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2008/05/10

Las discográficas quieren resucitar el DRM

Fuente: 20minutos.
  • Las tecnologías antipiratería que protegen los CDs ante copias no autorizadas están en declive por los inconvenientes que suponen.
  • Destacados miembros de la industria de la música dicen que pese a ello no hay mejor forma de llevar a cabo su negocio.
La integración en los CD y DVD de sistemas que limitan lo que el usuario puede hacer con la música y las películas ha generado múltiples problemas a los consumidores, pero las discográficas no están dispuestas a renunciar al DRM.
Los sistemas de gestión digital de derechos (DRM en sus siglas en inglés) restringen los usos que el consumidor puede hacer del producto que adquierió legalmente. En ocasiones se limita el número de copias, el tipo de reproductor que se puede utilizar para escuchar los discos o el número de veces que está permitido ver una película.

Trabas que han sido duramente criticadas por asociaciones de consumidores y que han generado algunos problemas que han llevado a su retirada paulatina del sector. Pero el DRM no está muerto.

David Huges, responsable de tecnología en la RIAA, la asociación que reúne a las principales discográficas estadounidenses, señalaba esta semana en unas declaraciones recogidas por CNET que existen "22 formas de vender música y 20 de ellas todavía requieren el uso de DRM".

Apuesta por las suscripciones

Según afirmó, estas tecnologías antipiratería seguirán usándose en el futuro tal y como se utilizan actualmente en servicios de venta de música online como iTunes, RealNetworks o SpiralFrog.

No recordó, en todo caso, que Sony BMG vende música sin DRM desde enero en Amazon, y que le han seguido otras grandes, como EMI con su acuerdo con la tienda de música online de Apple. Hugues apuesta por el éxito en los próximos años de los servicios de suscripción que supondrán de forma inevitable "el regreso del DRM".

Intel y Google se unen para promover el WiMAX en Estados Unidos

Fuente: tuexperto.com.

No es casualidad que firmas como Acer o Nokia estén actualizando algunos de sus productos para añadirles WiMAX, esa tecnología que promete conexión sin cables de alta velocidad para los dispositivos portátiles de todo un país como Estados Unidos. En realidad, se están adelantando a la jugada de empresas como Intel, Google o la operadora Sprint, que han anunciado una inversión de 3.200 millones de dólares para crear la nueva compañía Clearwire, que usará esta conexión para ofrecer Internet en el país norteamericano.

Al cambio actual, son unos 2.085 millones de euros para intentar conseguir lo que nadie ha logrado: implantar con éxito una tecnología que podríamos catalogar como Wi-Fi fuera de casa”, pues una sola antena bastaría para conseguir una conexión de unos 10 megas de velocidad en un área de unos 10 kilómetros. Intel aporta casi la tercera parte de la financiación, unos 650 millones de euros, mientras que Google ayudará con otros 325 millones.

Ambas firmas quieren hacer una jugada maestra. Si el proyecto tiene buena acogida, Google dominaría un poco más si cabe dentro del mundo de los buscadores de Internet, y de paso encontraría una plataforma ideal para impulsar Android, su sistema operativo para dispositivos móviles. Intel haría lo propio con sus nuevos procesadores Atom, pensados especialmente para ordenadores ultraportátiles. Sprint pone su propia red WiMAX en Estados Unidos a cambio de poseer el 51% de la compañía, con los jugosos beneficios que supondría el éxito de Clearwire. En el proyecto también están implicadas otros tres operadores que también ofrecerían acceso a la nueva red: Comcast (650 millones de euros), Time Warner Cable (unos 360 millones de euros) y Bright House Network (65 millones de euros).

Esta red mejoraría la mala cobertura que consiguen las iniciativas de “WiFi gratis” en las ciudades, y a un precio más razonable que redes telefónicas como HSDPA. Veremos si cumplen el objetivo de captar entre 120 y 140 millones de clientes en Estados Unidos de aquí a 2010. Y si esta tecnología funciona tan bien como prometen, ¿quién sabe si los operadores se animarán a traerla a nuestro país?

Google anuncia mejoras en YouTube

Fuente: vnunet.es.

El site de videos es la prioridad de la compañía del buscador para este año, según su CEO Eric Schmidt.

Google ha anunciado que en los próximos meses lanzará una serie de herramientas y mejoras para su popular site de vídeos YouTube, un negocio cuyo rendimiento el buscador espera aumentar aún más este año.

