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2009/10/05

El portal español soitu.es gana el premio de la Asociación de Medios Online en EE.UU.

Fuente: Publico.

El portal español soitu.es gana por segundo año consecutivo el premio a la excelencia en web de habla no inglesa de la Online News Asociation (ONA), esta vez en categoría "de medios grandes".

El portal español fue premiado en la décima edición de estos galardones, que organiza la principal asociación estadounidense de la prensa electrónica, en los que competía con el portal del diario argentino lanacion.com y el francés rue89.com.

El jurado valoró "la fortaleza" del sitio y su filosofía para compartir informaciones en distintos formatos como el "ambicioso" panel de noticias en flash.

La pasada edición la web española se hizo con el principal galardón en el apartado de habla no inglesa para "medio pequeño", por su capacidad para combinar "el periodismo riguroso con las aplicaciones más innovadores de la Web 2.0", en palabras del jurado.

Por su parte el diario El País recibió en esa edición el Premio a la Excelencia de la ONA en la categoría de gran tamaño de habla no inglesa por ser "un ejemplo brillante de cómo un medio tradicional puede florecer en la arena digital".

En 2008 la ONA concedió por primera vez los galardones a medios de habla no inglesa. Entre los finalistas de la categoría de medios de gran tamaño se encontraba también el brasileño O Globo y el alemán Einestages.

El primer reconocimiento por parte de la ONA llegó tan solo ocho meses después de su fundación, lo que "fue un importante estímulo en esos primeros momentos", indica el portal.

El director adjunto de "soitu", Borja Echevarría, y la corresponsal en Washington del medio, Cristina F. Pereda, recogieron el premio en una ceremonia que se celebró el sábado en San Francisco.

El Premio a la Excelencia en la categoría de grandes medios de habla inglesa fue el sitio en Internet del diario New York Times por considerar que el uso que hacen de la tecnología "demuestra que están pensando realmente en sus lectores".

Mientras que el premio para "medio mediano", fue por su "sofisticación" de formato y contenidos para "LasVegasSun.com" y el de "medio pequeño" para el portal de periodismo ciudadano "ProPublica.com".

La era del enchufe aviva el hambre de electricidad

Fuente: El Pais.

Con dos hijos aficionados a los portátiles y un terrier Jack Russell cercado por una valla eléctrica, Peter Troast se dio cuenta de que su hogar utilizaba mucha electricidad. Pero no cayó en la cuenta de la cantidad exacta hasta que la familia apagó las luces de su casa de Maine y empezó a buscar aparatos que brillaban en la oscuridad. "Era alucinante ver todas esas luces parpadeando", cuenta Troast.

Y lo que es válido para la familia Troast, es válido para todo el planeta. El consumo de electricidad de los aparatos que requieren mucha energía está aumentando rápidamente en todo el mundo. Los televisores de pantalla plana han terminado consumiendo más que algunos frigoríficos.

La proliferación de ordenadores personales, iPods, móviles, videoconsolas y demás representa la fuente de demanda energética con mayor crecimiento del mundo. La electrónica de consumo constituye en la actualidad el 15% de la demanda energética global de las familias, y está previsto que se triplique a lo largo de las próximas dos décadas, según el Organismo Internacional de la Energía.

Según este organismo, para satisfacer la demanda estadounidense de los aparatos será necesario construir el equivalente a 560 centrales eléctricas de carbón o 230 centrales nucleares. Muchos expertos en energía no ven más que una solución: normas obligatorias de eficiencia que especifiquen cuánta energía pueden utilizar los aparatos.

Los electrodomésticos como los frigoríficos están sujetos a dichas normas en Estados Unidos. Pero los intentos de abarcar la electrónica de consumo, como los televisores o las videoconsolas, se han visto obstaculizados por los fabricantes, preocupados por un aumento de los costes.

Parte del problema es que muchos aparatos modernos no se pueden apagar totalmente: incluso aunque no estén usándose, siguen consumiendo electricidad mientras esperan la señal de un mando a distancia o para grabar un programa de televisión. "Nos hemos adentrado en esta nueva era en la que básicamente todo está encendido todo el tiempo", señala Alan Meier, científico del Laboratorio Nacional Lawrence Berkeley de California y uno de los principales expertos en ahorro de energía.

