoreDot, la firma especializada en nanotecnología responsable de este desarrollo, la aparente magia tiene una explicación científica: el sistema se basa en péptidos, moléculas compuestas por aminoácidos que permiten reducir en forma drástica el tiempo de recarga. Con comercialización prevista para el año 2016, resta pulir diversos aspectos de la prometida panacea. Procuran, por un lado, extender la compatibilidad a más dispositivos (la demostración fue realizada en un Galaxy S4) y, por otro, reducir su tamaño, que ahora es mayor que un smartphone promedio.

Puestos a hablar de autonomía, durante 2013 la industria móvil vio la aparición de un flamante concepto en teléfonos inteligentes, los de pantalla curva, que ofrecen un nuevo espacio físico en el que acomodar las baterías. El arco propicia recovecos que son inéditos en un teléfono tradicional.

Samsung presentó el Galaxy Round y LG lanzó el modelo G Flex. A los fines de este repaso, vale detener la mirada en esta última compañía, que cuenta con un departamento especialmente dedicado a la investigación y el desarrollo de baterías, LG Chem. Recientemente se conocieron sus planes más frescos en el área. "Baterías nunca antes vistas que rompen con la tradición rectangular", indicó esta división de departamento de la compañía surcoreana. Además de baterías curvas, la presentación incluyó modelos escalonados que, ubicándose unos sobre otros, toman provecho de los espacios libres dentro de las carcasas.

Es el caso del G2, un smartphone de LG cuya particularidad es la presencia de botones en su cara posterior, ubicación que crea un espacio vacante, de nuevo, para las baterías. LG Chem también dio a conocer un modelo de batería en forma de cable, flexible y resistente al agua, oportuno para la nueva oleada de productos tecnológicos de vestir como gafas, relojes inteligentes y hasta anillos. Sin embargo, su producción comercial aún no fue puesta en marcha. LG Chem indicó que planea liderar los esfuerzos para producir estos componentes en forma masiva.

A fines de enero, Google le vendió Motorola a Lenovo por 2900 millones de dólares, pero retuvo el departamento encargado del Proyecto Ara, una iniciativa para desarrollar teléfonos modulares. Con el ánimo de llevar al mundo del hardware la filosofía de código abierto que tanto rédito le entregó a Android, la propuesta supone una "democratización del ensamblado de smartphones". Un esqueleto (denominado Endo) contiene los diversos módulos, asociados gracias a un sistema magnético. De este modo, el usuario puede configurar su equipo de cabo a rabo, o casi. Será posible elegir entre una pantalla táctil o un teclado físico, el tipo de cámara y el microprocesador. Además, será posible añadir módulos de batería para extender la autonomía del dispositivo. Eso sí: hay un número limitado de receptáculos para módulos, aunque el Proyecto Ara contempla tres tamaños con diferentes capacidades.
¿Excéntricos o innovadores?

¿Quién no ha puesto el grito en el cielo cuando una tableta o un smartphone agota su carga, justo en el momento que más precisamos sus encantos técnicos? En un sector del desarrollo tecnológico signado por el descrédito, no es extraña la aparición de ciertas excentricidades vociferadas como la solución definitiva y que, transcurridas algunas jornadas, pocos se acuerdan de sus augurados beneficios.

A fines de 2013 Business Insider divulgó que Bill Gates, padre de Microsoft, brindó apoyo financiero al laboratorio inglés Bristol Robotics, que investiga las propiedades de la orina humana como una posible fuente de energía pasible de ser utilizada para dar potencia a los smartphones. En estas arenas también aparece el trabajo de un equipo de la Universidad Nacional de Chungnam, en Corea del Sur, que investiga un método para extraer sílice de la cáscara del arroz, a fin de convertir aquel material en silicio para las baterías de iones de litio. Las conclusiones del estudio, publicadas en la revista Proceedings of the National Academy of Sciences, indican que estos electrodos pueden almacenar diez veces más energía y que no pierden capacidad aún después de doscientos ciclos de carga. Se habla hasta de energía eólica para dar vigor a los dispositivos: según mostró un grupo de investigadores de la Universidad de Arlington, Texas, los móviles podrían incorporar molinos más pequeños que un grano de arroz, los cuales, con el auxilio de corrientes de aire, generan la potencia necesaria para alimentar el funcionamiento de un móvil, aunque también podrían ser un complemento para otros mecanismos de carga tradicionales.

La poderosa Apple también sufre las flaquezas de este componente y sus búsquedas -algunas confirmadas, otras rumoradas- son prueba de que las baterías no cumplen con lo que la industria precisa. Según dijo a The New York Times Tony Fadell, uno de los responsables de la creación de iPod y iPhone, la firma de Cupertino trabaja hace años en la eventual implementación de recarga por energía solar aunque, además de la lentitud de este método, el hábito de llevar los equipos en el interior de los bolsos va en desmedro de esos planes. Para su prometido reloj inteligente (se cree que se llamará iWatch) ha trascendido que Apple proyecta aprovechar la energía cinética: que los movimientos del usuario generen la carga necesaria para un dispositivo cuya esencia portátil terminaría dilapidándose al tener que enchufarlo a la corriente eléctrica. Todo esto, por culpa de las baterías, que pese a su esforzado y silencioso trabajo, no están a la altura de una industria pujante.
Trucos para más autonomía

Hoy, los componentes de un smartphone que más energía consumen son la pantalla y el GPS, así como cualquier proceso que exige mucho cómputo. Una mala señal celular también reduce la duración de la batería.

Es fácil saber si el teléfono está consumiendo más batería de lo aceptable. Si calienta, significa que sus componentes están disipando calor, y eso ocurre cuando están tomando mucha energía. Es hora de revisar qué app o qué componente está más activo de lo normal.

Twitter prueba una función para “silenciar” a usuarios

Twitter continúa experimentando opciones para mejorar su servicio. La compañía está probando una nueva función que permite silenciar a los usuarios que se desee. A diferencia de la función de bloqueo, que ya existía en la plataforma, y que está diseñada para poner fin a las comunicaciones con los usuarios no deseados, esta busca un silenciamiento temporal del usuario.

Según cuenta The Verge, la nueva solución de Twitter para sus aplicaciones móviles está diseñada para silenciar las cuentas de los contactos que el usuario quiera seguir, pero de los que no quieren leer tuits en un determinado momento. En definitiva, esta función de silencio reversible.

Esto significa, como apunta la BBC, que se podrá silenciar temporalmente a personas que, por ejemplo, estén viendo fútbol en directo o un concurso televisivo y no dejen de hacer comentarios. Por ahora, la solución solo la pueden utilizar algunos usuarios de iOS y de Android.

La compañía no ha dicho cuándo podría generalizarse el uso de esta función de silencio reversible. El usuario silenciado desconoce que lo ha sido, gracias a la discreción con la que funciona la nueva característica. Para callar a un usuario, basta con acceder a su conversación y en la esquina superior derecha pulgar la opción de “silenciar usuario”.

Twitter busca con esta solución ,y con otros cambios recientes en su diseño, atraer a más usuarios y que estos pasen más tiempo dentro de su servicio. Algo que le reclama el mercado. El martes, en su última presentación de resultados trimestrales, la compañía informó de que había aumentado un 25% su número de usuarios activos frente al primer trimestre de 2013, una subida menor de la esperada. Igualmente, desveló que las visitas al timeline, un baremo que mide la participación de los usuarios, había aumentado un 15% hasta las 157.000 millones. Ambas cifras fueron calificadas de "insuficientes" por los analistas. Sus acciones cayeron ese día tras el cierre de mercado un 11%, colocando los títulos a sus niveles más bajos desde su salida a Bolsa.

Los superhéroes de Marvel aterrizan en el videojuego "Disney Infinity"

Disney Interactive y Marvel Entertainment, compañías pertenecientes al grupo The Walt Disney Company, anunciaron este miércoles las novedades de la segunda edición del videojuego "Disney Infinity" que saldrá a la venta en el último trimestre de 2014 y que estará plagado de superhéroes de cómic.

A los personajes del mundo Disney que poblaron la primera entrega del juego, que permite al usuario crear sus propios escenarios, se sumarán más de 20 héroes de Marvel, entre ellos Capitán América, Iron Man, Hulk y Thor, según se dio a conocer en un evento celebrado en Los Ángeles.

"Disney Infinity 2.0: Marvel Super Heroes" está siendo desarrollado actualmente por AValanche software y estará disponible, junto con las figuras de los personales, para las principales consolas del mercado, dispositivos iOS y PC.

"La segunda entrega permitirá a los fans de Marvel de todo el mundo interactuar con sus héroes favoritos de una forma diferente, incluyendo un absorbente modo de juego y una nueva línea de figuras interactivas", explicó el vicepresidente ejecutivo y director general de distribución digital de Marvel Entertainment, Peter Phillips.

Bill Gates ya no es el mayor accionista individual de Microsoft

Bill Gates ha dejado de ser esta esta semana el principal accionista individual de Microsoft, la empresa que el mismo fundó junto con Paul Allen en 1975 y que se convirtió en el gran gigante del software. Gates ha vendido 20 millones de acciones en cada trimestre durante la mayoría de los últimos doce años como parte de un plan pre-establecido de venta de su participación.

Esta progresiva venta de acciones por parte de Gates ha dado lugar a que desde esta semana, el ex CEO de Microsoft, Steve Ballmer, le haya superado en cifras de participación de la compañía.

En concreto, Gates posee 330 millones de acciones de Microsoft, y Ballmer 333 millones. Esto significa que, por primera vez, el co-fundador de la compañía de Redmond ya no es el accionista mayoritario. Gates dejará de tener propiedades de la compañía para mediados del año 2018 si continúa vendiendo sus acciones al mismo ritmo que lo ha hecho en los últimos tiempos, según ha informado Reuters.

Los dos antiguos líderes de Microsoft, Gates y Ballmer, suman un 4% del total de participaciones que los convierte en máximos accionistas individuales pero no si consideramos a otras sociedades. Los mayores accionistas de la compañía son las firmas The Vanguard Group, State Street Global Advisors y BlackRock.

Regalos tecnológicos para madres a la última

Moda, cosmética y libros ocupan los primeros puestos de ventas a la hora de elegir regalo para el Día de la Madre pero, este año, la tecnología puede convertirse en el obsequio ideal con el que sorprender a mamá.

Un estudio en línea de MercadoLibre afirma que a un 43% de las madres les gustaría recibir un regalo tecnológico en su día, aunque un informe previo de hábitos de consumo de Deloitte asegura que "el alto precio" de los dispositivos electrónicos frena ese consumo.

No obstante, existe una larga lista de opciones con un amplio abanico de precios para sorprender a una madre amante de la tecnología el primer domingo de mayo: desde una cámara fotográfica para capturar los momentos más importantes en familia, hasta un portarretratos digital donde lucirlos.
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Para las más lectoras, lo mejor es un libro electrónico que evita la acumulación de papel en casa, o una tableta donde, además de descargar literatura, puede disfrutarse de todo tipo de ocio digital como por ejemplo el mejor cine, tras una suscripción a Filmin, Yomvi, Wuaki u otras plataformas especializadas.

Las madres a la que les gusta estar a la moda preferirán lo último en "tecnología vestible", como los smartwatch o relojes inteligentes y las pulseras medidoras de actividad, aunque los accesorios más espectaculares, en proceso de mejora, aún no han llegado al mercado.

En combinación con algunos de los regalos anteriores, existen también distintas aplicaciones: por ejemplo, para las mujeres deportistas, se puede utilizar alguna pulsera junto con los programas informáticos que permiten medir el ejercicio, las pulsaciones o el rendimiento personal, entre otras características.

Reproductores de música, herramientas de limpieza de piel y masajeadores o los últimos diseños en fundas con las que proteger sus aparatos electrónicos fabricadas con distintos materiales y colores son otras opciones disponibles.

