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2009/12/11

Crean técnica para borrar fobias

Fuente: BBC Mundo.

Científicos en Estados Unidos desarrollaron un método no invasivo para bloquear el miedo y la ansiedad que provocan las fobias en los seres humanos.

Según afirma el estudio publicado en la revista Nature, los investigadores lograron, por primera vez y sin usar fármacos, eliminar de la mente de voluntarios los pensamientos que provocan miedo y ansiedad.

Lo lograron cambiando la forma como los recuerdos se establecen en la mente.

Los investigadores de la Universidad de Nueva York afirman que pudieron neutralizar de forma efectiva esos pensamientos actuando en un "período crítico de seis horas" que los seres humanos tenemos después de que se ha formado un pensamiento de miedo.

Según los científicos, los resultados del estudio podrían eventualmente ayudar a las personas que sufren trastornos de ansiedad o de estrés postraumático.

"Nuestros resultados muestran un enfoque no farmacológico y naturalista para para manejar de forma más efectiva los recuerdos emocionales" afirma la doctora Elizabeth Phelps, quien dirigió el estudio.

"Inspirándonos en estudios de ciencia básica con roedores, estos nuevos hallazgos en humanos abren nuevos posibilidades de poder desarrollar mejores terapias para el tratamiento de trastornos de ansiedad, como trastorno de estrés postraumático" afirma la investigadora.

Memoria "flexible"

Durante mucho tiempo los científicos han tratado de entender cómo se forman los recuerdos y pensamientos de miedo que provocan fobias.

Se cree que éstos se establecen como una respuesta emocional del organismo a objetos o eventos que previamente han estado vinculados a una situación de peligro potencial.

Se sabe que con el tiempo esas respuestas emocionales pueden disiparse -en un proceso llamado extinción- cuando la persona experimenta el mismo evento en un ambiente seguro.

Cuando ocurre esa extinción, explican los investigadores, el recuerdo de miedo queda solamente suprimido, no borrado, y por ello esos miedos pueden volver surgir bajo ciertas condiciones, incluso no relacionadas al evento original, como el estrés.

En algunos casos el resurgimiento del miedo puede provocar trastornos de ansiedad.

Por eso durante mucho tiempo, los científicos han estado tratando de encontrar formas de evitar el regreso de esos recuerdos.

En el estudio, los científicos crearon recuerdos de miedo en los voluntarios provocándoles con electrodos una leve descarga eléctrica a la vez que les mostraban imágenes de cuadrados de distintos colores, un proceso conocido como condicionamiento clásico de miedo.

Se sabe que el condicionamiento ha sido exitoso cuando el individuo muestra una respuesta de miedo ante la imagen cuando ésta se le presenta sin la descarga eléctrica.

En los voluntarios el recuerdo de miedo se midió analizando la reacción eléctrica en la piel cuando se les mostraba la imagen.

Al día siguiente, los investigadores trabajaron en el proceso para desterrar el miedo y volvieron a exponer a los voluntarios a la misma imagen pero esta vez sin la descarga eléctrica, el llamado entrenamiento de extinción.

Descubrieron que el procedimiento funcionaba para borrar la respuesta de miedo de los voluntarios, pero sólo cuando se les sometía al entrenamiento de extinción después de que se les hacía recordar la experiencia de miedo original.

Período crítico

Aún más importante, descubrieron que la extinción funcionaba sólo si ese recordatorio se llevaba a cabo en las seis horas previas al entrenamiento de extinción.

Y el entrenamiento sólo bloqueaba el miedo al cuadrado de color específico con el cual se le había provocado el condicionamiento clásico de miedo, lo que sugiere, según los investigadores, que la extinción es altamente específica.

"El tiempo quizás tienen un papel más importante de lo que creemos en el control del miedo" dice la doctora Phelps.

"Nuestra memoria recupera el último pensamiento de miedo que tuvimos y no el exacto evento original" agrega.

Los científicos creen que este entrenamiento podría funcionar también en el tratamiento de otros trastornos emocionales.

Tal como señala la doctora Daniela Schiller, otra de las autoras del estudio, "nuestra investigación revela que a lo largo de nuestra vida hay períodos críticos donde nuestra memoria es susceptible a que se le cambie de forma permanente".