Está claro que la gente puede reducir la energía que desperdicia, pero para hacerlo hay que ser una persona decidida. A Troast, que vende equipos que ahorran energía, no le echaba para atrás la idea de husmear detrás de los armarios para encontrar todos los enchufes y aparatos electrónicos, como cajas de cables, routers para la conexión a Internet u ordenadores que brillan en la oscuridad.

Los Troast redujeron su consumo mensual de energía en un 16% aproximadamente, en parte enchufando sus ordenadores y aparatos de entretenimiento a regletas inteligentes. Estas regletas se apagan cuando los aparatos electrónicos no se están utilizando.

Aunque la experiencia de Troast demuestra que los consumidores pueden reducir la cantidad de energía que desperdician los aparatos inactivos, hay otro problema que no es tan fácil de resolver: muchos productos requieren grandes cantidades de energía para funcionar. El principal culpable es el televisor de pantalla plana. A medida que las pantallas de cristal líquido y las tecnologías de plasma sustituyen a los tubos de rayos catódicos y aumenta el tamaño de las pantallas, los televisores requieren más energía que los antiguos modelos.

Otro agujero por el que se va la energía son las videoconsolas. Noah Horowitz, del Consejo de Defensa de los Recursos Naturales, ha calculado que las videoconsolas, como la Xbox 360 de Microsoft, la Sony Playstation 3 y la Nintendo Wii, ahora consumen prácticamente la misma cantidad de electricidad cada año que San Diego, la novena ciudad de Estados Unidos.

Las normas obligatorias relativas al ahorro para los aparatos electrónicos obligarían a los fabricantes a rediseñar sus productos o a añadir componentes que controlen mejor el consumo de energía. Muchos fabricantes se oponen a esas ordenanzas porque aumentarían los costes y también, según afirman, limitarían la innovación. "Las ordenanzas pasan por alto la naturaleza básica del sector, que innova por la demanda del consumidor y los avances tecnológicos, no por las normativas", comenta Douglas Johnson, director de política tecnológica de la Asociación de Electrónica de Consumo.

Los cálculos varían en lo que se refiere a cuánto les costaría a los consumidores un plan de ahorro obligatorio para los aparatos. Según los expertos, algunos cambios, como el asegurarse de que los aparatos consumen la electricidad mínima cuando están en modo de espera, sólo aumentarían el coste en unos céntimos. Por otro lado, los televisores que menos energía gastan pueden costar 100 dólares más que los menos eficientes, pero a la larga, este gasto se compensa en parte porque se consume menos electricidad).

Incluso ahora, cuando tanto la Administración de Obama como el Congreso se están centrando en los problemas energéticos, no hay en marcha ninguna ley que aborde el problema. Expertos como Dan W. Reicher, que dirige los planes energéticos de Google, sostienen que EE UU tiene que mejorar y dar ejemplo al resto del mundo.

Un estudio confirma que un tipo de nuez es mejor que el detergente y más barato

Fuente: 20minutos.

Un estudio ha demostrado que las cáscaras de nueces del árbol Sapindus mukorossi, originario de India y Nepal, son una alternativa al detergente tradicional al eliminar el problema de los vertidos de numerosos compuestos químicos y resultar más barato.

La investigación, presentada al XXII Congreso de Jóvenes Investigadores de esta semana en Mollina (Málaga) organizado por el Instituto de la Juventud de España, y en el que colaboró el Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC), ha confirmado a estas nueces -que se comercializan en Internet- como buen agente limpiador por sus propiedades tensoactivas y emulsionantes equiparables a un detergente sintético doméstico.

El trabajo, realizado por el joven de 18 años Miguel Mas, ha concluido como ventajas frente al detergente el ahorro energético al no requerir de un proceso industrial para su producción, la posibilidad del desarrollo de la agricultura para las zonas deprimidas de donde es originario el árbol y el posible ahorro económico e incluso el autoconsumo.

Otra ventaja es la eliminación del problema de vertidos de los numerosos compuestos químicos que elevan el pH, ya que estas nueces lavan perfectamente con un pH neutro e incluso ligeramente ácido. El estudio ve como inconvenientes que no se soluciona el problema de contaminación por fosfatos, ya que se hallaron también en las nueces aunque en menos cantidad que en el detergente.

