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2010/01/04

"Afortunadamente no hemos podido romper el cifrado de las redes 3G"

Fuente: El Pais.

La semana pasada, el ingeniero informático alemán Karsten Nohl publicó el algoritmo utilizado para cifrar las comunicaciones del estándar GSM (Sistema Global para las Comunicaciones Móviles). El anuncio fue realizado por Nohl ante 600 personas en la conferencia Chaos Communication Congress, en Berlín. Nohl ha publicado el código en Internet para denunciar y alertar de la vulnerabilidad del sistema y la pérdida de eficacia del algoritmo que protege las comunicaciones GSM, desarrollado en 1988 y que todavía se utiliza para proteger la privacidad del 80% de las llamadas de móviles en el mundo.

Esta semana, Cnet ha entrevistado al citado ingeniero. "Hemos demostrado que GSM es inseguro y hemos advertido que su vecino puede estar husmeando sus llamadas. Hemos sido los primeros en suministrar herramientas para que el usuario pueda comprobar estas inseguridades", afirma Nohl. El problema, según el citado ingeniero, es que el sistema de cifrado de GSM usa 64 bits, demasiado poco para la capacidad de procesamiento que tienen actualmente los ordenadores. "Cuando fue diseñado hace 20 años pudo parecer suficiente, pero debía haber sido reemplazado hace tiempo cuando se advirtieron los primeros signos de fragilidad".

Nohl relata la facilidad con que un móvil puede ser espiado. "Usted graba una conversación y la descifra. Para la grabación se necesita un equipo de radio avanzado, que puede costar unos 1.500 dólares. Una dirección de la llamada puede ser interceptada desde un kilómetro de distancia. Capturar las dos direcciones exige que el espía esté cerca de su víctima. Luego se descifra". Nohl aconseja hacer un uso prudente del aparato y no emplear GSM para mensajes confidenciales. "A más largo plazo, los clientes deben exigir soluciones a su operador". Según Nohl, su investigación tiene por objetivo "informar sobre el hecho de que la interceptación de GSM está muy extendida. Un efecto colateral de la misma es que la interceptación puede resultar más barata todavía". Con 30.000 dólares se puede construir un sistema de captura y descodificación que trabaja en segundos. Afortunadamente, explica, "no hemos podido romper el sistema de cifrado empleado en las redes 3G".

Nohl es doctor en ingeniería informática por la Universidad de Virginia (Estados Unidos) y experto en criptografía. En agosto, en una reunión de hackers en Amsterdam, retó a sus compañeros a que le ayudaran a crackear el algoritmo de GSM "con fines académicos". En total 24 personas, algunos miembros del Chaos Computer Club, han trabajado para romper un código que emplean unos 3.500 millones de los 4.300 millones de teléfonos móviles del mundo.

El despegue definitivo del 'tablet', en manos de Apple

Fuente: Expansion.

La compañía estadounidense planea lanzar en enero un ordenador táctil diferente. Muchos confían en que el esperado producto de Apple impulse una categoría de dispositivos que creó Microsoft en 2001, pero que no ha tenido éxito hasta la fecha, salvo en campos como la enseñanza primaria y algunos nichos profesionales.

El rumor acerca de que Apple podría presentar a finales de enero un tablet PC (dispositivo de pantalla táctil que permite trabajar sin teclado ni ratón) se fortalece día a día.

Si la compañía presidida por Steve Jobs acierta como antes hizo con el iPod o el iPhone, el concepto tablet podría convertirse en un fenómeno similar al producido en los dos últimos años con los netbooks, los miniportátiles de bajo coste.

Este año, se han vendido en todo el mundo unos 33 millones de unidades de estos miniportátiles, más del doble que hace un año, según datos de la consultora DisplaySearch, filial de NPD Group. La facturación ascendió a 11.400 millones de dólares, un 72% más que en 2008. Desde que Asus inventara el concepto en 2007 con su modelo Eee, estos pequeños equipos con funcionalidades básicas, precio por debajo de 400 euros, pantallas de menos de 10 pulgadas y pensados para trabajar en Internet han encontrado su hueco dentro del negocio de los ordenadores.

Rivales
Sin embargo, el crecimiento en unidades se va a ralentizar. En 2010, se estima que se comercializarán unos 40 millones de equipos, lo que supondría un crecimiento del 19%. Las ventas podrán verse afectadas por la bajada de precio de los portátiles tradicionales, el boom de los teléfonos inteligentes, el esperado tirón de nuevas categorías de producto como los dispositivos móviles inteligentes y, si Apple tiene éxito, el renacer de los tablet PC.

Empresas como Intel apuestan por la categoría de los dispositivos móviles inteligentes, a medio camino entre los miniportátiles y los smartphones (terminales con funcionalidades de empresa), con pantallas de unas 5 pulgadas.
El fabricante de procesadores cree que este mercado vivirá una explosión el próximo año similar a la que han experimentado los netbooks en los dos últimos ejercicios. De momento, trabaja en nuevas plataformas dentro de sus procesadores Atom, que permitan incrementar la duración de la batería de estos equipos hasta las ocho o diez horas.