"Si entendemos la dinámica de la memoria podríamos, en el futuro, abrir nuevas avenidas de tratamiento para trastornos que involucran recuerdos emocionales anormales", expresa la investigadora.

El usuario español de Youtube: hombre maduro, de clase media y urbanita

Fuente: 20minutos.

El 'youtuber' español -el usuario de YouTube- es un hombre maduro, de clase media, que vive en la ciudad y muy activo tanto en el mundo real como en el virtual. Éste es el perfil que se desprende del primer estudio sobre los usuarios de Youtube en España presentado este jueves en Madrid. El estudio, denominado '¿Quienes son los Youtubers?', ha tenido en cuenta una muestra de 2.500 internautas de 16 a 56 años. De ellos, 7 de cada 10 reconocieron haber usado YouTube en el último mes.

Entre las concusiones del estudio, destaca especialmente la edad media de los usuarios: de 25 a 49 años. Como ha señalado la responsable de ventas de YouTube y publicidad Display, Nathalie Picquot, "mucha gente piensa que el usuario es más joven y no es así". Concretamente, de los encuestados, el 33% tenía entre 25 y 34 años.

Así, el director de Agencias de Google España, José Luis López de Ayala, ha destacado que el estudio ha revelado que "los usuarios son de todo tipo de perfil y de edad, cuando YouTube siempre se ha identificado con usuarios más jóvenes". Por ejemplo, un 51% de las encuestadas eran madres. En cuanto a la diferencia de consumo entre sexos, ésta sí sigue siendo evidente: más de la mitad de usuarios (el 59%) son hombres. Además, se trataría de hombres de clase media que residen en núcleos urbanos de entre 50 y 500 mil habitantes.

Según Nielsen, en España usan YouTube 13,5 millones de personas, lo que supone algo más de la mitad de la audiencia total de Internet en el país. Entre estos usuarios, pueden diferenciarse tres clases: los que visitan el canal de video una vez al mes, (22% de los encuestados); los que lo hacen de una a tres veces por semana, (29%); y los que entran en YouTube casi todos los días (17%).

Activos y muy curiosos

Además, el consumidor de vídeos en YouTube se configura como una persona muy activa "que hace más cosas que el no usuario", apunta Picquot. Y es que los datos muestran que el usuario de YouTube es una persona más activa en el mundo real, "van más de vacaciones, salen más, van más al cine, etc". Así las cosas, el 78% de los encuestados se considera a sí mismo líder de opinión en su entorno, de tal manera que influye en las decisiones de consumo de sus amigos y familiares; y al 80% les gusta estar al tanto de las últimas tendencias en tecnología.

Por último, el estudio muestra que el perfil de la persona que visita el canal de vídeos de Google, es un usuario avanzado de Internet habituado a visitar redes sociales, blogs y demás plataformas digitales. En cuanto al comportamiento de estos usuarios dentro del portal, Picquot ha destacado que los usuarios de Youtube "son muy interactivos, pinchan mucho en la pantalla". Y ha añadido: "van a YouTube a relajarse, a entretenerse y les encanta sorprenderse", razón por la que siempre ven más de un vídeo y hacen caso de los enlaces relacionados.

Además, "se trata de gente muy curiosa", según la experta, que ha afirmado que un gran número de usuarios emplea la red para investigar algo que les llama la atención. "Muchos van a visitar después una web de algo que han visto en un vídeo".

'BioShock hace que los videojuegos maduren'

Fuente: El Mundo.

En 2007 Irrational Games presentó un juego que cambiaría el género de los shooters en primera persona para siempre. BioShock era una claustrofóbica experiencia en la utópica ciudad sumergida de Rapture. Con la narración de la historia metida en el mismo juego, una ambientación cuidada hasta el más mínimo detalle y todo un modelo de pensamiento filosófico construido en torno al juego, los videojuegos conseguían madurar, también, intelectualmente. Jordan Thomas, director de su secuela, nos explica en qué ha cambiado Rapture en los últimos dos años.

Pregunta: ¿Qué ofrece BioShock 2 a los jugadores que jugaron a BioShock original?

