Fuente: the INQUIRER.
El gobierno ruso ha elegido la tecnología 3D Vision de la compañía gráfica para ofrecer a los cosmonautas que participan en el proyecto Mars-500 una solución de realidad virtual simulada durante la visión.
Como sabéis, ha comenzado en Moscú el proyecto Mars-500 de las agencias espaciales rusas y europea, donde una tripulación de seis cosmonautas simularán las etapas completas de un viaje a Marte con 250 días para llegar al planeta, 30 días de estancia en Marte y 240 para el viaje de regreso.
Exceptuando las pruebas de los sistemas de soporte vital que serán suministrados desde el exterior y las pruebas de gravedad, todo lo demás será como un viaje real a Marte por lo que los seis participantes estarán aislados del resto del mundo los 520 días.
Además del objetivo principal de estudio de los aspectos fisiológicos y psicológicos durante una misión de tal duración se realizarán todo tipo de experimentos, entre ellos el aterrizaje simulado y la exploración del planeta durante los 30 días previstos gracias a la tecnología 3D Vision de NVIDA que incorpora los portátiles de los cosmonautas, según los responsables la “mejor solución” para proporcionar la experiencia 3D más realista e inmersiva.
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2010/06/14
Las redes sociales ya ocupan el 20% del tiempo de conexión a Internet
Fuente: eWeek.
La compañía especializada en la recogida de datos sobre audiencia en Internet, Nielsen Online, acaba de publicar un informe sobre los principales mercados europeos, poniéndose de manifiesto que las redes sociales siguen creciendo en popularidad.
Actualmente en España, el 20% del tiempo dedicado a conectarse a Internet se dedica para acceder a las redes sociales. La mensajería instantánea es otro de los servicios más populares para los españoles con un 11% del tiempo (superior al de la media europea).
Sin embargo, tal y como asegura la analista, España ha sido el país que menos ha crecido en el último año en el consumo de redes sociales, con un 4,4%, mientras que en otros países como Italia dicho crecimiento ha sido espectacular, superando el 19%.
En cualquier caso, no parece existir grandes diferencias entre los principales países estudiados (Italia, Reino Unido, Francia, España).
La compañía especializada en la recogida de datos sobre audiencia en Internet, Nielsen Online, acaba de publicar un informe sobre los principales mercados europeos, poniéndose de manifiesto que las redes sociales siguen creciendo en popularidad.
Actualmente en España, el 20% del tiempo dedicado a conectarse a Internet se dedica para acceder a las redes sociales. La mensajería instantánea es otro de los servicios más populares para los españoles con un 11% del tiempo (superior al de la media europea).
Sin embargo, tal y como asegura la analista, España ha sido el país que menos ha crecido en el último año en el consumo de redes sociales, con un 4,4%, mientras que en otros países como Italia dicho crecimiento ha sido espectacular, superando el 19%.
En cualquier caso, no parece existir grandes diferencias entre los principales países estudiados (Italia, Reino Unido, Francia, España).
Los robots celebran el Mundial en Singapur
Fuente: Cope.
De ellas, el fútbol es la categoría estrella, tanto por su antigüedad como por su espectacularidad. Además, cuenta con distintas variedades que prestan atención al tamaño y morfología del robot, así como a la posibilidad de simular el partido o emplear el mismo tipo de autómata y centrar la masificación de esfuerzos en la mejora de distintos software de manejo, sistemas de visión artificial o técnicas de coordinación de robots, según publica el diario La Razón.
"El reto es conseguir que cada año sean más rápidos o que puedan comunicarse y coordinarse entre ellos mediante estrategias de equipo", puntualiza Francisco Blanes, investigador de la Universidad Politécnica de Valencia y uno de los representantes españoles. "Una de las parcelas de investigación más interesantes es la que se centra en la toma de decisiones para hacer el robot más autónomo como, por ejemplo, puede ser el caso de determinar qué es mejor si quedarse en la portería o salir en busca de la pelota", añade Blanes.
Estas máquinas inteligentes no se basan en otra cosa que en los conocimientos, cada vez más amplios, de robótica e inteligencia artificial. El objetivo, el recorrido de mejora que supone cada año su celebración.
El campeonato enfrentará, dentro de cinco días, a alrededor de 3.000 robots de más de 40 nacionalidades en la ciudad de Singapur. En la Robocup de este año, las máquinas competirán en un campo de fútbol para marcar el máximo número de goles y parar la mayor cantidad de disparos, bajo unas normas muy similares que contemplan, por ejemplo, la posibilidad de expulsión en caso de falta grave o la tanda de penaltis para dirimir el empate.