Fabricantes asiáticos como Compact o Quanta ya están desarrollando este tipo de dispositivos, aunque aún no hay anuncios de grandes marcas de PC o de móviles.
En este camino entre los teléfonos inteligentes y los miniportátiles, se encuentran también los smartbooks, una categoría a la que se han adherido empresas de procesadores como Qualcomm o Freescale. Con este concepto, se hace referencia a una especie de netbook pequeño o smartphone grande de menos de un kilo de peso, un grosor máximo de 20 mm, con pantalla de entre 5 y 12 pulgadas, conexión 3G, Wi-Fi, bluetooth, GPS y vídeo de alta definición.

Basados en Linux, los habrá con diseño de concha y teclado qwerty (teclado completo), o con pantalla táctil, con la posibilidad de conectar un teclado vía bluetooth.

Dar en el clavo

Mientras, hay quienes confían en que Apple consiga dar en el clavo con su nuevo producto tipo tablet. Parece que la industria está a la expectativa para ver con qué sorprende esta vez al mercado la firma presidida por Steve Jobs.
Se habla de un dispositivo de unos 600 dólares (417 euros) con una pantalla táctil mayor que la del iPhone (de unas 10 pulgadas), que podría aprovechar las más de 100.000 aplicaciones que ya están disponibles en la tienda online iTunes.

Brian Marshall, analista de Broadpoint AmTech, calcula que, con el impulso de un tablet, el valor de Apple en bolsa podría alcanzar los 260 dólares por acción en los próximos doce meses, frente a los 210 dólares a los que cotizaba a media sesión de ayer.

La mayor incógnita gira en torno a la fecha de lanzamiento del nuevo tablet PC de Apple, puesto que la compañía no dispone de un sistema operativo específico para este tipo de equipos. Sólo una empresa independiente, Modbook, ha adaptado el software Mac OS X con este fin.

Competencia
Gene Munster, analista de Piper Jaffray, da por sentado que el tablet será una realidad comercial en marzo del próximo año, ejercicio en el que Apple podría vender 1,4 millones de unidades. “El tablet de Apple competiría bien en la categoría de los netbooks, aunque no sea propiamente un miniportátil. Será un dispositivo que se centrará en las aplicaciones, el contenido de ocio de la tienda iTunes y la navegación en Internet”, asegura Munster.

En este sentido, un tablet PC se presenta también como un fuerte competidor para los lectores de libros electrónicos (e-readers).

Este tipo de aparatos probó suerte hace años en el mercado, pero no ha sido hasta el lanzamiento de un modelo por parte de una firma de tirón –Amazon, con el llamado Kindle– cuando el mercado ha comenzado a avanzar.

Los primeros e-readers, como el Rocket (1996) o el Softbook (1999), datan de mediados de los noventa.

En Internet, se recogen también rumores acerca de un nuevo prototipo de Microsoft, denominado Courier, que entraría en la categoría de booklet (similar a un tablet PC pero con dos pantallas, simulando un libro). El booklet de Microsoft tendría, según apuntan fuentes del mercado, dos pantallas táctiles de 7 pulgadas cada una.

Lenovo presenta su diseño de ThinkPad con chips AMD

Fuente: Yahoo!

El grupo Lenovo va a presentar un nuevo diseño para su clásica línea de portátiles ThinkPad, que incluye microprocesadores de la empresa Avanced Micro Devices en los aparatos por primera vez.

La nueva serie de ThinkPad, con un diseño más lustroso, un teclado más simplificado y teclas ligeramente más grandes, vendrá en tres tamaños de pantalla y tres colores, y con un precio inicial de 549 dólares (381,97 euros) en Estados Unidos.

Esta línea de ordenadores tiene como objetivo comercial las pequeñas y medianas empresas, que tienden a concentrarse en el diseño y la estética, según Charles Sune, manager de segmento de ThinkPad.

El anuncio se hizo de cara a la feria anual del Consumer Electronics Show que se celebra esta semana en Las Vegas.

La empresa china Lenovo es la cuarta fabricante de ordenadores del mundo. Su distribución de ordenadores ascendió un 18 por ciento interanual en el periodo de julio a septiembre, según la analista de la industria IDC. La compañía informó que los ingresos para el mismo periodo cayeron un 5 por ciento hasta los 4,1 billones de dólares (2.850 millones de euros).

Introducidos en 1992 por IBM, los ordenadores ThinkPad fueron jaleados como precursores en el diseño de portátiles; más de 30 millones de unidades ThinkPad han sido vendidas. Big Blue vendió su división de ordenadores a Lenovo en 2005.