Respuesta: Hemos pensado en esos jugadores mucho. BioShock 2 tiene muchísimas mejoras del juego como shooter. El primer BioShock era muy básico en ese aspecto, ofrecía muchas posibilidades y nos sentimos orgullosos de eso, pero los enemigos no se cubrían, los splicers no eran demasiado listos, tenías que cambiar del uso de armas al uso de plásmidos y eso hacía que los combos, muchas veces, se complicaran. En BioShock 2 hemos mejorado muchas de esas cosas. Puedes manejar armas y plásmidos sin tener que pararte. Los splicers conocen muy bien el escenario y son capaces de buscar cobertura, levantar cosas y lanzártelas. En la historia, el jugador tendrá muchas más opciones. La historia de BioShock 2 es más granular. Eso quiere decir que hay más elecciones que tomar y más formas en las que cambia el argumento.

¿Y a los que no jugaron?

Respuesta: Hay elementos de introducción para ellos. Uno de los niveles iniciales es el ‘Parque de Atracciones Ryan’. Una versión de Disneyland con el estilo de Rapture, excepto que en esta ocasión los niños querrán salir corriendo. En el parque se hace un resumen de la filosofía de Andrew Ryan. Al ser uno de los primeros niveles, incluso los jugadores que no conocen BioShock, tendrán una noción de lo que era Rapture. Además, para todos los que sí jugaron al primero, ese nivel está lleno de chistes y guiños que sirven para reforzar lo que conocen y entienden que es Rapture y recordar la historia del primer juego.

En nuestra opinión, BioShock era una experiencia de soledad y claustrofobia. ¿Va a ser lo mismo en BioShock 2 o cambia en cierto modo con la presencia de la Little Sister sobre nuestros hombros?

Respuesta: Eso va a depender de lo que tú consideres soledad. El tono de BioShock 2 es mucho más variado y vamos a contar con secuencias de acción frenética en las que tú decides si quieres intervenir o no. Pero también habrá esas largas fases por zonas solitarias y oscuras en las que sólo usaremos linternas para alumbrarnos. Además, las Little Sisters son personajes muy vulnerables y, claro, te puedes sentir como que al menos vas acompañado en esta aventura o, quizá, te sientas algo más presionado porque tienes que encargarte de que a ellas tampoco les pase nada. Aquí es donde entra en juego lo mucho que te involucres con las Little Sisters y florezca tu instinto paternal. La idea es que estás desarrollando la historia un poco más que en el primer juego y eso es una inversión que te proporciona algún elemento más que perder. Consigue aumentar la sensación de estar solo ante lo extraño.

¿Cómo habéis reinventado Rapture?

Respuesta: De hecho han sido muchas cosas. La línea temporal, la Historia, es algo muy importante en Rapture. En el modo multijugador, por ejemplo, Rapture es un lugar limpio y todavía no ha llegado su decadencia. En la campaña, diez años después de la guerra, ves cómo el agua ha irrumpido en la ciudad, todo está inundado, destruido,… el Adam ha afectado a las plantas y todo brilla y tiene un aspecto extraño. A medida que se progresa en el juego todo va convirtiéndose en algo cada vez menos reconocible. Hay otras cosas muy diferentes, pero no las vamos a revelar, es algo para vivirlo.

Mucha gente no sabe que detrás de ambos juegos hay directores diferentes. ¿Cuál es la herencia de Ken Levine en este BioShock 2?

Respuesta: BioShock fue creado por 2K y el punto de vista de Ken sentó las bases del juego. Mi trabajo en BioShock estaba centrado en una sola secuencia. En este juego he tenido que aprender todo sobre el guión, los personajes, la jugabilidad de BioShock y añadir nuevos elementos de misterio sin que se pierda nada de la esencia de BioShock. La herencia de Ken es enorme y mi trabajo es tratar de sorprender a los jugadores sin realizar cambios en su perspectiva.

Trabajaste con Warren Spector en Thief III y él formó parte de SystemShock, un juego que influyó definitivamente en BioShock, como también lo hizo en Deus Ex y en todo un género de juegos de acción y rol, ¿están todos estos juegos conectados?

Respuesta: Claro, por supuesto. Creo que hay una escuela de pensamiento que aparece tras todos esos juegos. Todos estos hombres han estado compartiendo ideas y el género del que me hablas y todos han aprendido los unos de los otros para hacer todos esos juegos. También debo decir que no hay ningún tipo de participación de Warren en BioShock.