Todos ellos lucharán por el título de campeones en una de las cuatro modalidades de competición: fútbol (RoboCupSoccer), habilidad en las operaciones de rescate (RoboCupRescue), ideas innovadoras propuestas por menores de 19 años (RoboCupJunior) y eficiencia en la realización de tareas del hogar (RoboCup@Home). De ellas, el fútbol es la categoría estrella, tanto por su antigüedad como por su espectacularidad. Además, cuenta con distintas variedades que prestan atención al tamaño y morfología del robot, así como a la posibilidad de simular el partido o emplear el mismo tipo de autómata y centrar la masificación de esfuerzos en la mejora de distintos software de manejo, sistemas de visión artificial o técnicas de coordinación de robots, según publica el diario La Razón.
"El reto es conseguir que cada año sean más rápidos o que puedan comunicarse y coordinarse entre ellos mediante estrategias de equipo", puntualiza Francisco Blanes, investigador de la Universidad Politécnica de Valencia y uno de los representantes españoles. "Una de las parcelas de investigación más interesantes es la que se centra en la toma de decisiones para hacer el robot más autónomo como, por ejemplo, puede ser el caso de determinar qué es mejor si quedarse en la portería o salir en busca de la pelota", añade Blanes.
Estas máquinas inteligentes no se basan en otra cosa que en los conocimientos, cada vez más amplios, de robótica e inteligencia artificial. El objetivo, el recorrido de mejora que supone cada año su celebración.
Llegó el día en que Google controla el mundo
Fuente: Cinco Dias.
Para Jarvis, Google es el nuevo quiosco, e igual que los periódicos no echan en cara al quiosquero que se quede con una comisión, no deberían hacerlo con el buscador.
Sin embargo, como periodista buen conocedor del negocio, analiza este sector y se atreve a lanzar algunos consejos: "Debes producir contenido único con un valor claro; el contenido commodity no atraerá". "Debes abrirte para que Google y el mundo encuentre tu contenido". "Cuando consigues enlaces y audiencia, depende de ti monetizarlas". "Dedícate a aquello que hagas mejor y enlaza el resto". "Encuentra oportunidades para crear valor sobre la capa de enlaces".
El imperio Google ha impuesto su forma de pensar, su forma de ganar dinero y de conseguir el éxito al resto de empresas e, incluso, instituciones. Todo es Google. O todo puede ser analizado por los parámetros de la compañía fundada por Sergey Brin y Larry Page. Es lo que propone el periodista y bloggero Jeff Jarvis en su ensayo Y Google, ¿cómo lo haría? Imaginar un mundo en que todo se basa en las reglas del buscador para mejorar resultados y servicios.
Jeff Jarvis es uno de esos tipos al que internet le ha dado una gran relevancia. Su blog BuzzMachine le ha otorgado popularidad, pero antes de eso ya tuvo importantes puestos en relevantes medios de comunicación estadounidenses. Escribe una columna en The Guardian, se codea con empresarios de éxito y es de esa minoría de elegidos que debaten sobre la estrategia global en Davos. Pero antes de llegar a eso era un reportero que caminaba al World Trade Center el 11-S.
A raíz de esta desgracia decidió abrir un blog para contar sus vivencias más emocionales y menos periodísticas. Y el día que decidió renegar en la red de un ordenador de Dell que no funcionaba (y del horrible servicio de posventa), empezó para él una nueva forma de pensar: el modelo Google.
Gracias a la experiencia de Dell, por la que miles de internautas enlazaron en sus blogs los comentarios negativos sobre la firma de informática, observó la importancia que tenían para los negocios las opiniones de los usuarios y los enlaces que éstos hacían. El gigante creado por Michael Dell, al cabo de bastante tiempo en el que los comentarios denostaban a la marca, apostó por comunicarse con los clientes de forma online, debatir soluciones y mejorar su servicio de atención al cliente. Una gran victoria para los miles de Davides que lucharon contra Goliat.
La palabra clave del ensayo de Jarvis es enlace. Miles de enlaces, de comentarios o de referencias hacen a una iniciativa en la red fuerte a nivel global, en cualquier parte del mundo. Y el rey del enlace, quien inventó el multimillonario modelo, es Google.
Así que Jarvis decide pensar cómo la empresa californiana afrontaría un negocio, bajo el amenazante subtítulo de Hagas lo que hagas, Google lo acabará haciendo mejor que tú y además gratis. Se atreve con casi todo: ¿un medio de comunicación? Google lo haría mejor. Un restaurante, publicidad, automóvil, inmobiliaria, un banco, un hospital, una universidad, una película e incluso el mismísimo Gobierno de EE UU.
Pero al fin y al cabo, lo que el autor desgrana es una serie de medidas para que los negocios e instituciones se abran a las demandas y deseos de los usuarios. Si es político, abra canales de participación. Si es un restaurante, encueste a sus comensales. De ahí podrá sacar conclusiones y busque un camino para enlazar o compartir redes de recomendaciones con su competencia. El intercambio de clientes es bueno. Al final, lo que importa es que las personas recomienden. Si se trata del refresco Google-Cola, dejen que el cliente imagine cómo es su refresco favorito y fabríquelo. La suma de fans en todo el mundo lo hará posible.