A pesar de la popularidad de YouTube, que no tiene rival en el mercado de los vídeos online, Google considera que tanto este negocio como el de la publicidada en Internet, representado por la adquisición de DoubleClick, son todavía menores en comparación a lo que genera el "core business" de Google.

Según el co-fundador Sergey Brin, "ambos tienen mucho potencial, pero para que puedan significar una parte importante de los beneficios todavía habrá que esperar un par de años".

Por otra parte, Google ha anunciado hoy la apertura de nuevas oficinas en la ciudad de Buenos Aires (Argentina) desde las que desarrollará negocios y dará soporte a sus clientes de América Latina, España e Italia.

"Esta es la primera vez en la historia de la compañía que el tercer mundo sirve al primer mundo. Y todos se quedan shockeados porque lo hacemos bien y sí funciona", dijo a periodistas el director general para los mercados de habla hispana en América Latina de Google, Gonzalo Alonso.

'Los juegos son el factor más importante para PlayStation 3'

Fuente: El Mundo.

Larga vida para la PlayStation 3. Como poco, una década. El máximo responsable mundial de juegos de Sony asegura que seguirá sorprendiendo, mientras asoman la cabeza la llamada 'segunda generación' de juegos para la consola, con mejores gráficos y más realismo.

De momento Sony quiere que la PS3 sea, sobre todo, una consola de videojuegos, y no tanto un centro de entretenimiento para el hogar. Mientras, habrá que esperar a finales de este año para ver Home, la retrasada apuesta 'online' de la consola, para comprobar si la compañía puede superar este reto pendiente.

Pregunta. ¿Cuál es la situación actual de la PlayStation 3? ¿Qué tal está funcionando en Europa?

Respuesta. Bueno, puedo contar las cifras que disponemos en todo el mundo y en Europa. El primer lugar, y hasta finales del pasado año, hemos vendido globalmente más de 10,5 millones de PlayStation 3, mientras que la PSP ha vendido 34 millones de unidades. La PS2 ha alcanzado más de 127 millones de consolas vendidas. En el mercado europeo, y hablamos de datos de finales del pasado mes de marzo, hemos vendido cinco millones de PS3, 12 millones de PSP y 48 millones de PS2.

(Nintendo asegura haber vendido 25 millones de consolas Wii en todo el mundo hasta finales de Abril, y Microsoft afirma que ya ha vendido 19 millones de Xbox 360)

P. Ha reconocido algunos problemas iniciales para la PlayStation 3. ¿Cuáles son los más importantes a su juicio? ¿Quizá el precio elevado?

R. Cuando se lanzó la PS3, se produjo en primer lugar en EEUU y Japón, no logramos reunir suficientes unidades para esos mercados inicialmente, hubo algunos problemas de desabastecimiento. Además, una parte de los consumidores pensaban que no teníamos suficientes títulos para la PS3. No obstante, cuando la lanzamos en Europa —los consumidores tuvieron que esperar un poco— éramos capaces de ofrecer suficientes unidades en su lanzamiento, así como más variedad de títulos, lo que nos garantizó de alguna manera el éxito del lanzamiento europeo.

P. ¿Y sobre el precio, que algunos juzgan como elevado? ¿Tienen pensada alguna rebaja para el futuro?

R. No, de hecho estamos muy cómodos con el precio de la consola, por lo que no tenemos planes de reducirlo de momento.

P. Hay quien dice que se trata de una consola demasiado sofisticada para desarrollar juegos, que cuesta más tiempo desarrollar nuevos títulos. ¿Qué opina de esto? ¿Le preocupa?

R. Creo que precisamente por la tecnología que encierra la PS3 hay un núcleo de aprendizaje entre los desarrolladores que tratan de sacar partido de la potencia de esta consola. En el tiempo que hemos tenido desde que lanzamos el producto hemos visto lo que llamamos la 'segunda generación' de juegos para PS3, que comienzan a mostrar realmente algunas de las extraordinarias capacidades que ofrece la máquina. Por otro lado, y porque es tecnológicamente tan avanzada, nos planteamos un ciclo de vida de 10 años para la PS3, así que incluso cuando se lancen juegos dentro de unos años aún serán sorprendentes y desarrollarán capacidades de la consola.

P. ¿Cuáles cree usted que son los factores más importantes para el éxito de esta consola? ¿La apuesta por la alta definición? ¿Su reproductor Blu-ray integrado? ¿O la estrategia está centrada sobre todo el juegos?