Y si hablamos de amantes de la casa y la decoración, también hay opciones tecnológicas, como unas velas de iluminación led con mando a distancia y sin peligro para los más pequeños o un medidor de la salud de las plantas que se instala en la tierra de sus macetas.

Las mujeres que aún no son madres, o sí, pero quieren ampliar la familia, tienen la oportunidad de escoger el momento más adecuado con la aplicación "Quédate embarazada": una herramienta diseñada por especialistas para incrementar las probabilidades de éxito en la búsqueda de un bebé.

Ginefiv, la clínica de tratamiento de esterilidad e infertilidad en España que ha lanzado este programa, asegura que las principales destinatarias del mismo son una de cada cuatro mujeres españolas, que desearían tener un hijo en los próximos años.

En cuanto a las mamás recientes, pueden conseguir tranquilidad con otra aplicación de D-Link encargada de vigilar bebés que incluye una alarma a distancia para detectar su movimiento y temperatura, reproduce nanas y cuenta con visión nocturna desde un teléfono inteligente o tableta.

Y si, después de todo, nos encontramos con una madre más tradicional a la que no le tientan los modernos artilugios tecnológicos, podemos decantarnos por regalos más comunes como flores, viajes o incluso joyas… pero encargándolos vía internet a través de webs especializadas que incluso los sirven a domicilio.

Descubren la fórmula para ganar a 'Piedra, papel o tijera'

¿Cuáles son las probabilidades de ganar en el juego de 'Piedra, papel o tijera'? La respuesta es sencilla: una posibilidad entre tres. Al menos, ese es el cálculo empírico de las probabilidades. Pero la gente no juego al azar y sigue patrones ocultos que se pueden llegar a predecir para ganar (casi) siempre, según revela un estudio de investigadores de la Universidad de Cornell en Ithaca, Nueva York. Por lo visto, los ganadores tienden a seguir con su opción ganadora, mientras que los perdedores tienden a cambiar a la siguiente opción en la secuencia de "piedra-papel-tijera". Así, anticipando estos movimientos se tendría una ventaja ganadora, según los científicos.

Este planteamiento fue puesto a prueba en el torneo de 'Piedra-papel-tijera' que se celebra en la Universidad de Zhejiang en China, y que se ha documentado en Arxiv. Según publica la BBC, los científicos reclutaron a 360 estudiantes y los dividieron en grupos de seis. Cada competidor jugaba 300 rondas de 'piedra-papel-tijera' contra otros miembros de su grupo. Como incentivo, se pagaba a los ganadores en función del número de victorias.

Para jugar de manera inteligente, la teoría de juegos clásica sugiere que los jugadores deben asignar sus opciones completamente al azar, para resultar impredecibles y evitar que sus contrincantes se anticipen. Este patrón, donde ambos jugadores eligen piedra, papel o tijera con la misma probabilidad en cada ronda, se conoce como el 'equilibrio de Nash', estrategia que recibe su nombre del pionero en la teoría de juegos John Forbes Nash Jr., que Russell Crowe interpretó en la película Una mente maravillosa (2001).

Así, los jugadores del torneo chino eligieron cada opción alrededor de un tercio de las veces, exactamente como era de esperar si todas sus elecciones eran al azar. Sin embargo, en una inspección más detallada, los organizadores notaron un patrón sorprendente de comportamiento. Cuando los jugadores ganaban una ronda tendían a repetir su jugada ganadora, papel o tijera más frecuentemente, que lo que se esperaría al azar (uno de cada tres).
Psicología oculta

Los perdedores, por otro lado, tienden a cambiar a una opción diferente. Y lo hacen además siguiendo el orden del propio nombre del juego, pasando de piedra a papel y de papel a tijera. Así, tras perder con una piedra, por ejemplo, un jugador tenía más probabilidades de desplegar un papel en su próxima jugada, por lo que la jugada se podría predecir. Este sistema de "ganar-mantener" y "perder-cambiar" es una estrategia conocida en la teoría de juegos como una respuesta condicionada y está firmemente conectada en el cerebro humano, aseguran los investigadores en la BBC.

"Este juego contiene movimientos cíclicos colectivos que no se pueden entender por el concepto del 'equilibrio de Nash'", aseguran. "Si la respuesta condicionada es un mecanismo de toma de decisiones básicas del cerebro humano o simplemente una consecuencia de los mecanismos neurales más fundamentales es una pregunta para estudios futuros", concluyen.

A pesar de que este juego es muy simple, puede ser visto como un modelo útil para el estudio del comportamiento competitivo en los seres humanos. Un experimento anterior reveló que los jugadores inconscientemente imitan las acciones de sus oponentes, un resultado sorprendente, ya que la ventaja es usualmente adquirida por actuar de manera diferente.

Los componentes de las Google Glass cuestan menos de 80 dólares

Los distintos componentes que forman las Google Glass tienen un coste de 79,78 dólares -57,5 euros-, un precio muy por debajo de los 1.500 dólares que Google ha cobrado por las primeras unidades a la venta. Un análisis pormenorizado de los componentes ha permitido comprobar que la fabricación de Google Glass no será tan cara como se preveía, informa Europa Press.

El pasado 15 de abril Google ponía a la venta por un día sus codiciadas Glass, que se agotaron en cuestión de horas. Pese a que costaban 1.500 dólares, no faltaron usuarios en adquirir las gafas de realidad aumentada de Google. No se sabe cuándo se volverán a comercializar, pero se espera que sean todo un éxito. Su precio de venta final tampoco se conoce, aunque los últimos análisis a sus componentes apuntan a que los 1.500 dólares que se pedían hasta ahora podrían ser excesivos.

Ha sido el portal especializado Tech in Sights el responsable de desarmar por completo unas Google Glass para hacer inventario de sus componentes y tasarlos. El resultado ha sido sorprendente, ya que las distintas piezas de Google Glass tendrían un coste de 79,78 dólares.
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Entre los componentes, el procesador es el más caro, con un precio de 13,96 euros. Destaca el reducido precio de componentes como la cámara, de 5,66 dólares, o la batería, cuyo precio es de 1,14 dólares. Así, teniendo en cuenta el valor de las piezas de Google Glass, se puede esperar que cuando la compañía las comercialice de forma oficial, su precio no sea tan elevado como los 1.500 dólares que han costado hasta el momento.

Hay que destacar que el reducido precio de los componentes de Google Glass con respecto a su valor final no es tan desproporcionado si se tiene en cuenta los fondos que la compañía ha tenido que destinar a investigación y desarrollo para finalmente disponer del equipo.

Un buzón online de sugerencias para Cortana

El gigante de Redmond se ha propuesta que sus usuarios le ayuden a mejorar las prestaciones de su asistente virtual Cortana. Para ello Microsoft ha creado una web que sirve a modo de buzón de sugerencias con la intención de que su comunidad de seguidores le ayuden a optimizar su asistente para Windows Phone.

Según explica la compañía a través de la web Cortana uservoice, servirá para recibir sugerencias y comentarios sobre el asistente de voz. En el portal existen distintos temas para que los usuarios puedan publicar sus comentarios y se permite crear nuevos chats temáticos sobre Cortana. Con esta herramienta los usuarios de Microsoft podrán “conocer los puntos fuertes y las debilidades de su asistente inteligente”, consiguiendo así “implementar mejoras más útiles de cara al futuro”, explican sus responsables.

El asistente virtual de Microsoft fue presentado  en el pasado Build 2014. Se trata de un sistema similar al Siri de Apple, pensado para interactuar con los usuarios y hacer más fácil la navegación por Windows Phone. Por el momento, sin embargo, se trata de una app que está dando sus primeros pasos, puesto que aún no está disponible en todos los países y su catálogo de idiomas es limitado.

Sin embargo, al parecer Microsoft quiere que desde el principio los usuarios sean parte activa del futuro de Cortana. Es por ello que ha publicado esta página web que servirá para que estos puedan aportar sus ideas, sugerencias o comentarios sobre posibles mejoras en el asistente virtual para Windows Phone. “Hemos creado este sitio como una herramienta para ayudarnos a entender cómo los clientes utilizan Cortana y damos la bienvenida a sus comentarios”, subrayan desde la compañía.

Samsung lanza la nueva Tab 4 de 10.1 pulgadas

Samsung ha presentado la nueva tableta Samsung Tab 4 de 10.1 pulgadas, que ofrece una amplia experiencia multimedia con un diseño premium y manejable. Ya está a la venta en España en dos colores, blanco y negro, a un precio recomendado de 329 euros.

La nueva Samsung Tab 4, disponible en formato de pantalla WXGA de 10.1 pulgadas, mejora la experiencia de visualización del usuario al reproducir películas, vídeos, juegos o libros digitales gracias a su relación de pantalla 16:10.

Además, a través de Multi Window, los usuarios pueden dividir la pantalla en varias ventanas diferentes, pudiendo cambiar de contenido de manera rápida y sin ningún tipo de interrupción entre distintas aplicaciones. Esta función multitarea también permite transferir contenidos de una ventana a otra simplemente arrastrándolos.

La Tab 4 de 10.1 pulgadas cuenta con un procesador de cuatro núcleos a 1,2 GHz, que proporciona un mayor rendimiento para todo tipo de tareas, ofreciendo gran conectividad en sus versiones WiFi y LTE (4G). Mayor rendimiento y conectividad que, unidos a su nueva batería de 6.800 mAh, ofrecen a los usuarios más autonomía y portabilidad. También incorpora una cámara principal trasera de 3 megapíxeles y una secundaria frontal de 1,3 MP.

El diseño del tablet Samsung Tab 4 muestra un acabado premium en su parte trasera, que facilita el agarre y aporta comodidad en el uso. Además, gracias a un diseño delgado y ligero, es mucho más fácil de llevar para poder disfrutar sus características en cualquier lugar y de la manera más cómoda.

El nuevo Samsung Galaxy Tab 4 está equipado con servicios que permiten a los usuarios acceder a contenidos y estar conectados con amigos. Algunos de estos servicios son Group Play (para compartir y reproducir música, documentos y juegos con amigos en tiempo real), Samsung Link (que permite compartir y reproducir contenidos a través de dispositivos inteligentes en cualquier lugar y en cualquier momento) y WatchON, con el que los usuarios pueden ver programas de televisión y películas desde cualquier dispositivo, tanto en casa como en la calle.

Foxconn entrará en el accionariado de una operadora taiwanesa

Hon Hai, empresa que se conoce bajo el nombre financiero de Foxconn, ha señalado que está en conversaciones con la operadora de Taipei denominada Asia Pacific Telecom para comprar el 22% de la compañía telefónica.

La operación permitirá a Foxconn pasar a formar parte del accionariado de la cuarta operadora de Taiwán, una empresa que tiene 2,1 millones de abonados, exponen en Reuters.

En lo referente a las cantidades económicas que pagará Foxconn, se habla de que el montante total estará en una cantidad de entre 11.000 y 14.000 dólares de Taiwán, equivalente a los 464,48 millones de dólares de EE.UU.

Además, se ha desvelado que la compra de acciones se llevará a cabo sobre participaciones que pertenecen a empresas públicas propiedad del gobierno de Taiwán.

De momento parece que la operación está todavía pendiente del reparto de licencias de Redes 4G en Taiwán, un concurso en el que participan Foxcon y Asia Pacific Telecom.

En ese sentido, si ambas empresas logran hacerse con esas licencias juntarán sus fuerzas e infraestructuras para la prestación de servicios 4G.

Facebook permitirá a las empresas acceder a estadísticas de sus vídeos

Poco a poco Facebook va mejorando las herramientas que pone a disposición de empresas y anunciantes y hoy acaba de lanzar nuevas funcionalidades que les serán de suma utilidad para conocer el éxito que han tenido los vídeos que han publicado.

La red social de Mark Zuckerberg ha anunciado la llegada en las próximas semanas de estadísticas sobre los vídeos publicados en las páginas de las marcas y negocios, incluyendo las visitas únicas recibidas y la retención de la audiencia.