Para las empresas establecidas, el libro es una buena forma de reflexión sobre cómo mejorar la participación del cliente. Las futuras ideas de negocio, sin embargo, no pueden nacer sin preguntarse sobre su interacción con sus usuarios, dispuestos a hundir o encumbrar.
Jeff Jarvis es uno de esos tipos al que internet le ha dado una gran relevancia. Su blog BuzzMachine le ha otorgado popularidad, pero antes de eso ya tuvo importantes puestos en relevantes medios de comunicación estadounidenses. Escribe una columna en The Guardian, se codea con empresarios de éxito y es de esa minoría de elegidos que debaten sobre la estrategia global en Davos. Pero antes de llegar a eso era un reportero que caminaba al World Trade Center el 11-S.
A raíz de esta desgracia decidió abrir un blog para contar sus vivencias más emocionales y menos periodísticas. Y el día que decidió renegar en la red de un ordenador de Dell que no funcionaba (y del horrible servicio de posventa), empezó para él una nueva forma de pensar: el modelo Google.
Gracias a la experiencia de Dell, por la que miles de internautas enlazaron en sus blogs los comentarios negativos sobre la firma de informática, observó la importancia que tenían para los negocios las opiniones de los usuarios y los enlaces que éstos hacían. El gigante creado por Michael Dell, al cabo de bastante tiempo en el que los comentarios denostaban a la marca, apostó por comunicarse con los clientes de forma online, debatir soluciones y mejorar su servicio de atención al cliente. Una gran victoria para los miles de Davides que lucharon contra Goliat.
La palabra clave del ensayo de Jarvis es enlace. Miles de enlaces, de comentarios o de referencias hacen a una iniciativa en la red fuerte a nivel global, en cualquier parte del mundo. Y el rey del enlace, quien inventó el multimillonario modelo, es Google.
Así que Jarvis decide pensar cómo la empresa californiana afrontaría un negocio, bajo el amenazante subtítulo de Hagas lo que hagas, Google lo acabará haciendo mejor que tú y además gratis. Se atreve con casi todo: ¿un medio de comunicación? Google lo haría mejor. Un restaurante, publicidad, automóvil, inmobiliaria, un banco, un hospital, una universidad, una película e incluso el mismísimo Gobierno de EE UU.
Pero al fin y al cabo, lo que el autor desgrana es una serie de medidas para que los negocios e instituciones se abran a las demandas y deseos de los usuarios. Si es político, abra canales de participación. Si es un restaurante, encueste a sus comensales. De ahí podrá sacar conclusiones y busque un camino para enlazar o compartir redes de recomendaciones con su competencia. El intercambio de clientes es bueno. Al final, lo que importa es que las personas recomienden. Si se trata del refresco Google-Cola, dejen que el cliente imagine cómo es su refresco favorito y fabríquelo. La suma de fans en todo el mundo lo hará posible.
Para las empresas establecidas, el libro es una buena forma de reflexión sobre cómo mejorar la participación del cliente. Las futuras ideas de negocio, sin embargo, no pueden nacer sin preguntarse sobre su interacción con sus usuarios, dispuestos a hundir o encumbrar.
El nuevo quiosco gratuito y global
En este libro, editado por Gestión 2000 (19,95 euros), Jarvis reflexiona sobre la controversia entre los medios de comunicación tradicionales y el buscador. Google genera tráfico y gana dinero cuando se reproducen artículos sin que, sin embargo, se genere ningún ingreso para la prensa que los elabora. Además, el negocio online para la prensa todavía se queda muy lejos de los beneficios que aporta la venta en quiosco. Pero por otra parte, los periódicos quieren situar sus noticias dentro de las mejores posicionadas en las búsquedas de Google, porque supone un porcentaje muy alto de visitas, que finalmente se traducen en ingresos por publicidad. ¿Qué hacer entonces?Para Jarvis, Google es el nuevo quiosco, e igual que los periódicos no echan en cara al quiosquero que se quede con una comisión, no deberían hacerlo con el buscador.
Sin embargo, como periodista buen conocedor del negocio, analiza este sector y se atreve a lanzar algunos consejos: "Debes producir contenido único con un valor claro; el contenido commodity no atraerá". "Debes abrirte para que Google y el mundo encuentre tu contenido". "Cuando consigues enlaces y audiencia, depende de ti monetizarlas". "Dedícate a aquello que hagas mejor y enlaza el resto". "Encuentra oportunidades para crear valor sobre la capa de enlaces".
Internet gratuito para todos pide una provincia de Buenos Aires
Fuente: El Tiempo.
El proyecto, propuesto por el gobernador, Alberto Rodríguez Saa, apunta a "salvaguardar las garantías y los derechos consagrados" en la Constitución provincial para toda la población "y mantener, promover y garantizar su inclusión digital", según el texto de la iniciativa.
"El gasto que demande el derecho que se reconoce (...) se imputará en el presupuesto anual del organismo (público) que tenga a su cargo la operación, administración y mantenimiento de la autopista de la información", puntualiza.