La inclusión de chips de AMD a la familia ThinkPad permitirá a Lenovo ofrecer precios más bajos, dijo la compañía.

Los ThinkPads que funcionen con chips de Intel todavía serán puestos en venta.

El fabricante de ordenadores también está sacando un nuevo ThinkPad inicial para clientes comerciales que según Sune ''rellenará el espacio entre los 'netbooks' y los portátiles'' y exhibe un teclado de tamaño completo.

El creador de "Commandos 2" denuncia el uso del videojuego como propaganda

Fuente: Canarias7.

Más allá del entretenimiento, los videojuegos comienzan a utilizarse como objeto propagandístico destinado a influir en el jugador, según el creador de "Commandos 2" y vocal de la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), Gonzo Suárez.

En una entrevista con Efe, el experto ha llamado la atención sobre el uso de estos productos con fines propagandísticos, algo que empieza a darse, afirma, en los llamados "serious games", videojuegos con mensaje.

Por ejemplo, el ejército de los Estados Unidos puso en marcha un videojuego gratuito cuyo objetivo era reclutar a jóvenes soldados.

Suárez apunta que algunos de ellos tienen un contenido noble, como puedan ser algunos utilizados por ONG, pero que el de otros es "pretendidamente más bélico, como pueden ser las propagandas nacionalistas".

El experto, para el que los videojuegos tienen ante sí un futuro "alucinante", no se atreve a predecir cómo se materializarán los cambios, pero está convencido de que los productos que se creen serán "enormemente envolventes e intensos".

El artista sostiene que en ese carácter envolvente reside un punto "inquietante", porque el videojuego, "dice, es una forma de consumo que posee al jugador, y que tiene una capacidad de abducción muy superior a otras disciplinas".

Suárez, que lleva más de veinticinco años dedicándose a desarrollar estos productos de ocio digital, explica que no hay que cuestionar el videojuego por su temática, sino por su naturaleza "posesiva".

Nueve meses después de que el Congreso de los Diputados aprobara por unanimidad una proposición no de ley para la promoción y el respaldo de la industria cultural del videojuego, este creador reconoce que era una cuestión de tiempo que ocurriera.

"El videojuego es un fenómeno que ocupa el 60 por ciento de la facturación del ocio mundial. Eso quiere decir que, si un arqueólogo tuviese que estudiar antropológicamente al ser humano en el futuro, se vería obligado a verlo a través del videojuego, y en esa línea es imposible eludirlo como fenómeno cultural".

Ahora bien, una cosa es la consideración de producto cultural que conlleva reconocimiento y apoyo administrativo y económico, y otra que se considere el videojuego como arte en sí mismo.

"Indudablemente, es una de las disciplinas más polivalentes y multidisciplinares de todas las formas de creatividad. A partir de ahí, el que llegue a sublimarse en arte va a depender exclusivamente de que madure como forma expresiva", dice Suárez.

La piratería ha afectado mucho menos a los videojuegos que al cine o la música, según Suárez, que actualmente trabaja en "The lord of the creatures".

"Aunque haya mucha gente que se queje, el videojuego es mucho más resistente al fenómeno de la piratería 'on line' que otros productos culturales, porque ha convivido muchos años con él y sabe manejarlo", explica el experto, creador de la compañía Arvirago Entertainment.

En la red precisamente, que "ha pasado a ser una pieza del juego en casi todas sus formas", surgió el hito tecnológico que "más revolución" ha instaurado en la industria del videojuego en los últimos años: la "interrelación brutal de jugadores de todo el mundo".

Suárez afirma que este avance ha cambiado el mapa de consumo de los videojuegos de tal manera, que las empresas que se dediquen a distribuir físicamente los productos tendrán que adaptarse al formato de la bajada de software.

El videojuego ha cambiado tanto en los últimos tiempos que Suárez afirma que ni siquiera su nombre vale ya, porque engloba una cantidad "innombrable" de productos que no tienen nada que ver entre sí, ni siquiera en cuanto a la finalidad, porque no todos persiguen ser lúdicos.

Para Suárez, el videojuego no es un sector audiovisual sino un nuevo canal, otra forma de comunicación que también aglutina contenidos cinematográficos.

Lo que está claro es que la joven industria del videojuego, que apenas cuenta 30 años de vida, está viviendo un crecimiento exponencial de consumo.

Como negocio rentable, las empresas creadoras empiezan a invertir "presupuestos desmesurados" para cuidar todos los detalles del producto, aunque a veces los videojuegos independientes aportan "una frescura y una innovación" que no permiten las estructuras de las grandes producciones.

España: Vocento, de nuevo, grupo de comunicación líder en internet

Fuente: ABC.

Vocento vuelve a liderar el ranking de grupos de Comunicación en Internet, con un crecimiento de su audiencia en los últimos doce meses del 8%, hasta alcanzar los 9,5 millones de usuarios únicos, lo que le sitúa por encima de su competencia tanto en audiencia como en crecimiento, según los últimos datos publicados por Nielsen Online referentes a noviembre de 2009.