Más allá todavía. Hace unas semanas tuvimos la oportunidad de ver Epic Mickey y creo que es un proyecto que va en la misma línea. Mickey está en un mundo inhóspito y solitario, es un juego de acción y de rol... ¿crees que son juegos que comparten algo?

Respuesta: Tendría que jugar. Filosóficamente, gente como Warren está en la misma línea que nosotros a la hora de crear un juego. Pero también queremos avanzar en el género. BioShock es un shooter muy obvio. Queremos que todo lo que se pueda hacer aparezca en la pantalla como un resultado. De esa manera se aleja un poquito de los juegos de acción y rol como SystemShock que requerían algo más de imaginación por parte del jugador. Pero en cuanto a la filosofía de los juegos, por supuesto que estamos en línea con la misma línea de trabajo y de pensamiento.

¿Crees que BioShock 2 marca hacia dónde deben ir los videojuegos en el futuro?

Respuesta: Creo que los juegos están madurando y que los jugadores también. Ya hay gente que ha crecido jugando a videojuegos. Hay jugadores que ya tienen niños y piden, al menos en determinados momentos, que la temática de los juegos sea también más madura. BioShock es una respuesta a ese deseo. Sigue teniendo ese punto bestia de ser un shooter muy directo que te permite jugarlo y que sea divertido así, pero si te interesan otros detalles, si te interesa la filosofía, está ahí. Basta con que rebusques un poco porque hay una carga de pensamiento brutal en el juego.

¿Deberían ser los juegos como BioShock? Mira, a nosotros nos gustan este tipo de juegos y, claro, estaríamos más que felices si apareciesen más y más juegos en esta misma línea. Lo que está claro es que hay muchísimo espacio. Un montón de chavales que le gustan otro tipo de juegos, juegos que simplemente son divertidos y que no tienen ningún matiz serio, y que no lo necesitan.

Un buen juego como es Modern Warfare 2 ha recibido una implacable crítica social debido a que ofrece al jugador la posibilidad de participar en un genocidio. ¿Qué opina Jordan Thomas sobre este tema?

Respuesta: No me siento demasiado cómodo respondiendo a esto porque no lo he jugado. Lo he comprado y lo tengo listo para jugarlo, pero siento que hablaría desde la ignorancia sin haberlo jugado.

Pero en un sentido muy amplio, todos hemos visto atentados en películas, incluso en las noticias... ¿crees que es extraño que este tipo de contenidos aparezca en un videojuego?

Respuesta: El arte, en ocasiones duele. Creo que es sólo una cuestión de gusto. Creo de forma muy ferviente que el artista es capaz de expresar una visión. Y esa visión puede ser muy oscura. Personalmente, en BioShock hemos intentado con mucho esfuerzo que en cualquier momento que nos metiésemos en una temática controvertida, que lo tratásemos con buen gusto. Por eso las Little Sisters son como son. Está muy claro qué es lo que ocurre con ellas si eliges un camino diferente en el juego. Está implícito. Las consecuencias son obvias, pero están en el propio juego. Artistas diferentes tienen diferentes formas de expresarse y yo no puedo hacer otra cosa que respetar las formas de expresarse de otros artistas.

Wii es una plataforma masiva, la tiene medio mundo, sin embargo si repasamos los títulos más importantes de este año, ninguno aparece en Wii: Assassin’s Creed, Modern Warfare, Borderlands, Grand Theft Auto,… son muchos. Sin embargo, vemos que la consola puede llevar a ofrecer experiencias de juego como las de No More Heroes, Super Mario Galaxy o The Conduit, por poner tres casos, que no se alejarían muchísimo de lo que ofrece un juego como BioShock 2 ¿dónde está el origen de la decisión de abandonar este tipo de proyectos en la consola de Nintendo? ¿Dinero? ¿Equipo de desarrollo extra?