En la provincia se lleva adelante un ambicioso plan de "inclusión digital" para los 420.000 habitantes. Hasta ahora Finlandia ha decretado el derecho de acceso por banda ancha desde julio, pero no en condición de gratuidad.
El proyecto, propuesto por el gobernador, Alberto Rodríguez Saa, apunta a "salvaguardar las garantías y los derechos consagrados" en la Constitución provincial para toda la población "y mantener, promover y garantizar su inclusión digital", según el texto de la iniciativa.
"El gasto que demande el derecho que se reconoce (...) se imputará en el presupuesto anual del organismo (público) que tenga a su cargo la operación, administración y mantenimiento de la autopista de la información", puntualiza.
En la provincia se lleva adelante un ambicioso plan de "inclusión digital" para los 420.000 habitantes. Hasta ahora Finlandia ha decretado el derecho de acceso por banda ancha desde julio, pero no en condición de gratuidad.
Alpha Protocol, rol, acción y espionaje
Fuente: Libertad Digital.
Lo primero que cabe destacar es que nos encontramos ante un título que mezcla rol y acción, aunque tiene muchos más elementos y más brillantes de lo primero que de lo segundo. Nada más empezar observamos que se trata de un producto dedicado a los jugones del género, y nada apto para personas no iniciadas en el rol.
Alpha Protocol es una unidad de élite que pertenece a la CIA, pero sin embargo, jamás se reconocerá su existencia de forma oficial. Normalmente, todos los agentes están cubiertos con tapaderas de vidas normales, y nosotros no seremos una excepción. El objetivo será viajar por el mundo solucionando a nuestra manera determinados conflictos.
Nada más empezar escogeremos una clase entre varias disponibles: soldado, asistente de campo, especialista tecnológico, etcétera. Como os podéis imaginar, cada una tendrá sus ventajas y desventajas, pero básicamente son personajes idénticos salvando la especialidad a la que se dediquen, como podría ser el combate, el manejo de armas o el hackeo de ordenadores.
El siguiente paso es decidir en qué gastar los puntos del sistema de habilidades. Aquí tendremos bastantes niveles a aprender gastando puntos, que los iremos consiguiendo a medida que completemos determinados objetivos durante la partida. Podremos mejorar el manejo de pistolas, de ametralladoras, las escopetas, el sigilo, el sabotaje informático, la resistencia, el combate cuerpo a cuerpo, etcétera. En líneas generales es un sistema bastante completo que nos permitirá especializarnos en lo que nosotros decidamos, o quizás, en lo que peor se nos dé para facilitarnos luego la tarea.
En el juego tendremos a nuestra disposición numerosos artilugios eléctricos que nos serán de mucha ayuda durante la partida, por lo que es importante saber usarlos con rapidez.
Podremos encontrar desde los utensilios más básicos de un militar, como los kits de primeros auxilios o una amplia variedad de granadas hasta los más avanzados, como generadores de sonido o granadas electromagnéticas.
En cuanto a los diálogos, se basarán en un sistema de cuatro opciones, que nos recordará enormemente al visto en títulos de Bioware como Mass Effect. Sin embargo, tendremos apenas unos segundos para contestar, por lo que el tiempo de reacción será importante. Cabe destacar que en las respuestas no nos darán la frase a decir, sino una pista de cómo será, pudiendo escoger, por ejemplo, entre serio, profesional e irónico. Este sistema reduce la importancia de los diálogos para hacerlo más dinámico y rápido y así dar paso a la acción.
El sistema de combate es el típico en tercera persona, con la salvedad del uso de gadgets tecnológicos y los constantes retos de minijuegos, como puede ser el caso de modificar un terminal informático. Por otra parte, el uso de botiquines nos obliga a ser precavidos y cuidadosos, por lo que ir a lo loco no es una opción. Respecto al combate cuerpo a cuerpo, tampoco destaca en nada, aunque la verdad es que no lo usaremos demasiado.
Como podemos ver, nos encontramos ante un título bastante profundo en todos sus aspectos. En cuanto a la duración, nos aseguran que tendrá entre 25 y 30 horas de juego, por no hablar de su alto índice de rejugabilidad gracias a su desarrollo abierto.
El apartado técnico no es precisamente lo que más reluce, debido a sus texturas algo flojas o sus animaciones anticuadas. Y no es que sea malo, sino que se nota que es un motor gráfico con solera.
Alpha Protocol nos ha dejado un sabor de boca algo agridulce, y es que si bien nos encontramos ante un título muy profundo y con numerosas opciones, los combates no dejan de ser del montón, algo que puede cansar a muchos jugadores a las pocas horas de comenzar la partida. Sin embargo, todos los aficionados al rol encontrarán aquí una interesante apuesta.
Lo primero que cabe destacar es que nos encontramos ante un título que mezcla rol y acción, aunque tiene muchos más elementos y más brillantes de lo primero que de lo segundo. Nada más empezar observamos que se trata de un producto dedicado a los jugones del género, y nada apto para personas no iniciadas en el rol.