Hasta la fecha los responsables de las fanpages solo podían saber el número de usuarios que habían comenzado a ver sus vídeos y ahora podrán ver aquellos que vieron el vídeo en su totalidad, así como los que lo hicieron en el 95%, 75%, el 50% o el 25% del mismo.

Por otra parte también se presentarán gráficos para conocer como fluctuó la audiencia, y saber si en un determinado momento del vídeo se produjo el abandono de los usuarios.

Además, se podrá ver la relevancia que ha tenido un vídeo en base a criterios demográficos de edad y sexo, para medir mejor la eficacia de las campañas de marketing.

Los instaladores alertan de posibles interferencias entre el 4G y la TDT

La Federación Coordinadora de Telecomunicaciones (Fecotel) ha advertido sobre las interferencias que puede causar el uso de la cuarta tecnología móvil (4G) cerca de los lugares de recepción de la señal de la Televisión Digital Terrestre (TDT).

El coordinador de Fecotel, Fernando Flores Fernández, ha hecho hincapié en que con el proceso del 'dividendo digital', que supondrá la distribución de la señal de 4G a través de la red de la TDT, el usuario deberá acometer tareas de adecuación cuando "convivan" estas dos tecnologías. "Es muy probable que se produzcan interferencias entre las dos señales y o bien no se vea la televisión cuando usemos el 4G del móvil o bien el móvil no tenga acceso a Internet cuando estemos viendo la televisión", ha explicado Flores.

El coordinador de Fecotel ha puntualizado además que es básicamente "imposible" e incluso una "temeridad" facilitar una cifra media por hogar para calcular el coste del dividendo digital. "Nos vemos imposibilitados para dar una cifra. Para poder hacer ese cálculo las empresas deberíamos conocer en qué medida el dividendo digital afectará al cuadro de frecuencias en cada zona de España", ha señalado Flores, quien ha apostillado que el sector hará públicas estas cifras cuando "vea la luz" el nuevo Plan de Frecuencias del Gobierno.

En este sentido, otra de las asociaciones del sector la Federación Nacional de Instaladores de Telecomunicaciones (Fenitel) advirtió la pasada semana que los hogares en edificios de más de tres viviendas pagarán cada uno 20 euros por la adaptación que deberán hacer para sintonizar los nuevos canales de TDT tras el dividendo digital.

Por su parte, Fecotel ha advertido de que es necesario conocer cómo queda finalmente la reasignación de los canales y entonces ya "se podrá empezar a hacer cuentas". Además, la asociación ha indicado que el precio de los trabajos será diferente si es una instalación de una vivienda unifamiliar o se trata de una comunidad de vecinos.

Pide una reunión al Ejecutivo

Del mismo modo, la asociación ha aclarado que hasta que termine el proceso del 'dividendo digital', la nueva asignación de canales tiene que convivir con la antigua, lo que se conoce como emisión en 'simulcast', y ha aclarado que, si no existiera esa posibilidad, algunos canales no se verían porque los aparatos estarían programados para la nueva asignación, que no llegará hasta enero del próximo año.

Por esta razón, con el fin de que nadie se quede sin ver la televisión durante esta transacción, la patronal de instaladores insta al Gobierno a que convivan la antigua y nueva configuración. Fecotel ha pedido al Ejecutivo Central una reunión para tratar estas circunstancias y para la puesta en marcha de una campaña informativa para que los usuarios conozcan todo sobre el 'dividendo digital'.

Programando para la televisión inteligente

Tras 24 horas ininterrumpidas de trabajo, pocas horas de sueño, muchos nervios y una breve presentación de las propuestas de tres minutos por equipo, los participantes de la Hackathon CCMA han conocido el veredicto del jurado. Las tres ideas “más innovadoras y viables” (principales criterios de selección de la competición) han sido: Multivee, un sistema de recomendación de contenidos basado en la geolocalización del televidente; la aplicación para seguir deportes en directo Esport3Directe; y los SuperCromos, un proyecto que digitaliza el cromo de toda la vida.

La maratón de hackers ha contado con la participación de dieciséis equipos, formados principalmente por programadores de aplicaciones y páginas web, cuyo objetivo era el de desarrollar proyectos interactivos que vinculasen los dispositivos móviles con la televisión conectada.

El evento de Barcelona, el primero de estas características organizado por el Departamento de Cultura de la Generalitat y por la Corporación Catalana de Medios Audiovisuales (CCMA), es la culminación del Digital4C, que se celebró dentro del marco de la Mobile World Capital en febrero para propiciar la creación de nuevos proyectos de cultura digital. “Hemos propuesto un reto, relacionar los dispositivos móviles con la televisión inteligente con herramientas que nos permitan trabajar con tecnología y contenidos”, afirma el director general de Creación y Empresas Culturales de la Generalitat, Jordi Sellas. La idea, sigue el impulsor, es dotar a las pantallas de contenidos interesantes.

Los participantes han asumido el desafío combinando la creatividad con la programación. Para ello tenían la opción de basarse en el entorno de desarrollo de la Smart TV de Samsung, de la televisión híbrida HbbTV de Abertis, de la tecnología de sincronización entre dispositivos de Civolution, los datos de conversiones sobre televisión y Twitter de Tuitele y los datos de programación de canales de televisión MediaData. Estas empresas, patrocinadoras a su vez del evento, han facilitado el acceso a sus tecnologías.

El mejor proyecto de la competición, según el jurado, es Multivee, una aplicación que propone al usuario los contenidos acordes a su gusto que puede ver en la televisión justo al llegar a casa. Gracias a la tecnología del ibeacon –esto es un sistema de posicionamiento en interiores– los dispositivos detectan donde se encuentra el propietario del ‘smartphone’. Por otro lado, explican sus creadores, las recomendaciones están basadas en el perfil del televidente que se ha elaborado a través de sus intereses en las redes sociales.

Detrás de la idea, desarrollada para conectar dispositivos iOS y la televisión híbrida (HbbTV), hay un equipo de cinco personas, joven e interdisciplinar, que se ha formado exclusivamente para la ocasión. Pep Juvé, que viene del mundo audiovisual, quería participar pero le faltaban los programadores; contactó, entonces, con Dani Palou y, a través de LinkedIn, con Adrià Velardos y Álex Tarragó. Y, por último, se unió también Pere Monguió, que se ha encargado del diseño de la idea de negocio.

Los de Multivee se llevan un premio de 1.500 euros a repartir y entradas para el Sónar 2014 y para el próximo evento de emprendimiento 4YFN, que se celebrará durante el Mobile World Congress de 2015. “Después de dormir y comer –bromean los ganadores– gozaremos del premio y quizá le añadiremos nuevas funcionalidades a la aplicación para presentarlo en el Sónar+D” (un evento dentro del festival de música que reúne ejemplos de innovación tecnológica y creatividad en el que los finalistas de la maratón tienen opción de presentarse).

En cuanto a los otros dos ganadores, Esport3Directe y SuperCromos, se han llevado los premios especiales como mejor proyecto basado en el entrono HbbTV (de Abertis) y la mejor propuesta basada en el entorno Smart TV (de Samsung), respectivamente. Del primero, cabe resaltar la función que permite al usuario grabarse mientras celebra un gol, editarlo junto con la repetición de la jugada y compartirlo con los amigos. Todos estos contenidos los puede ver, además, en la pantalla de la televisión.

En cuanto a la propuesta del segundo equipo, formado por dos hermanos y desarrolladores informáticos, es una aplicación que combina el juego con los contenidos audiovisuales. “Mientras ves el Club Super 3, por ejemplo, vas consiguiendo cromos, pero tienes que superar varios retos como el de acertar qué palabra está escrita correctamente”, explica Salvador Rueda.
Para llevar a cabo su proyecto han usado la tecnología de la ‘multiscreen’ (pantalla múltiple, en inglés) creada por la empresa coreana. “Es una tecnología muy nueva que Samsung ha lanzado hará unos diez días”, añaden los finalistas, que han obtenido la información para programar de la guía online y abierta que facilita el fabricante de televisiones.

El filón de las apps para la televisión

En el mercado de las aplicaciones para la televisión inteligente, aun por explotar, hay una gran oportunidad de negocio, según opina el fundador de Wöwbile, una de las empresas asociadas a Samsung que se encarga de proporcionar aplicaciones para la Smart TV, Dionís Guzmán.

La empresa coreana, que intuye el boom del sector, “está desarrollando una plataforma rica en tecnología pero debe llenar con contenidos y propuestas llevadas a cabo por desarrolladores”, añade el representante de Samsung en el evento. “Quién sepa diseñar aplicaciones capaces de interactuar con todas las pantallas (televisión, tabletas y ‘smartphones’) y de forma simultánea, tiene la clave del éxito”, concluye Guzmán, que animó a los participantes de la maratón a ponerse en contacto con Samsung España para venderles sus propuestas y a presentar ideas en el Samsung Dev Spain, donde realizan concursos para desarrolladores.

Con todo, cabe añadir el hecho de que las diez aplicaciones para televisión inteligente más descargadas en España son nacionales, según comenta Guzmán, y que los españoles son los europeos que más usan los ‘smartphones’ –y, por consiguiente, los “televidentes que más consumen en segunda pantalla”, añade el empresario–.

Ante este panorama, a los desarrolladores del hackathon se les abre un abanico de posibilidades. “Muchas de las ideas pueden transformarse en una realidad, estos equipos pueden llegar a montar su propio proyecto personal y de crecimiento; desde el Departamento de Cultura tenemos una apuesta clarísima para dar soporte a estos creativos”, asegura Jordi Sellas haciendo referencia al Plan de Cultura Digital que están llevando a cabo.

Samsung condenada a pagar 120 millones de dólares a Apple

Nueva derrota judicial para la empresa surcoreana que ha sido condenada por infracción de diversas patentes pertenecientes a Apple. En concreto se trata de dos características que Samsung incluyó en todos sus terminales y otras cinco que sólo empleó en algunos dispositivos.

De los múltiples enfrentamientos judiciales que han llevado a Apple y Samsung a los tribunales este es uno de los que se ha saldado con una respuesta judicial más negativa para los segundos, tanto por la cuantía económica como por la cantidad de infracciones de patentes detectadas, hasta siete, dos de ellas presentes en todos los terminales de la empresa surcoreana.

El juzgado de San José (California) donde se celebraba la causa ha hecho público el veredicto del jurado que ha encontrado culpable a Samsung de incluir en todos sus terminales prestaciones como los enlaces rápidos y la sugerencia de palabras, en algunos la prestación que permite desbloquear la pantalla deslizando lateralmente el dedo sobre la misma y ha desechado la petición por parte de los de Cupertino de que también les pertenecía la patente por prestaciones como la búsqueda universal o la sincronización de fondo, estimando el jurado que Samsung no copió dichas funciones.

En el caso concreto de la inclusión en todos los terminales de Samsung de la opción de sugerencia de palabras el jurado ha estimado que dicha infracción se realizó además de forma intencionada.

A pesar de la cuantía Samsung puede respirar tranquila porque no se ha estimado la cuantía que reclamaba Apple, nada menos que 2.000 millones de dólares en concepto de indemnización.

El sistema operativo BASIC cumple 50 años

Este mes se cumple medio siglo desde que los profesores John Kemeny y Thomas Kurtz, junto a un equipo de estudiantes de programación del Dartmouth College creaban un lenguaje de programación que cambiaría para siempre el mundo de la informática al permitir que prácticamente cualquier persona interesada en ello fuese capaz de escribir órdenes en un ordenador sin necesidad de ser ingeniero. Había nacido BASIC.

Aunque Unix es el lenguaje de programación más ubicuo, potente y versátil, lo cierto es que gracias a BASIC generaciones de programadores han podido acceder a la comunicación hombre-máquina y millones de interesados en ello al menos se han asomado con cierto grado de efectividad a ello aunque finalmente no se hayan decantado por dedicarse a tal menester de manera profesional.