R. Creo que lo más importante para el éxito de la PlayStation 3 es la experiencia de juego, así como otras experiencias interactivas de entretenimiento que los usuarios pueden disfrutar. Creo que factores como la alta definición y la posibilidad de utilizar discos Blu-ray, ver películas en este formato, también son factores muy importantes que los usuarios tendrán en cuenta a la hora de elegir comprar una PS3. No obstante, a pesar de todo creo que la experiencia de juego es el factor más importante para que el usuario elija la PS3.

P. Esta semana se han ofrecido algunos avances de lo que Sony quiere lanzar este año y el año que viene. ¿Qué novedades destacaría personalmente como lanzamientos clave, tanto de productos de Sony como de otros estudios de desarrollo de juegos?

R. Bien, uno de los títulos fundamentales del que estamos muy contentos, y que creo que va a tener una acogida fantástica, es 'Gran Turismo 5: Prologue', que lo tengo aquí mismo, en la pantalla a mi espalda. También estamos muy pendientes de otros títulos desarrollados por otros estudios para PS3, como 'Little Big Planet', que ha tenido una estupenda acogida por parte de la crítica tras su presentación el pasado año. También tenemos 'Resistance 2', que es la secuela del muy popular 'Resistance: fall of man'. Otro lanzamiento potente será MotorStorm Pacific Rift, otra secuela que esperamos que sea un éxito. Además, contamos con el servicio Home, que se lanzará a finales de este año.

P. Precisamente quería que hablásemos de Home. ¿Cuál es la razón de sus dos retrasos? ¿Hay algún problema con el servicio?

R. No es realmente que tengamos 'problemas', sino que es una cuestión de cómo introducir más acciones y funcionalidades, para lograr que una experiencia excelente para los consumidores, desde el primer día. Los estudios están trabajando cada día en sus desarrollos, de los que queremos incluir todos cuantos nos sea posible. Queremos implementar la mayor cantidad de ideas posibles para este servicio 'online'. Eso desgraciadamente significa que tenemos que pedir a los consumidores que esperen un poco, al menos hasta que nosotros estemos contentos con el resultado final, pero para nosotros merece la pena esperar.

P. También se ha anunciado PlayTV, como una plataforma que integra la PS3, la PSP y la televisión, de manera que puedo visualizar TV en la consola portátil en casa. ¿Es ésta una manera de relanzar la PSP? ¿Cuál es la finalidad de este producto?

R. Bien, la PSP es por encima de todo una estupenda consola portátil de juegos, y esto es lo que hace que la gente la compre, precisamente por sus juegos. El juego es el principal factor. No obstante, como la PS3, más allá de los juegos la PSP puede hacer mucho más, tiene una pantalla con gran resolución y un gran contraste. Así, podemos trasladar a la consola otras formas de entretenimiento que no son puramente juegos. Por tanto, los usuarios eligen la PSP principalmente para jugar, pero podemos añadir más y más contenidos de entretenimiento para que lo disfruten. Por tanto, se ha convertido no tanto en una máquina de juegos sino en lo que yo llamo dispositivo interactivo de entretenimiento digital, que crece a medida que lanzamos nuevos servicios y contenidos.

P. Volviendo a la PS3, ¿el futuro de esta consola es ser una especie de 'media center', más allá de los viudeojuegos? ¿Existe algún plazo en Sony para potenciar la consola como un centro de ocio digital?

R. Bueno, la concepción inicial de la PS3 es que es una consola de videojuegos, porque eso es lo que conduce principalmente nuestro negocio. Una vez que ese mensaje quede claro entre los consumidores, entonces ya podemos hablar de otras funcionalidades en la consola. Uno de los mensajes más fáciles que podemos mandar a los usuarios es que además de jugar pueden ver pelíoculas en Blu-ray, y este mensaje ha calado rápido entre los connsumidores. Además, creo que ha ayudado tanto a Sony como a otras compañías que apoyan Blu-ray y lo han adoptado como formato. Ya hay algunos pasos para añadir funcionalidades en la PS3 más allá de los videojuegos. En el evento 'PlayStation Day' hablamos de algunas de las herramientas de comunidad para la consola, ya sean PlayStation Home o My SingStar, que es la parte de comunidad virtual de SingStar (donde la gente se puede grabar jugando y subir videoclips mientras canta). En ambos casos se construye una comunidad, o que de nuevo significa un paso más allá de los videojuegos. Hemos empezado a embarcarnos en estas iniciativas, y obviamente a lo largo del tiempo habrá más y más.

