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2011/08/03

John Carmack: «Los juegos violentos reducen la agresividad»

El 20 de abril de 1999 Eric Harris, de 18 años, y Dylan Klebold, de 17, entraron en su escuela en el pueblo de Littleton (Colorado, Estados Unidos) armados con dos escopetas, una carabina de calibre 9 mm, una pistola semiautomática y varios dispositivos explosivos caseros. Era el horario del almuerzo en el Instituto Columbine. Al final de esa tarde, yacían 15 cadáveres en los corredores de la escuela, incluyendo los de Eric y Dylan.
La opinión pública estadounidense, consternada por la «masacre de Columbine», se enfureció con la industria del videojuego al descubrir que los dos jóvenes asesinos se habían entrenado para la matanza con «Doom», «Quake» y «Wolfenstein 3D», tres populares títulos de disparos en primera persona creados por John Carmack, un brillante programador de gráficos tridimensionales. Durante años Carmack ha preferido guardar silencio, convirtiéndose en un icono inalcanzable de la industria digital. Ahora no teme opinar sobre sus enemigos políticos (el estado de California prohibió la venta de juegos violentos a menores de 18 años), el debate en torno a los efectos nocivos de los juegos «hardcore» y el futuro del entretenimiento online.
—Alguna vez dijo que los videojuegos son como el cine porno...
—Todo el mundo me recuerda esa frase. Cuando la dije me refería a que la historia en un juego es como la historia en el cine «triple X»... se espera que esté allí, pero no es tan importante. Las cosas han cambiado desde que dije eso. Personalmente creo que los juegos son solo juegos, pero ahora la gente que gasta 60 dólares en un título quiere un juego, una película, un fregadero de cocina y mucho más, todo en uno.
—¿El futuro está en la «nube» de internet, en las descargas gratis?
—Es fácil encontrar opiniones enfrentadas sobre la «nube» porque los que tienen un mínimo conocimiento técnico dirán que es imposible ofrecer videojuegos de calidad a través de la web. Y hay algo de verdad en eso, porque no hay ancho de banda posible que soporte ofrecer nuestros juegos online. Pero también es cierto que el público quiere encontrar todo el entretenimiento en un mismo lugar: sus correos, películas, música... y los juegos no son una excepción. La conveniencia cada vez importa más, y creo que la gente sacrificará calidad por conveniencia. Esto no significa que las consolas vayan a morir, pero ya estamos trabajando en juegos de calidad exclusivamente para internet.
—¿Y las fallas de seguridad que ocurrieron con los servicios de compra por internet de Playstation y Nintendo ensombrecen ese futuro?
—Ya nadie discute la distribución digital de productos culturales y de entretenimiento, solo basta ver el caso de Amazon. Sí, ocurren estafas en la compra por internet, pero los estafadores existen desde antes del nacimiento de internet.
—Dice que la «nube» no matará a las consolas. ¿Lo harán los «tablets» y los «smartphones»?
—No me gustaría ver eso. Es verdad que las ventas de algunas consolas están cayendo por el auge de los iPads y de algunos dispositivos similares. De hecho, los nuevos «tablets» se acercan cada vez más a las consolas. Pero lo cierto es que, por ahora, generamos cientos de miles de millones vendiendo videojuegos para consolas y solo unos pocos millones en títulos para móviles. Soy escéptico.
—¿Qué opina de la prohibición en California de vender videojuegos violentos a menores de edad?
—Mi esposa no le deja a nuestro hijo ver mis juegos, y de hecho tengo algunos problemas «domésticos» por ese tema. Pero hablando en serio, es frustrante y arbitrario que ocurran estas prohibiciones. No tengo mucha paciencia o simpatía por quienes tienden a prohibir de esta manera, y no creo que un gobierno tenga que interactuar así con los ciudadanos.
—Este año la Bienal de Venecia inauguró un pabellón dedicado a los videojuegos... ¿Hablamos de arte?
—No, no considero que lo que haga sea arte. Soy un ingeniero y hago ingeniería. Y el producto final es entretenimiento. Mucha gente intenta desesperadamente ser considerada artista. Yo me contento con entretener. Por otro lado, es verdad que mucha gente paga por arte que ni siquiera se mueve, mientras que nosotros creamos imágenes y escenas que realmente podrían ser piezas de arte. Pero prefiero no calificar un producto comercial como arte.
—Los Marines de Estados Unidos han utilizado sus juegos para entrenarse. ¿Le han querido fichar?
—Sí. De hecho utilizaban «Doom» en sus cuarteles de entrenamiento. Pero nunca quise estar en ese negocio. No quiero que asocien mis juegos con un campo de entrenamiento para la muerte. De hecho, creo que el Ejército parte de una premisa falsa con el uso de los juegos para la guerra. Hay estudios que demuestran que los videojuegos violentos no causan agresividad sino todo lo contrario, es decir, un estado de tranquilidad (...) Sobre este tema a veces necesitaría que alguien me recuerde no hacer comentarios que puedan ser sacados de contexto, o incluso en contexto.

La nube digital también amenaza torment

El gran gurú del futuro digital ha oteado el horizonte y vaticina nubes. El consejero delegado de Apple, Steve Jobs, pronostica que el centro de gravedad de la vida digital ya no será más el PC y su disco duro, sino la nube (es decir, los servidores de empresas como Google, Microsoft, Amazon o la misma Apple). El usuario se independizará de su terminal y accederá a todos sus documentos, programas, música, correo, películas y fotos indistintamente desde el móvil, la tableta, el portátil o el ordenador fijo. Su nuevo PC será la Red entera. Pero en la nube brillante que anuncia Jobs, otros ven indicios de tormenta.