Sus competidores directos, Unedisa (editora de Elmundo.es) y Prisacom (editora de Elpais.com), crecen en el mismo periodo a menor ritmo, 2,5% y 6,9% respectivamente.

Los buenos datos de Vocento en Internet se deben, principalmente, a la apuesta permanente de la Compañía por la innovación; al liderazgo de sus marcas; y al buen comportamiento en sus tres áreas de negocio: los portales de información y noticias (ABC.es, Que.es y los Portales locales de las 12 cabeceras regionales del grupo), los portales temáticos (Mujerhoy.com y Finanzas.com) y los clasificados (Pisos.com, Infoempleo.com y HoyMotor.com).

Que.es

La red social de noticias en Internet ha consolidado mes a mes su comunidad de usuarios, que complementa los contenidos editoriales del portal y que le ha permitido triplicar su audiencia en el último año. La cobertura de las galas de Gran Hermano y seguimiento del programa, la gala de entrega de los premios MTV desde Berlín y el directo del Barca-Madrid han marcado los grandes hitos de audiencia de QUE.es en el mes de noviembre. Asimismo cabe destacar la cobertura del Foro Internacional de Contenidos Digitales (FICOD) del que QUE.es fue Medio Colaborador. Se realizó un seguimiento de las ponencias más importantes y se entrevistó a las personalidades más relevantes del sector.

Portales Locales

Por su parte, los doce portales locales regionales de Vocento mantienen su liderazgo en noviembre en sus respectivos ámbitos de influencia gracias a una apuesta firme por la información, la cobertura de noticias y eventos locales y su ilustración con contenidos audiovisuales. En el último año, los portales que presentan mayores crecimientos son La Voz digital (+79%), El Diario Vasco (+47%) y El Norte de Castilla (37,2%).

Finanzas.com

Finanzas.com, el portal especializado en información financiera y económica del grupo, cuenta ya con 513.000 usuarios. Los contenidos con más éxito del portal son los análisis económicos y bursátiles y la información económica y práctica, entre la que destaca en el mes de noviembre el especial con los consejos para planificar el IRPF elaborado junto con REAF (Consejo General de Colegios Economistas de España).

Mujerhoy.com

Mujerhoy.com posee la comunidad femenina más enganchada a la red. Son ya 474.000 usuarios quienes interactúan gracias a las herramientas de comunidad que ha lanzado este portal. Es la única web femenina que permite a sus usuarias elegir los temas e incluso escribir las propias noticias de portada.

BioShock 2, el digno sucesor de una joya

Fuente: Libertad Digital.

Bioshock fue una de las grandes sorpresas de 2007, un título del que nadie esperaba nada y que resultó ser una de las joyas de esta generación, a pesar de algunos pequeños fallos que quedaron totalmente eclipsados por una excepcional ambientación y una narrativa que rozaba lo sobresaliente.

Algo más de dos años más tarde, nos encontramos a pocas semanas del lanzamiento de la segunda entrega, de la que muchos usuarios han dudado debido a la polémica con los estudios de desarrollo o de si realmente era necesaria una secuela. Gracias a Take Two hemos podido jugar durante casi dos horas en profundidad, y os vamos a detallar nuestras impresiones, por supuesto, en un artículo totalmente libre de spoilers.

Bienvenidos a Rapture

Sí bien no es obligatorio, es altamente recomendable que hayáis no sólo jugado, sino superado la primera entrega para disfrutar al máximo de la continuación (como aún quedan un mes para su lanzamiento, es buen momento para hacerlo si todavía no lo habéis hecho). Para los que no lo hayan jugado o los más despistados, os introducimos ligeramente en Rapture. Andrew Ryan, un importante magnate de negocios, decide crear una ciudad "Laissez-faire" (término francés que describe una economía totalmente libre, con una nula participación del Estado, donde la ley de oferta y demanda está presente en todos los aspectos de la vida) en el fondo del océano Atlántico. En ella el individuo es el ente más importante, donde ninguna ley o restricción moral impone límites a los artistas o científicos que la habitan. Como no por ello dejaron de ser seres humanos, avaros y codiciosos, la envidia y las ansias de poder se apoderaron de la ciudad, creando el caos y dejando una población con un estado mental más que dudoso, como pudimos observar a lo largo del desarrollo de la historia.

¡Abajo el individualismo! ¡Viva el colectivismo!

Han pasado ya diez años desde el final de la primera entrega, y desde hace algunos menos ninguna niña de seis a ocho años está a salvo, y es que una criatura de aspecto humanoide las secuestra y desaparecen sin motivo aparente. Nosotros encarnaremos a un Big Daddy, pero no uno cualquiera, sino el primer prototipo, extremadamente poderoso y con la capacidad de usar plásmidos. Eso sí, aquellos que pensaron que tendríamos la misma pesadez que uno normal iros olvidando, ya que nos movemos con la misma ligereza y soltura que sí fuésemos un humano normal y corriente, algo que es de agradecer en pro de la jugabilidad.