Es el lenguaje de programación con el que en su momento miles de centros educativos impartieron las primeras lecciones de informática a alumnos de corta edad cumpliendo la intención que se encierra en la propia denominación de este lenguaje puesto que BASIC son las siglas en inglés de Código de Instrucciones Simbólicas para Todo Propósito para Principiantes, y se pretendía con él desarrollar un sistema simple de escribir órdenes para los ordenadores.

A tal fin se estableció una estructura con líneas numeradas y comandos estructurados de forma intuitiva con ordenes redactadas mediante palabras de fácil comprension, habitualmente verbos y términos en inglés que permitían huir del intrincado código habitual en programación.

A pesar de que en su naturaleza estaba servir como lenguaje de programación para iniciarse en la informática su popularidad fue tal que, favorecido por la Edad de Oro de los primeros ordenadores domésticos (Sinclair ZX Spectrum, Commodore 64…) permitió el nacimiento de una floreciente industria del videojuego que se valía de dicho lenguaje para crear títulos cada vez más complejos, además de permitir que los propios aficionados pudiesen crear sus propios programas.

El paso de las décadas, el nacimiento de Internet y los nuevos sistemas operativos para dispositivos móviles parecen haber arrinconado a este venerable abuelo iniciador de millones de principiantes en los rudimentos de la programación aunque los nostálgicos aún pueden disfrutar de BASIC en OS X, Windows, Linux y hasta iOS y Android.

Google ya ofrece servicio de compra con entrega en el mismo día en Manhattan y Los Angeles

En Mountain View quieren plantar cara al imparable liderazgo de Amazon en cuanto a logística y de ahí que acaben de comunicar que extienden a dos zonas metropolitanas adicionales el servicio de reparto en el mismo día de la compra que ya mantenían operativo en el área de la bahía de San Francisco.

La isla de Manhattan y la parte oeste de Los Ángeles son las dos nuevas zonas a las que Google hace extensivo su servicio de entrega en el mismo día Google Shopoong Express.

Google ha llegado a acuerdos con empresas locales y con grandes operadores logísticos para poder llevar este servicio a los clientes de la zona de manera que cuando efectúan su pedido a través de la tienda online pueden comprobar si su residencia está dentro del área de reparto y seleccionar dicho servicio express. El propósito es combinar la compra online con hacerlo en establecimientos locales a fin de extender los beneficios del comercio electrónico entre las tiendas locales.

En la diana está claramente el servicio que ya ofrece Amazon, que hace tiempo que permite el reparto en el mismo día de haber hecho la compra en diversas zonas, aunque la empresa de Bezos no se queda atrás revolucionando la logística y la compra electrónica tras presentar la función que permite a los usuarios de Twitter responder un tuit con el hashtag #AmazonCart para añadir dicho producto a su lista de la compra en Amazon.

SanDisk ya tiene un disco duro SSD de 4 Tb

Cada día que pasa cabe más información en menos espacio y por ello no es de extrañar que uno de los más importantes fabricantes de memorias de estado sólido y sistemas de almacenamiento sea quien nos sorprenda con una capacidad que ya puede rivalizar con los discos duros tradicionales incluso en cuestiones de precio, que es donde suelen estar las malas noticias en estos casos.

SanDisk ya tiene preparada la siguiente generación de discos duros de estado sólido de gran capacidad con su SSD de 4 Tb de capacidad.

Aunque no han facilitado todas las características de este prodigio del almacenamiento parece que su velocidad no sería para abrocharse el cinturón de seguridad, unos 400 Mb/seg. en lectura pero ya sería una alternativa que en algunos casos permitiría comenzar a olvidarnos de los discos duros tradicionales. En el caso de los SATA de 3,5 pulgadas ya hay algunos modelos de 6 y hasta 8 Tb aguardando para pasar a la producción en un futuro no demasiado distante aunque a precios que podrían incluso llegar a los $6.000. Un disco duro de estado sólido de 4 Tb probablemente costaría unos $10.000

En la actualidad el tamaño de los circuitos de la memoria NAND flash está en 20 nm y no parece que vaya a reducirse mucho más con lo que la solución sería apilar más niveles, hasta tres, una tecnología conocida como TLC NAND que permitiría aumentar sustanciosamente la densidad de las memorias SSD, aunque todavía nadie está hablando de dar el siguiente paso: QLC NAND (con cuatro niveles) por los problemas de confinamiento de voltaje a tan ínfima escala.

Con las iniciales de ambos tipos de configuración (T y Q) refiriéndose a 3 y 4 niveles (por tri y quad) en Samsung confían en 3D NAND, con tres capas verticales en 40 nm, aunque parece que están experimentando algún tipo de contratiempo que podrían solucionar tan más adelante que ya presentarían una futura generación con cinco capas de memoria de estado sólido, V NAND.

La ventaja en todos estos casos es que el precio de dicha tecnología no deja de bajar (aunque no de manera tan meteórica como en la pasada década) con lo que en un futuro puede que siga siendo cara pero seguro será más asequible que hoy día. Incluso basándose en la misma tecnología actual no sería extraño que en pocos años estemos en disposición de ver en las tiendas memoria de este tipo en capacidades de 512 Gb con precios inferiores a $250, con lo que sí se producirá una popularización de este tipo de discos duros que permiten una mayor velocidad de acceso a los datos así como un menor consumo energético respecto de los discos duros tradicionales, por no hablar de la reducción de tamaño en los dispositivos móviles que la empleen.

Nueva gama de tablets de Samsung: Galaxy Tab S con pantallas AMOLED de 2560×1600 píxeles

Para afrontar la segunda mitad del año con fuerza y dejar claro que el fabricante surcoreano quiere ganar la batalla por el dominio de este sector aparece una nueva línea de tabletas con pantallas en dos tamaños: 8,4 y 10,5 pulgadas. Serán los primeros en emplear la nueva tecnología AMOLED WQXGA caracterizada por los altos niveles de contraste y el bajo consumo energético.

Ya en 2011 Samsung era la primera marca en emplear pantallas AMOLED en sus tablet con el Galaxy Tab 7,7 aunque la razón principal fue comprobar su funcionamiento. Desde entonces no han vuelto a emplear la tecnología OLED en sus tablets aunque han sabido evolucionar lo que ya entonces era bueno hasta acercarlo casi a la perfección, como atestigua la pantalla del smartphone Galaxy S5.

Ese es uno de los valores que atesora la nueva familia de tablets de Samsung, los Galaxy Tab S, que además equipan una serie de tecnologías de la más alta gama. Así encontramos en el botón frontal cómo se ha incorporado un sensor de huella dactilar que entre otras cosas permitirá el acceso autorizado a múltiples usuarios en función de a quién pertenezca el dedo reconocido.

El corazón será un potente procesador de ocho núcleos Exunos con cuatro núcleos Cortex A-15 a 1,9 GHz y otros cuatro Cortex-A7 a 1,3 Ghz. También ayudarán 3 Gb de LPDDR3e RAM. El sistema opeartivo será Android 4.4.2 KitKat.

La cámara trasera es de 8 megapíxeles con una resolución de 3264×2448 capaz de grabar vídeo FullHD mientras que la cámara frontal es de 2,1 megapíxeles. La conectividad inalámbrica incluye además de LTE un puerto IR, así que podrás conectarte mediante infrarrojos a los televisores (y otros dispositivos de ocio doméstico) Samsung.

En cuanto a diseño podemos esperar un aspecto muy similar al Galaxy Tab 4 aunque con unos bordes mucho más delgados que permitirán un manejo más cómodo del dispositivo y más facilidad para sujetarlo. La parte posterior presentará un microperforado similar al de Galaxy Tab 4 y Galaxy S5 y se presentará en dos colores, blanco y gris titanio.

Samsung lanzaría seis versiones de esta nueva tableta. Cada modelo según el tamaño de pantalla (8,4 y 10,5 pulgadas) estaría disponible en versión WiFi, 3G o LTE.

Las búsquedas en la Wikipedia ayudan a predecir epidemias

El uso de herramientas sociales -redes como Twitter o buscadores como Google- para predecir el comportamiento de las masas se está desarrollando cada vez más en nuestros días. Empezó siendo una serie de experimentos en el ámbito académico pero ya se está trabajando con ellas desde numerosas empresas y organismos para aprovechar toda la sabiduría del big data : millones de internautas haciendo lo mismo a la vez tiene que indicar algo. El problema es calibrar, ajustar lo que verdaderamente significa una avalancha de tuits o de búsquedas en un sentido, en un momento, en un lugar. La última herramienta en sumarse a la fiesta de los datos sociales ha sido la Wikipedia, después de que unos investigadores de la Escuela Médica de Harvard hayan determinado que su uso es capaz de predecir con precisión, en tiempo real, la llegada de los brotes de gripe en EE.UU.

Dado que esta enciclopedia online está muy presente en nuestras vidas, parece lógico pensar que determinados picos o tendencias de uso pueden suponer que cuando el río suena, agua lleva. No en vano, la Wikipedia es ya la primera fuente de información médica entre los pacientes y los propios trabajadores sanitarios . Si en un determinado día se disparan significativamente las búsquedas sobre una dolencia contagiosa, esto debe suponer que hay una epidemia gestándose.

Los investigadores David McIver y John Brownstein se centraron en las visitas que recibieron 35 entradas de la Wikipedia en inglés relacionadas con la gripe: desde "resfriado común" hasta "fiebre" pasando por todas las variedades del virus conocidas (H1N1, H5N1, etc.) y remedios como el Tamiflu. Recogieron información de 294 semanas en las que, de media, se realizaban unas 30.000 consultas diarias, con picos de 334.000 visitas. Y cruzaron los datos con las estadísticas de los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades de EEUU (CDC): descubrieron que podían predecir con precisión el número de casos de gripe con una diferencia de apenas el 0,27% con respecto a los datos oficiales.

Y, lo más importante, podían ofrecer estos datos casi en tiempo real: dos semanas antes que las autoridades médicas, que tardan ese tiempo en elaborar sus predicciones a partir de sus sistemas propios de información. Todo gracias a que Wikipedia permite que se consulten las estadísticas de uso de cada entrada, y las actualiza a diario, lo que ofrece infinidad de datos a los investigadores que quieran usarlos.

"La principal ventaja de los datos de Wikipedia es que son completamente abiertos y para todos, por lo que cualquier persona puede crear sus propios modelos o mejorar el nuestro", explica a Materia David McIver, en referencia a Google Flu Trends (GFT), la herramienta que desarrolló el buscador para predecir los brotes de gripe y que ha generado un intenso debate académico tras comenzar a fallar . Los datos que usa Google solo los conocen ellos y los de la Wikipedia son de libre acceso, lo que permite hacer ciencia con ellos: reutilizarlos cuantas veces sea necesario para replicar resultados o mejorar los de otros.
Más fiable que Google

Uno de los puntos flacos de GFT era que se mostraba muy sensible a la influencia de los medios: las búsquedas relacionadas con la gripe no son únicamente personales, sino también influidas por el tsunami informativo, como en el caso de pandemias globales que ocupan portadas y telediarios. "Nuestro modelo ha demostrado que durante momentos de gran atención mediática, como la pandemia de la gripe porcina H1N1, los 35 artículos de la Wikipedia que estudiamos tuvieron mucho éxito a la hora de calcular de forma precisa las afecciones de gripe en esos momentos", asegura McIver.

Hasta ahora, las búsquedas en la Wikipedia han servido para tratar de hacer muchos tipos de predicciones, como por ejemplo los éxitos de taquilla midiendo la actividad en la entrada de una determinada película a punto de estrenarse. No obstante, en el caso de la gripe tiene una limitación importante: no se puede localizar geográficamente la incidencia de la enfermedad. Google no hacía públicos sus datos, pero sabemos que usa las direcciones IP de las computadoras de los usuarios para realizar predicciones específicas por países y regiones.