Buenos resultados de funcionamiento

Además se incorpora el problema de que la sustancia que ejerce la actividad detergente sea saponina, ya que al ser vertida a los ríos podría resultar tóxica en concentraciones elevadas para peces debido a la respiración por branquias, por lo que Mas cree que habría que observar con qué concentraciones serían capaces de dañar o no.

Este alumno del Instituto de Enseñanza Secundaria "Rosalía de Castro" de Santiago de Compostela ha explicado que al meter las cáscaras en agua libera la sustancia con propiedad detergente y que él suele introducirlas secas en un calcetín anudado y lo echa el tambor de la lavadora con un buen resultado de funcionamiento.

"A medida que va lavando, según el agua está más caliente, va soltando (la sustancia) y con el aclarado, como el agua suele ser mas fría, deja de soltarla", ha precisado, tras señalar que este producto se ha utilizado desde siempre en sus países de origen y actualmente se empieza a vender como un producto ecológico.

Cuba anuncia hará frente a la gripe A/H1N1 sin vacunas

Fuente: Cronica.

A casi seis meses de que la Organización Mundial de la Salud (OMS) declarara la epidemia de gripe A/H1N1 o influenza humana en el mundo, el gobierno cubano anunció que está listo para hacer frente a la nueva gripe, por lo que echará mano de todos sus adelantos médicos a excepción de alguna vacuna, ya que no está comprobada aún su efectividad.

El doctor Luis Estruch, viceministro de Salud Pública de Cuba, indicó ayer que para enfrentar la segunda oleada de influenza humana, el gobierno del presidente Raúl Castro empleará todo el arsenal médico de que se disponga, desde su bien aceitado sistema de defensa civil hasta los soldados de su sistema comunista.

Las autoridades de salud de la isla señalan que apostar a una vacuna para contener una pandemia mundial es algo arriesgado y desmoralizador.

“Todavía no se sabe si (la vacuna) funciona”, declaró Estruch, al advertir: “¿Qué seguridad va a tener? Eso no lo sabe el mundo científico todavía”.

También mencionó el alto costo de una vacuna cuya confiabilidad todavía no está plenamente demostrada.


MEDIDAS. El avanzado sistema de salud cubano y su aislamiento geográfico han hecho que se tenga en registro apenas 435 casos de personas con la nueva gripe en una población de 11 millones de habitantes, y ninguna muerte. Esto representa un infectado por cada 25 mil personas.

De acuerdo con el funcionario de salud cubano, las preparaciones para combatir un posible brote en el invierno boreal involucraría a todos los ministerios y las fuerzas armadas. De ser necesario, el gobierno aislaría barrios e incluso pueblos enteros, cerraría carreteras y despacharía equipos médicos a las comunidades afectadas por la gripe, indicó Estruch.

Los soldados pueden ir de puerta en puerta para asegurarse que se cumplan las órdenes de cuarentena y de evacuación. Las autoridades están dispuestas a aislar personas y comunidades si lo consideran oportuno. “En cuestión de horas podemos determinar cuáles recursos enviar”, dijo Estruch, al agregar que se han contemplado numerosas variantes: “Si hay que paralizar un pueblo, si hay que paralizar el transporte público, si hay que parar las escuelas, si hay que tomar otras medidas...”.

El modelo cubano funciona, pero a costa de las libertades individuales, según José Azel, economista del Instituto de Estudios Cubanos y Cubano-Estadunidenses de la Universidad de Miami.

Cuba “tiene la ventaja de que puede hacer algo que nosotros no podemos hacer: darle órdenes al pueblo”, expresó.

África también quiere conquistar el espacio

Fuente: BBC Mundo.

Se llama SumbadilaSat y significa "pionero". No en vano, este micro-satélite lanzado al espacio el pasado 17 de septiembre ha supuesto uno de los primeros pasos de África en la exploración del universo.

Este satélite fue desarrollado por estudiantes de la universidad sudafricana de Stellenbosch y por la compañía de tecnología espacial SunSpace, del mismo país, aunque despegó del centro espacial Baikonur, en Kazakhstan.

Su misión consiste en captar información que, según sus promotores, será crucial para establecer patrones sobre cómo está afectando el cambio climático a África.