Como comentamos en el titular de esta sección, ahora Rapture se dirige hacia el colectivismo. Tras el caos creado por Andrew Ryan donde el ser humano era puro egoísmo, hubo un vacío de poder que ocupa ahora una mujer (no diremos su nombre), la cual opta por el colectivismo, donde lo importante no son las personas sino la sociedad y el beneficio para la mayoría. La señora es mirada como una diosa por los temibles splicers, los cuales la veneran hasta el punto de poner velas debajo de un retrato suyo o llenar las paredes de Rapture de pintadas en su favor. Y hablando de splicers, ahora ya no serán seres locos que van por su cuenta a por nosotros, sino que irán en grupo manteniendo unos mínimos de cordura, planteando estrategias de ataque en grupo. Por supuesto volveremos a ver todo tipo de seres, pero tendremos que esperar a la versión final para judgar este aspecto correctamente.

El objetivo del juego será ir avanzando mientras ayudamos a diferentes personajes a lo largo de la aventura y, por supuesto, no os podemos desvelar más en este sentido. Por ejemplo, en el nivel que hemos tenido oportunidad de jugar, teníamos que conseguir el plásmido de fuego para derretir el hielo que bloqueaba una puerta para poder avanzar. En ese momento nos hemos introducido en un parque temático construido por Ryan con el objetivo de mostrar a los jóvenes de Rapture como era la vida en la superficie, eso sí, todo bajo su punto de vista. Como podremos ver todo estará influenciado por Andrew, con una narrativa que volverá a depender de las escuchas de cintas y mensajes en el escenario. Una de las incógnitas que quedaban del primer título era conocer un poco mejor los orígenes de Rapture, elemento en el que se ha hecho especial hincapié en esta segunda entrega, despejando bastantes dudas en este tema.

Otro de los objetivos principales será conseguir ADAM para comprar plásmidos y aumentar nuestros poderes genéticos. Ahora éstos tendrán varios niveles, mucho más reales y notorios que en la primera entrega, y podremos ver su evolución tanto en su poder de acción como en las simples partículas que saldrán de nuestra mano. Los combates han ganado en dificultad pero a su vez en diversión, gracias a poder combinar al mismo tiempo plásmidos y armas de fuego, siendo todo más dinámico mientras se realiza de forma simultánea. Por otra parte los controles están perfectamente implementados y en apenas unos minutos cambiaremos de armas con total fluidez. Ya que estamos con las armas, ¿sabéis que ahora tienen hasta tres tipos de munición? Así es, y dependerá del arma qué efecto tiene cada una de estas municiones, porque van desde algunas más duras para ballestas explosivas, hasta trampas con clavos, conformando un arsenal de lujo tremendamente variado que, en general, dará variedad a los combates, algo repetitivos en la primera entrega.

De nuevo, para conseguir ADAM nos veremos envueltos en decisiones morales, pero de forma mucho más compleja. Ya os adelantamos que habrá cuatro finales dependiendo de las decisiones que tomemos. Para empezar, los Big Daddys no nos atacarán hasta que nosotros hagamos lo propio, por lo que podremos preparar los combates con tranquilidad. Una vez les derrotemos podremos cosechar a la niña para quedarnos con su ADAM o subirla a nuestro hombro. Ella nos conducirá hasta los cadáveres que tengan la preciada sustancia para extraérsela, pero mientras lo hace llamará la atención de los splicers debido al olor, y tendremos que combatir contra ellos para defender a la pobre criatura. Por supuesto podremos prepararnos previamente colocando trampas y elementos explosivos por el escenario. Una vez la dulce niña acabe de extraer el ADAM podremos continuar nuestro camino.

De la misma forma podemos saltarnos estas opciones y no usarlas para estos fines. Una vez lleguemos a ciertos puntos (los mismos conductos que en Bioshock), podremos elegir de nuevo cosecharlas o liberarlas. Como hemos podido ver, hay cuatro caminos diferentes: matarla, usarla y matarla, usarla y liberarla, no usarla y liberarla; y dependiendo de ello variarán algunas en el desarrollo, aunque aún desconocemos el alcance de estas acciones. Mientras ella esté en nuestro hombro, cabe la posibilidad de sufrir un ataque de las Big Sisters, que al contrario de lo que muchos lectores se piensan, no es una persona, si no un ejército de élite al igual que los Big Daddys; son algo menos poderosas pero se mueven mucho más rapido y, como no podía ser de otra forma, nuestro objetivo será aniquilarlas.