Alpha Protocol es una unidad de élite que pertenece a la CIA, pero sin embargo, jamás se reconocerá su existencia de forma oficial. Normalmente, todos los agentes están cubiertos con tapaderas de vidas normales, y nosotros no seremos una excepción. El objetivo será viajar por el mundo solucionando a nuestra manera determinados conflictos.
Nada más empezar escogeremos una clase entre varias disponibles: soldado, asistente de campo, especialista tecnológico, etcétera. Como os podéis imaginar, cada una tendrá sus ventajas y desventajas, pero básicamente son personajes idénticos salvando la especialidad a la que se dediquen, como podría ser el combate, el manejo de armas o el hackeo de ordenadores.
El siguiente paso es decidir en qué gastar los puntos del sistema de habilidades. Aquí tendremos bastantes niveles a aprender gastando puntos, que los iremos consiguiendo a medida que completemos determinados objetivos durante la partida. Podremos mejorar el manejo de pistolas, de ametralladoras, las escopetas, el sigilo, el sabotaje informático, la resistencia, el combate cuerpo a cuerpo, etcétera. En líneas generales es un sistema bastante completo que nos permitirá especializarnos en lo que nosotros decidamos, o quizás, en lo que peor se nos dé para facilitarnos luego la tarea.
En el juego tendremos a nuestra disposición numerosos artilugios eléctricos que nos serán de mucha ayuda durante la partida, por lo que es importante saber usarlos con rapidez.
Podremos encontrar desde los utensilios más básicos de un militar, como los kits de primeros auxilios o una amplia variedad de granadas hasta los más avanzados, como generadores de sonido o granadas electromagnéticas.
En cuanto a los diálogos, se basarán en un sistema de cuatro opciones, que nos recordará enormemente al visto en títulos de Bioware como Mass Effect. Sin embargo, tendremos apenas unos segundos para contestar, por lo que el tiempo de reacción será importante. Cabe destacar que en las respuestas no nos darán la frase a decir, sino una pista de cómo será, pudiendo escoger, por ejemplo, entre serio, profesional e irónico. Este sistema reduce la importancia de los diálogos para hacerlo más dinámico y rápido y así dar paso a la acción.
El sistema de combate es el típico en tercera persona, con la salvedad del uso de gadgets tecnológicos y los constantes retos de minijuegos, como puede ser el caso de modificar un terminal informático. Por otra parte, el uso de botiquines nos obliga a ser precavidos y cuidadosos, por lo que ir a lo loco no es una opción. Respecto al combate cuerpo a cuerpo, tampoco destaca en nada, aunque la verdad es que no lo usaremos demasiado.
Como podemos ver, nos encontramos ante un título bastante profundo en todos sus aspectos. En cuanto a la duración, nos aseguran que tendrá entre 25 y 30 horas de juego, por no hablar de su alto índice de rejugabilidad gracias a su desarrollo abierto.
El apartado técnico no es precisamente lo que más reluce, debido a sus texturas algo flojas o sus animaciones anticuadas. Y no es que sea malo, sino que se nota que es un motor gráfico con solera.
Alpha Protocol nos ha dejado un sabor de boca algo agridulce, y es que si bien nos encontramos ante un título muy profundo y con numerosas opciones, los combates no dejan de ser del montón, algo que puede cansar a muchos jugadores a las pocas horas de comenzar la partida. Sin embargo, todos los aficionados al rol encontrarán aquí una interesante apuesta.
Los hijos del creador de los Teleñecos ven un futuro en 3D
Fuente: Yahoo!
Están creando personajes originales en programas como "Sid, the Science Kid", que tiene un musical especial que se emitirá el 21 de junio, e incluso aventurándose en el 3D con un remake de la película de Henson de 1982 "Cristal Oscuro".
Lisa Henson, hija del creador de los Teleñecos y consejera delegada de The Jim Henson Co. mientras que su hermano Brian es presidente, considera que hacer una película en 3D era una progresión natural para la compañía.
Dijo a Reuters que el principal interés de su padre antes de morir eran las películas en 3D, la animación por ordenador y las imágenes digitales. "La dirección que la cinematografía ha tomado en los últimos 20 años es muy compatible con los puntos de vista de mi padre", dijo Henson a Reuters en una entrevista telefónica.
"Estaba bastante adelantado a su tiempo, y me gusta pensar que hemos llevado a la compañía en la dirección que habría elegido. Realmente creo que el 3D sólo puede mejorar".
La película "The Power of the Dark Crystal" se hará en Australia con Lisa y Brian Henson entre los productores ejecutivos y técnicas modernas como el 3D e imágenes generadas por ordenador (CGI, por sus siglas en inglés), lo que llevará a las marionetas a la edad moderna.