"Hemos conseguido combinar tecnologías de manera eficiente, rápida y de tal manera que nuestros clientes puedan hacer con un pequeño producto lo mismo que harían los modelos espaciales tradicionales", explica Ron Oliver, director de SunSpace, una empresa privada que comenzó siendo un proyecto del gobierno.

Faltan manos y dinero

Algunos analistas consideran que cada vez serán más frecuentes las misiones de este tipo en este lado del planeta. Sin embargo, a pesar de los grandes avances que ha vivido la tecnología espacial africana en los últimos años, aún se enfrenta a importantes problemas.

No sólo carecen de infraestructura o financiación suficiente, también hace falta más personas cualificado, dicen muchos científicos locales.

Hasta los últimos momentos del apartheid, los cursos universitarios relacionados con ciencia estaban permitidos sólo a los blancos.

SunSpace ha comenzado un programa de discriminación positiva para acabar con la llamada "brecha del conocimiento".

Jessie Ndaba, una ingeniera recién graduada, es una de los beneficiadas.

"Siempre he querido ser ingeniero de motores para cohetes", dice. "Pero crecí es Soweto, así que no creía que fuera posible. No sabía que hubiese programas espaciales en Sudáfrica, así que acabé estudiando ingeniería electrónica.

"Si hubiese sabido lo que se hacía en mi país habría tomado otra decisión", lamenta.

¿Un riesgo calculado?

Sin embargo, los sueños espaciales de África también han despertado muchas críticas.

El SumbandilaSat ha costado US$3.500 millones y ha necesitado acoplarse a un cohete ruso para entrar en órbita.

Por eso la oposición se pregunta si no se podría buscar un mejor destino a ese dinero, teniendo en cuenta que la economía sudafricana está atrapada en una profunda recesión, con niveles de desempleo que llegan al 22% y millones de personas viviendo en asentamientos marginales.

No obstante, el partido gobernante, el ANC, sostiene que invirtiendo de manera sostenible en un programa espacial supone un riesgo calculado que podría beneficiar a millones de africanos. No sólo por la posible creación de puestos de trabajo, sino por la posibilidad de conseguir una información allá fuera que garantice un futuro más estable y próspero al continente.

FIFA mejora el fútbol 'next-gen'

Fuente: El Mundo.

Como en el fútbol de verdad, la felicidad va por barrios. Existen ciclos 'de éxito' a los que las dos grandes franquicias históricas de fútbol siguen suscritos. Si hasta hace un par de año todo habían sido alabanzas para Pro Evolution Soccer (el Winning Eleven japonés), la curva ascendente de FIFA desde su versión de 2007 parece imparable. FIFA 10 vuelve a ser mejor que Pro Evolution Soccer 2010 en todo... o casi todo.

FIFA 10 es un juego tremendo para los amantes del fútbol. Cada vez va acercándose más a ese ideal que solicitan los usuarios año a año y en concreto, esta versión ha estado sujeta a muchas de las peticiones de los jugadores a través de los foros oficiales de Electronic Arts.

Entre las peticiones estaba un control mejor del balón. EA ha creado el control de 360 grados que, por supuesto, no es de 360 grados reales, pero la sensación de controlar a la perfección la posición del jugador es total. Con los 360 grados llegó el control del balón y la posibilidad de hacer regates a lo Messi. Sin embargo, EA ha preferido no premiar a los más habilidosos y para ello ha mejorado las habilidades defensivas (también funcionan mejor las ofensivas) de los contrarios (y compañeros que no controlamos) con lo que la sensación de tener un equipo en contra (o ayudándote) es muchísimo mayor. Desde hace días cualquiera puede comprobarlo en la demo disponible para descarga.

Un buen trabajo sobre algo que podríamos definir como 'el peso' de la pelota, hace que a ojos del jugador, ésta pese un poco más y aquellos increíbles pases de banda a banda de otras versiones, ahora tendrán más posibilidades de no completarse. También el nuevo comportamiento del balón, algo más lento, hace que el propio ritmo del juego sea más pausado.