Ya por último, señalar que el hackeo de máquinas, cámaras, torretas y otros elementos era muy tedioso y acababa por cansar a casi todos los jugadores en la primera entrega, por lo que se ha simplificado enormemente haciéndole un enorme favor al dinamismo del juego. Ahora tendremos que pulsar el botón en el momento adecuado mientras un indicador se desplaza por barras de colores rojas, blancas, verdes y azules, siendo verde lo correcto y azul bonificación adicional. Cabe decir que es bastante sencillo y, a su vez, divertido.

Apartado técnico

Técnicamente nos encontramos ante un título muy similar a su antecesor, haciendo uso de nuevo del Unreal Engine 3 y del mismo diseño en las texturas. Ahora bien, el juego parece moverse un poco más fluido, las texturas son de más calidad, los efectos especiales han sido renovados por completo con resultados mucho más vistosos y los escenarios son más amplios. Huelga decir que estará totalmente localizado al castellano.

En resumen

Todas las dudas que teníamos acerca de Bioshock 2 han sido despejadas de golpe y plumazo en pocos minutos de juego. De nuevo contaremos con una excelente ambientación, una historia intrigante llena de ambiguos personajes y una jugabilidad depurada para ofrecer más y mejores combates. Sólo nos queda esperar al 9 de febrero para dictar el veredicto final, pero todo parece apuntar a que de nuevo nos encontramos ante un grande. Quizás no marcará un antes y un después como sí hizo su predecesor, pero da la impresión de que será incluso mejor producto en global.

Estiman que en 2010 se duplicará la venta de bienes virtuales

Fuente: iProfesional.

Pueden ser desde accesorios de videojuegos hasta "flores" para los amigos de Facebook. El principal ejemplo de éxito es la App Store de Apple.

Muchas compañías en Internet apuestan para que las personas dejen atrás otra tradición de las compras: los productos tangibles. Todo ello gracias a los videojuegos y, sobre todo, a las aplicaciones.

Los bienes virtuales, los que existen sólo como bits en las computadoras y teléfonos móviles, ganaron una tremenda popularidad durante los últimos años, en un mundo cada vez más orientado hacia Internet.

Suelen estar disponibles por un dólar o menos, y pueden ser desde accesorios de videojuegos, como armas adicionales para esparcimientos de este tipo en la Red, hasta tarjetas electrónicas de felicitación, o "flores" para los amigos de Facebook o sitios de citas como Zoosk y flirtomatic.com. No obstante, el ejemplo paradigmático de éxito es la App Store de Apple.

Desde hace tiempo, los productos virtuales fueron muy populares durante varios años especialmente en Asia, pero sólo ahora están empezando a popularizarse en mercados como Estados Unidos y Europa.

Para muchos sitios web, estos "bienes digitales" son una importante fuente de financiación que reemplaza los escasos ingresos de la publicidad. Una serie de grandes acuerdos sugiere que los bienes virtuales se están convirtiendo en algo más que una moda.

En noviembre, el fabricante de videojuegos Electronic Arts (creador del juego Spore, ver foto arriba) pagó 275 millones de dólares por Playfish, fabricante de juegos para redes sociales como Facebook, que además vende bienes virtuales.

Un mes después, un grupo de inversores puso 180 millones de dólares en Zynga, otra compañía que fabrica juegos de redes sociales.

Los artículos virtuales representan el 90 por ciento de la facturación de Zynga, que cuenta con unos ingresos anuales de 300 millones de dólares, según una empresa cercana a la compañía.

"Las grandes empresas están poniendo su peso detrás de este modelo", manifestó Atul Bagga, analista de ThinkEquity, citado por la agencia Reuters. Bagga cree que el mercado estadounidense de productos virtuales, con unos ingresos estimados de 1.000 millones de dólares en 2009, podría duplicarse en 2010.

Apple gana demanda colectiva por casos de supuesta pérdida de audición

Fuente: Infobae.

Un tribunal federal de apelaciones rechazó una demanda colectiva que trataba de hacer responsable a Apple de posibles pérdidas de audición causadas por su popular reproductor de música iPod

El Noveno Tribunal del Circuito de Apelaciones de San Francisco confirmó un fallo de una corte distrital en 2008 que sostuvo que los demandantes no consiguieron demostrar que el uso del iPod supone un riesgo excesivo para la pérdida de oído inducida por el ruido.

Jeff Friedman, un abogado de Berkeley, California, que representa a los demandantes, no devolvió una llamada realizada para obtener declaraciones. David Bernick, que representaba a Apple, no hizo declaraciones.

Apple ha vendido más de 220 millones de iPods desde su lanzamiento en 2001. Con cada iPod recomienda el uso a volumen adecuado para evitar daños auditivos.

Los demandantes, Joseph Birdsong y Bruce Waggoner, argumentaban que los auriculares del iPod están diseñados para situarse en un lugar profundo del canal auditivo, lo que incrementa el peligro de daños a la audición.