Los expertos avisan con frecuencia de los riesgos que conlleva almacenar datos fuera del control del usuario (más allá de su PC), pero el pasado abril los temores se confirmaron. Un intruso accedió a los datos personales de 77 millones de miembros de la plataforma en línea PlayStation Network de Sony. A través de las videoconsolas PlayStation 3 y PSP, los clientes facilitan sus datos personales y bancarios a la compañía para poder jugar en red, navegar y descargar contenidos. El pirata obtuvo detalles de los clientes como nombre, dirección, país, correo electrónico, fecha de nacimiento y nombre de acceso, entre otras. Incluso los números de las tarjetas de crédito habrían quedado expuestos (aunque sin la cifra de control).
Es el mayor robo de datos detectado, según el Instituto SANS, que examina la seguridad informática. En España, con tres millones de usuarios registrados en la red de PlayStation, unas 330.000 tarjetas de crédito habrían quedado expuestas. La Agencia Española de Protección de Datos ha abierto de oficio una investigación. Hasta ahora no se ha denunciado ningún uso fraudulento, según indican desde Sony, pero la vulnerabilidad de todo el sistema ha quedado demostrada una vez más. Su caso se suma a muchos otros recientes: la empresa de marketing Epsilon (millones de direcciones electrónicas); AT&T (los correos de unos 100.000 iPad)...
Son riesgos considerables, dado que la nube está cada vez más integrada en nuestra vida cotidiana. La empleamos constantemente. Al buscar en Google, cuando revisamos el correo electrónico, al escuchar música sin descargarla, al ver vídeos en YouTube o al entrar en las redes sociales. Nada de todo eso está en nuestros terminales, sino en un lugar indeterminado, de ahí que se le denomine "la nube". En realidad, están almacenados en un conjunto de servidores situados en un lugar que el cliente ignora. Las ventajas son numerosas, pero los riesgos también.
Puesto que el volumen de datos personales que volcamos en ese entorno etéreo es enorme, el peligro también lo es. "La nube constituye un gran repositorio de información, con datos de empresas, cuentas bancarias y todo tipo de datos delicados; el riesgo es muy grande", sostiene Fausto Montoya, experto en criptografía e investigador de Física aplicada del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC). Montoya emplea el servicio en nube Dropbox -una especie de escritorio y almacén virtual- que permite trabajar desde casa o simultáneamente con otros colegas.
Los expertos coinciden en identificar cuatro grandes riesgos. Uno: la pérdida de datos, ya sean robados por piratas informáticos o a través de agujeros de seguridad. Dos: el abuso o negligencia en la gestión de los datos acumulados por las empresas que suministran servicios en la nube. Tres: las responsabilidades jurídicas de las empresas. Cuatro: la dependencia de la conectividad; sin acceso a la Red, la nube no sirve de mucho.
El experto estadounidense Nicholas Carr -que vaticinó en 2008 el advenimiento de la nube digital en el ensayo El gran interruptor (Deusto)- enumera que los peligros más destacados son: "La pérdida de datos, agujeros de seguridad, violaciones de la privacidad y caídas del proveedor de servicios". Casos como el de Sony prueban que no son exageraciones. Pero considera que estos riesgos no son específicos de la nube: "Algunos están presentes también cuando te conectas a internet (incluso si almacenas tus datos en el disco duro)", señala por correo electrónico.
Los expertos aconsejan fijarse en el prestigio y el historial del proveedor. "Confías y te dices que nadie va a poder hackear Google o Amazon", sostiene Álvaro Ibáñez, del blog tecnológico Microsiervos. "No es lo mismo un ataque a Sony que a una compañía que se dedica específicamente a la computación en nube; se supone que sus controles de seguridad son mayores". Cuestión de confianza, pues. "La información está deslocalizada y es complicado fiarte, tienes que hacer un acto de fe y confiar en que las empresas aseguren los datos", señala desde Barcelona Jordi Torres, catedrático del departamento de arquitectura de computadores de la Universitat Politècnica de Catalunya. Pero matiza: "El riesgo es mayor si te roban el portátil. Ningún sistema es seguro al 100%".
El consejo más frecuente es usar el sentido común. "La única seguridad es la de tomar las decisiones con responsabilidad, haciendo el esfuerzo de informarse lo mejor que se pueda", recomienda Torres, autor del manual Empresas en la nube (Libros de cabecera), donde aborda las posibilidades que ofrece la nube para la gestión de las empresas (como el ahorro en infraestructura). Por ejemplo, Google, Amazon o Salesforce suministran este tipo de servicios.
El segundo riesgo es que los datos sean mal gestionados por las empresas, sin necesidad de ningún ataque pirata. Un caso reciente lo protagonizó Facebook el pasado otoño. Algunas de sus aplicaciones más populares reenviaban los datos de los usuarios a compañías de publicidad y de análisis (incluso aunque esa información estuviera fijada como privada), según probó un reportaje del Wall Street Journal. Son aplicaciones que recopilan el número único de cada miembro, llamado Facebook ID. Introduciéndolo en un buscador se pueden obtener detalles del usuario o de sus amigos: la edad, residencia o trabajo. Son datos muy jugosos para las compañías de publicidad, porque cruzándolos pueden conocer muy bien las actividades, gustos, preferencias e intereses de los usuarios. Y diseñar anuncios específicos para ellos.
Todo ese rastro que dejan los usuarios forma un inmenso caudal de información que las compañías pueden utilizar de muchas maneras, bien en publicidad o con otros fines menos confesables, advierte José Antonio Millán, experto en tecnologías de la información y autor del Manual de urbanidad y buenas maneras en la Red (Melusina). Los más conocidos son los estudios para percibir los intereses y gustos de los usuarios. "Se trata de estudios de agregación. No usan datos personales individuales sino de forma agregada; es decir, sumando los de todos", explica Álvaro Ibáñez, de Microsiervos. "Son muestras que no te permiten reconstruir individualmente lo que hace cada persona, sino visiones de conjunto". Un ejemplo sería Google Trends, que muestra los términos más solicitados a través de su buscador y ofrece un panorama de lo que buscan los usuarios. Muchos de estos usos son legales, porque la letra pequeña de los contratos de las redes sociales, correos electrónicos y otros servicios en nube suelen incluir cláusulas sobre cesión de datos para estudios demográficos o estadísticas.
De hecho, los gigantes del sector, Microsoft, Apple y Google, han estado recopilando durante los últimos meses todo tipo de datos de localización de clientes de telefonía móvil sin que estos lo supieran. "Las empresas tienen mucha información sobre nosotros que probablemente no van a usar de forma personal", añade Millán, "pero sí que pueden utilizarla para determinar tendencias; por ejemplo mediante análisis léxicos en Gmail pueden cribar temas y elaborar perfiles publicitarios más finos". "Otra cuestión" -añade Millán- "es con qué fines menos santos puedan emplearla". Uno de los más extremos sería el control social: "En un momento de involución, unos algoritmos más finos -que rastreasen tu correo electrónico, tus fotos, tu opinión y tus documentos- podrían marcarte como un sujeto dudoso". No es nada descabellado. El ensayista bielorruso Evgeny Morozov ha advertido de esta posibilidad en The Net Delusion, un correctivo para ciberutópicos. Recuerda el caso de las protestas de Irán en 2009, cuando el Gobierno empleó los perfiles de los manifestantes en Twitter y Facebook para buscar su información personal, sus fotografías y su localización.
El tercer riesgo atañe a las responsabilidades jurídicas de las empresas. Toda esa información concreta y personalizada que acumulan las redes sociales, la proporcionan sus propios usuarios voluntariamente. Facebook registra miles de millones de acciones (fotos, palabras, listas de amigos). Son detalles que se usan para elaborar anuncios personalizados que aparecen cuando navegamos. La red social servirá este año más de un billón de anuncios, según recoge The New York Times. Aun así, en EE UU no hay ninguna autoridad federal que supervise el uso de estos datos o sus garantías de seguridad.
En España, las compañías tienen el deber legal de asegurar la seguridad de la información personal. El artículo 9 de la Ley de Protección de Datos obliga a las empresas a adoptar medidas que garanticen la seguridad de los datos y eviten su alteración, pérdida o acceso no autorizado. Además, una directiva europea de 2009, pendiente de transposición en España, obliga a los proveedores de servicios de comunicaciones electrónicas a notificar las brechas de seguridad a la autoridad nacional competente. Y también a particulares si la violación de datos puede afectar a su intimidad o información personal. En EE UU, en cambio, no hay ninguna ley federal que cubra semejantes vulneraciones de la privacidad, como recuerda The New York Times.
El cuarto gran riesgo es el de la conectividad. Sin acceso a la Red, la nube no sirve de nada. En España, la infraestructura aún no se puede comparar con la de países vecinos (por no hablar de EE UU o Japón), según Millán. "Con todo, mejora rápidamente", añade Ibáñez, aunque sostiene que queda pendiente igualar la velocidad de subida y de bajada. "O al menos que se reduzca la desproporción actual; a menudo tienes 10 megas de bajada y 500k de subida, que es fundamental para trabajar en la nube, subiendo fotos o vídeos". La conectividad es el gran reto, considera Torres. "La nube está deslocalizada, y no se puede depender de un centro de datos al otro lado del mundo; debe haber un suministro de nube próximo y garantizado dentro del territorio español o europeo". Lo ilustra con una comparación: "La informática será un servicio, como el agua, la electricidad o el gas; y no es bueno depender de fuera y dejar de producir aquí".
Lo recomendable sería un modelo mixto, opina Millán, "con los documentos menos sensibles o necesarios en la nube, y la información sensible en soporte, con un disco duro externo". Todos los expertos coinciden en que el cambio de modelo del PC a la nube es claro. Queda por ver si las nubes que anuncian los visionarios traerán un paisaje sereno o tiempos tormentosos.