En realidad, todos los elementos anteriores (más control del balón, mejor inteligencia artificial y el balón) colaboran en crear un ritmo de juego con mucha más pausa y que se contrarresta sólo con circulación de balón entre los jugadores (muchos más pases) y jugadas imprevisibles de jugadores estrella. Porque ese es otro de los grandes cambios. Un jugador muy bueno puede hacer cosas increíbles a menudo, sin embargo un jugador normal, tendrá muy pocas posibilidades de que las cosas le salgan tan de cara siempre. Vamos, por lo general, cuando intentemos hacer bicicletas y regates en carrera con un Drenthe, lo normal será que el balón acabe en fuera de banda (y quizá el jugador holandés por los suelos).

Otro de los focos de mejoras de Electronic Arts en FIFA 10 han sido los modos adicionales. Por un lado el Virtual Pro, que mejora el 'Be a Pro' ('Conviértete en profesional', en la versión española) ampliando el uso del jugador que se diseña (ahora incluso se pueden añadir fotos a los jugadores) a todos los modos del juego, incluidos los entrenamientos.

En el 'online', sin haber profundizado mucho, la gran mejora anunciada por EA y que se ha implementado finalmente es el modo 'Manager' que, si de verdad funciona, y gracias al gran calado que FIFA tiene entre los jugadores, puede convertirse en el gestor de fútbol definitivo. Hasta la fecha, el de Electronic Arts ha sido un 'manager' de segunda con decenas de fallos y escasas posibilidades, pero parece que la versión de este año puede ser un buen inicio. Y al decir verdad, en el 'online' pocas mejoras más, de hecho, algunos elementos tontos que a nadie se le escapan y que han sido demandados a EA no han sido modificados: modificación de alineaciones antes de los partidos,...

FIFA 10 es el juego de fútbol que quieres si lo que necesitas cuando te pones a jugar delante de la consola son emociones y partidos con ritmo. Sigue sin ser fútbol de simulación (pero quién quiere partidos de 0-0 si puedes tenerlos de 3-3). Es cierto que gráficamente no ha cambiado mucho, prácticamente nada y que si te fijas en las caras de los jugadores, las grandes estrellas están ahí, pero llega un punto en las alineaciones y altura en la tabla en la que los jugadores empiezan a desfigurar sus rostros. Sin embargo, sigue siendo bonito, se mueve con fluidez, el ritmo está mejor adaptado que nunca y las opciones de juego son tantas ('offline' y 'online').

A Wii, ni acercarse

El capítulo de la Wii es diferente. El juego cambia totalmente con respecto al del año pasado. Trata de ser algo más simulador, parecerse al de Xbox 360 y PS3, pero no llega a poder compararse en nada. Está claro que si algo está haciendo bien Konami con Pro Evolution Soccer es precisamente su versión de Wii que, de hecho, introduce una gran cantidad de nuevas formas de jugar y comprender el fútbol sólo posible en la consola de Nintendo. Y sin grandes aspavientos técnicos. He aquí el gran debe de EA para la próxima hornada de 'FIFAs'.

FIFA 10 sale a la venta para Xbox 360, PlayStation 3, PC, Nintendo Wii, Nintendo DS, PSP, PS2, iPhone y móviles el día 2 de octubre.

Mi vida en un terabyte

Fuente: Publico.

Gordon Bell se ha pasado los últimos 11 años de su vida registrando compulsivamente cada uno de sus movimientos. Ha escaneado sus libros favoritos, su álbum de fotos, sus documentos de trabajo, sus recuerdos y hasta sus radiografías; ha grabado en vídeo y audio las conversaciones que mantiene, cara a cara y por teléfono; ha registrado las páginas web que visita, los correos electrónicos que recibe, las canciones que escucha.

Once años de la vida de Gordon Bell caben en 230 GB, es decir, en un simple disco duro de 170 gramos de peso. Y este investigador cree que la vida digitalizada de una persona ocuparía apenas un terabyte (la biblioteca del Congreso de EEUU pesa unos 100 terabytes). En un futuro no muy lejano, cuenta Bell, se podrían utilizar todos esos datos para construir un avatar digital de un ser querido y pedirle consejo sobre, por ejemplo, una posible boda o un cambio de trabajo.

