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2011/05/04

Carne de caballo, el negocio tabú que florece en Argentina

Los argentinos son famosos por ser uno de los pueblos más carnívoros del mundo. Además de vacas, en los últimos años ha crecido el consumo de otros animales, como el pollo, el cerdo y el cordero. Pero la afición de los argentinos por la carne tiene sus límites.
La mayoría rechaza el consumo de algunos animales que se comen popularmente en otras partes del mundo. A nadie se le ocurriría, por ejemplo, pedir perro o gato en una "parrilla" argentina, como sí podría consumirse en algunos restaurantes asiáticos.

Los argentinos tampoco comen ranas o caracoles, considerados manjares en algunas partes de Europa. Y a muchos repugnaría la idea de comer carne de caballo, otro alimento codiciado en algunas ciudades europeas.
Lo paradójico de este último caso es que si bien el consumo de carne equina es considerado un tabú en muchas partes del país, lo cierto es que Argentina es uno de los principales productores mundiales del producto.
Por muchos años, el país ha liderado la exportación mundial de esta carne.
El Servicio Nacional de Sanidad y Calidad Agroalimentaria de Argentina (Senasa) informó a BBC Mundo que en 2010 el país exportó 23.880 toneladas de carne equina, generando más de US$75 millones.

¿Adónde va la carne?

La carne de caballo argentina se vende principalmente a Rusia, Holanda, Francia, Italia, Japón, Bélgica y Alemania.

El mercado ruso es, por lejos, el más grande: absorbe más de la mitad de la producción argentina.
Los aficionados a este tipo de carne aseguran que es más saludable, ya que tiene menos colesterol que la carne vacuna, posee un alto contenido de hierro y está libre de aftosa.
Se estima que en 2009, se comercializaron 145.000 toneladas de carne equina en todo el mundo.

Ver: Caballos de carrera sacrificados por la crisis

De la prohibición al negocio

En Argentina, la producción de carne de caballo comenzó a tomar vuelo a partir de 1995, año en el que se promulgó una ley que reguló la actividad.
Antes de eso, la faena de caballos para consumo doméstico estuvo prohibida por muchos años.
Y es que en el país, famoso por su tradición de campo, el caballo es considerado un noble compañero del hombre y no una fuente de alimento.
No obstante, el comercio en torno a este animal es histórico: ya en el siglo XIX se exportaban las cerdas de su cola a África y su cuero a Europa. La grasa de los caballos era utilizada para elaborar velas y jabones.
A partir del siglo XX se empezó a usar la carne de caballo para fabricar embutidos y conservas.
Y hoy el negocio continúa: en 2010 fueron sacrificados más de 150.000 equinos en Argentina para satisfacer la demanda desde el exterior, según datos aportados a BBC Mundo por la Dirección Nacional de Inocuidad y Calidad Agroalimentaria del Senasa.
De acuerdo con ese organismo, el país cuenta con 1.900.000 caballos registrados.

Un negocio marginal

Pero a pesar de ser un líder mundial en la exportación de carne de caballo, lo cierto es que para Argentina, este negocio representa una fracción mínima de su comercio exterior.
"Si bien los US$75 millones que generó la venta de carne de caballo en 2010 fueron una cifra importante, es un monto pequeño al lado de los US$1047 millones que aportó la carne vacuna, y los US$17.284 millones que ingresaron por la soja", dijo a BBC Mundo el economista Mauricio Claverí, de la consultora Abeceb.com.
No obstante, el experto resaltó el hecho de que un negocio que es marginal en Argentina representa cerca del 7% de las ventas de carne vacuna, un producto que dio fama al país en todo el mundo.