Almacenes privados

Las empresas con necesidades de poder de computación pueden contratarlo como un servicio más -hay quien lo compara con la electricidad o el agua- a proveedores de nubes -Google, Amazon, y muchos otros-, así disponen de una mayor capacidad sin preocuparse del mantenimiento. Pero existe otra opción: crear una nube privada. Se trata de la que solo ofrece servicios y recursos compartidos en la propia empresa, a diferencia de la nube común (o pública), según señala Jordi Torres, de la Universidad Politécnica de Cataluña. Es costoso, por lo que solo está al alcance de las grandes compañías, las que pueden mantener sus propios centros de datos con servidores (CPD), es decir, la propia empresa se encarga del mantenimiento de su infraestructura. Al ser interna y no estar subida a la gran nube de Internet, ofrece unos altos niveles de seguridad.
"El futuro será un punto de encuentro entre los dos clouds
[nubes], el público y el privado", vaticina Torres. Desde el punto de vista de la seguridad que la nube ofrece a las empresas, Torres señala que "después de WikiLeaks, quién puede garantizar al cien por cien la privacidad de unos datos", y recuerda que los informes diplomáticos del caso fueron filtrados de uno de los sistemas más seguros del mundo. Como todo sistema de seguridad, depende del factor humano. Una cadena es tan resistente como su eslabón más débil, como decía Sherlock Holmes. "Así que el cloud puede ser tan seguro como cualquier otro servicio externalizado que esté usando una empresa", señala. Subraya que las autoridades nacionales o europeas deberían garantizar un servicio de nube local para no depender de los proveedores extranjeros.

Prácticas seguras en la nube

Al usar el entorno de la nube (buscadores, redes sociales, correo electrónico, comercio electrónico, intercambio de archivos), la Agencia Española de Protección de Datos aconseja:
- No grabar ni publicar imágenes ni vídeos de terceros sin su consentimiento.
- El perfil de usuario debe estar configurado con una seguridad adecuada. La información puede aparecer publicada en los buscadores donde puede ser accesible.
- No publicar excesiva información personal, ni detalles que permitan saber la localización física.
- Si le piden datos pero no dicen para qué los van a usar o no entiende la solicitud, nunca los dé. En la Red no todo el mundo es quien dice.
- Borre con regularidad las cookies (dispositivos que las compañías instalan en el PC del usuario y que permiten conocer su navegación), los archivos temporales y el historial de navegación.
- Cuidado con publicar datos sobre dónde se encuentra el usuario o terceros (viajes, geolocalización, etcétera)
- Los menores deben navegar acompañados por adultos.
- En el comercio y trámites bancarios, asegúrese de que la conexión es segura y desconfíe de los correos que piden datos personales y claves de acceso.
- Lea con atención las políticas de privacidad.

Uganda, contra los ordenadores de segunda mano

'Ordenadores de segunda mano en venta', dice un cartel de una de las muchas tiendas de Katwe, un suburbio de la capital ugandesa, Kampala, conocido por ser un punto de venta privilegiado de productos electrónicos usados. En otra tienda, el anuncio se deja oír a través de unos altavoces: "No se pierdan la oferta del día, ordenadores a la venta por sólo 150 euros".
En la era de la tecnología, en la que los computadores dan acceso a un mundo más amplio, la formación en informática es una salida para un mejor trabajo y, tal vez, para una mejor vida. Pero pocos son, en Uganda, quienes pueden permitirse comprar un ordenador nuevo. A modo de ejemplo, baste decir que el salario de un maestro es de 150 euros al mes, y el de un policía apenas llega a los 70 euros. Así que los 650 euros que puede costar un computador nuevo quedan muy lejos de las posibilidades de la gente corriente. De manera que comprar un ordenador de segunda mano por 150 euros es la mejor alternativa.

Uganda no quiere ser un vertedero de PC

El Programa de Naciones Unidas para el Medio Ambiente (PNUMA) calcula que cada año se generan 40 millones de toneladas de residuos electrónicos en todo el mundo, de los que entre el 60% y el 80% por ciento termina en los países en desarrollo. Y la cifra va en aumento en países como Senegal y Uganda, que hasta 2020 podrían ver multiplicado por ocho la cantidad de residuos electrónicos. En efecto, en Uganda, si se entra en un cibercafé, en una empresa o en una escuela de tecnología de la información lo más probable es que trabaje con una ordenador de segunda mano.
Ante el temor de que el país se convierta en un vertedero de viejos PC que deberían haber ido a los basureros europeos y estadounidenses, el gobierno presentó una ley prohibiendo la importación de ordenadores de segunda mano. La ley se aprobó en mayo de 2010 convirtiendo a Uganda en el único país del mundo que prohibía el uso de computadores usados.
Pero los ordenadores usados siguen a la venta, dentro de las tiendas o, a menudo, amontonados en las aceras. Y es que la policía no hace cumplir la ley y, hasta ahora, ningún vendedor ha sido penalizado. Aún así, estos siguen siendo reacios a que les entrevisten o fotografíen. "¡No, no, no! ¡Fuera! No le permitiré que tome una fotografía de mi tienda de ordenadores", dice un tendero mientras empuja fuera al fotógrafo. "Sabemos que a los periodistas os envían para espiarnos y enviar la información al gobierno. ¡Largo de aquí!", interpela otro comerciante.