Gordon Bell (Missouri, EEUU, 1934) trabaja en las oficinas de Silicon Valley de Microsoft Research, la división del gigante informático dedicada a la investigación tecnológica. Su currículum es muy reconocido en el sector; es el "Frank Lloyd Wright de los ordenadores", dice la revista New Yorker. Trabajó durante 23 años en la desaparecida DEC (Digital Equipment Corporation), fue el primer director de la división informática de la Fundación Nacional de Ciencia de EEUU (NSF, por sus siglas en inglés), es miembro de la Asociación Americana para el Avance de la Ciencia (AAAS) y es socio fundador del Museo de Historia de la Informática, muy cerca de donde se encuentran ahora las oficinas de Google.

El proyecto de Bell nació a partir de un propósito muy simple: quería deshacerse de todo el papel que había acumulado. Al empezar a escanear libros y documentos, el investigador pensó en una idea que había formulado anteriormente Bill Gates, fundador de Microsoft, sobre el hecho de que, algún día, "seríamos capaces de grabar todo lo que vemos y escuchamos", explica Bell. El investigador escaneó, incluso, los logos de tazas o camisetas, es decir, todo lo que tenía alguna relevancia personal o profesional para él y, en 2001, cuando la mayor parte de la información ya estaba digitalizada, comenzó a grabar sus conversaciones y fotografiar su día a día.

La investigación de Bell no es un enorme ejercicio de egocentrismo. La idea de digitalizar todo lo que ha acumulado, leído, escrito, fotografiado y grabado responde al interés del investigador por profundizar en dos campos. Uno de ellos es el de la innovación tecnológica. Bell quiere crear un sistema de clasificación y búsqueda que ponga en relación todos los datos y que, por ejemplo, permita a un paciente cardíaco de 80 años acceder, con un solo clic, a la información acumulada durante toda su vida sobre cualquier suceso relacionado con su salud cardiovascular.

Metadatos

"El sistema de archivo en carpetas es viejo e ineficaz", argumenta Bell, en conversación telefónica con este diario. "Necesitamos mejores bases de datos", añade. El investigador opina que el ejemplo a seguir es el de sistemas como el de iTunes, que clasifica y relaciona la música según multitud de parámetros diferentes e, incluso, recomienda canciones al usuario según sus gustos. Con este sistema de metadatos que atribuye diferentes palabras clave a cada uno de los elementos digitalizados para poder, posteriormente y de forma automática, ponerlos en relación, Bell ha desarrollado un software llamado MyLifeBits.

El equipo de Microsoft Research también ha desarrollado una cámara, SenseCam, que Bell lleva constantemente colgada al cuello. Dotada con un detector de infrarrojos, toma fotos de manera automática cuando detecta la presencia de una persona, o si el nivel de luz cambia significativamente, lo que suele significar que Bell ha cambiado de habitación.

Investigadores del Hospital de Addenbrooke en Cambridge (Reino Unido) han trabajado con fotografías tomadas por una SenseCam con pacientes que sufren problemas de memoria a los que, cada noche, mostraron las fotos tomadas durante el día. Los enfermos fueron capaces de retener esos recuerdos durante más de dos meses, pero fueron incapaces de recordar los detalles de un diario escrito. Y esta es, de hecho, la segunda y más importante área de interés del proyecto de Bell: el análisis de las consecuencias psicológicas y sociológicas de lo que significa tener una memoria digital que graba y almacena cada detalle de la vida, incluso aquellos que nunca se querrían recordar.

"Creo que hay una maravillosa sensación de seguridad en saber que tu ordenador está recordando por ti", explica. "Tener una e-memoria de tu vida es, realmente, la única manera de guardar un recuerdo fiel y auténtico de lo que ha sido esa vida, de todo lo que has hecho, hasta el último detalle".

El investigador sostiene que liberar a la memoria de la tediosa tarea de recordar puede darle una nueva oportunidad para centrarse en tareas más creativas. Piensa, además, que borrar los recuerdos desagradables no es una buena idea. "Es un acto tan definitivo, tan brutal, que quizá uno se arrepienta de haberlo hecho el resto de su vida. Si un recuerdo te hace daño, es preferible ignorarlo".

Ya hay 14 universidades trabajando en diferentes proyectos relacionados con la investigación de Bell, que acaba de publicar junto al también investigador Jim Gemmel el libro Total Recall, en el que reflexiona sobre su experimento y lo que pasaría "si pudiéramos tener acceso inmediato a toda la información a la que estamos expuestos a lo largo de nuestras vidas", como dice Bill Gates en el prólogo de la obra.