BBC Mundo

Las investigaciones de Sony señalan a un culpable: Anonymous

El blog oficial de Playstation en Norteamérica desvela nuevos detalles sobre el hackeo de Playstation Network. Sony ha remitido una carta formal firmada por Kaz Hirai al Subcomité de Comercio y Mercado de Estados Unidos afincado en Washington, que hoy ha debatido sobre el affaire y las implicaciones que conlleva el robo de datos de más de 70 millones de personas.
Del comunicado oficial de Sony se extraen dos relevantes: la compañía asegura haber sido sometida a un “ataque planificado y muy profesional” y confirma haber encontrado un archivo en los servidores de Sony Online Entertainment llamado “Anonymous” y que dice “We are Legion”. Se trata del eslogan que utiliza el grupo de ciber-activistas que atacó inicialmente PSN y que se desvinculó formalmente de este segundo asalto.
Sony ha asegurado al comité que ha emprendido cuatro políticas de actuación tras el ataque. Primero, actuar con precaución; segundo, ofrecer la información al público cuando ha sido descubierta; tercero, tomar responsabilidades; y cuarto cooperar con las autoridades públicas. Además, la multinacional asegura que las entidades bancarias con las que colabora todavía no han detectado casos de estafas en sus clientes.
Podéis leer la carta completa de Hirai aquí.

MeriStation

Cómo Google se está asegurando el mercado africano… poniendo redes

El próximo gran terreno de batalla para las empresas de todo tipo será África. Y Google no quiere que cuando el continente se conecte masivamente a internet, les pille dormidos: así que en el camino al gran salto, la firma está invirtiendo en la zona para partir con una buena posición de mercado.
Google está invirtiendo en África y no lo está haciendo de la forma más tradicional. La compañía está asociándose con las operadoras de telecomunicaciones y está ayudando en la expansión de redes para incentivar el uso de internet, según recoge Bloomberg.
Además de invertir en infraestructura, Google también está cuidando otros aspectos. En el caso de Nigeria, por ejemplo,, la firma ha lanzado su buscador en tres lenguas del país y ha firmado acuerdos con varias universidades para aumentar su presencia.
Google trabaja para asentar posiciones en Sudáfrica, Kenia, Uganda, Senegal y Ghana, además de la ya citada Nigeria. A finales de año, su trabajo de base saltará a Camerún y Etiopía, siempre según Bloomberg.
África cuenta únicamente con un 2% de la población como internautas. El potencial de crecimiento es por tanto espectacular.

Silicon News

Entidades europeas trabajan en un 'tablet' para la tercera edad

   Un consorcio formado por 10 entidades europeas, entre las cuales está la consultora catalana Tioman & Partners y la Federación de Asociaciones de Personas Mayores de Cataluña (FATEC), impulsan el proyecto SI-Screen, en el que se está desarrollando un dispositivo táctil adaptado a usuarios de la tercera edad, que simplifica y estimula la interacción social de las personas mayores con la ayuda de las TIC.
La interacción social y un estilo de vida activo son clave para que las personas mayores mejoren su calidad de vida y disfruten de buena salud. En este sentido, las tecnologías pueden fomentar un estilo de vida activo y dinámico a la población mayor además de ayudar a realizar tareas del día a día.
El proyecto SI-Screen está desarrollando una pantalla digital táctil que permitirá a las personas mayores estar en contacto con la familia y sus amigos, así como obtener información general sobre sus temas de interés, como por ejemplo la salud y las actividades sociales organizadas específicamente para este colectivo.
La idea central del proyecto es integrar el acceso a diferentes servicios de comunicación y coordinación mediante una pantalla digital táctil que se basará sobretodo en imágenes en lugar de texto, ya que los recursos gráficos favorecen la memoria de las personas mayores y son un elemento indispensable para su estimulación y motivación.
El nuevo dispositivo de interacción social integrará aplicaciones basadas en la web, como por ejemplo la telefonía por Internet y la mensajería instantánea, pero adaptadas para que puedan ser utilizadas sin dificultades por las personas mayores. A su vez, el dispositivo permitirá que las personas mayores accedan a los servicios avanzados de teleasistencia, entre los cuales hay la activación de los servicios de emergencia y la biomonitoritzación, que permite a un asistente social llevar a cabo el seguimiento diario de la salud del paciente a distancia.
Una de las novedades destacadas del dispositivo es que fomentará un estilo de vida activo, mediante la propuesta de actividades físicas, y mejorará la solidaridad intergeneracional.
El proyecto SI-Screen está en marcha desde el mes de octubre de 2010, con una duración prevista de 30 meses y un presupuesto total de 2,7 millones de euros. Forma parte del programa Ambient Assisted Living (AAL) de la Comisión Europea. Para la participación de Tioman & Partners, la empresa española ha recibido financiación del programa conjunto AAL, con cargo del presupuesto del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio y fondos de la Comisión Europea.