P. Ustedes acaban de firmar un acuerdo en el Reino Unido con Sky TV por el que la cadena británica surte de contenidos 'online' a la consola, parecido al que nintendo firmó con la BBC para la Wii. ¿Tiene previsto algún acuerdo con alguna televisión en España?

R. Siempre estamos buscando nuevos acuerdos y oportunidades no sólo en España, sino también en EEUU, Japón y otros territorios europeos. Una vez que estemos preparados para anunciar un nuevo servicio preparado para los usuarios, lo haremos inmediatamente.

P. Mi impresión es que la PS3, aparte de algunos juegos puntuales, está enfocada para atraer a jugadores intensivos. También parece claro que la competición en el mercado la tienen fundamentalmente con Xbox 360, de Microsoft. ¿Considera que compite también con Wii, de Nintendo, o se trata de pubñicos diferentes?

R. Creo que si hablamos de competición, yo tengo una perspectiva más amplia. La PS3 es una parte de los videojuegos en general, y los videojuegos son una parte de la elección de ocio para los consumidores. Uno puede elegir escuchar música, ir a ver una película, ver un DVD o Blu-ray en casa, o pueden jugar con la consola, o tambiñen pueden salir a la calle y jugar un partido de fútbol con los amigos, o a la bolera... todo esto es ocio. Por eso, la competición realmente está en el campo del entretenimiento, las personas tienen un tiempo limitado que pueden invertir en ocio, y este es el campo de batalla para el sector de los videojuegos y también para la PS3. Para nosotros, lo importante es que nuestros videojuegos sean lo suficientemente atractivos como para que los usuarios digan:"¿Sabes qué? Iba a ver un partido de baseball, pero mejor voy a jugar uno en mi PS3". Esta es nuestra visión.

P. Existe un mando de la PS3 que funciona de manera muy parecida al WiiMote de Nintendo, responde al movimiento. ¿Le hubiera gustado que Sony hubiese lanzado un producto similar a la Wii, que explora nuevas formas de jugar? ¿O bien prefiere centrarse en los juegos 'tradicionales' de videoconsolas?

R. Eso depende de dónde te encuentres en el ciclo de vida de tu dispositivo. Al principio, en la fase de lanzamiento, nosotros elegimos centrarnos en el núcleo principal de jugadores, no todos los juegos, pero sí casi todos. La razón es que son los primeros que adoptan lo nuevo, son los que les gusta lo último y los más sofisticado. A medida que incrementas la base de usuarios y entran a utilizar la consola jugadores ocasionales, entonces te puedes centrar en juegos para esa clase de consumidores, como juegos sociales un orientados a personas que no son los llamados 'hardcore gamers'.

P. ¿Dejarán la PlayStation 2 precisamente para este tipo de juegos sociales?

R. Para la PlayStation 2, por ejemplo, tenemos franquicias como Sing Star o Buzz, que ha tenido mucho éxito en todo el mundo. Ya he comentado que hemos vendido en total 127 millones de consolas PS2, que es una bonita cifra. Si no terminas abriéndote a otros jugadores, si sólo te centras en los jugadores intensivos, no se pueden alcanzar esas cifras. Creo que la estrategia de ofrecer diferentes tipos de juegos en las diferentes etapas de la vida de una consola es muy importante. El otro aspecto importante es que, si bien piensas en las etapas de la vida de una consola, eso no significa que no sigas desarrollando juegos para los jugadores intensivos, y ese es el caso de títulos como 'God Of War', que hemos sacado para la PlayStation 2, y que está enfocado para ese gran núcleo de jugadores intensivos.

P. Así que la PlayStation 2 está aún viva...

R. Completamente, sigue viva y coleando. De hecho, tenemos planes para nuevos lanzamientos este año y más allá.

Jóvenes prefieren Internet a la TV

Fuente: La Voz.

Los adolescentes latinoamericanos prefieren Internet a la televisión, incluso aunque no dispongan en su hogar de acceso a la Red.

El dato surge de la primera encuesta realizada por la Universidad de Navarra y el programa Educared de la Fundación Telefónica, en la que participaron jóvenes de siete países de América latina.