Respuesta: Las plataformas son muy diferentes. Sin entrar en mucho detalle porque es más una decisión de negocio, cuando vamos a crear un juego del tamaño que sea, tienes que decidir qué tipo de cosas quieres conseguir con tu juego, cómo vas a conseguir que salgan adelante, y cuantas más plataformas sitúes detrás del desarrollo, mayor será el número de variaciones específicas para cada plataforma que tendrás que realizar durante ese proceso para que los estándares de calidad se mantengan sobre lo previsto. BioShock en particular, era un juego que sabíamos que podíamos hacer bien en las plataformas que elegimos. Eso no significa que existan otros juegos que prefieran hacer determinados sacrificios para tratar de ofrecer sensaciones similares con una plataforma como Wii. No es una cosa de 2K el estar interesados más en una plataforma u otra. A 2K le interesan todas las plataformas, dependiendo del tipo de juego.

¿Un juego como BioShock 2 podría aparecer en Wii?

Respuesta: No creo que la plataforma sea una barrera significante para la creatividad. Creo que las obligaciones hacen que la gente aprenda a improvisar y ciertas carencias les hacen muy fuertes. Creo que la Wii es una plataforma con muchísimo potencial y viene, en parte, por su interfaz. Pero creo que no ofrece nada relevante para BioShock 2 específicamente. En el futuro no sé dónde estará la Wii, pero seguro que dispositivos muy similares van a seguir existiendo y, como siempre tenemos que avanzar, tendremos que plantearnos si podríamos hacer algo específico para ellos, ¿quién sabe?

Los monos hablan un lenguaje ancestral

Fuente: Publico.

Los gritos de los monos Campbell (Cercopithecus campbelli campbelli) en los bosques de Costa de Marfil esconden la forma de lenguaje vocal no humano más compleja que se conoce, según un estudio publicado en PNAS. Estos primates articulan un repertorio de gritos distintos para formar frases con significados específicos que alertan de la presencia de un depredador o de la llegada de congéneres de grupos rivales.

Hace un mes, Klaus Zuberbühler, de la Universidad de St. Andrews (Reino Unido), junto a investigadores de Francia y Costa de Marfil, publicó un estudio que aseguraba que los monos Campbell usan un repertorio de seis gritos con significados concretos. Hok se relaciona con un águila y krak con un leopardo, sus dos depredadores naturales en los bosques del país africano.

En el nuevo estudio, publicado en PNAS tras dos años estudiando a los monos en el Parque Nacional de Taï de Costa de Marfil, señalan que los machos articulan esos seis gritos en secuencias de 20 o más términos usando una forma primitiva de sintaxis. Los monos emiten distintas secuencias que comienzan con boom, seguido de otros gritos para diferenciar una pelea entre monos de otra especie o la llegada a su territorio de congéneres rivales. También gritan secuencias distintas dependiendo de si se acerca un águila o un leopardo y si lo ven o sólo lo escuchan. En el caso del leopardo, cuanto mayor es la alarma, más kraks contiene la frase.

Conexión con humanos

Los investigadores aún ignoran si este lenguaje es un ancestro del que usa el ser humano. Los resultados podrían indicar que, antes de hablar como lo hace hoy, el hombre usó un lenguaje básico de kraks, booms y haks similar al que usan los monos Campbell.

También hay grandes diferencias. Se trata de un código lineal basado en la repetición y no en la contraposición de términos. Los monos podrían aumentar considerablemente el número de mensajes si el orden de dos gritos alterara su significado, por ejemplo, hak boom, o boom hak. Pero sólo parecen unir gritos en un hilo en el que cada adición matiza el significado de los anteriores. Además, el lenguaje de estos primates sólo nombra cosas que están presentes, algo que cierra la puerta a conceptos abstractos o imaginarios, como hace el hombre.

Lo que sí implica el estudio es que, probablemente, el lenguaje no es exclusivo de los humanos, sino una capacidad compartida con otras especies. Otros estudios anteriores han encontrado formas básicas de comunicación entre muchos animales. Desde finales de la década de 1990, se ha demostrado que monos, ballenas y pájaros combinan sonidos para formar una especie de lenguaje, aunque su significado se desconoce. Otros trabajos indican que algunos primates emiten sonidos diferentes relacionados con tipos de alimento y depredadores.

El nuevo protolenguaje de los monos Campbell es el más complejo descrito hasta ahora, pero tal vez sea por falta de estudios más completos de otros primates. Los autores destacan que esta forma de comunicación nació mucho antes de la aparición de los homínidos y posiblemente esté más desarrollada en especies que viven en bosques con poca visibilidad y un gran número de depredadores.