Yahoo!

Warner compra los portales Rotten Tomatoes y Flixster

Los estudios de Hollywood Warner Bros han anunciado hoy la compra del portal de recomendaciones cinematográficas Flixster, que cuenta con 25 millones de usuarios mensuales y que es dueño (desde que en enero se lo comprara a News Corporation de Rupert Murdoch) de otro portal similar, Rotten Tomatoes, que tiene 12 millones de usuarios mensuales. No ha trascendido el montante económico de la operación, difundida por la multinacional estadounidense Time Warner en un comunicado, pero The Guardian cita cifras que van de los 40 millones de euros hasta los 60,5 millones de euros.

El acuerdo establece que Flixster siga funcionando "de manera independiente expanda sus servicios más allá de la recomendación de películas para permitir la posesión y distribución de contenidos a través de cualquier dispositivo digital conectado". Así, Warner se involucrará en el desarrollo de algunas aplicaciones que prepara Flixter para distribuir contenidos digitales en diversos soportes.
Para tratar de despejar suspicacias, en varias ocasiones Warner insiste en su comunicado en que tanto Flixster como Rotten Tomatoes [trabajarán] de manera "totalmente independiente".
"Estamos muy emocionados por el hecho de que Warner quiera contraer este compromiso con una plataforma de consumidores independiente", ha dicho uno de los cofundadors de Flixter, Joe Greenstein.
Warner Bros Home Entertainment Group aúna los negocios de vídeo doméstico, distribución digital, entretenimiento interactivo, operaciones técnicas y negocios "antipiratería".

El Pais

La ESRB describe algunos de los momentos más polémicos de Duke Nukem Forever

CVG ha revelado el contenido del certificado de edad recomendada para Duke Nukem Forever realizado por la ESRB (sistema norteamericano para clasificar el contenido de los videojuegos), un texto que describe algunos de los contenidos que podrían herir la sensibilidad de un público relativamente joven.

Así describe la ESRB algunas de las acciones del juego desarrollado por Gearbox:

"Se trata de un juego de acción en primera persona en el que los jugadores se meten en la piel de Duke Nukem, un héroe que debe salvar la Tierra de los alienígenas invasores. Los jugadores utilizan pistolas escopetas, explosivos y sus propias manos para atacar y matar a los enemigos. La mayor parte del juego consiste en destruir estos enemigos en frenéticos tiroteos con pistolas y láseres con la intención de pasar a la siguiente sección. Los aliens son a menudo decapitados o desmembrados, provocando grandes derrames de sangre por el suelo, los muros circundantes y la pantalla del jugador. Algunas secuencias muestran casos extremos de violencia: los aliens reciben una puñalada en la cabeza o son empalados y un soldado humano es descuartizado después de ser lanzado a través de las palas de un hélice.

En una secuencia, los jugadores pueden disparar a personajes que se encuentran atrapados y sus cuerpos explotan en pedazos tras el impacto. Durante el transcurso del juego, los usuarios entran en un club de striptease y pueden ver a varias bailarinas en topless que ofrecen espectáculos. Un par de misiones dentro de este escenario exigen a los jugadores recuperar los juguetes sexuales y algunas fotos de las mujeres en topless. Algunas secuencias tienen contenido altamente sexual: dos mujeres parecen realizar una felación al personaje principal (por ejemplo, levantando la cabeza de su regazo), aunque no hay una representación real del acto sexual; el personaje principal también aparece gimiendo mientras se apoya en la pared de un baño que tiene un agujero en su superficie, dando a entender que hay actividad sexual.