Bell cree que, en el futuro, sensores electrónicos incorporados a la ropa grabarán automáticamente datos como los niveles de oxígeno en sangre, y actualizarán también de forma automática la base de datos vital. Bell asegura que sólo "cuando muera" parará de registrar cada uno de sus movimientos. Porque, al fin y al cabo, explica, "esta es una forma de inmortalidad".

Memex o el origen de Internet

Gordon Bell no fue el primero en pensar en las posibilidades técnicas y las consecuencias psicológicas de grabar toda una vida en formato electrónico. El investigador de Microsoft Research reconoce la influencia de Vannevar Bush (1890-1974) en su proyecto, un ingeniero estadounidense muy conocido durante la Segunda Guerra Mundial y la Guerra Fría porque fue el primer asesor científico de un presidente de EEUU (Harold Truman).

En los años treinta del siglo pasado, asustado por la cantidad de información ya entonces disponible, Bush formuló la teoría de la máquina Memex, un dispositivo electrónico basado en un microfilm “en el que una persona podría almacenar todos sus libros, grabaciones y comunicaciones, dotado de mecanismos que permiten la consulta con rapidez y flexibilidad. Es un accesorio o suplemento de su memoria”, decía el ingeniero.
En 1945, Bush escribió un ensayo en el que auguraba la aparición de “múltiples tipos de enciclopedias, que incluirán una malla de huellas asociadas entre sí, preparadas para ser incluidas en el Memex”.

Se cree que Ted Nelson y Douglas Engelbart se inspiraron en esta idea para la formulación posterior de la teoría del hipertexto, uno de los fundamentos de Internet. Tal y como Bush la imaginaba, la máquina Memex era una mesa con una superficie translúcida, y que tendría motores para buscar los archivos. No obstante, se quedó en una idea. Nunca fue construida por nadie.

Google y la publicidad en móviles

Fuente: the INQUIRER.

La empresa lleva meses desarrollando un nuevo sistema publicitario que hará que los tradicionales anuncios de texto que aparecen mientras navegamos con el móvil aparezcan ahora de forma más atractiva, visual… e intrusiva.

El proyecto está liderado por Danielle VanDyke, una joven ingeniera que trabaja en Google y que tras corregir varios fallos en el nuevo formato publicitario para móviles ha logrado llegar a una solución que permitirá a anunciantes y a Google satisfacer mejor este aspecto en las pantallas de los dispositivos móviles que se usan para navegar por la red de redes.

Algunos analistas creen que eso no servirá de mucho, porque aunque cada vez hay más personas que navegan por Internet desde sus móviles, los ingresos publicitarios que los anunciantes pueden lograr por esta actividad son aún muy limitados. Según Jeffrey Lindsay, un analista de Sanford C. Bernstein & Company, en 2013 las búsquedas móviles en Estados Unidos solo le darán a Google un 2% de sus ingresos totales.

Google se subasta en Internet

Fuente: El Pais.

Los productos más novedosos de Google se subastan en Internet. En este momento existen dos servicios informáticos de esa empresa, Voice y Wave, a los que se puede acceder exclusivamente a través de unas invitaciones limitadas, estrictamente controladas por la empresa y muy apreciadas en la Red. Tan apreciadas, que muchos de los que han recibido alguna han decidido comerciar con ellas, poniéndolas a la venta en Ebay. Los precios que se ofrecen han llegado a alcanzar los 500 euros.

Desde finales de junio, Google ha ido dosificando las invitaciones para utilizar Voice, el asalto de la empresa a la telefonía. Esa web funciona centralizando todos los teléfonos de un usuario (el móvil, el de casa, el de la oficina) bajo un solo número, que se ofrece de forma gratuita. Además permite hacer llamadas y enviar mensajes gratis dentro de EE UU y transcribe automáticamente a texto los mensajes del buzón de voz.