La película está ambientada en cientos de años después de los acontecimientos de la primera película, cuando el mundo ha caído en la oscuridad, y sigue las aventuras de una misteriosa niña hecha de fuego que roba un trozo del legendario Cristal para intentar encender de nuevo a un sol moribundo.
La compañía Henson quiere estrenar en 2013 la película, que estará dirigida por los hermanos Peter y Michael Spierig.
¿Gustavo qué? ¿Peggy qué? El creador de los Teleñecos Jim Henson podría quedarse pasmado si viera a su compañía 20 años después de su muerte. No obstante, podría ser exactamente lo que esperaba y quería con sus hijos controlando la empresa.
Henson, el creador de los adorables Teleñecos, murió en 1990 y en 2004, los derechos de personajes antiguos como la Rana Gustavo y Peggy fueron vendidos a Walt Disney.
Pero la leyenda de la industria del entretenimiento estaría seguramente muy feliz si supiera que sus cinco hijos han retomado lo que él dejó con The Jim Henson Company.Están creando personajes originales en programas como "Sid, the Science Kid", que tiene un musical especial que se emitirá el 21 de junio, e incluso aventurándose en el 3D con un remake de la película de Henson de 1982 "Cristal Oscuro".
Lisa Henson, hija del creador de los Teleñecos y consejera delegada de The Jim Henson Co. mientras que su hermano Brian es presidente, considera que hacer una película en 3D era una progresión natural para la compañía.
Dijo a Reuters que el principal interés de su padre antes de morir eran las películas en 3D, la animación por ordenador y las imágenes digitales. "La dirección que la cinematografía ha tomado en los últimos 20 años es muy compatible con los puntos de vista de mi padre", dijo Henson a Reuters en una entrevista telefónica.
"Estaba bastante adelantado a su tiempo, y me gusta pensar que hemos llevado a la compañía en la dirección que habría elegido. Realmente creo que el 3D sólo puede mejorar".
La película "The Power of the Dark Crystal" se hará en Australia con Lisa y Brian Henson entre los productores ejecutivos y técnicas modernas como el 3D e imágenes generadas por ordenador (CGI, por sus siglas en inglés), lo que llevará a las marionetas a la edad moderna.
La película está ambientada en cientos de años después de los acontecimientos de la primera película, cuando el mundo ha caído en la oscuridad, y sigue las aventuras de una misteriosa niña hecha de fuego que roba un trozo del legendario Cristal para intentar encender de nuevo a un sol moribundo.
La compañía Henson quiere estrenar en 2013 la película, que estará dirigida por los hermanos Peter y Michael Spierig.
Satélite de EEUU vuelve a transmitir imágenes para Brasil
Fuente: Pueblo en Linea.
Las instituciones meteorológicas brasileñas volvieron a ser alimentadas con las imágenes de los satélites geoestacionarios de la estadounidense Administración Nacional del Océano y la Atmósfera (NOAA, por sus siglas en inglés), que el país necesita para realizar sus previsiones ambientales, climáticas y del tiempo.
Se trata del satélite GOES-12, que desde el mes pasado y gracias a un convenio de cooperación está generando y transmitiéndole a Brasil imágenes de Suramérica, cada 15 minutos, y de todo el planeta, cada tres horas, informó hoy el Instituto Nacional de Pesquisa Espacial (INPE) de Brasil.
Los estudios meteorológicos brasileños estaban incompletos desde diciembre pasado, cuando terminó la vida útil del GOES-10, el satélite con que la NOAA le ofrecía imágenes al país amazónico.
La agencia estadounidense, sin embargo, decidió trasladar el GOES-12, lanzado en 2001, a la órbita que antes era ocupada por el GOES-10 (Longitud 60 grados-oeste) y que tiene una cobertura privilegiada sobre toda Suramérica.
El traslado le permitió a la NOAA volver a enviarle imágenes de Brasil y de la región al Centro de Previsión del Tiempo y Estudios Climáticos del INPE desde el 18 de mayo pasado.
El cambio de satélite terminó favoreciendo los estudios brasileños y las previsiones de clima para el país debido a que el nuevo aparato ofrece imágenes de mejor resolución.
Las imágenes del GOES-12 tienen una mayor resolución espacial del canal de vapor de agua (banda 3), que aumentó la precisión de 8 a 4 kilómetros, destacó el investigador Carlos Federico Angelis, jefe de la División de Satélites y Sistemas Ambientales del INPE.
"Agradecemos a la NOAA por el esfuerzo para ofrecer ese servicio a Suramérica", dijo Angelis al referirse a la decisión de la agencia estadounidense de trasladar su satélite para seguir colaborando con los organismos meteorológicos de la región.
"Gracias a esa decisión fue posible, por primera vez, el uso totalmente dedicado de satélites meteorológicos a la cobertura de América del Sur", comentó por su parte Luiz Augusto Machado, coordinador del Centro de Previsión del Tiempo del INPE.
De acuerdo con los investigadores brasileños, las nuevas imágenes ampliaron significativamente la frecuencia y el volumen de los datos meteorológicos sobre Suramérica que Estados Unidos le ofrece a los países de la región.