Una necesidad para el futuro

Los críticos argumentan que la legislación es corta de miras y que hay ordenadores de segunda mano, reparados y de buena calidad, que permiten a muchas personas acceser a las tecnologías de la información. Para Wellis Welvis Kitto, un profesor de informática de la Escuela de Secundaria de Masaka, el acceso a los ordenadores de segunda mano significa que puede permitirse comprar más máquinas para sus estudiantes ávidos de tecnología.
La de Secundaria de Masaka es una de las mayores y más populares escuelas públicas de Uganda, a 140 km al sudoeste de Kampala. Sobre una de las pocas colinas de esta ciudad de unos 900.000 habitantes, la escuela presume de estar creando una generación "punto-com". Estos estudiantes se forman no con relucientes monitores y ordenadores de última hornada, sino con teclados sucios, letras medio borradas y teclas pegajosas. Es más, el laboratorio de informática es uno de los preferidos de los alumnos de la escuela.
El profesor Kitto, un hombre de unos treinta años, muestra con orgullo su laboratorio de viejos y algo maltratados ordenadores y teclados esparcidos por las mesas de madera. Unos diez estudiantes se arremolinan alrededor del profesor Kitto, mientras les enseña cómo funciona una computadora. Pero cuando Stephen Kalema, de 17 años, le pide que muestre uno de los programas que aparecen en pantalla, ésta se queda en blanco cuando la máquina, sin previo aviso, se desconecta abruptamente.
"No es ninguna sorpresa que me deje colgado a media clase", dice el profesor Kitto. Por otra parte, asegura el docente, una de las ventajas de los PC de segunda mano, es que es más fácil y barato arreglarlos. Es poco lo que se tarda en conseguir repuestos".
"Trabajar con ordenadores de segunda mano, que muchos consideran como residuos electrónicos, no ha hecho que decaiga mi pasión por enseñar informática. Si pudimos crear este laboratorio es por la facilidad de conseguir viejas computadoras", dice Kitto. Como consecuencia de la prohibición, la escuela se está viendo obligada a cambiar sus ordenadores obsoletos por otros nuevos. Kitto dice que ahora sólo podrá comprar tres en vez de 20.

¿Dónde tirar los viejos ordenadores?

Mientras tanto, sigue la cuestión de qué hacer con los ordenadores usados, porque no hay ninguna ley que regule esta cuestión. Los únicos que actualmente se dedican a eliminar estos computadores son los llamados 'patios traseros', empresas que se dedican a inicinerar y recuperar minerales y metales preciosos, como el oro de estos aparatos.
Un análisis de 2008 sobre la gestión de los residuos electrónicos en el país, realizado por el Centro de Producción Limpia de Uganda y el laboratorio suizo Empa, calculó que, al menos, hay 80.000 ordenadores rotos acumulando polvo en habitaciones y almacenes de todo el país.
Waiswa Ayazika, el director de seguimiento ambiental de la Autoridad para la Gestión del Medio Ambiente (NEMA), puntualiza que "los comerciantes que traigan ordenadores de segunda mano están obligados a retornarlos a los países de origen o simplemente deben eliminarlos". Pero ni comerciantes ni consumidores tienen un lugar donde tirar los computadores y otros insumos electrónicos.
Ayazika dice que NEMA está trabajando con el Ministerio de Tecnologías de la Información y Comunicación para desarrollar una política de residuos electrónicos, pero más de dos años después de que se implantara la prohibición aún no se ha hecho nada.
El pasado año, NEMA dijo que destinaría 2,3 millones de euros en la construcción de un centro para destruir los residuos electrónicos, que iba a ser gestionado por la compañía Second Life. Sin embargo, Robert-Jan Nieuwpoort, director de Second Life, dice que el pasado mes de marzo NEMA le dijo que lo sentían mucho y que "ya no había dinero".
Nieuwpoort dice que en su centro tiene tres contenedores con computadoras de segunda mano para reciclar. Necesita casi dos millones de euros para poner en marcha el proyecto de residuos electrónicos, pero, dice que "nadie invertirá en él si no le ven los beneficios".
Sugiere que el gobierno debería proponer incentivos a los usuarios: gravar con una tasa adicional para el reciclaje cuando se compra un ordenador, y que ésta sea parcialmente retornada cuando se entregue la máquina a un centro de residuos electrónicos. Sin embargo, hoy por hoy, la estrategia de residuos electrónicos en Uganda está congelada y no se atisba que se vaya a reiniciar en un futuro.

Emplean dos focas robot como mascotas para ancianos víctimas del tsunami

  A solo 27 kilómetros al sur de la averiada planta nuclear de Fukushima Daiichi, en una colina encima de la zona devastada por el tsunami, el hogar de ancianos Suisyoen está enclavado en medio de la triple crisis de Japón.
Aunque la estructura del hogar de ancianos no fue muy dañada por el terremoto y el posterior tsunami, el temor a la contaminación por la radiación fugada de la planta de Fukushima Daiichi llevó a las autoridades a evacuarlo durante dos meses hasta mediados de mayo.
Una semana después de que los ancianos regresaran, la división de robótica de la empresa japonesa Daiwa House ofreció prestarle a Suisyoen dos focas robóticas recubiertas de piel antibacteriana, que fueron bautizadas con los nombres de Amor y Paz.
El alquiler de los robots cuesta normalmente unos 12.000 yenes (unos 109 euros) al mes. Las criaturas mecánicas son tratadas como animales domésticos por los residentes del hogar, muchos de los cuales todavía tratan de procesar los recuerdos del terremoto. Algunos residentes se aferran a las focas más que otros.
"Si me abrazo a esto me siento segura, sin importar si afuera hay un tifón", dijo Satsuko Yatsuzaka, de 85 años, después de haber estado abrazando a una de las focas durante media hora.
Aunque algunos hogares de ancianos han usado animales domésticos para ayudar en la terapia de sus residentes, el gerente general de Suisyoen, Taku Katoono, dijo que usar este tipo de robots tiene sus ventajas. "Lo primero es que no tenemos que criar a un animal. Eso es difícil en ciertas situaciones, así que usamos un muñeco, un muñeco robótico, como método alternativo para ayudarlos a recuperarse", dijo.
Como los robots tienen batería sólo para aproximadamente una hora y media, son normalmente usados en la mañana, después recargados a la hora del almuerzo y usados otra vez en la tarde. Los robots ayudan incluso a hacer los ejercicios diarios, pidiéndole a los residentes que aplaudan y canten con ellos.
Los medios locales han informado que más de la mitad de las víctimas del tsunami eran mayores de 65 años y los supervivientes aún tratan de superar las heridas mentales de la catástrofe.
Suisyoen no planea incorporar otros robots Paro, pero si uno de los residentes se aferrara demasiado a los muñecos podría considerarlo.

El 'tsunami humano' arrasa los fondos marinos

Imagine un kilómetro cúbico de agua, un cubo de un kilómetro de lado lleno a rebosar. Es un billón de litros de agua, un volumen similar al que puede llevar cada mes al mar un río como el Ebro. Ahora piense en 1.368 millones de cubos como este. Es el volumen de agua del mayor ecosistema del planeta Tierra: el mar profundo, un hábitat casi desconocido que comienza a 200 metros bajo nuestros pies en un barco y desciende hasta 11.000 metros en la Fosa de las Marianas, en el Pacífico.
Los científicos marinos siempre repiten que el ser humano conoce más la superficie de la Luna que estos fondos marinos. El mar profundo se reparte por una inmensa área de unos 360 millones de kilómetros cuadrados, la mitad de la superficie del planeta. "Y sólo conocemos un área equivalente a unos pocos campos de fútbol", lamenta la bióloga Eva Ramírez.