Si muchos usuarios consultan el artículo en alemán de una película de estreno en la Wikipedia, podemos suponer que tendrá éxito en Alemania. Pero cuando se trata de idiomas mucho más repartidos por el mundo, como el inglés o el español, las predicciones se complican. Estos investigadores de Harvard reconocen abiertamente que es una limitación importante, y aún así consiguieron que su modelo de la gripe funcionara a pesar de que el 59% de las consultas de los artículos en inglés se realizan desde fuera de EEUU (11% desde el Reino Unido).
Las flaquezas de la Wikipedia

Por esta razón, ya se han realizado con relativo éxito distintos experimentos usando la red social Twitter , porque permite geolocalizar los mensajes, para predecir epidemias en tiempo real en lugares concretos al hacer un seguimiento de expresiones como "medicina", "fiebre" o "tos".

Por otro lado, los artículos de la Wikipedia no se libran de la influencia de la agenda informativa: el viernes pasado, al conocerse la muerte del entrenador de fútbol Tito Vilanova, las consultas de "parótida" (la glándula que tenía afectada de cáncer) se multiplicaron por más de 100 con respecto a la media diaria habitual. Lógicamente, un pico de visitas como este no siempre va a tener importancia epidemiológica: por eso, no hay que centrarse en los datos de esta herramienta (o de cualquier otra) de forma aislada, sino en conjunto con todas las que sean accesibles.

"El uso de este tipo de datos surgidos de medios de comunicación social o de otros sitios web para hacer estimaciones y predicciones es aún una ciencia que está en su infancia", reconoce McIver. Y añade: "Creemos que este tipo de datos representa una gran promesa debido a su tamaño, profundidad y la ubicuidad, pero todavía estamos creando modelos a medida que desarrollamos la disciplina".

Según este epidemiólogo, las predicciones sobre salud pública o enfermedades utilizando este tipo de datos se deben usar junto a las fuentes tradicionales de vigilancia, como los de los CDC o la Organización Mundial de la Salud: "No están diseñados reemplazarlos. El objetivo último es encontrar una forma de unir todas estas diferentes fuentes de datos para obtener la imagen más precisa y puntual de la salud pública que podamos conseguir".

Facebook responde a las críticas y cambia sus normas de privacidad

Las duras críticas vertidas durante mucho tiempo contra Facebook por su política de privacidad ha hecho reaccionar a la red social. La compañía ha desvelado durante su conferencia de desarrolladores que, a partir de ahora, dejará que sus usuarios decidan qué información de su cuenta comparten con las aplicaciones que se descarguen desde Facebook.

Concretamente, la popular plataforma social ha anunciado una nueva manera de iniciar sesión anónimo que permite a la gente probar aplicaciones sin compartir información personal de Facebook. Según explicaron los responsables de la red social, hay muchos usuarios que desean probar aplicaciones, pero no están dispuestos a compartir información personal, algo que se resolverá con esta nueva solución.

La compañía aclaró que “los usuarios podrán decidir si desean compartir más información una vez que conozcan mejor la aplicación”, y añadieron que actualmente están probando el inicio de sesión anónima con varios desarrolladores y que prevén que otros lo integren en sus aplicaciones en los próximos meses.

Igualmente, el gigante de internet anunció un nuevo inicio de sesión en Facebook, que ofrece a la gente la opción de elegir qué información personal reciben las aplicaciones. Así, por ejemplo, el usuario podrá decidir compartir su dirección de correo electrónico con una aplicación, pero no su fecha de nacimiento. El año pasado, el inicio de sesión de Facebook se utilizó más de 10.000 millones de veces para acceder a aplicaciones y sitios web, explicó la compañía.

El consejero delegado de la red social, Mark Zuckerberg, reconoció que a muchos usuarios les preocupa qué datos se comparte de ellos cuando se registran en un servicio con Facebook. Así, con este movimiento –que da al usuario la posibilidad de limitar la cantidad de información personal que comparte con aplicaciones móviles de terceros y no proporcionar su identidad si no quiere– busca eliminar de raíz esa desconfianza. “Al dar a la gente más poder y control, van a confiar más en las aplicaciones. Eso es positivo para todos”, insistió.

Publicidad móvil

Otro gran anuncio de Facebook tuvo que ver con su negocio publicitario. La compañía desveló que llevará su propia red de publicidad a otras aplicaciones móviles. La empresa de Zuckerberg se enfrenta a la fuerte competencia publicitaria del servicio de Google AdMob, que ya permite a los anunciantes distribuir anuncios en las aplicaciones móviles. Y al servicio MoPUB, de Twitter.

Los responsables de la red social explicaron que Audience Network llevará “los mejores anuncios a las aplicaciones que lo deseen”. La red de publicidad se irá implementando en los próximos meses y se ocupará del targeting, las analíticas y los pagos. “Esta es realmente la primera vez que vamos a ayudar a obtener beneficios económicos de una manera seria en el móvil”, dijo Zuckerberg durante el encuentro que se celebra en San Francisco. La red social abre así una nueva puerta a otra fuente de ingresos, ya que podrá hacer dinero también en las aplicaciones de otros.

Facebook, que obtiene de la publicidad el 59% de sus ingresos, quiere convertir la publicidad móvil en uno de sus pilares y la creación de Audience persigue ese objetivo. Más ahora que la mayoría de sus 1.280 millones de usuarios se conectan desde el teléfono móvil.

Apple frente a Samsung: por qué la victoria legal del iPhone sabe a poco

Un jurado popular de la corte federal de San José (California) ha determinado que Samsung  infringió con sus teléfonos móviles varias de las patentes del iPhone de Apple, por lo que deberá indemnizar a la empresa estadounidense con 119,6 millones de dólares (unos 86 millones de euros). Muy lejos de los 2.000 millones de dólares que le reclamaba el fabricante del iPhone a la coreana como compensación por los supuestos daños económicos sufridos.

El jurado consideró que Samsung copió en todos sus teléfonos inteligentes dos de las prestaciones del iPhone de las cinco por las que Apple acusó de plagio a la surcoreana, mientras que sólo copió en algunos de sus modelos otra de las prestaciones y no lo hizo con las dos restantes.

Por otro lado, el jurado determinó que Apple infringió una patente de software de las dos que le reclamaba Samsung, por lo que condenó al gigante estadounidense a indemnizar a su competidor por valor de 158.400 dólares (114.200 euros).

La juez Lucy Koh en un veredicto anterior al juicio había declarado que Samsung infringió una patente. Pero Apple no consiguió entonces tampoco conseguir una prohibición de la venta de los teléfonos coreanos en EE UU, como pretendía.

Samsung y Apple mantienen desde 2011 una batalla judicial por las patentes de los teléfonos móviles que les ha llevado por tribunales de todo el mundo, y en la cual se enmarca el juicio actual.

Este juicio comenzó a raíz de la demanda de Apple a Samsung por haberle plagiado cinco de sus prestaciones patentadas, por lo que la empresa estadounidense reclamaba a sus competidores surcoreanos hasta 2.000 millones de dólares.

Por su parte, durante el juicio Samsung se defendió argumentando que las patentes de Apple no son válidas, que en todo caso sería Google (creador del sistema operativo Android) quien incurriría en las supuestas infracciones y que, a su juicio, Apple “sobredimensiona” los daños económicos que el presunto plagio le ha ocasionado, además de acusar a su vez a Apple de violar dos de sus patentes de software.

Después de que el juicio quedase visto para sentencia el pasado martes, los ocho miembros del jurado popular han estado deliberando durante tres días hasta presentar hoy su veredicto ante la jueza.

El jurado determinó que todos los teléfonos móviles de Samsung copiaron la prestación de “enlaces rápidos” del iPhone, que ninguno copió las prestaciones de “búsqueda universal” y “sincronización de fondo” y que sólo algunos de los modelos de Samsung plagiaron la prestación “deslice para desbloquear” de los teléfonos de Apple.

Finalmente, el jurado determinó que los teléfonos Samsung también copiaron la prestación “sugerencias de palabra” de Apple y que, además, en este caso el plagio fue “intencionado”.

Microsoft arregla el fallo en Internet Explorer y lo hace también para XP

Microsoft lanzó este jueves una actualización de software que arregla el fallo de programación detectado en su navegador, Internet Explorer, y que estaba siendo el blanco de varios ataques por parte de piratas informáticos, una mejora en la que incluyó también al sistema operativo Windows XP.

El pasado lunes, el Departamento de Seguridad Nacional de EE UU emitió una alerta en la que recomendaba que se evitase el uso del navegador Internet Explorer hasta que se encontrase una solución a los ataques que se habían venido sucediendo durante el fin de semana, y desde Microsoft admitieron haber encontrado un fallo en el navegador que permitía la entrada de un "gusano" en el aparato.

La actualización para arreglar este fallo se lanzó este jueves a las 20:00 horas en España y se produce de forma automática en todos aquellos ordenadores con sistema operativo Windows que tengan activa la opción "actualizaciones automáticas", mientras que los usuarios que no la tengan activada, deben hacerlo manualmente.

También para XP

En una entrada en el blog oficial de Microsoft, la directora general de Seguridad Operativa de la compañía, Adrienne Hall, indicó que esta actualización está también disponible para el sistema operativo Windows XP, para el que Microsoft había dejado de proveer actualizaciones desde el pasado 8 de abril.
"Hemos realizado esta excepción a causa del poco tiempo que hace que dejamos de proveer actualizaciones para XP", explicó Hall, quien se lamentó de que los ataques perpetrados por los hackers a través de su navegador son "una señal de los tiempos que corren", y aseguró que Microsoft se toma estas amenazas "muy seriamente".

"Hemos decidido arreglarlo (el fallo en Internet Explorer), arreglarlo de forma rápida y arreglarlo para todos nuestros clientes", remachó.

El "gusano" que se aprovecha del fallo en el navegador de Microsoft fue identificado el pasado sábado por la compañía de seguridad en internet FireEye, que lo describió como "una vulnerabilidad de ejecución de código remoto", es decir que, tras realizar un ataque con éxito, el "gusano" puede controlar el software del ordenador afectado.

Según la firma especializada NetMarketShare, Internet Explorer es el navegador de internet más utilizado en todo el mundo, usado por casi un 58% del total de los internautas en marzo de 2014, muy lejos del 18% de Google Chrome y del 17% de Mozilla Firefox.

La Justicia determina que Samsung violó patentes de Apple y le pide 86 millones de euros

Samsung infringió con sus teléfonos móviles varias de las patentes del iPhone de Apple, por lo que deberá indemnizar a la empresa estadounidense con 119,6 millones de dólares (unos 86 millones de euros), según dictaminó este sábado el jurado popular de la corte federal de San José (California) donde se celebra el juicio.
El jurado consideró que Samsung copió en todos sus teléfonos inteligentes dos de las prestaciones del iPhone de las cinco por las que Apple acusó de plagio a la surcoreana, mientras que sólo copió en algunos de sus modelos otra de las prestaciones y no lo hizo con las dos restantes.

Por otro lado, el jurado determinó que Apple infringió una patente de software de las dos que le reclamaba Samsung, por lo que condenó al gigante estadounidense a indemnizar a su competidor por valor de 158.400 dólares (114.200 euros).

Samsung y Apple mantienen desde 2011 una batalla judicial por las patentes de los teléfonos móviles que les ha llevado por tribunales de todo el mundo, y en la cual se enmarca el juicio actual.

Este juicio comenzó a raíz de la demanda de Apple a Samsung por haberle plagiado cinco de sus prestaciones patentadas, por lo que la empresa estadounidense reclamaba a sus competidores surcoreanos hasta 2.000 millones de dólares.
Cosa de Google

Por su parte, durante el juicio Samsung se defendió argumentando que las patentes de Apple no son válidas, que en todo caso sería Google (creador del sistema operativo Android) quien incurriría en las supuestas infracciones y que, a su juicio, Apple "sobredimensiona" los daños económicos que el presunto plagio le ha ocasionado, además de acusar a su vez a Apple de violar dos de sus patentes de software.
Después de que el juicio quedase visto para sentencia el pasado martes, los ocho miembros del jurado popular han estado deliberando durante tres días hasta presentar este sábado su veredicto ante la jueza.