Esa mejoría de los datos, agregaron, se ha traducido en una mayor calidad de las previsiones ambientales, climáticas y de tiempo, además de un mejor seguimiento de los fenómenos meteorológicos extremos de corta duración, como ciclones y huracanes.
La colaboración, sin embargo, tiene su tiempo contado debido a que al GOES-12 le quedan tres años de vida útil y la NOAA no tiene previsiones para sustituirlo por ahora.
Según Machado, para superar esos problemas futuros, Brasil tiene que poner en marcha desde ahora algún proyecto que le permita tener acceso a las imágenes de satélite que necesita.
El investigador citó un proyecto en estudio para desarrollar un satélite geoestacionario brasileño o la posibilidad de que el país se asocie al nuevo programa de satélites geoestacionarios de la NOAA (GOES-R).
Las instituciones meteorológicas brasileñas volvieron a ser alimentadas con las imágenes de los satélites geoestacionarios de la estadounidense Administración Nacional del Océano y la Atmósfera (NOAA, por sus siglas en inglés), que el país necesita para realizar sus previsiones ambientales, climáticas y del tiempo.
Se trata del satélite GOES-12, que desde el mes pasado y gracias a un convenio de cooperación está generando y transmitiéndole a Brasil imágenes de Suramérica, cada 15 minutos, y de todo el planeta, cada tres horas, informó hoy el Instituto Nacional de Pesquisa Espacial (INPE) de Brasil.
Los estudios meteorológicos brasileños estaban incompletos desde diciembre pasado, cuando terminó la vida útil del GOES-10, el satélite con que la NOAA le ofrecía imágenes al país amazónico.
La agencia estadounidense, sin embargo, decidió trasladar el GOES-12, lanzado en 2001, a la órbita que antes era ocupada por el GOES-10 (Longitud 60 grados-oeste) y que tiene una cobertura privilegiada sobre toda Suramérica.
El traslado le permitió a la NOAA volver a enviarle imágenes de Brasil y de la región al Centro de Previsión del Tiempo y Estudios Climáticos del INPE desde el 18 de mayo pasado.
El cambio de satélite terminó favoreciendo los estudios brasileños y las previsiones de clima para el país debido a que el nuevo aparato ofrece imágenes de mejor resolución.
Las imágenes del GOES-12 tienen una mayor resolución espacial del canal de vapor de agua (banda 3), que aumentó la precisión de 8 a 4 kilómetros, destacó el investigador Carlos Federico Angelis, jefe de la División de Satélites y Sistemas Ambientales del INPE.
"Agradecemos a la NOAA por el esfuerzo para ofrecer ese servicio a Suramérica", dijo Angelis al referirse a la decisión de la agencia estadounidense de trasladar su satélite para seguir colaborando con los organismos meteorológicos de la región.
"Gracias a esa decisión fue posible, por primera vez, el uso totalmente dedicado de satélites meteorológicos a la cobertura de América del Sur", comentó por su parte Luiz Augusto Machado, coordinador del Centro de Previsión del Tiempo del INPE.
De acuerdo con los investigadores brasileños, las nuevas imágenes ampliaron significativamente la frecuencia y el volumen de los datos meteorológicos sobre Suramérica que Estados Unidos le ofrece a los países de la región.
Esa mejoría de los datos, agregaron, se ha traducido en una mayor calidad de las previsiones ambientales, climáticas y de tiempo, además de un mejor seguimiento de los fenómenos meteorológicos extremos de corta duración, como ciclones y huracanes.
La colaboración, sin embargo, tiene su tiempo contado debido a que al GOES-12 le quedan tres años de vida útil y la NOAA no tiene previsiones para sustituirlo por ahora.
Según Machado, para superar esos problemas futuros, Brasil tiene que poner en marcha desde ahora algún proyecto que le permita tener acceso a las imágenes de satélite que necesita.
El investigador citó un proyecto en estudio para desarrollar un satélite geoestacionario brasileño o la posibilidad de que el país se asocie al nuevo programa de satélites geoestacionarios de la NOAA (GOES-R).
Intel y Qualcomm llevan el doble núcleo a teléfonos y netbooks
Fuente: iProfesional.
Intel y Qualcomm, dos de los principales fabricantes de procesadores para pequeños dispositivos, anunciaron en forma paralela una nueva generación de procesadores de doble núcleo para teléfonos inteligentes, tabletas y netbooks que podrán ver la luz a finales de año.
La compañía de Santa Clara anunció durante la conferencia Computex, en Taiwan que la producción de procesadores Atom de doble núcleo ya había empezado, y que éstos mantienen las mismas especificaciones de su hermano menor, sin problemas de compatibilidad.
El fabricante anunció su nueva tecnología Oak Trail, un diseño optimizado para netbooks también y sobretodo para tabletas. Esta tecnología será compatible con los sistemas operativos de Intel y Nokia (Meego), Windows 7 y Google. Según la compañía, estará disponible "a principios de 2011".