También dijeron que los iPods suponen un peligro por su falta de medidores de volumen o propiedades para aislar ruidos, a pesar de ser capaz de emitir sonidos hasta los 115 decibeles.

El tribunal de apelaciones dijo que los demandantes mostraron métodos que pensaban que podrían ser más seguros para lo iPods, no que estos fueran peligrosos.

"Los demandantes no alegan que los iPods fallaban en hacer algo para lo que estaban diseñados, ni alegan que ellos, u otros, hayan sufrido o vayan a sufrir pérdidas inevitables de audición u otras lesiones", dijo el juez David Thompson.

"A lo sumo, los demandantes alegaron un riesgo potencial de pérdida de audición no en ellos mismos, sino en otros usuarios no identificados de iPod," dijo.

Los demandantes buscaban daños monetarios, y requerir a Apple que mejore la seguridad y las prescripciones, suministre auriculares mejores y revise la audición a los usuarios de iPod.

Administre sus finanzas por Internet

Fuente: El Tiempo.

Después de fiestas, viajes y gastos excesivos en la época de fin de año conviene hacer un alto en el camino y planear mejor cómo se manejará el presupuesto de este 2010.

Sin acudir a contadores expertos o complejos formatos es posible encontrar en Internet diversas herramientas sencillas y gratuitas que permiten proyectar ingresos y gastos, saber cuánto se puede ahorrar o si, en caso extremo, es preciso hacerles un 'cambio extremo' a sus finanzas personales.

Una ventaja de estas alternativas se encuentra en la facilidad de acceso a la información. No son programas que se instalan en un solo computador, sino que los datos se encuentran en la Red, disponibles para consultarlos desde cualquier lugar.

Además, muchos de los servicios están concebidos para usuarios inexpertos, por lo que manipularlos no es tarea complicada.

Para Marcela Carrasco, presidente de Mastercard, el objetivo de estas herramientas es ayudarles a los consumidores a entender los principios de sus finanzas, crear hábitos responsables de consumo y manipular adecuadamente su capital.

Los que piensan en la seguridad de sus datos en estos sitios deben tener en cuenta que dichos espacios ofrecen garantías con el fin de que la información esté segura en todo momento, algo que debe estar especificado en el sitio.

Consumo inteligente

www.consumointeligente.org/CO

En este sitio, creado por la compañía Mastercard, es posible encontrar información relacionada con el buen manejo de las finanzas personales, al igual que herramientas interactivas que facilitan esta labor. En la 'Universidad financiera' enseñan cuáles son los pasos básicos para hacer un presupuesto, cómo abordar situaciones como divorcios o pérdida del empleo, así como consejos para ahorrar o utilizar de forma inteligente la tarjeta de crédito.

Entre los servicios podrá contar con calculadora de crédito, formatos de ingresos y gastos y un proceso para calcular el monto de sus deudas y reducir gastos.

Controle sus gastos

www.enquegasto.com

Esta herramienta permite organizar y controlar todos los gastos e ingresos al alimentar el perfil personal con información de sus finanzas. Se pueden importar datos directamente de las cuentas bancarias (no funciona con todas las entidades colombianas).

Plantillas en Google Docs

www.google.com/google-d-s/templates_finance.html

El servicio de documentos en línea de Google ofrece decenas de plantillas que facilitan a los internautas crear sus estados financieros sin necesidad de ser expertos en manejo de cuentas. Los encontrará clasificados en administradores de ingresos, calculadoras de deudas y herramientas para proyectar el ahorro. Está en inglés y se requiere una cuenta de Google (la misma del servicio de correo Gmail).

Finanzas prácticas

www.finanzaspracticas.com/co

El sitio busca ser una completa guía práctica para administrar mejor el dinero. Cuenta con diccionario de términos financieros, manuales de uso de servicios bancarios como tarjetas débito y crédito, convertidor de monedas y simuladores.

Aprenda mientras juega

futbolfinanciero.com.mx

Un sitio ideal para los amantes del fútbol y aquellos que quieren aprender más sobre finanzas personales. Para robar balones, pasar y hacer goles es necesario contestar los interrogantes que se van mostrando en la pantalla; se avanza según el grado dificultad de la pregunta.

Otras opciones

Si maneja el idioma inglés podrá utilizar variados servicios gratuitos que ofrecen funciones avanzadas para el manejo de adecuado de las finanzas personales. Entre las opciones se encuentran las siguientes: Resabe (www.wesabe.com), Geezeo (www.geezeo.com), SimpliFi (www.simplifi.net), Mint.com (www.mint.com).

La universidad de South Florida apuesta fuerte por los Mac

Fuente: Cope.

La "foto de familiar" de los deportistas de la universidad de South Florida podría ser como cualquier otra si no fuera por una "pequeña" excepción: no sólo todos visten igual, sino que además todos usan el mismo tipo de ordenador: un MacBook Pro, cortesía de Apple y de la institución.