Telefónica dio a conocer los primeros números de esta encuesta en la que participaron 22 mil escolares de más de 200 centros educativos de Argentina, Brasil, Chile, Colombia, México, Perú y Venezuela, y que se realizó entre julio y octubre de 2007.

El 42 por ciento de los jóvenes encuestados de 11 años prefieren Internet a la televisión y el porcentaje sube hasta el 60 por ciento en el segmento de adolescentes entre 14 y 15 años.

Solitos al cyber. El estudio señala que para aquellos niños que no poseen acceso a la Red, ésta se configura como una aspiración.

Además, los jóvenes entre 10 y 14 años acceden a la Red de forma autónoma sin contar con supervisión.

Respecto a la telefonía móvil, la encuesta señala que aunque la utilizan para llamar y recibir llamadas (81 por ciento) y para enviar y recibir mensajes de texto (74 por ciento)

A su vez, la investigación señala que más de la mitad utiliza los dispositivos móviles para jugar, el 45 por ciento también escucha música y el 48 por ciento ve fotos o videos con ellos.

La encuesta concluye que los jóvenes que cuentan con apoyo en la navegación por la red desde sus centros educativos encuentran Internet más útil y son más activos, más conscientes de los beneficios de una conexión segura a la Red y más críticos con el medio.

Según la Fundación Telefónica, se trata de la primera etapa de un estudio. Los autores del trabajo ya están desarrollando la segunda fase de encuestas y esperan tener los resultados hacia finales del tercer trimestre de este año.

Los números
Internet. El 42 por ciento de los niños de 11 años prefieren Internet a la televisión. El porcentaje sube a 60 en el segmento de adolescentes de 14 y 15 años. Participaron 22 mil alumnos de siete países latinoamericanos.

Celular. El mayor uso que le dan los jóvenes al teléfono celular es para hacer llamadas (81%), luego le sigue enviar mensajes de texto (74%).

En la escuela. Los niños que tienen Internet en el colegio encuentran a la Red más útil y son más críticos del medio.

Superodenador a partir de IPods

Fuente: Teleobjetivo.

Para los grandes superordenadores el consumo de energía se está convirtiendo en un grave problema. Unos investigadores de Berkeley creen haber encontrado la solución; utilizar microprocesadores para dispositivos móviles.

Michael Wehner, Leonid Oliker y John Shalf publicaron un artículo en el que daban las especificaciones para un nuevo supercomputador destinado a la simulación meteorológica; las especificaciones de esta máquina eran colosales: Su precio sería de 1.000 millones de dólares y consumiría 200MW de potencia eléctrica, el equivalente a una ciudad de 100.000 habitantes.

A la vista de semejantes especificaciones, los investigadores decidieron que debían rediseñar su ordenador según unas especificaciones diferentes y se les ocurrió probar un nuevo diseño basado en procesadores para dispositivos móviles; de esta forma diseñaron un nuevo ordenador, con 20 millones de procesadores y una potencia de cálculo de 200 petaflops, que costaría 75 millones de dólares y consumiría 4MW de energía.

¿A que se debe esta espectacular variación de precio? El motivo es que los superordenadores actuales están construidos con componentes estándar, lo que hace que, en esencia, sean baterías de PCs. La ventaja es de trabajar así que el coste de construcción y mantenimiento es mucho menor, pero el lado malo que estas tecnologías están optimizadas para ordenadores de escritorio.

El primer problema es la elevada velocidad de reloj de los procesadores modernos; en una CPU, el consumo de energía aumenta en relación cubo de la frecuencia de reloj; es decir, un procesador que funciona a 2Ghz consume 120W, si reducimos su velocidad a 600Mhz consumirá solo 0,09W. El problema del consumo tiene ademas otra faceta; mas consumo de energía significa mas disipación de calor lo que implica instalar pesados y voluminosos sistemas de refrigeración que tambien consumen energía; todos hemos visto los enormes ventiladores que necesitan los procesadores modernos.

El segundo problema es que los procesadores actuales incluyen gran cantidad de elementos que son necesarios en un ordenador de sobremesa; ejemplos de estos componentes son los puertos USB y las tarjetas gráficas o de sonido. En un superordenador estos componentes no se necesitan para nada, pero siguen estando ahí y, en consecuencia, consumiendo energía.

La consecuencia práctica es que, en los superordenadores modernos, el consumo de energía está alcanzando unos niveles inaceptables, lo que convenció a estos investigadores de que había que probar componentes optimizados para ahorrar energía, lo que les llevó a la electrónica para dispositivos móviles.