El jurado determinó que todos los teléfonos móviles de Samsung copiaron la prestación de "enlaces rápidos" del iPhone, que ninguno copió las prestaciones de "búsqueda universal" y "sincronización de fondo" y que sólo algunos de los modelos de Samsung plagiaron la prestación "deslice para desbloquear" de los teléfonos de Apple.

Finalmente, el jurado determinó que los teléfonos Samsung también copiaron la prestación "sugerencias de palabra" de Apple y que, además, en este caso el plagio fue "intencionado".

Facebook y Google avisarán a los usuarios cuando el Gobierno de EE UU quiera acceder a sus datos

Apple, Facebook, Microsoft y Google han anunciado que actualizarán sus políticas de servicio para notificar a los usuarios de las solicitudes del Gobierno para acceder a sus datos. Esta misma política fue anunciada por Yahoo en julio del pasado 2013.

Esta tendencia de las gigantes tecnológicas de alertar sobre la vigilancia de la información por parte de las autoridades tiene mucho que ver con las filtraciones del ex-técnico de la Agencia Nacional de Seguridad (NSA) estadounidense, Edward Snowden, sobre un programa de vigilancia masivo del Gobierno que ha estado llevando a cabo.

Con la intención de hacer un ejercicio de transparencia a sus usuarios, Apple, Facebook, Google y Microsoft les alertarán "de forma rutinaria" cada vez que el Gobierno pida acceder a sus datos, exceptuando los casos relacionados con autoridades legales, según los respectivos ejecutivos de las compañías han revelado al diario Washington Post. No obstante, las compañías no han concretado los detalles de cómo se realizarán esas notificaciones.

Apple comenzará a implementar esta medida a finales de este mes de mayo, según ha dicho un portavoz. Por otro lado, Google, que ya avisaba a sus usuarios de las solicitudes de datos por parte del Gobierno, actualizará esta semana sus condiciones de servicio detallando las situaciones en las que no pueden enviar esas alertas.

"Nosotros notificamos a los usuarios de peticiones legales cuando es apropiado, a menos que estén prohibidas por ley u orden judicial", ha explicado la compañía.

Internet tendrá 3.000 millones de usuarios en todo el mundo a finales de 2014

El 40% de la población mundial utilizará Internet a finales de 2014, lo que supone que el número de usuarios de Internet alcanzará los 3.000 millones. Por otra parte, la penetración de la banda ancha alcanzará el 32%, lo que se traduce en 2.300 millones de abonados en todo el mundo, también a finales de año, según los datos que ha dado a conocer la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT).
La UIT ha señalado que de los 3.000 millones de usuarios que utilizan Internet, el 78% se encuentra en países desarrollados y el 32% restante en países en vías de desarrollo, y ha indicado, asimismo, que en África el 20% de la población estará conectada a finales de 2014, frente al 10% de 2010.

En cuanto a la banda ancha móvil, la penetración llegará al 84% en los países desarrollados, frente al 21% de los países en vías de desarrollo. Los datos han desvelado, además, que a finales de 2014 habrá casi 7.000 millones de abonados a móvil, de los cuales 3.600 se encontrarán en la región de Asia-Pacífico. La UIT ha explicado que los países en desarrollo supondrán el 78% del total de los abonados. Del mismo modo, la UIT ha indicado que la tasa de crecimiento del móvil ha alcanzado su nivel más bajo en la historia, con un aumento del 2,6% en todo el mundo, lo que da muestras de la saturación del mercado.
Saturación del mercado móvil

Por regiones, África, Asia y el Pacífico, donde la penetración alcanzará el 69% y el 89%, respectivamente, a finales de 2014, son las regiones con el mayor crecimiento del teléfono móvil, si bien también son las zonas donde la tasa de penetración es más baja. Por su parte, la tasa de penetración en la Comunidad de Estados Independientes (CEI), los Estados Árabes, América y Europa ha alcanzado niveles superiores al 100% y se prevé que su crecimiento sea inferior al 2%en 2014.

Por el contrario, los resultados han mostrado que la penetración de telefonía fija ha ido cayendo durante los últimos cinco años. A finales de 2014 habrá unos 100 millones de abonados a telefonía fija, menos que en 2009. Del mismo modo, se ha ralentizado el crecimiento de la penetración de la banda ancha fija en los países en desarrollo y, a finales de 2014, la penetración habrá llegado al 10% a nivel mundial. Para el secretario general de la UIT, Hamadoun I. Touré, las cifras confirman una vez más que las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) siguen siendo el "motor principal" de la sociedad de la información.

2014/04/30

Los Nexus de Google serán sustituidos por Android Silver

Google se está preparando para un cambio importante con el que pretende reafirmar el ecosistema Android y competir mejor con el iPhone de Apple. Para ello, impulsará el desarrollo de teléfonos inteligentes Android de primera calidad, renunciando a sus dispositivos Nexus en favor del programa premium Android Silver.

Con el nuevo programa, llamado Silver, se pagará a los fabricantes y los proveedores de servicios inalámbricos para producir y vender dispositivos de gama alta que se adhieran estrechamente a las especificaciones de Google, de acuerdo con The Information, que se basa en cuatro personas informadas sobre el proyecto.

Los requisitos limitarán drásticamente el número de aplicaciones ajenas a Google que pueden ser preinstaladas en los dispositivos, además de dar a los propietarios de los teléfonos más capacidad para poder desinstalarlos.

Con este costoso esfuerzo, Google quiere impulsar el desarrollo de su sistema operativo móvil, pero también contrarrestar el creciente poder de Samsung, el fabricante líder de smartphones Android.

Inicialmente, LG y Motorola serán los primeros fabricantes con los que Google mantendrá una asociación estratégica para desarrollar estos móviles de alta gama. De este modo, LG no pierde con la desaparición de la gama Nexus, de cuya fabricación se ha venido encargando. Y en cuanto a Motorola, parece que Google no ha olvidado la  estrecha relación que mantuvo con ella hasta hace poco, cuando la vendió a Lenovo.

El lanzamento de la línea Silver también supondrá un cambio en la distribución. Los nuevos smartphones estarán disponibles en tiendas físicas y a traves de convenios con las operadoras. Google cuidará además las campañas publicitarias, contribuyendo de forma significativa a los costes, e incluso instalará quioscos especiales en las tiendas  con empleados entrenados por  Google.

Nace Xbox Originals, la plataforma de televisión de Microsoft

La plataforma de televisión de Microsoft, Xbox Originals, incluirá una serie de "Halo" y un largometraje digital sobre el mismo videojuego producidos por Steven Spielberg y Ridley Scott, respectivamente. Además de contenidos basados en videojuegos, Xbox Originals contará con dramas, comedias, documentales, animación y eventos en vivo con el sello de Xbox Entertainment Studios.

"Estamos desarrollando contenido original y de gran calidad para la comunidad Xbox. Creemos que Xbox Originals debería hacer suya la forma en la que nuestros fans piensan sobre la televisión tradicional", dijo Nancy Tellem, presidenta de Xbox Entertainment Studios.

Microsoft quiere incrementar así el papel de Xbox como una plataforma de entretenimiento en el hogar, más allá de un dispositivo para videojuegos.
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"Los juegos han sido parte de nuestro ADN durante los últimos 15 años y crear contenido original de televisión es un siguiente paso lógico en nuestra evolución", comentó Jordan Levin, vicepresidente ejecutivo del estudio.

Entre los proyectos que ya están comprometidos figuran la serie de televisión y el largometraje digital (tal y como lo describe Xbox), ambos conceptos independientes, de Spielberg y Ridley Scott sobre la popular saga de videojuegos "Halo".

Asimismo, Microsoft prepara un documental estilo reality sobre fútbol callejero con Thierry Henry titulado Every Street United, un documental sobre la campaña para encontrar la tumba de un enterramiento masivo de juegos de Atari, así como la emisión en vivo del festival "Bonnaroo".

La serie de ciencia ficción Humans también está en la programación inicial, a la que se sumarán más adelante proyectos como Deadlands, Extraordinary Believers, Fearless, Gun Machine, Winterworld y una comedia con Sarah Silverman y Michael Cera.

Aunque Microsoft no lo ha confirmado oficialmente, se hacen conjeturas sobre la posibilidad de que videojuegos como Gears of War, Fable, Age of Empires, Forza y State of Decay podrían tener pronto su serie.

Xbox Originals iniciará su emisiones en el tercer trimestre del año y se podrá ver en Xbox One, Xbox 360 y otros dispositivos con tecnología Microsoft.

Google abandona el escaneo de emails en Google Apps for Education

Bram Bout, director de Google for Education, ha afirmado que la compañía dejará de escanear los correos de Gmail en el servicio de Google Apps for Education a fin de no volver a recoger o utilizar los datos de los estudiantes en él con fines publicitarios, como señala The Wall Street Journal.

Google se enfrenta a la demanda de un conjunto de usuarios estadounidenses, que incluye también a los estudiantes, donde se le acusa de escanear de forma automática los correos en Gmail para dirigir publicidad a los usuarios, violando las leyes de privacidad nacional.

Los demandantes sostienen que Google ha vulnerado con esta práctica varias normas, incluida la ley nacional de escuchas telefónicas -que prohíbe la captura de información “telefónica, oral o mediante las comunicaciones electrónicas”-, cruzando sistemáticamente la “línea roja” para leer mensajes de correo electrónico privados.

Google Apps for Education es un servicio gratuito utilizado por más de 30 millones de estudiantes, maestros y administradores, que ofrece cuentas de correo electrónico de Gmail, calendarios, almacenamiento en la nube y la creación y el uso compartido de documentos.

En este espacio, que se ofrece a las instituciones educativas desde 2006, el gigante de Internet no ha insertado anuncios. Sin embargo, la empresa ha escaneado el contenido de las cuentas de Gmail de los estudiantes para recopilar información que podría haber utilizado potencialmente para orientar publicidad a estos usuarios en otros sitios online.

Dicha actividad puede haber infringido la Ley de Derechos Educativos y Privacidad Familiar, que protege en EE.UU los registros educativos.

La decisión de Google de abandonar esta práctica está relacionada con poner fin a los problemas que está provocando a grandes fabricantes de software educativo en su servicio, que han declarado incluso poder cerrar ante el problema de privacidad desatado.

Facebook triplica beneficios y gana 642 millones en un trimestre

Facebook confirmó hoy la línea ascendente marcada durante los últimos meses y presentó unos resultados trimestrales que triplicaron su beneficio neto hasta los 642 millones de dólares, a la vez que anunció la renuncia de quien ha sido en los últimos cinco años su director financiero, David Ebersman.

La mayor red social del mundo obtuvo entre enero y marzo de 2014 un beneficio neto de 642 millones de dólares, casi tres veces más (193 por ciento) que durante el mismo período del año anterior, y vio aumentar sus ingresos un 72 % con respecto a los primeros tres meses de 2013, hasta alcanzar los 2.502 millones de dólares.

Los ingresos de la compañía con sede en Menlo Park (California) se dispararon gracias a su aplicación para móviles, que vio cómo el número de usuarios activos llegó hasta los 609 millones diarios durante los tres primeros meses de 2014, lo que supuso un incremento del 43 % respecto al mismo período de 2013.

El móvil se consolida así como la gran apuesta de futuro de Facebook, ya que del total de ingresos por publicidad durante este primer trimestre (2.270 millones), un 59 % provinieron de las ventas a anunciantes en su plataforma para teléfonos inteligentes.

Ahora, la estrategia inmediata del gigante de las redes sociales pasa por el lanzamiento de su propia red de publicidad para móviles, que permitirá poner en contacto a plataformas de exposición -principalmente aplicaciones para móvil- con anunciantes.

Según el portal especializado Re/Code, la presentación de la red publicitaria para móviles de Facebook tendrá lugar el próximo 30 de abril en el marco de la conferencia de desarrolladores F8 que la compañía celebrará en San Francisco.