En el sitio de subastas Ebay se venden esas invitaciones a Google Voice por precios que oscilan entre los 10 y los 40 dólares (entre siete y 27 euros), algo que teóricamente rompe con el contrato de uso de la web, ya que los vendedores, meros usuarios, no poseen los derechos de autor del producto. Ése es el mensaje que Ebay le envió a Hagan Blount, un bloguero de Baltimore al que un conocido le envió una invitación de otro producto, Google Wave, y que decidió ponerla en venta en ese portal. Recibió unas 33 apuestas y el precio final llegó a 157 dólares (107 euros), aunque Ebay canceló la apuesta, explica Blount por correo electrónico.

Wave es una página de trabajo en equipo para crear y editar documentos multimedia entre diversas personas. Está diseñado para revolucionar el lugar de trabajo, para hacer que la escritura de textos se convierta en algo dinámico, aunando en un mismo portal correo electrónico, comentarios, chat y búsquedas en Internet.

Al servicio, todavía en pruebas, se puede acceder también con una cuenta de Google y por invitación de otro usuario. "Le pediremos a algunos de nuestros primeros usuarios que elijan a gente que conozcan para enviarles también invitaciones", señalaba la compañía en su blog oficial el pasado 29 de septiembre.

Esta semana se han puesto 100.000 de esas preciadas invitaciones en el mercado. Google suele probar sus productos con este exclusivo ritual. De ese modo popularizó su sistema de correo Gmail, que lanzó en 2004 y que, según datos de la consultora Comscore, ya ha alcanzado los 146 millones de usuarios.

'Risen', una elección rolera

Fuente: El Mundo.

'Risen', el nuevo juego de rol de Piranha Bytes, compañía creadora de la saga 'Gothic'. Los antecedentes son buenos, y esta aventura mantiene su esencia. Un estilo que pasa por unir los tópicos del género con un argumento 'abierto' a numerosas elecciones.

La historia tiene lugar en la isla de Faranga, dominada por un volcán. El protagonista, polizón en un barco donde viajaba uno de los inquisidores, sobrevive a su hundimiento despertando en la playa. Allí descubrirá que los humanos han sido confinados dentro de la ciudad por la Inquisición, que investiga qué son las ruinas que han emergido de la tierra.

El planteamiento del juego es progresar en la aventura determinado por las elecciones que hagamos. Un ejemplo: al principio buscamos ayuda en una isla que no conocemos. Al avanzar por los bosques, encontramos un hombre, quien nos explica que fuera de la ciudad seriamos perseguidos por la Inquisición, por lo que nos pide que le sigamos al encuentro de un grupo de 'rebeldes'.

En vez de intentar entrar en la ciudad, le seguimos. Sin embargo, a mitad de camino salen al paso un grupo de soldados inquisidores. Matan a nuestro guía y, al derrotarnos, en vez de matarnos nos capturan. Acabamos siendo reclutados por ellos, eliminándose la misión del gremio de los bandidos para abrir una nueva con los reclutas.

Es decir, es un juego de rol que no permite hacer todo en una sola partida.

Acabado muy pobre

Lo malo de 'Risen' es su pobreza gráfica en la versión de Xbox 360. El fondo de sus escenarios se dibuja a muy poca distancia, apareciendo montañas y árboles de la nada; sus texturas y efectos de luz son dignos de juegos de hace cinco años; 'petardea' en cuanto hay unos pocos personajes en pantalla; y, sobre todo, sus animaciones y voces son muy pobres.

Los personajes son inexpresivos, y repiten siempre los mismos movimientos con el brazo al hablar. Además, la entonación de las voces (inglés) es bastante sosa. Por si fuera poco, el tamaño de los textos en pantalla (español) es muy pequeño y buscar entre decenas de objetos en el inventario es un incordio.

Respecto al combate, en tiempo real, está bien conseguido pese a su simpleza. Tiene magia y armas medievales, lo típico, aunque da mucha importancia a defenderse y esquivar. Algo muy importante porque los enemigos no aparecen según el nivel del protagonista, y salirse del camino es muy peligroso.

Sobre el inventario, destacan tópicos como encontrar pócimas de vida y maná en cualquier sitio, o la posibilidad de comer la carne de algunos animales si se cocina en alguna hoguera.

En definitiva, un juego de rol correcto, atractivo para aquellos que les guste este tipo de aventuras y busquen una trama en la que tengan poder de elección real. No obstante, es un juego para dedicarle mucho tiempo, y su parquedad y la ausencia de una trama que mantenga la tensión durante toda la aventura no ayudan.