El juego también contiene varias referencias e insinuaciones sexuales en los diálogos (por ejemplo,"tengo hambre, tienes grandes huevos para mí, Duke", "Si tú pones el baile, yo pongo la barra", y "Voy a necesitar algo sucio para jugar".). Duke realiza chistes sobre la limpieza de colon y diversos comentarios sobre sexo y algunas partes del cuerpo femenino. Su humor escatológico incluye la capacidad de orinar en los lavabos o recoger las heces de los inodoros y tirarlo contra la pared. Los jugadores pueden usar pastillas de esteroides y las cervezas como elementos de energía. Cuando la cerveza se consume, la pantalla se emborrona temporalmente".

Vandal

El "sexo como premio" no es válido en Australia para The Witcher 2

La última víctima de la Australian Classification Board ya tiene nombre: The Witcher 2. El título de CD Projekt llegará a las tiendas este mayo y lo hará con recortes al menos en Australia. La entidad reguladora ha solicitado la modificación de una misión secundaria que ofrecía al jugador “sexo como premio” por completarla.
“Fue un pequeño cambio durante una side quest. En la versión original a Geralt se le daba la oportunidad de aceptar sexo como premio por completar la misión. La Australian Classification Board rechazó el contenido porque no consideran que el sexo se pueda ofrecer como recompensa en un juego clasificado como MA15+”, explica Namco Bandai.
La editora del juego asegura que es “un cambio menor” y que “no se han aplicado otras modificaciones que tengan impacto sobre la jugabilidad, el argumento o el desarrollo de los personajes”. El juego, que también saldrá en consolas en el futuro, recibió anteriormente el veto del organismo australiano. Ahora podrá salir con esa pequeña modificación.

MeriStation

IBM traslada las tecnologías de Watson a las empresas

IBM planea utilizar tecnologías de su ordenador Watson, que supera a los humanos en el juego Jeopardy –muy popular en Estados Unidos, para poder descubir la información utilizada en las empresas.
La compañía espera que las tecnologías en las que se basa Watson proporcionarán respuestas precisas a preguntas complejas utilizando interfaces de lenguaje natural. Cuando se aplique a las empresas, las tecnologías de Watson serán capaces de analizar warehouses de datos estructurados y no estructurados para determinar las respuestas con altos niveles de confianza. Al menos es lo que ha asegurado Guru Rao, ejecutivo de IBM.
Hay muchas industrias en las que podrían aplicarse las tecnologías de Watson. En el sector de la sanidad podrían precisarse los diagnósticos, o en la banca detectarse fraude de tarjetas de crédito en tiempo real; en el sector de la abogacía las tecnologías de Watson podrían proporcionar respuestas más acertadas en la búsqueda de evidencias dentro de un caso.
Según Rao, cuanta más información se tenga sobre una enfermedad más preciso será el diagnóstico, y “utilizar el lenguaje natural para  hacer las preguntas hace que las respuestas sean mucho más fiables”.
Watson es capaz de responder preguntas completas con mayor nivel de confianza que los humanos.
Watson funciona con procesadores Power7 y aproximadamente 2.680 núcleos. De los 15TB de información que almacena en su memoria, cerca de 1TB forma una base consistente para las respuestas. Después existen algoritmos específicos que permiten procesar peticiones en un lenguaje natural, mientras que otros software y algoritmos están asociados a las preguntas realizadas a través del teclado, hechos conocidos y otra información almacenada en el sistema, explican en Infoworld.

ITespresso

Slim no podrá poner trabas a la competencia

Carlos Slim, poseedor de un gran conglomerado empresarial y hombre más rico del mundo, acaba de recibir un varapalo por parte de la justicia mexicana. El Tribunal Supremo del país ha dictaminado que su operadora móvil Telcent no podrá seguir ignorando las resoluciones del regulador de telefonía del país.
Slim será obligado a rebajar la tasa que cobra a las empresas de la competencia por hacer uso de sus redes, una cantidad que sería sustancialmente mayor a la que Telcel cobra a sus propios clientes, según señalan las otras telecos perjudicadas, como NII Holdings Inc´s Nextel Mexico. A través de estas imposiciones, la compañía del empresario se aseguraría de que sus rivales no puedan ofrecer unas tarifas competitivas a sus propios usuarios.
La resolución judicial persigue que el magnate se vea empujado a facilitar la libre competencia y se sitúa dentro de una serie de esfuerzos del gobierno mexicano para regular el imperio de telecomunicaciones de Slim.
Telcel, que pertenece a America Movil SAB, ha enviado un comunicado en el que señala que respeta la decisión del tribunal, según se hace eco The Wall Street Journal.