Un equipo internacional de científicos coordinado por esta investigadora del CSIC acaba de analizar lo poco que se sabe sobre las aguas profundas y ha llegado a una conclusión alarmante. "El impacto total de las actividades humanas en el mar profundo está aumentando", denuncian los autores del informe, que forma parte del macroproyecto para elaborar un Censo de la Vida Marina. El ser humano, a medida que va esquilmando los recursos en tierra y en las aguas superficiales, mete sus fauces en el mar profundo. Y ahí abajo viven diez millones de especies diferentes de macro-fauna.
Las amenazas son mayores que a finales del siglo XX, pero no son las mismas. Hasta 1972, cuando comenzó a arrancar la Convención de las Naciones Unidas sobre el Derecho del Mar, el océano era un vertedero legal. Los cañones del Atlántico nororiental se llenaron de basura radiactiva, arrojada en bidones desde los barcos. Y en el fondo marino también descansan para siempre submarinos nucleares hundidos, como los estado-unidenses Thresher y Scorpion y el ruso Konsomalets. Todo ello, unido a los ensayos de bombas atómicas en el océano, ha provocado que los científicos ya hayan encontrado elementos radiactivos en pepinos de mar, unos primos de los erizos marinos, a 5.000 metros de profundidad.
A su vez, los plásticos lanzados al mar con total impunidad a finales del siglo XX siguen siendo un problema. Estos residuos llevan décadas acumulándose en los fondos marinos y degradándose en microplásticos, que son ingeridos por la fauna "con consecuencias que sólo ahora empezamos a estudiar", según Ramírez.

Sin embargo, no son los plásticos ni la basura radiactiva las amenazas que más preocupan a los científicos. Según explican en su estudio, que se publica hoy en la revista PLoS ONE, el relevo lo han cogido los pescadores. En los últimos años, se ha pasado de la exploración a la explotación de los océanos. "Ahora los primeros que descubren nuevas especies son los pescadores, porque llegan antes que los científicos a los lugares inexplorados", critica Ramírez.
Según denuncian los científicos, los barcos arrastreros, empujados por la falta de peces en aguas superficiales, están llegando al mar profundo. Sus redes lastradas, una de las artes de pesca más indiscriminadas, barren los fondos marinos llevándose todo por delante, incluidos los corales. Hasta mediados del siglo XX, los pescadores empleaban estas redes en profundidades inferiores a 200 metros. Después, se tiraron al fondo oceánico, hasta profundidades de 3.000 metros, según Ramírez. El reloj anaranjado (Hoplostethus atlanticus), que se pesca en el Atlántico y se vende congelado, el besugo americano, presente en el Golfo de Cádiz, y los peces granaderos comenzaron a caer por cientos de toneladas en las redes de arrastre a grandes profundidades. "Ninguna de estas pesquerías ha demostrado ser sostenible", aseguran los autores en su estudio.

Un tesoro al alcance



Los científicos han identificado los ecosistemas que mayor riesgo corren a corto y medio plazo: las montañas submarinas, los corales de agua fría, los taludes superiores de los márgenes continentales y los cañones submarinos. En estos puntos, la presión pesquera, agravada por el cambio climático y la consiguiente acidificación de los océanos, supone una gran amenaza.
Además, los autores, entre los que se encuentran investigadores del Instituto Oceanográfico Scripps de EEUU y del Ifremer francés, alertan de un nuevo enemigo que ya asoma la patita en el mar profundo: la minería. Ramírez, del Instituto de Ciencias del Mar de Barcelona, recuerda que hay depósitos de cobre, níquel y cobalto en las zonas abisales del Pacífico. Las montañas submarinas del Pacífico central y occidental también esconden hierro, cobalto, platino y cobre. Y hay un tesoro de oro y plata en las fuentes hidrotermales, unas grietas en los fondos marinos que rezuman biodiversidad.
Todo este botín no ha sido desenterrado todavía, pero las multinacionales empiezan a interesarse en serio. La canadiense Nautilus Minerals sería la primera en comenzar. Ya ha llegado a acuerdos con las autoridades de Papúa Nueva Guinea, en Oceanía, para agujerear sus fuentes hidrotermales. "Las empresas van más rápido que la ciencia porque tienen más dinero. Con la minería, por primera vez, tenemos la oportunidad de hacerlo bien desde el principio, no como con la basura y la pesca", opina Ramírez. "Siempre echamos la culpa a las empresas, pero ellas sacan del océano lo que nosotros consumimos. Todos tenemos que ser consecuentes", reprende la científica.
En otro estudio independiente, publicado ayer en PNAS, científicos de la Universidad Autónoma de México y de Stanford (EEUU) identifican 11 zonas "irreemplazables" para conservar las 123 especies de mamíferos marinos, como delfines y ballenas, y las seis de agua dulce, como los manatíes. Salvar el Mediterráneo y el Amazonas sería fundamental.

Blizzard registra Mist of Pandaria

Parece que Blizzard podría estar preparando una nueva carga de contenido para World of Warcraft. La compañía californiana ha registrado la marca Mist of Pandaria, sometiéndola a una descripción que apunta a servicio o juego online. Teniendo en cuenta que Pandaria es una isla donde reside la raza Pandaren de Warcraft (monjes guerreros con forma de panda), podría tratarse de una nueva expansión de contenido para el MMO de PC.
Ésta no es la primera ocasión que se rumorea la introducción de la raza en World of Warcraft. La celebración de la Blizzcon, donde habitualmente se presentan nuevos contenidos para el MMO, podría sacarnos de dudas. Además, teniendo en cuenta el próximo lanzamiento de Star Wars The Old Republic, no será de extrañar que Blizzard esté preparando una expansión sorpresa para evitar la escapada masiva de jugadores al multijugador de BioWare y Electronic Arts.

Las diferentes miradas de Apple y Google frente al diseño

En Apple, el uno es el número mágico.
Una persona es la que decide sobre las opciones de diseño final. Esa es una opción en donde no tienen peso los grupos focales ni los analistas de datos. Tampoco los miembros del comité que buscan consenso.
Las decisiones reflejan la sensibilidad de una sola persona: Steve Jobs , el cofundador y CEO de la compañía.
Por el contrario, Google ha seguido el enfoque convencional, con una gran cantidad de personas que desempeñan un papel importante. Ese grupo prefiere confiar en los datos experimentales, y no en los diseñadores, para guiar sus decisiones.
Esta no es una carrera peleada. La empresa que tiene un único árbitro ha estado desarrollando productos de calidad superior, demostrando que no se necesitan múltiples equipos y decenas o cientos o miles de voces.
Hace dos años, el blogger experto en tecnología, John Gruber, presentó una charla, "La teoría del autor sobre el diseño," en la exposición Macworld. Allí Gruber sugirió cómo hacer cine puede ser un modelo útil para orientar la colaboración creativa en otros ámbitos, como el software.
El autor, quien es un director de cine que tiene una visión distintiva de una obra y ejerce el control creativo, trabaja con muchas personas creativas. "Lo que el director hace, sin parar, desde la firma del contrato hasta que la película se termina, es tomar decisiones", dijo Gruber. "Y simplemente la toma de decisiones, una tras otra, puede ser una forma de arte".