Por otra parte, Qualcomm, anunció el comienzo de los envíos de muestra de su primer chip Snapdragon de doble núcleo, dirigidos a los teléfonos inteligetnes de gama alta y otros dispositivos similares a los netbooks.
El procesador Snapdragon de un solo núcleo actualmente se utiliza en teléfonos inteligentes como Google Nexus One o la nueva tableta de Dell, Streak.
La serie de chips Qualcomm MSM8x60 cuenta con dos núcleos a velocidades de hasta 1.2GHz, una GPU con motor de aceleración 3D/2D, capacidad para codificar/decodificar vídeo a 1080p, motor de audio de bajo consumo dedicado, GPS y soporte de pantallas WXGA de 24-bits de resolución 1280x800 píxeles, afirmó la californiana Qualcomm.
Intel y Qualcomm, dos de los principales fabricantes de procesadores para pequeños dispositivos, anunciaron en forma paralela una nueva generación de procesadores de doble núcleo para teléfonos inteligentes, tabletas y netbooks que podrán ver la luz a finales de año.
La compañía de Santa Clara anunció durante la conferencia Computex, en Taiwan que la producción de procesadores Atom de doble núcleo ya había empezado, y que éstos mantienen las mismas especificaciones de su hermano menor, sin problemas de compatibilidad.
El fabricante anunció su nueva tecnología Oak Trail, un diseño optimizado para netbooks también y sobretodo para tabletas. Esta tecnología será compatible con los sistemas operativos de Intel y Nokia (Meego), Windows 7 y Google. Según la compañía, estará disponible "a principios de 2011".
Por otra parte, Qualcomm, anunció el comienzo de los envíos de muestra de su primer chip Snapdragon de doble núcleo, dirigidos a los teléfonos inteligetnes de gama alta y otros dispositivos similares a los netbooks.
El procesador Snapdragon de un solo núcleo actualmente se utiliza en teléfonos inteligentes como Google Nexus One o la nueva tableta de Dell, Streak.
La serie de chips Qualcomm MSM8x60 cuenta con dos núcleos a velocidades de hasta 1.2GHz, una GPU con motor de aceleración 3D/2D, capacidad para codificar/decodificar vídeo a 1080p, motor de audio de bajo consumo dedicado, GPS y soporte de pantallas WXGA de 24-bits de resolución 1280x800 píxeles, afirmó la californiana Qualcomm.
'The New York Times' prohíbe utilizar el término 'tweet' a todos sus periodistas
Fuente: 20minutos.
Para cualquier usuario de la red de micro-blogging Twitter, la palabra 'tweet' -que designa el mensaje de hasta 140 caracteres que el usuario publica en su perfil- se ha convertido en algo tan habitual como el pan.
Su uso se ha generalizado en todo el mundo y en la mayoría de medios de comunicación. Pero en uno de los diarios más prestigiosos, The New York Times, no se podrá leer más dicho término.
Una nueva norma interna prohíbe escribir 'tweet' en los artículos porque "no se trata de un término del inglés estándar, y el inglés estándar es lo que nosotros deberíamos usar en noticias y reportajes".
Phil Corbett, un editor del periódico y encargado de redactar la nueva norma de estilo, argumenta que no todo el mundo usa Twitter y que por lo tanto no tiene la obligación de estar familiarizado con su jerga, informa CNN.
Nuevas denominaciones
"Salvo en un contexto ornitológico ['tweet' es como se denomina el sonido que emiten los pájaros]", dice Corbett, su uso "estará vetado" a todos los periodistas del diario.
Para sustituir al término, el editor sugiere alternativas como 'publicado en Twitter', 'escrito en Twitter', 'un mensaje en Twitter', etc. Incluso, considerando que Twitter es el medio, simplemente usar 'dice' o 'escribe'.
Su uso se ha generalizado en todo el mundo y en la mayoría de medios de comunicación. Pero en uno de los diarios más prestigiosos, The New York Times, no se podrá leer más dicho término.
Una nueva norma interna prohíbe escribir 'tweet' en los artículos porque "no se trata de un término del inglés estándar, y el inglés estándar es lo que nosotros deberíamos usar en noticias y reportajes".
Phil Corbett, un editor del periódico y encargado de redactar la nueva norma de estilo, argumenta que no todo el mundo usa Twitter y que por lo tanto no tiene la obligación de estar familiarizado con su jerga, informa CNN.
Nuevas denominaciones
"Salvo en un contexto ornitológico ['tweet' es como se denomina el sonido que emiten los pájaros]", dice Corbett, su uso "estará vetado" a todos los periodistas del diario.
Para sustituir al término, el editor sugiere alternativas como 'publicado en Twitter', 'escrito en Twitter', 'un mensaje en Twitter', etc. Incluso, considerando que Twitter es el medio, simplemente usar 'dice' o 'escribe'.
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