Silicon News

YouTube quiere ayudar a los usuarios aficionados a profesionalizarse

YouTube ha seleccionado a los usuarios que pasarán a formar parte de su Instituto Creativo, una iniciativa que busca ayudar a los aficionados que publican videos sin ánimo de lucro a convertirse en profesionales de la edición.
Los afortunados ganadores podrán estudiar un curso especial de edición de vídeos digitales en la Universidad de Southern California o en el Columbia College de Chicago, de forma que se espera que una vez completado el período de aprendizaje puedan llegar a vivir de la publicación de sus contenidos online.
Por otro lado, la marca también tiene en marcha YouTube Next Up, un programa que se creó hace unos meses y que dará una financiación de 35.000 dólares a 25 aficionados para que puedan profesionalizar sus canales de vídeos, y también les ofrecerá la oportunidad de asistir durante unos días al YouTube Creator Camp que se celebrará en Nueva York.
Según explican los expertos, este tipo de iniciativas hacen que aumente la relevancia de YouTube y consiguen que vaya entrando en los planes de estudio de las escuelas de cine.


the INQUIRER

Consiguen enviar datos a 100 Tbps a través de fibra óptica

“Un hito fundamental en la capacidad de la fibra”, así ha definido el investigador Ting Wang de los Laboratorios NEC el nuevo logro que se ha dado a conocer en la Conferencia de Comunicaciones por Fibra Óptica celebrada en Los Ángeles.
Y no es para menos, ya que dos grupos de investigadores independientes de este ámbito han conseguido llevar a cabo una transmisión de datos a 100 Tbps (terabits por segundo) a través una sola fibra óptica.
Esta marca equivale a transmitir tres meses completos de vídeo de alta definición o el contenido de 250 discos Blu-Ray
Actualmente, esta velocidad está muy por encima de las necesidades y de las capacidades del mercado. De hecho, los investigadores comparan el nuevo record con la realidad de algunas rutas como la que separa Nueva York y Washington, que pese a ser una de las más transitadas del mundo tan sólo alcanza “unos pocos terabits por segundo”, según informa New Scientist.
Pero el tráfico de datos en la red crece incesantemente y el auge de los vídeos en streaming y el consumo cada vez mayor de medios sociales obliga a los investigadores a seguir innovando en busca de nuevas capacidades.
Los principales obstáculos para esta tecnología son la enorme inversión que requieren y el elevado nivel de complejidad, es por ello que los científicos esperan que gigantes como Google o Facebook decidan apostar por ellas para sus centros de datos como vía para poder seguir avanzando en su desarrollo.