"La calidad de cualquier proyecto creativo de colaboración tiende a acercarse al gusto de quien esté a cargo", señaló Gruber.
Dos años después de que él expuso su teoría, ésta continúa siendo una piedra angular en los círculos de diseño vinculados con la discusión de Apple y sus rivales.
"Steve Jobs no siempre tiene la razón; MobileMe sería un ejemplo. Pero sí sabemos que todas las decisiones de diseño más importantes tienen que pasar por él. Eso es lo que hace un autor", dijo Garry Tan, diseñador y socio de la empresa Y Combinator, que invierte en compañías que recién se inician (start-ups, en la jerga).
Jobs ha adquirido la reputación de ser un gran diseñador, dice Tan, no porque él, personalmente, se ocupe de los diseños, sino porque "él tiene el ojo". Asimismo, ha contratado a diseñadores de formación clásica como Jonathan Ive. "La excelencia en el diseño también atrae al talento en el diseño", explica Tan.
Google tiene lo que llama un "laboratorio creativo", un grupo que originalmente había trabajado en publicidad para promocionar su marca. Más recientemente, se ha pedido al laboratorio que brinde una visión del diseño a los grupos de ingeniería y experiencia de usuario que trabajan en todos los productos de Google. Chris L. Wiggins, quien es el director creativo del laboratorio, y cuya formación radica en la publicidad, describe el diseño como un proceso de colaboración entre grupos "con muy fructíferas idas y venidas".
"Sólo hay un Steve Jobs, y él es un genio", señala Wiggins. "Pero es importante destacar que estamos discutiendo el diseño de las aplicaciones web, no el del hardware o software para computadoras personales (PCs). Y por eso tomamos un enfoque diferente al de Apple respecto del diseño", afirma. Google, dice, utiliza la web con el propósito de extraer información de los usuarios y llevar a cabo mejoras constantes.

El argumento de Wiggins de que las manzanas de Apple no se deben comparar con las naranjas de Google no explica, sin embargo, por qué el software para teléfonos inteligentes de Apple obtiene puntajes mucho más altos que el de Google.
La capacidad de Google para atraer y retener el talento en el diseño no se ha visto favorecida por la partida de los diseñadores que sintieron que sus habilidades no eran debidamente apreciadas. "Google es una empresa de ingeniería y, como investigador o diseñador, es muy difícil hacer que tu voz sea escuchada en un nivel estratégico", escribe Paul Adams en su blog Think Outside In . Adams fue investigador en el área de la experiencia de usuario en Google hasta el año último; ahora trabaja en Facebook.
Douglas Bowman es otro ejemplo. Él fue contratado como primer diseñador visual de Google en 2006, cuando la compañía tenía siete años de antigüedad. "Siete años es mucho tiempo para dirigir una empresa sin contar con un diseñador de formación clásica", escribió en su blog "Stopdesign", en el año 2009. Bowman se quejó de que no había nadie cerca de o al mando de Google que "entendiera a fondo los principios y elementos de diseño". "Tuve un reciente debate sobre si los bordes deberían ser de 3, 4 o 5 píxeles de ancho", escribió Bowman, y agregó: "No puedo trabajar en un ambiente así". Su publicación fue titulada: "Adiós, Google".
La partida de Bowman estimuló a otros diseñadores con experiencia, ya sea en Google o en Apple, y los llevó a comentar sobre las diferencias entre las dos compañías. Gruber, en su blog Daring Fireball , resumió una experiencia bajo el título "Apple es una empresa de diseño con ingenieros; Google es una empresa de ingeniería con diseñadores".

En mayo, Google, como empresa de ingeniería, se mostró reticente a dar cuenta de la experiencia en diseño cuando intentó reclutar a Pablo Villalba Villar, el jefe ejecutivo de Teambox, una compañía de gestión de proyectos en línea. Villalba luego escribió que él no tenía ninguna intención de dejar Teambox y accedió a pasar por el proceso de contratación de Google. Trató de llamar la atención sobre su experiencia principal en la interacción del usuario y el diseño del producto. Sin embargo, dijo que lo que el reclutador quería saber era sobre su dominio de 14 lenguajes de programación.
Villalba estaba consternado ya que Google no parecía haber cambiado desde que Bowman se fue. "El diseño no se puede hacer mediante un comité ", dijo.
Recientemente, mientras Larry Page, el cofundador de la compañía, asumió su mandato como jefe ejecutivo, Google lanzó Google+ y confirió una nueva apariencia a su página principal, a Gmail y a su calendario. Más rediseños se han prometido. Pero serán producidos, como antes, dentro de una cabina de edición repleta de personas y muy ruidosa. Google no tiene un verdadero autor que decida sobre el corte final de manera unilateral.

Descubren un troyano que puede grabar llamadas en celulares con Android


Un investigador de la empresa CA Technologies denunció la aparición de un virus para Android que puede grabar las llamadas de las víctimas.
El virus también tiene una carpeta de configuración que hace sospechar al investigador que podría estar preparado para enviar las conversaciones a un servidor remoto.
La apertura de Android, el sistema operativo de Google, tiene muchas ventajas, pero también hace que sea, en general, más propenso a la aparición de aplicaciones maliciosas, aunque también se han dado casos en el sistema operativo de Apple.
Ahora, en CA Technologies, que ya había advertido de un troyano que almacena información sobre la llamada, han encontrado un virus que puede grabar llamadas, informó el diario español El Mundo.
Por el momento, parece que no está incluido en ninguna aplicación, pero tiene la capacidad de camuflarse como si fuera software legítimo, aunque tiene que solicitar los permisos necesarios para grabar la llamada.
Según explica Dinesh Venkatesan, que ha probado el software malicioso en un emulador de Android, las llamadas se almacenan en formato ".amr" en la tarjeta de memoria de los dispositivos.

Uno de los padres de Xbox cree que los videojuegos han conquistado a Apple

Seamus Blackley, uno de los padres de la consola Xbox original, ha afirmado que Apple no ha conquistado en absoluto la industria del videojuego, sino que, al contrario, ha sido esta la que ha conquistado a la compañía del iPhone.

En una entrevista concedida a la revista británica Edge, Blackley explica que, desde su punto de vista, Apple jamás pensó en que sus dispositivos, como el iPhone o el iPad, se usaran para videojuegos, sino que simplemente sucedió porque son un medio imparable.

"Odiaban los videojuegos", dice Blackley en referencia a Apple y su relación con la industria del videojuego. "La victoria de los videojuegos es indiscutiblemente completa con Apple. Es una victoria total."

"Intentaron por todos los medios que el iPad se centrara en trabajar con textos y música, y la audiencia no quería eso. Es bonito. Ya no tienes que tener una estrategia de videojuegos. Necesitas una estrategia para que tu plataforma no esté en desventaja a la hora de reproducir videojuegos, porque esa va a ser la actividad principal de cualquier plataforma", considera.

"Ya no puedes lanzar un dispositivo que no sea una consola, y si lanzas uno que no pueda ser una buena consola entonces fracasará. Eso es así."

Lo que deja el acuerdo sobre la deuda en EE.UU.

Hubo humo blanco en Estados Unidos para elevar el límite legal del endeudamiento. La Cámara de Representantes -donde se concentraba la más fuerte oposición- y el Senado aprobaron elevar el techo de endeudamiento.
El acuerdo llegó tras semanas de discusiones entre demócratas y republicanos. Pero, ¿qué implica?