La posibilidad de que el gigante de las redes sociales lanzase un servicio de estas características que le permitiese competir en igualdad de condiciones con Admob (propiedad de Google) hace tiempo que planeaba sobre el entorno de Facebook, dado el colosal volumen de datos sobre los usuarios de que dispone la compañía de Mark Zuckerberg y que debe permitir optimizar los esfuerzos publicitarios.

Las acciones de Facebook generaron unos beneficios de 25 centavos por título durante los tres primeros meses del año, un 178 % más que los 9 centavos por título logrados durante el mismo período de 2013.

En paralelo a los resultados, la red social anunció hoy la renuncia del que durante los últimos cinco años ha sido su director financiero, David Ebersman, quien, entre otras cosas, supervisó la salida en bolsa de Facebook en mayo de 2012.

A Ebersman le sustituirá a partir del 1 de junio el hasta ahora vicepresidente de finanzas corporativas y planes de negocios de Facebook, David Wehner, aunque el actual director financiero permanecerá vinculado a la compañía hasta septiembre para asegurar una transición ordenada, según indicó la propia empresa en un comunicado.

Wehner, graduado en Química por la Universidad de Georgetown y con un posgrado en Ciencias Aplicadas por la Universidad de Stanford, se unió al equipo de Facebook en noviembre de 2012 proveniente de la empresa de videojuegos en línea Zynga, donde ocupaba el cargo de director financiero.

"David (Ebersman) ha sido un gran socio en la construcción de Facebook y le estoy agradecido por todo lo que ha hecho para ayudar a que el mundo sea un lugar más abierto y conectado", alabó a su todavía director financiero el fundador y consejero delegado de Facebook, Mark Zuckerberg.

"Él nos situó en la senda para operar de forma eficiente y realizar las inversiones a largo plazo que necesitamos, a la vez que conformó un equipo extremadamente sólido en el que está David Wehner, nuestro próximo director financiero. Tengo ganas de empezar a trabajar junto a David (Wehner) en su nuevo cargo", concluyó Zuckerberg.

Facebook, que en la sesión de hoy sufrió una caída en la bolsa de Nueva York del 2,65 %, se revalorizaba después de divulgar sus resultados en las operaciones realizadas fuera de hora, en las que subía un 3,76 % (2,27 dólares por acción) hasta alcanzar los 63,62 dólares por título.

Campaña antipornografía en China en webs y medios oficiales

Las autoridades chinas anunciaron el inicio de una campaña contra contenidos pornográficos y eróticos en páginas web que se centrará en algunos de los portales más populares del país, e incluso en versiones digitales de los más importantes medios oficiales del régimen, informó hoy la agencia estatal Xinhua.

La campaña, lanzada por la Oficina Estatal de Información en Internet, tiene por objetivo acabar con la habitual práctica de presentar en webs informativas fotografías eróticas con el objetivo de aumentar las visitas y atraer publicidad.

Entre las páginas afectadas se encuentran algunas de las más populares del país asiático (el portal de noticias Sina, el servicio de chat QQ y el buscador Baidu) así como 15 páginas afiliadas a medios estatales.

Aunque la oficina estatal no concretó cuáles son las páginas estatales afectadas por la campaña, son muchas las webs de este tipo famosas por ofrecer contenido erótico, desde las ediciones digitales de "China Daily" o "Diario del Pueblo" a portales informativos como Xinhuanet (dependiente de la agencia estatal) o China.org.

La actual campaña ha comenzado con el cierre de 110 páginas web y 3.300 cuentas en redes sociales, la eliminación de enlaces y entradas en populares foros, y la promesa de los principales sitios de internet chinos de cooperar con la campaña y luchar contra este tipo de contenidos.

China es el país con más internautas del mundo (más de 600 millones) y también una de las naciones donde las autoridades ejercen mayor control en los contenidos de la red.

Las campañas antipornografía son frecuentes en el país asiático, pero es la primera vez que afectan a páginas oficiales.

Ingenieros y programadores ganan hoy más que sus padres a su edad

Quienes hoy se dedican profesionalmente a la ingeniería y la programación informática por lo común ganan más de lo que ingresaban sus padres cuando tenían su edad.

Así se desprende de un estudio llevado a cabo por los autores del blog Planet Money, de la National Public Radio estadounidense, a partir de los datos de la Encuesta Nacional Longitudinal, en el que también se indica que la actual situación económica de los diseñadores es peor que la de sus progenitores, lo mismo que sucede con los documentalistas, los músicos y los artistas.

Entre los colectivos que en Norteamérica se encuentran en un punto similar al que ocupaban sus familias cuando ellos eran pequeños están los trabajadores de las industrias de los medios y la comunicación en general y los investigadores sociales.

En el informe se concluye que los ciudadanos cuyas ocupaciones generan unos ingresos más altos, como los analistas financieros, habitualmente crecen en el seno de hogares acomodados, mientras que los trabajadores con empleos escasamente remunerados –porteros, camareros, etc.– lo hacen en entornos más pobres.

China construye casas con una impresora 3D

En China han creado casas que, aunque parezca increíble, han salido de una impresora 3D. Es lo que hace la empresa china Winsun y eso explica también su precio: 4.000 euros. Porque usa una mezcla de cemento con fibra de cristal que va creando los bloques y que es más ecológica, más sólida y sobre todo, como explica su creador, Ma Yihe, se usa menos cantidad, con lo que resulta mucho más barato.

Las máquinas que utilizan pueden fabricar hasta diez casas de 200 metros cuadrados en un sólo día. Los compradores sólo tienen que elegir el diseño que más les guste o que mejor se ajuste al presupuesto que tienen y su nuevo hogar estará listo para la mañana siguiente.

Esta empresa china incluso quiere abaratar más el proceso usando para su mezcla materiales de desecho y residuos de las minas. Una propuesta urbanística que, de entrada, va a obligar a que se cambie en los diccionarios el concepto que tenemos de casa.

Estados Unidos controla su arsenal nuclear con disquetes de 8 pulgadas

Una parte del arsenal nuclear estadounidense está controlado por disquetes flexibles de 8 pulgadas. La sorprendente -e inquietante- noticia fue revelada el pasado domingo en el programa 60 Minutes de la CBS estadounidense.

En el programa, los periodistas del conocido espacio televisivo se adentraron en las instalaciones de una base militar en el estado de Wyoming. La idea, en un primer momento, era mostrar las enormes medidas de seguridad que controlan los mecanismos de una de las armas más mortíferas del mundo.

El reportero mostró no sin notable asombro en un primer repaso a las instalaciones que los misiles balísticos intercontinentales nucleares Minuteman III estaba controlados por discos flexibles de ocho pulgadas fabricados en 1969, y comercializados en 1972, conocidos como floppy disks.

Un joven oficial al cargo del sistema balístico aseguró que hasta que no se convirtió en un responsable del Minuteman III no había visto en su vida un tipo de disquete de esas características. Los floppy disks desaparecieron del mercado hace más de 20 años.

Según aseguraron los responsables de la base nuclear, se trata de favorecer este tipo de tecnologías obsoletas con el objetivo de evitar ciberataques.

LG registra los mejores beneficios operativos en 2 años

LG ha presentado los resultados correspondientes a su primer trimestre de 2014. La surcoreana ha presentado los beneficios netos más fuertes en los últimos dos años.

Los 504 millones de won ó 489,89 millones de dólares en beneficios operativos reportados en el 1Q de 2014 son un 44% mayores que los reportados en el 1Q de 2013.

Los ingresos de la compañía surcoreana en el último trimestre han sido de 4.760 millones de dólares, un 3% más que el mismo ejercicio del año anterior aunque un 15% menos que el trimestre anterior (el correspondiente al período navideño, históricamente fuerte).

Los números presentados han superado las expectativas de los mercados, según Reuters.

La división de TV de la compañía ha generado 231 millones de dólares, muy por encima de los 10 millones de dólares en beneficios que generó en el 1Q de 2013. LG espera que los ingresos de la unidad aumenten en el próximo trimestre con el lanzamiento de nuevos modelos.

El valor de las acciones de la compañía aumentó un 3,2% inmediatamente después de la publicación de las cuentas.

La unidad de movilidad de la compañía ha generado pérdidas de 8,6 millones de dólares, aunque los ingresos han sido un 6% superiores al 1Q de 2013.

LG ha comercializado 12,3 millones de unidades de smartphones en los primeros tres meses del año, un 19% más que el 1Q de 2013, aunque un 7% por debajo de las cifras del trimestre anterior.

En comparación con las cifras del año anterior, las ventas de móviles LG han aumentado en todos los países menos en China, donde competidores como Huawei están ganando cuota a pasos agigantados.

El MIT inicia una prueba para aceptar en su campus el pago con Bitcoin

La quiebra de Mt. Gox, el mayor portal de intercambio de la moneda virtual Bitcoin, ha traído muchos ríos de tinta, pero a pesar de este desenlace la explosión de las pseudo monedas es una tendencia que ha llegado para implantarse en el mercado.

En este contexto, dos estudiantes de la prestigiosa universidad de ingeniería y tecnología estadounidense, MIT, han puesto en marcha un experimento para estimular la investigación, la innovación y el emprendimiento en torno a las monedas virtuales entre los estudiantes.

Jeremy Rubin, que cursa ingeniería eléctrica y ciencias de la computación, y Dan Elitzer, fundador y presidente del Club de Bitcoin en el MIT, han conseguido recaudar un bote de 500.000 dólares que se utilizará para repartir bitcoins gratuitas a cada estudiante (cada uno recibirá 100 dólares en bitcoins), como recoge The Telegraph.

El dinero recaudado (donado por algunos alumnos y con el apoyo adicional de la comunidad de Bitcoin) servirá para llevar a cabo una prueba de cómo los estudiantes usan las bitcoins a su disposición y para estimular la actividad académica y empresarial en torno a un sistema de moneda virtual.

Los organizadores admiten que no saben cómo responderán los alumnos. Sin embargo, tienen previsto implementar, desde ahora y hasta que las monedas se distribuyan, un ecosistema Bitcoin en el MIT. Esto incluye educar a los comercios del campus y ayudarles a adaptarse para aceptar este modelo de pago.

Rubin ha declarado que “ofrecer a los estudiantes el acceso a la moneda virtual es análogo a proporcionar acceso a la red en la era de Internet”.

Se avecinan cambios en Google+

Después de ocho años, el creador y vicepresidente senior de Google+, Vic Gundotra, ha anunciado que se retira de la compañía, y ahora parece que se esperan cambios que pueden afectar al proyecto principal. De acuerdo con las fuentes citadas por la web TechCrunch, Google rectificará la mayoría de las políticas introducidas en los últimos años, entre ellas la polémica integración de todos sus servicios con Google+.

Gundotra puso en marcha la idea de que todos los usuarios de Google tuvieran por defecto una cuenta en Google+ y que servicios como Picasa y GTalk se transformasen en Google+ Photos y Hangouts respectivamente. Con esto, se pretendía que no fuese posible usar Google sin usar también sus productos.

Los usuarios nunca estuvieron muy contentos con esta idea de integración total y Google+ pronto se convirtió en el patito feo. Una de las prácticas que aumentó el descontento entre los usuarios fue cuando YouTube integró Google+ eliminando a su vez los comentarios para sustituirlos por conversaciones en la plataforma. A pesar de que el número de usuarios aumentó, el uso de la herramienta continuó siendo más bien escaso.
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Este tipo de medidas parece que fueron las que provocaron la salida de Gundotra, según las fuentes. La compañía de Mountain View quiere cambiar la imagen de Google+ y relanzarlo con otra idea.

Un representante de Google ha negado los rumores diciendo que "la noticia (la marcha de Gundotra) no tiene ningún impacto en nuestra estrategia de Google+. Tenemos un equipo increíblemente talentoso que seguirá construyendo grandes experiencias de usuario a través de Google+, Hangouts y fotos".