Breve diccionario español-Campbell

Seis Palabras

‘Boom’, ‘krak’, ‘hok’, ‘hokoo’, ‘krakoo’, ‘wakoo’.

“Venid”

‘Boom boom’.

“Se va a caer una rama”

‘Boom boom krakoo krakoo’.

“Vienen monos rivales”

‘Boom boom krakoo krakoo hakoo’.

“Viene un leopardo”

‘Krak krakoo’. El número de ‘kraks’ es mayor cuanto mayor es el nivel de alarma. Cuando sólo se oye al leopardo, aumenta el número de ‘krakoos’.

“Viene un águila”


‘Wakoo krakoo hok hokoo’. Cuanto mayor es la alarma, más ‘hoks’ y ‘hokoos’ se pronuncian.

AOL empieza a cotizar tras su división de Time Warner

Fuente: El Pais.

La compañía de Internet American Online (AOL) comenzará a cotizar hoy bajo el término AOL en Wall Street tras su división del grupo estadounidense de medios y entretenimiento Time Warner, en una operación en la que los accionistas recibirán una acción del AOL por cada once de Time Warner que posean.

Time Warner y AOL se fusionaron en el año 2000 en una operación de 160.000 millones de dólares (108.000 millones de euros), cuando AOL era una compañía de primera fila en servicios por Internet. Sin embargo, su actividad de negocio se ha ido deteriorando a lo largo de los años, por lo que ha avanzado hacia el sector publicitario.

De hecho, Google adquirió en 2005 una participación del 5% en AOL de Time Warner, a un precio de 1.000 millones de dólares (677 millones de euros) y, cuatro años después, vendió esta participación de nuevo a Time Warner por 283 millones de dólares (191 millones de euros), aunque mantiene el control del funcionamiento interno del motor de búsqueda de AOL.

La capitalización de mercado actual de AOL es de 2.600 millones de dólares (1.760 millones de euros). Sus acciones han sido objeto de comercio desde el pasado 24 de noviembre de forma condicional y su valor oscilaba en torno a 24 dólares (16,2 euros) el pasado viernes, según informa The Wall Street Journal.

Según el analista de Forrester Research, James McQuivey, la operación fue el "matrimonio de dos gigantes afectados por devastadoras enfermedades". En este caso, el que salió más perjudicado por la fusión fue AOL, que pasó de ser "una superpotencia de los medios de comunicación a un perdedor de Internet".

El grupo, propietario de las cadenas televisivas CNN y HBO, entre otros medios, anunció el pasado mes de mayo sus intenciones de segregar AOL. El responsable de ventas Tim Armstrong fue nombrado director ejecutivo de la división de Internet para preparar su salida al mercado como empresa independiente.

Una de las principales actuaciones de Armstrong ha sido la de reestructurar la compañía y reducir personal. De hecho, la multinacional anunció el pasado 12 de noviembre cargas por valor de 200 millones de dólares (135 millones de euros) por los costes de la estructuración que se provisionarán entre el actual trimestre y el primer semestre de 2010.

Los videojuegos asumen un papel cada vez mayor en educación

Fuente: Yahoo!

Los profesores que intenten que los estudiantes se interesen por la biología molecular o el espacio tienen ahora una nueva herramienta: los videojuegos.

A medida que más y más niños crecen con los videojuegos, los educadores se están aliando con los creadores de juegos y los científicos para crear nuevas experiencias interactivas para las clases.

Tres nuevos juegos han sido desarrollados para hacer de materias como cultura mundial, biología molecular y exploración espacial más accesibles y divertidas para las mentes jóvenes.

Según el nuevo informe "Niños y juegos 2009" del NPD Group, entre la totalidad de los niños estadounidenses de edades comprendidas entre 2 y 17, un 82 por ciento, o 55,7 millones, son jugadores.

De ellos, 9,7 millones tienen entre 2 y 5, el segmento más pequeño, mientras que 12,4 tienen entre 9 y 11, el mayor.

Ahora que los niños se han aficionado a videojuegos musicales como el "Guitar Hero 5" de Activision y "The Beatles: Rock Band", de MTV Games; a deportivos como "Madden NFL 10", de Electronic Arts, y "FIFA 10", educadores e investigadores esperan que otros como "Immune Attack", "Discover Babylon", y "Astronaut: Moon, Mars & Beyond", de Virtual Heroes, comprometan y eduquen a los más jóvenes.