eWeek

Just Eat, el 'eBay de la comida', pone a España en el centro de su expansión

Los responsables de la compañía Just Eat deben estar frotándose las manos hoy, a la espera de que empiece el partido que esta noche enfrentará de nuevo a los dos grandes rivales del fútbol nacional, el Real Madrid y el Barcelona. Esperan repetir lo que ocurrió el pasado 27 de abril, durante el partido de ida de la semifinal Champions, cuando los pedidos de comida a domicilio se incrementaron hasta un 120%. Una buena noticia para esta plataforma online nacida en 2001 en Dinamarca, que se autodefine como "el eBay de la comida", y que ha puesto a España en el centro de su expansión internacional.
En una entrevista con CincoDías, Klaus Nyengaard, consejero delegado de Just Eat, explica que la compañía planea invertir parte de los 30 millones de euros que obtuvieron en marzo en una ronda de financiación a reforzar el lanzamiento de la filial española. "Ya tenemos 201 restaurantes en línea en España, solo en Madrid y Barcelona, y nuestra ambición es dar un servicio a nivel nacional".
El directivo señala que en la segunda parte del año ampliarán el servicio a ciudades como Sevilla, Valencia y Zaragoza. "Queremos tener entre 500 y 600 restaurantes a final de año y más de 5.000 pedidos mensuales. El objetivo es dar el mejor servicio posible a restaurantes y consumidores finales", continúa Nyengaard, que asegura que han revolucionado la forma en que la gente pide comida a domicilio. ¿Cómo funciona? El cliente se conecta a la web (www.just-eat.es), introduce su código postal o ciudad, elige el tipo de comida que quiere (mejicana, japonesa, china, italiana, india, vegetariana...) y el restaurante, accede a su carta y señala si desea que se lo entreguen en casa o lo recoge en el restaurante. Después realiza el pedido y lo paga con tarjeta en el momento o después en metálico al repartidor.
"Somos un marketplace que pone en contacto a restaurantes y clientes. No asumimos la logística; el que reparte es el propio restaurante", dice Nyengaard. Este aclara que para el consumidor es gratis usar la plataforma. "Al que cobramos una comisión por transacción es al restaurante; concretamente, el 10% de cada pedido. Pero a cambio le damos un canal nuevo para darse a conocer y hacer unas ventas que sin nosotros no haría, pues hacemos muchas acciones de marketing para los restaurantes adheridos".
Nyengaard recuerda que ya tienen más de 15.000 restaurantes afiliados en todo el mundo y "nuestros datos indican que les podemos aportar entre un 15% y un 25% más de negocio en un plazo de seis meses. En Dinamarca, ese porcentaje es casi del 40%, y en España, el 75% de los restaurantes han rentabilizado su inversión antes de los dos meses", subraya. El directivo insiste que Just Eat pretende ser un socio a largo plazo para los restaurantes: "Al tener tantos afiliados podemos conseguirles mejores precios en productos y servicios, como los vehículos para hacer las entregas, las bolsas de reparto o el desarrollo de sus páginas web".

La cifra

310 millones de euros es el valor de la comida vendida a través de Just-Eat, que a final de 2010 había gestionado la entrega de 30 millones de comidas.

Ultiman la compra de dos empresas en Italia y Canadá

Just Eat cuenta entre sus accionistas con los fondos de capital riesgo Greylock, Alianzas Redpoint y Index Ventures (inversor también de Skype y Last.fm). Esta última invirtió a finales de 2009 11,7 millones de euros en la compañía. Klaus Nyengaard cuenta que con el dinero de la última ronda de financiación han comprado la firma suiza Eat.ch y "vamos a adquirir otras en Italia y Canadá". Igualmente, planean fortalecer su negocio en India y utilizar Brasil como punto de partida para conquistar Latinoamérica. Además, lanzarán una aplicación móvil, mejorarán su plataforma y crearán un espacio privado al que tendrán acceso los restaurantes mediante clave para poder sacar estadísticas y otros servicios que mejoren su actividad online".

Cinco Dias

Pocoyó salta a Tuenti

El niño más simpático de la televisión se hace mayor y salta de la televisión a las redes sociales. La productora Zinkia, creadora de Pocoyó, ha firmado un acuerdo con Tuenti por el que el personaje tendrá un canal propio de contenidos en la red social. Juegos, novedades, aplicaciones y foros conforman la oferta de su perfil en Tuenti.
No es el estreno de Pocoyó en internet. En Youtube, los capítulos de la serie han registrado más de 400 millones de reproducciones en un año. En Twitter habla en inglés para más de 3.000 seguidores y en Facebook casi 400.000 personas siguen sus andanzas. Y 550.000 usuarios están registrados en su mundo virtual «Pocoyó World».
Fernando Barrenechea, director de Markting de Zinkia, asegura que «el adolescente actual se identifica con la estética y los valores de Pocoyó» y se muestra convencido de que Tuenti es la mejor plataforma para conectar con el público joven. Por su parte, Adam Neff, director de Productos Comerciales de Tuenti, apuesta por impulsar la creación de sitios web donde los usuarios «puedan compartir vídeos, seguir canales y facilitar la comunicación entre ellos».
El acuerdo alcanzado entre ambas compañías promueve también la difusión del resto de marcas creadas y producidas por Zinkia, entre ellas «Shuriken School», «Mola Noguru» o «PlayChapas».