John Shalf cree que la era de los superordenadores basados en tecnología de PC toca a su fin; en su opinión, los procesadores de Intel y AMD han sido imbatibles mientras el consumo energético no ha sido un problema, pero esto ha cambiado.

GTA, 500 millones en una semana

Fuente: HispaMp3.

Take-Two ha anunciado que ha alcanzado la friolera de 500 millones de dólares en la primera semana de venta del Grand Theft Auto IV, el “simulador de delincuente” que genera tantas críticas como elogios.

Esto supone una gran sorpresa para la compañía que “solo” esperaba vender 5 millones de copias en las dos primeras semanas de venta del juego, cuando ha conseguido seis millones en el primer día.

Esto coloca a Take-Two en una posición ventajosa para negociar la adquisición de la compañía por Electronic Arts que lleva algún tiempo intentando hacerse con ellos.

Hasta ahora habían intentado hacerse con el control de manera hostil ofreciendo dos billones de dólares. Tras el increíble éxito de GTA me temo que van a tener que aflojarse un poco más el bolsillo.

Éxito de ventas y éxito de críticas (exceptuando las morales), sin duda un juego que esta haciendo historia.

ID software producirá Doom 4

Fuente: HispaMp3.

Tres años después de la salida de la versión 3 del que fuera el precursor de los juegos de acción en primera persona, ID software ha anunciado que ya esta trabajando en la cuarta entrega de la saga.

El anuncio se puede ver en la página principal de la web de ID donde además se ofrece empleo para esta tarea ya que se esta ampliando el equipo que dará vida al juego.

No se hace mención de las plataformas para las cuales Doom 4 estará disponible, pero diversos rumores apuntan a que habrá versiones para Windows, Xbox 360 y Playstation 3.

Algunos rumores también apuntan a que será el motor Rage el que sirva para el desarrollo del mismo.

2008/05/09

StarCraft en juego de tablero

Fuente: Ocio Joven.

Aislada para siempre de su mundo natal, la Tierra, la civilización Terran está condenada a luchar por la supervivencia en los confines de la galaxia. Los enigmáticos Protoss, una raza avanzada y sofisticada, han observado en secreto a los recién llegados Terran desde una distancia prudencial. Para complicar aún más las cosas, una especie letal y hasta el momento ignota, los Zerg, han entrado en el espacio conocido infestando y consumiendo planetas a una velocidad alarmante. En estos tiempos inciertos sólo hay una cosa segura: la guerra es inevitable.

En el universo de StarCraft, los versátiles Terran, los misteriosos Protoss y los voraces Zerg libran una batalla galáctica por el poder. En StarCraft: El juego de tablero, los jugadores controlan estas razas y se enfrentan en diversos mundos al tiempo que forjan alianzas, reúnen recursos y construyen ejércitos en un intento por conquistar la galaxia conocida.

• Dispone de un innovador tablero modular que proporciona una experiencia única en cada partida.
• Su emocionante sistema de combate por cartas permite a los jugadores modificar y mejorar sus facciones con una gran diversidad de potentes tecnologías.
• Incluye tres razas diferentes, cada una con sus propias unidades, capacidades especiales y estilos de juego. Los jugadores podrán abrumar a sus enemigos con ingentes oleadas de Zerg, emplear los escudos de los Protoss para rechazar una invasión enemiga o incluso guiar misiles nucleares hasta sus objetivos gracias al sistema de camuflaje de los Fantasmas Terran.

Prepárate para un juego de estrategia intensa y vertiginosas batallas en el universo futurista desolado por las guerras de StarCraft.

Blizzard ahora cuenta con tienda online

Fuente: Consolas.es.

Una tienda online con todos los títulos de Blizzard. No suena mal, y la compañía lo ha llevado a cabo, sumándose a la pequeña lista de distribuidoras y desarrolladoras que tienen sus productos en la web.

En el sitio veremos clásicos con los que todos crecimos (algunos los seguimos jugando), como lo son el Warcraft III o su expansión, a saber el Frozen Throne, y los infaltables juegos de la saga Diablo. Obviamente, el producto estrella es el World of Warcraft, el ucla se puede encontrar en diferentes formatos. Una muy buena idea de parte de Blizzard, que probablemente eleve sus ventas en los próximos meses.