La Federación de Científicos Estadounidenses (FAS, por sus siglas en inglés) y el editor de videojuegos Escape Hatch Entertainment crearon "Immune Attack" para zambullir a los estudiantes de instituto en el mundo microscópico de las proteínas y células del sistema inmune.

El objetivo del juego es salvar a un paciente que sufre una infección bacteriana. En el camino, los jugadores obtienen conocimientos de la biología celular y la ciencia molecular.

La FAS también trabajó con la Iniciativa de la Biblioteca Digital Cuneiforme de la UCLA y el Museo de Arte Walters para crear "Discover Babylon", un juego dirigido a niños de 8 a 12 años que enseña el significado de Mesopotamia en la cultura mundial utilizando objetos de bibliotecas y museos.

"Los videojuegos de calidad son muy importantes en la educación porque llegan a algunos estudiantes que de otra manera no recibirían el conocimiento", dijo Clara J. Heyder, profesora de fisiología y patología en el Instituto Bayside en Virginia Beach, Virginia.

Dos grandes diarios alemanes quieren hacer caja con el iPhone

Fuente: ABC.

Está claro que Rupert Murdoch no está sólo en su camino hacia el pago por la información e internet. Y es que además del grupo británico Tindle, que ha decidio cerrar las webs de 40 de sus periódicos, el conglomerado alemán de Axel Springer, el mayor editor europeo de periódicos, ha dado otro paso en su apuesta por cobrar por los contenidos periodísticos.

Desde la dirección de Axel Springer se entiende que se debe desterrar la filosofía del todo gratis y que el periodismo de calidad cuesta dinero. El máximo responsable del grupo Matthias Döpfner asegura en teste sentido que «durante siglos la gente ha estado dispuesta a pagar por cosas de su interés».

Con este punto de partida, Springer ha lanzado una aplicación de pago para el iPhone de sus periódicos Bild y Die Welt, que incluirá un importante número de contenidos gratuitos que se combinarán con los ofrecidos mediante suscripción y micropagos. Deutsche Telekom, el principal operador alemán, permitirá a sus usuarios pagar a través de sus móviles.

Esta aplicación se suma al reciente proyecto de eMag, una revista de pago con la que el grupo alemán ha probado en el mercado de los contenidos bajo suscripción. Y es, sin duda, un paso más en la estrategia que este grupo comparte con Rupert Murdoch de cobrar por la información y que le convierte en el más afín dentro de la órbita europea al jefe de News Corporation. La diferencia es que mientras el grupo de Murdoch ha apostado por retirar sus contenidos de los buscadores (de Google, especialmente) y después implementar sistemas de pago para proteger el contenido de las webs, en el conglomerado alemán son partidarios de no desperdiciar la presencia en las páginas de búsquedas.

Lo que decidan hacer después los lectores es su decisión, por lo que la opción de Keese parece más racional de cara a la libertad de elección de los internautas que la de Murdoch, puesto que Springer ve todavía un internet en el que los usuarios acceden a los sitios web a través de los buscadores y, en cambio, News Corporation entiende que éstos deben ir directamente a sus sitios web.

Amazon lanza la venta de películas del futuro: DVD físico y descarga online

Fuente: Libertad Digital.

La tienda on-line más importante del mundo ha reinventado la venta de películas con el lanzamiento de un servicio que aúna la habitual venta de películas en disco, ya sea DVD o Blu-ray, con el visionado mediante 'streaming'. Mientras que la segunda opción es la tendencia de moda, la primera es para los cinéfilos algo inevitable. ¿Por qué no ofrecer al usuario ambas opciones por el mismo precio?

Amazon.com ha lanzado una ingente cantidad de títulos con esta iniciativa: más de 2.500 películas y series de televisión, desde clásicos como 'El mago de Oz', pasando por leyendas contemporáneas como 'Terminator', hasta últimos "taquillazos" como '300'. Si el usuario decide comprar estos títulos en la tienda intangible, podrá verlas on-line antes incluso de recibir el disco en su casa a través de la página.

Verla o bajarla

El servicio digital de Amazon, además, permite al usuario elegir entre visionar la película por 'streaming' directamente desde la red a través de la opción 'Ver ahora' -Watch Now-; o bajarla a su ordenador para acceder a ella en cualquier momento sin depender de Internet mediante 'Descargar' -Download-.