La razón de que todos y cada uno de estos deportistas tengan un MacBook Pro es que la universidad ha decidido entregar a todos los alumnos que estén en algún equipo de deporte de la universidad un ordenador para fomentar y atraer el deporte entre sus estudiantes.

La universidad ya ha declarado que esté muy satisfecha con la iniciativa y de poder colaborar con Apple, ya que a cambio de esta "evangelización masiva" la universidad agregará contenido al servicio iTunes U que tiene Apple en la iTunes Store.

Siemens levanta una estrella de Navidad gigante

Fuente: Cinco Dias.

Durante todo el mes de diciembre y hasta la fiesta de Epifanía, el próximo 6 de enero, los conductores alemanes que hayan discurrido por la autopista A9 y entrado a Múnich (Alemania) por Fröttmaning han disfrutado de un curioso y enorme adorno navideño. Siemens y el artista multimedia Michael Pendry han colocado 9.000 LED de colores en una turbina eólica de unos 100 metros de altura como "símbolo de la sostenibilidad y la protección del clima". "Como 20.000 velas de Navidad luciendo para 150.000 automovilistas diarios", afirman desde Siemens.

Más de 30 técnicos trabajaron en instalar las luces en las palas del aerogenerador en un tiempo récord, sólo dos semanas. Después, Pendry tardó dos días en programar las animaciones y los cambios de colores de los grupos de luz de las turbinas. Las animaciones se realizaron en blanco, azul y rojo. El diámetro de las palas y por tanto, de la estrella navideña era de más de 70 metros.

Pese a esta velocidad en la instalación final, el proyecto comenzó a gestarse en otoño de 2008. En ese año, los directivos de Siemens y Michael Pendry empezaron a reunirse para idear "un símbolo brillante de las tecnologías verdes y la sostenibilidad" ante la esperada cita de la Cumbre del Clima de Naciones Unidas, celebrada el pasado diciembre en Copenhague.

Durante la primavera de 2009, técnicos en distintas disciplinas como aerodinámica, energía eólica, iluminación y adhesivos se reunieron para analizar los aspectos tecnológicos necesarios para llevar a cabo el proyecto. Era importante determinar cómo fijar con seguridad las luces a las palas y cómo colocarlas para que tuvieran el menor impacto en la aerodinámica del modelo. Los vecinos de la zona fueron preguntados para determinar que no producía molestias lumínicas.

En superficie de Luna hay enorme cueva de lava habitable para humanidad

Fuente: Pueblo en Linea.

Un equipo de investigación declaró que en la superficie de la Luna existe una enorme cueva de lava habitable para la humanidad o adecuada para la construcción de una base.

CNN de Estados Unidos citó el primero de enero una información sobre los logros de investigación publicada en la revista mensual “Cartas de Investigación Geofísica” de Estados Unidos, diciendo que esta cueva de lava, situada en el lado de la Luna hacia la Tierra, es de 64,92 metros de ancho y de 79,25 metros de profundidad estimada.

En opinión del personal de investigación, esta cueva de lava podrá proteger a los exploradores de frío, radiación de fuertes rayos ultravioleta y colisión de piedras meteóricas, entre otras amenazas. Es posible que la humanidad pueda usar la cueva para construir una base lunar para la exploración del universo.

El responsable del equipo de investigación es un investigador del organismo de investigación y desarrollo de navegación espacial del Japón.

Sony y Panasonic incrementan la capacidad de Blu-ray

Fuente: eWeek.

Los dos fabricantes japoneses han desarrollado una nueva tecnología que mejora la capacidad de almacenamiento por capa en discos Blu-ray hasta llegar a los 66,8 GBytes.

Aprovechando la cercanía del Consumer Electronics Show 2010, los fabricantes Sony y Panasonic han anunciado que presentarán en la feria una nueva tecnología denominada i-MLSE (Maximun Likehood Sequence Estimation) y capaz de mejorar la calidad óptica a la hora de leer y escribir en discos ópticos Blu-ray.

Este nuevo método es compatible con los reproductores actuales, por lo que no será necesario adquirir nuevos dispositivos.

La capacidad de almacenamiento de los actuales Blu-ray es de 25 Gbytes por capa. Aplicando esta nueva tecnología sería posible llegar a los 33,4 GBytes, por lo que se podría conseguir una capacidad total de 66,8 GBytes en cada disco de doble capa.

Esta noticia llega poco tiempo después de que la asociación BDA (Blu-ray Disc Association) anunciara la finalización y lanzamiento de la especificación Blu-ray 3D con la que se podrá disfrutar en el salón de casa de este tipo de películas tridimensionales en caso de contar con una televisión compatible con este formato.

Lógicamente, también requerirá de una mayor tasa de datos, por lo que era necesario desarrollar una tecnología capaz de aprovechar más aún las posibilidades del formato de alta definición.