Lo que ya ha movido Google son los recursos y empleados a otros departamentos: entre 1.000 y 1.200 empleados han pasado a ocupar otros puestos, la mayoría relacionados con el desarrollo móvil y Android. El equipo de Hangouts dependerá del departamento de Android, al igual que el equipo de Google+ Photos.

Con respecto a la integración de los productos con Google+, los cambios serán más lentos. Ya no habrá una política de integración de Google+ con el resto de productos de Google, pero no todas las integraciones desaparecerán. Es el caso de Gmail que seguirá siendo la llave para los inicios de sesión en otros servicios, de momento.Si se llegan a producir estos cambios sería el fin para Google+ tal y como se entiende hoy en día.

eBay aumenta sus ingresos, pero pierde 2.300 millones en el Q1

La plataforma de comercio electrónico eBay hizo púbicas ayer sus cuentas para el primer trimestre. Los ingresos hasta el pasado 31 de marzo fueron de 4.262 millones de dólares, aumentando un 14% en comparación con el mismo periodo de 2013. El volumen de ventas fue de 20.545 millones de dólares, un 12% menos que en el mismo periodo del año anterior.

Sin embargo, eBay tuvo unas pérdidas en el primer  trimestre de 2.326 millones de dólares, 0 1,82 dólares por acción. Esto se debe a una  carga fiscal de casi 3.200 millones, informa Business Insider. De hecho, las ganancias no GAAP de la compañía aumentaron un 11%, hasta 899 millones de dólares o 70 centavos por acción, con respecto al año anterior, impulsadas por ese fuerte crecimiento de los ingresos.

¿Cuál es la causa de ese elevado pago? Según el presidente y CEO de eBay, John Donahoe, la compañía ha pagado esos impuestos para facilitar el movimiento de 6.000 millones de beneficios en el extranjero de vuelta a Estados Unidos. Eso permitirá incrementar el efectivo disponible por eBay en su mercado nativo, además de mejorar su flexibilidad financiera.

Tras anunciarse esos resultados, la cotización de las acciones de eBay se redujo algo más de un 4% después del cierre, debido a que las pérdidas resultaron decepcionantes para los inversores. Los analistas esperaban un beneficio por acción de 0,70 dólares.

En cuanto al servicio de pagos PayPal, propiedad de eBay, el volumen total de pagos creció un 27% en el primer trimestre, durante el que ganó 5,8 millones de nuevas cuentas registradas activas, finalizando en 148 millones de cuentas, un 16% más.

Twitter pierde 132 millones de dólares en el primer trimestre del año

Twitter ha dado a conocer su balance económico para el período de enero a marzo, revelando unas cifras que no han satisfecho demasiado a los inversores. La empresa de 140 caracteres ha cerrado el intervalo con unas pérdidas netas de 132,3 millones de dólares, un 389,7% más que en el mismo período de 2013. Poco después de conocerse el número, los títulos de Twitter en la bolsa se precipitaron en más de un 10%.

En este Q1 Twitter ha aumentado sus ingresos hasta los 250 millones de dólares gracias a sus anuncios móviles, sin embargo, ha tenido que enfrentarse a mayores costes operativos. Estos han supuesto casi 380 millones de dólares porque la empresa ha decidido aumentar su inversión en I+D y en otras áreas como ventas o marketing.

En los últimos meses, la firma de microblogging ha refinado sus posibilidades publicitarias y eso se ha dejado notar. En parte, gracias a la adquisición de MoPub, empresa de publicidad móvil adquirida en octubre por 350 millones de dólares. En este sentido, sus ingresos por cada mil visualizaciones del timeline se han duplicado, alcanzando un valor de 1,44 dólares.

Twitter ya ha superado los 255 millones de usuarios mensuales, un 5,8% por encima respecto al pasado trimestre y un 25% más que en el primer cuarto de 2013. Ya habría un 78% de los mismos (unos 198 millones) que consultarían la plataforma mediante aplicaciones para móviles, un 33% más que hace un año.

Pese a las elevadas pérdidas, el CEO de Twitter, Dick Costolo, solo ha subrayado las mejoras en algunos números. “Hemos tenido un trimestre muy fuerte. El crecimiento interanual de los ingresos se ha acelerado debido al incremento de la participación y el aumento del número de usuarios”.

Twitter pierde el doble de lo que ingresa

La red social de 'microblogging' Twitter registró en los tres primeros meses del año pérdidas por importe neto de 132,3 millones de dólares (95,7 millones de euros), lo que supone multiplicar casi por cinco el resultado negativo de 27 millones de dólares (19,5 millones de euros) del mismo periodo del ejercicio anterior.

De este modo, las pérdidas de la compañía suponen más de la mitad de lo que ingresa. Así, la empresa alcanzó una cifra de negocio de 250,5 millones de dólares (181,1 millones de euros), más del doble en comparación con los 114,3 millones de dólares (82,6 millones de euros) de los tres primeros meses de 2013.

Twitter explica que sus resultados incluyen gastos por valor de 126 millones de dólares (91,1 millones de euros) debidos a la compensación de acciones.

Por otro lado, la red social informó de que en los últimos tres meses su cifra de usuarios mensuales activos alcanzó los 255 millones, lo que supone un 25% más en comparación con el mismo periodo del año anterior.

“Hemos tenido un primer trimestre muy fuerte, la cifra de negocio aumentó debido al incremento del compromiso y del número de usuarios”, afirmó el director ejecutivo de Twitter, Dick Costolo.

A lo largo de este año, la compañía espera que la facturación se sitúe en el entorno de los 1.250 millones de dólares (904 millones de euros), que el Ebitda se instale entre los 180 millones de dólares (130,1 millones de euros) y los 205 millones de dólares (148,2 millones de euros), y que los gastos por compensación de acciones se ubiquen entre los 640 millones de dólares (462,9 millones de euros) y los 690 millones de dólares (499 millones de euros).

Presentan la primera tarjeta de débito basada en bitcoins

A pesar del revés que tuvo tras el cierre de la plataforma de intercambio Mt Gox , Bitcoin suma más adeptos a la moneda electrónica descentralizada. Además de contar con un servicio de cajeros automáticos , ahora cuenta con una tarjeta de débito de la mano de Xapo , una start-up fundada por el emprendedor argentino Wenceslao Casares .

Esta tarjeta de débito permite utilizar el saldo disponible en bitcoins en cualquier negocio o tienda que disponga del lector y el servicio de Visa o MasterCard.

El uso de la tarjeta de débito en su versión digital es sin cargo, pero si se desea contar con la opción física para operar en una tienda o negocio, la emisión tiene un costo de 15 dólares. Su lanzamiento está previsto para mediados de este año, y Xapo asegura contar con diversos acuerdos con bancos de Estados Unidos y Europa que utilizan la red de Visa y MasterCard.

"Estamos enfocados en crear una manera más segura y fácil de usar bitcoins, y la tarjeta de débito era un servicio que nuestros usuarios estaban demandando", dijo Casares, fundador y CEO de Xapo.

Xapo es una empresa que cuenta con dos servicios: el resguardo seguro de los bitcoins junto a una función de billetera digital para facilitar las transacciones seguras. Como tercer opción aparece la tarjeta de débito, que funciona como cualquier otra, pero que utiliza el saldo de la moneda electrónica descentralizada en vez del dinero tradicional.

Amazon ahora con sección de wearables

El 2014 se supone que va a ser el año de los wearables, pero lo cierto es que parece que todavía no terminan de despegar. Sin embardo, Amazon ha querido adelantarse y ha abierto una nueva sección dedicada exclusivamente a los mismos.

En este Amazon Wearable, tendremos prácticamente todos los dispositivos wearables de consumo que están apareciendo en el mercado, divididos en las siguientes categorías básicas: fitness, salud, cámaras smartwatches  y familia, niños y mascotas. Si entramos en más detalle tenemos finalmente 10 categorías diferentes, en las que posiblemente veremos muchos dispositivos que ya conozcamos, pero también algunos de los que nunca oímos hablar.

Pero eso no es todo, además de poder descubrir y comprar dispositivos, también tendremos análisis y vídeos detallados sobre los mismos, que teóricamente servirían para conocerlos más a fondo, aunque teniendo en cuenta que es contenido creado directamente por quien lo vende, su objetividad puede ser algo discutible.

GoogleGlass: las venderán a $1.500 pero sólo cuesta $80 (ochenta) fabricarlas

Puede convertirse en el mejor negocio de la historia de Google: vender por 1.500 dólares algo que no le cuesta más de 80, en concreto 79,78 dólares. Es la conclusión a la que han llegado los técnicos de una página web especialista en desmontar pieza a pieza cualquier dispositivo, analizar sus componentes y estimar su coste.

Aún no están a la venta las gafas inteligentes de Google y las ediciones para los pioneros en utilizarlas han sido escasas, caras y han volado de las estanterías. El precio de $1.500 podría parecer razonable para una empresa desarrolladora de software deseosa de crear aplicaciones para las GoogleGlass pero incluso usuarios curiosos por poder emplearlas no han faltado y han desembolsado gustosos una cantidad equivalente a unos 1.080 €. Pero lo que costarían sus componentes es menos, mucho menos. Tan poco como menos de 60 € al cambio.

Si bien es cierto que en muchos objetos, dispositivos y artefactos hay que pagar algo más que las piezas que lo forman (la investigación, el desarrollo, el diseño, la distribución…) tras el análisis efectuado por los expertos en esta materia parece que existe una diferencia bastante abultada entre el coste de los componentes y el precio del dispositivo.

Desde Google han afirmado que esta estimación de costes es totalmente errónea y que no incluye los mencionados costes asociados. También habría que tener en cuenta que algunos analista apuntan a que si bien Google no venderá sus gafas inteligentes con pérdidas como, por ejemplo, hace en ocasiones Amazon con sus lectores de libros electrónicos puesto que se compensa con el crecimiento en el negocio de la venta de contenidos, tampoco parece esperable que el precio final de venta al público sean esos $1.500 de estas primeras unidades de prueba.

Desglosando los costes de los componentes de GoogleGlass encontramos que la parte probablemente esencial del invento, la pantalla, cuesta $3.00. Por su parte el componente individual más caro sería el procesador OMAP 4430 de Texas Instruments que cuesta $13,96. La memoria flash de 16 Gb de tipo NAND fabricada por Toshiba cuesta $8,18.

Aunque efectivamente no se ha tenido en cuenta el coste del sin duda nutrido equipo de diseñadores, ingenieros y demás técnicos que están involucrados en el desarrollo de GoogleGlass e incluso duplicando los precios de los componentes, lo cierto es que si en Mountain View quieren tener éxito vendiendo este dispositivo está claro que resulta esencial que los costes de los componentes estén muy contenidos, y esto parece que lo han conseguido.

La nueva aplicación de GoPro añade importantes novedades

Puede que todavía la aplicación de GoPro no permita conectarse fácilmente a varias cámaras GoPro Hero o retransmitir en directo con nuestro smartphone o tablet, pero su última actualización incorpora mejoras muy interesantes que muchos esperábamos.

Con un nuevo interfaz actualizado, más discreto y flat, GoPro centra la atención en la imagen que se ve desde la cámara, así como las fotos y vídeos de los usuarios, que ahora ocupan prácticamente toda la pantalla al iniciar la aplicación.

De hecho, la nueva aplicación permite también la conexión directa y automática a la Wi-Fi de la cámara desde la aplicación, sin necesidad de hacerlo manualmente con el smartphone y mucho más rápida, acercándose al tiempo real. Incluye a su vez un sistema simplificado y más rápido para compartir vídeos y fotos directamente en Facebook, YouTube e Instagram.

Y siguiendo con su enfoque en el aspecto social de las GoPro Hero, la nueva aplicación permite también actualizar nuestro fondo de pantalla con la foto del día de forma automática, lo cual hace que nuestro smartphone tenga siempre un fondo espectacular. Eso sí, tendréis que tener al menos Android 4.0.