Se dio con un alto costo no sólo para los partidos sino también, advierten algunos, para los sectores que han sido más golpeados por la frágil situación de la economía estadounidense.
Las complejas y prolongadas negociaciones evidencian asimismo la creciente polarización en Washington.
De no haber alcanzado este 2 de agosto un acuerdo, aprobado por la Cámara de Representantes el lunes y a ser votado en el Senado -donde se descuenta su visto bueno- este martes, EE.UU. podría haber entrado en cesación de pagos (default), algo inédito en su historia.
El país habría perdido su capacidad para seguir endeudándose y, por ende, pagar todas sus cuentas.
Ahora podrá endeudarse por encima de los US$14,3 billones actuales.
No parecía haber dudas en Washingon de que era necesario recortar el déficit. La diferencia estaba en el cómo. Mientras los demócratas querían elevar impuestos, los republicanos buscaban recortes sociales.
De los primeros no habrá. Sobre los segundos, la situación aún no está clara.
BBC Mundo repasa algunos de los elementos centrales del acuerdo y sus implicancias.

La división y el "sándwich de Satanás"

Más allá del acuerdo, no son días de celebraciones para todos.
La líder demócrata en la cámara baja, Nancy Pelosi, no pudo haber sido más gráfica al describir el entendimiento alcanzado el domingo.

"Es un sándwich de Satanás con papas fritas de Satanás", dijo.
Y eso que Pelosi terminó votando a favor.
Ni siquiera hubo unanimidad entre los demócratas, que quedaron milimétricamente divididos en 95 votos a favor e igual número en contra.
Algunos argumentaron que el acuerdo pone en riesgo la recuperación de la economía y compromete a futuras generaciones.
Un tercio de los republicanos no lo apoyaron, porque decían que no iba lo suficientemente a fondo.
Y el gran ganador, al menos por ahora, parecería ser el ala más a la derecha del Partido Republicano, el movimiento del Tea Party.

Obama, el perdedor

¿El perdedor? Diversos analistas coinciden en que fueron los demócratas, con el presidente Barack Obama a la cabeza.
Sin embargo, su partido buscaba elevar el techo de deuda y lo consiguió.
Además lograron que esta extensión no deba ser votada en enero, sino que se volverá a hacer en 2013, luego de las elecciones presidenciales del año próximo.
El acuerdo eleva el tope de endeudamiento en US$2,4 billones e impone un recorte de gasto por la misma cantidad que se efectuaría en 10 años.

Pero no pudieron aumentar los impuestos, un objetivo demócrata y algo que la oposición buscaba evitar a como diera lugar.
"Se vio forzado a aceptar recortes más profundos, que su partido odia y que van en contra de sus planes. Tuvo que tragarse recortes de gastos que minan su intento de transformar Estados Unidos", asegura el editor de la BBC para América del Norte, Mark Mardell.
"La segunda manera en la que pierde -agrega- es que no ha dado una imagen de líder".
Pero no sólo el presidente salió golpeado. La crisis, opinan algunos, también daña la imagen del país y el acuerdo no resuelve el problema de fondo.
"Tanto los acreedores como aliados de Estados Unidos se preguntan qué ha cambiado en la política estadounidense para que una parte significativa de la clase política estaba dispuesta a arriesgar la reputación de la nación como el lugar más seguro para invertir", aseguró el diario The New York Times en un artículo.
El columnista de la misma publicación -y premio Nobel de Economía- Paul Krugman, tildó de "catastrófico" el acuerdo y aseguró que va a "dañar una economía ya deprimida", que debe convivir con una tasa de desempleo por encima del 9%.

Del otro lado 



Los que pueden tener motivos para sonreír son los integrantes del Tea Party.
Lograron llevar una votación que suele ser rutinaria -y que se ha dado en repetidas ocasiones en los últimos años- al centro de la agenda política. Y salieron airosos.
Aunque podrían ser vistos como intransigentes e irresponsables al colocar al país cerca del desastre con tal de imponer su visión, opina Mardell.
Lo cierto es que los republicanos lograron que no se eleven los impuestos y que, más adelante, un comité bipartidista -que propondrá más recortes- pueda incluir modificaciones en las ayudas sociales.
Pero en filas de este partido tampoco son todas buenas.
"La propia autoridad de los líderes republicanos -asegura Theo Legget, de la BBC- sufrió al quedar claro que no se pudo controlar a los congresistas de línea dura dentro del propio partido", los del Tea Party.

El acuerdo

El primer recorte será de unos US$900.000 millones.
Luego el comité deberá acordar para fines de noviembre un nuevo ajuste de US$1,5 billones, que tendrá que ser aprobado al mes siguiente por el Congreso.
De no haber acuerdo, se aplicará de forma automática un mecanismo por el cual se reducirá el gasto por US$1,2 billones.
Un procedimiento que encarna riesgos para ambos sectores pues el sector de defensa -sagrado para los republicanos- se vería afectado.
También podría tocar algunos beneficios sociales a pobres, enfermos y ancianos, algo que los demócratas no querrán que ocurra.
Esto da a ambos bandos buenas razones para acordar y evitar un desenlace de recortes draconianos en sectores que consideran cruciales.

Wuaki.tv, la aternativa española para competir con NetFlix

Muchos amigos de la cinefilia se están frotando las manos desde hace unas semanas cuando NetFlix anunció que pretendía desembarcar en España a principios de 2012. Pero para aquellos impacientes, cuatro meses sin cine a la carta desde el sofá de casa puede ser un tiempo extremadamente largo. Para combatir la espera, y quien sabe si para dar con una alternativa válida que supla al primero, ha llegado Wuaki, un portal de cine español financiado por inversores catalanes.
La idea es muy similar a la que ya hemos visto en otros portales del estilo. Quizás el referente más claro a la española sea Filmin.es, con la diferencia que el primero apunta a un 'target' muy específico que busca cine de autor o minoritario mientras que en Wuaki la idea es abrazar a todo tipo de públicos con las propuestas más variadas posibles.
La intención de Wuaki es entrar a través de la smart TV y hacerse un hueco de entrada en todas las pantallas que ya vengan equipadas con acceso a internet. Si no, un ordenador con una salida HDMI y un cable pueden servir también para acceder a un catálogo en el que ahora mismo ya nos podemos encontrar con Torrente 4, La red social o Balada triste de trompeta, por citar tres ejemplos que han estado en los cines en los últimos meses.

Si bien el catálogo de Wuaki no es todo lo extenso que el usuario medio podría esperar, es bien cierto que hay material de sobra para comenzar a explorar el fondo de armario sin miedo a quedarnos sin ideas o sin cintas por ver. El único apartado que cojea, por el momento, es el de las series, en el que solo tenemos las cinco primeras temporadas de Supernatural y tres de The big bang theory.
El método de pago, por el momento, es por tarjeta de crédito, aunque en Wuaki anuncian que pronto tendremos más modalidades disponibles. En todo caso, para los desconfiados o para los que quieran probar el servicio antes de pagar por él, hay un buen puñado de películas gratuitas en las que podemos echar un vistazo a todo los que nos ofrece el portal: vídeo en HD, posibilidad de escoger entre versión original o doblaje e incluso existe la opción de poder descargar algunos títulos específicos.
Para los que el mes de agosto significa quedarse en la ciudad, Wuaki puede ser una alternativa para las noches en las que cuesta pegar el ojo y no echan nada decente en la televisión. Con una televisión con internet (o un ordenador con salida HDMI) y una conexión a internet decente se solucionan rápido las noches de insomnio.