La calidad de la película si se ve mediante 'streaming' dependerá de la calidad de la conexión del usuario. El servicio on-line de Amazon detectará automáticamente la velocidad y, en consecuencia, ofrecerá una u otra resolución para que la película se pueda ver sin cortes durante la carga.

De esta forma, 'Disc+On Demand' únicamente exige un mínimo de conexión de 450 kbps. Este 'modus operandi' se presenta como tremendamente acertado, teniendo en cuenta que la mayoría de los servicios de visionado on-line de películas íntegras presentan calidades estáticas que exigen un mínimo de 800 Kbps o incluso superior.

Por el momento, Amazon.como no ha anunciado planes de lanzar 'Disc+On Demand' fuera de los Estados Unidos, que es el único país donde funciona el servicio. Así lo confirma la tienda on-line en su página web: "Debido a restricciones de licencia, el servicio Amazon Video On Demand sólo está disponible para clientes de los Estados Unidos"

Celular no está relacionado con el cáncer cerebral, dice estudio

Fuente: El Tiempo.

Científicos analizaron durante 30 años a pacientes con dicha enfermedad y no encontraron enlace entre el uso del móvil y el mal. Otros estudios afirman que sí habría relación.

La Sociedad Danesa de Cáncer reveló un informe comparativo de los últimos 30 años, en las poblaciones de Dinamarca, Noruega, Finlandia y Suecia, en el que se demostraría la inexistente relación entre el uso del celular y el cáncer de cerebro.

La entidad identificó cerca de 59.000 pacientes diagnosticados con dicho mal, en los cuatro países, concluyendo que los niveles de presencia de la enfermedad se mantuvieron estables en décadas en las que no se usaban teléfonos móviles, en comparación con el periodo de 1985 al 2003 en el que el uso de celulares se hizo intensivo.

El informe volvió a despertar una vieja polémica en el mundo de la ciencia sobre el impacto real de las radiaciones del celular en la salud humana.

Muchos estudios aseguran que existe un enlace entre el uso de aparatos que emiten señales de radiofrecuencia (celulares, portátiles con Wi-Fi, teléfonos inalámbricos, etc.) y el desarrollo prematuro de cáncer. No obstante, según la OMS, no existe ningún informe concluyente al respecto.

Precisamente para final de año se esperan los resultados de un gran estudio denominado Interphone, que es monitoreado por la OMS, que analizó dicho fenómeno en 30 países de todo el mundo y que vincula a distintos científicos e investigadores.

Algunos de ellos, como la doctora Siegal Sadetzki, de la Universidad de Tel Aviv, han recomendado al Senado de E.U., que promulguen advertencias públicas sobre el uso responsable de celulares, en especial en niños, por "existir un riesgo aún no probado de su impacto en la salud humana", según comentó en septiembre en un artículo publicado por The Daily Telegraph.

New York Times y Washington Post se alían con Google en un nuevo proyecto

Fuente: Cinco Dias.

El nuevo proyecto, llamado "Living Stories" (Historias Vivas), acaba de debutar en la sección experimental de "laboratorios" de Google (livingstories.googlelabs.com).

El servicio agrupa las historias por temas, como el de la reforma de la cobertura sanitaria en marcha en EE UU, la guerra en Afganistán o el calentamiento global.

Google informó de que no planea pagar a los periódicos por su contenido, y señaló que no tiene planes por el momento de vender publicidad en la página experimental.

La actitud "amistosa" del Times y el Post con Google contrasta con la de otros diarios como The Wall Street Journal.

Rupert Murdoch, el presidente del grupo editorial News Corp., propietario entre otras publicaciones del Journal, es uno de los principales críticos del buscador, al que culpa de beneficiarse del trabajo de otros.

El magnate de origen australiano ha amenazado incluso con prohibir a Google el utilizar las historias de News Corp., incluidas las del Journal.

El Times, por el contrario, ve en Google a un aliado, según Martin Nisenholtz, responsable de las operaciones en Internet del periódico, quien dijo ayer martes, durante una conferencia en Nueva York (EE UU), que el periódico tiene una relación "muy exitosa" con el buscador.