Un padre cree que los videojuegos causaron una trombosis fatal a su hijo

Chris Staniforth tenía 20 años y había nacido en Sheffield, Inglaterra, cuando murió por un trombo, un coágulo de sangre que se alojó en su pulmón provocándole la muerte tras una embolia. Estos coágulos están asociados en determinados casos a largos periodos de inmovilidad e incluso se le ha dado un nombre al suceso como "síndrome de clase turista" pues muchas veces se forman en las piernas y algunas personas han fallecido tras largos vuelos intercontinentales en los que no se movieron con regularidad.
Staniforth era aficionado a largas sesiones de videojuegos, lo que, según su padre, podría ser la causa del trombo, ya que pasaba esas horas sin moverse. "Los juegos son divertidos y cuando has empezado es difícil dejarlo", ha dicho David, el padre del chico fallecido. "Jugar durante tanto tiempo es lo que lo ha matado", advierte.

El joven falleció en mayo, pero su historia trasciende ahora y el padre no culpa a los videojuegos en sí mismos, pero sí pide a otros jóvenes que se tomen un descanso de vez en cuando por su propia salud.

"No culpo ni por un instante al fabricante de la Xbox. No es culpa suya que la gente la use durante tanto tiempo. Pero quiero avisar sobre los peligros que se pueden derivar. Jugar durante tanto tiempo es lo que lo ha matado y no quiero que muera otro chico", ha afirmado a The Sun.

El plan de endeudamiento de EE.UU. supera su primera votación

La Cámara de Representantes de Estados Unidos aprobó el lunes el plan bipartidista que eleva el límite legal de endeudamiento.
La medida, que recibió 269 votos a favor y 161 en contra, pasa ahora al Senado donde se espera que sea votada el martes.

El proyecto de ley, producto de un acuerdo alcanzado el domingo por los líderes republicanos y demócratas en el Congreso, elevaría el tope de endeudamiento en US$2,4 billones y, como añadido, impondría un recorte de gasto por la misma cantidad que se efectuaría en 10 años.
El líder de los republicanos en la cámara baja, que en los últimos días luchó por moderar la postura de sus compañeros de partido más cercanos al Tea Party, le dijo a la cadena de televisión CNN al término de la votación que se sentía genial.
En una rueda de prensa previa, Boehner dijo que este proyecto de ley "solucionará la crisis y permitirá que los estadounidenses puedan volver al trabajo".

Se espera que la votación en el Senado se produzca el martes, menos de 24 horas antes de que se venzan las primeras deudas pendientes del gobierno.
Algunos senadores demócratas se han manifestando en contra de la norma, porque se oponen al recorte de programas sociales que contiene.
En todo caso, se espera que también den su voto positivo para evitar las graves consecuencias que tendría el fracaso de la norma. Si no es elevado el actual límite de endeudamiento de US$14,3 billones, Estados Unidos podría dejar de pagar a sus acreedores a partir del martes.
clic Lea: Claves para entender la crisis de la deuda
Los representantes vivieron un momento emocionante durante la votación cuando la congresista Gabrielle Giffords apareció por primera vez en el Capitolio desde que recibió un disparo en enero en un acto electoral en Tucson, en su estado de Arizona.
La demócrata Giffords, que aún está se recupera del disparo que sufrió en la cabeza, emitió su voto y fue aplaudida por los representantes de los dos partidos.

Ganadores y perdedores

A pesar de que el proyecto de ley quedó aprobado en la Cámara Baja, los legisladores de ambos bandos dejaron claro que lo hacían a regañadientes.
Durante el debate previo a la votación, uno y otro demócrata subrayó con indignación el hecho de que el acuerdo ponía toda la carga sobre el ciudadano de mediano y bajos ingresos.
Los republicanos, por su parte, hubieran querido ver más recortes al gasto social como la controvertida reforma del sistema de salud pública Medicare.
Es difícil establecer quién ganó y quien perdió en todo el proceso. Dependiendo de la afiliación, cada quien tiene su propia interpretación.
clic Lea también: Los escépticos, la incógnita del pacto de endeudamiento
Lo cierto es que los demócratas no obtuvieron ni un solo centavo en recaudo de nuevos impuestos y los republicanos tuvieron que aceptar que el acuerdo continúe vigente hasta después de las elecciones y no, como proponían, elevar el nivel de la deuda por etapas, lo que exigiría un nuevo debate al respecto en seis meses.
En ese sentido el presidente Obama salió bien librado, pues logra elevar la línea de crédito de la nación para continuar pagando sus obligaciones sin que esto se convierta en un tema electoral.
El frágil estado de la economía, sin embargo, es y seguirá siendo su talón de Aquiles. Las últimas cifras colocan el crecimiento en casi cero y, el mes pasado, el presidente sufrió un golpe más con un índice de desempleo de 9,2%.
Desde la Segunda Guerra Mundial, ningún presidente ha sido reelegido con cifras como esas.

Tea Party

Lo que ha quedado patente es la fortaleza de los nuevos republicanos -elegidos al Congreso en 2010- adeptos al derechista Tea Party.
Han logrado mantener a los demócratas contra la pared y controlar las opciones de la mayoría republicana en la Cámara Baja.
No alcanzan a ser 100, pero han dominado el debate con una férrea postura antiimpositiva que forzó a los demócratas y al presidente a abandonar cualquier discusión de recaudos fiscales.
Es la segunda vez que Obama tiene que ceder en sus planes de crear nuevos impuestos o de cerrar lagunas impositivas que benefician a los más ricos y a las multinacionales.
Muchos críticos apuntan a que el presidente no supo tomarle la medida al Tea Party y que sale de esto debilitado y con un partido demócrata dividido en la antesala de la campaña electoral de 2012.
No obstante, la aparente debilidad de Barack Obama podría resultar positiva en sus aspiraciones para la reelección, señaló hace unos días a BBC Mundo Kevin Hassett, director de política económica del American Enterprise Institute en Washington (AEI), un centro de investigación de tendencia derechista.
"Al hacer concesiones a los republicanos, Obama se proyecta como un político moderado y eso atraerá el voto de los independientes que son, al fin y al cabo, los que decidirán la elección", afirmó Hassett.
A pesar de la desilusión de los demócratas, es poco probable que estos voten en contra de la reelección del presidente y Obama solo tendrá que concentrarse en atraer el voto de los indecisos, pronosticó el analista.
Es posible que quienes salgan peor librados de este arduo debate -tildado por los propios legisladores de desagradable y absurdo- sea el futuro candidato republicano a la presidencia.
La mayoría de los postulantes a esa candidatura simpatizan con las políticas del Tea Party, el peligro para ellos es que queden identificados con la imagen más intransigente de ese movimiento.
Recientes encuestas indican una sostenida caída en el apoyo público por el Tea Party.