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2007/06/26

En Argentina hay una fuerte demanda de programadores Java

La demanda de programadores de Java creció fuertemente en Argentina, donde anualmente se requieren 7.000 técnicos, de los cuales el mercado laboral sólo puede ofrecer unos 3.000, es decir, menos de la mitad.

"La escasez de personas calificadas para cubrirlos responde a la falta de información evidenciada por los estudiantes secundarios que aún relacionan estudiar sistemas con las carreras tradicionales universitarias, es decir, con mucha matemática, álgebra y 6 años de duración", indicó a DyN Santiago Bozzetti, director de la Fundación Proydesa.

Bozzetti explicó que "para aprender Java no se requiere de todo eso, sino de conocimientos básicos de computación, y de dos semestres de aprendizaje".

"Sería bueno que sepan que existen alternativas de educación no formal, impulsadas por el Estado a través de planes sociales, de corta duración, centradas en las competencias prácticas, avaladas por empresas como Sun Microsystems y Oracle, y con la posibilidad de rendir Certificaciones Internacionales muy valoradas en el mercado laboral", subrayó Bozzetti.

"Otro punto fuerte es el alto salario inicial que se paga a un programador Junior sin experiencia", indicó Bozzetti.

Según cifras del mercado, un programador que recién se inicia percibe un sueldo mensual superior a 2.000 pesos.

Fuente: LinuxHispano.

Tarantino rodará la tercera y cuarta entrega de Kill Bill en China

El famoso director estadounidense Quentin Tarantino tiene previsto filmar en China la tercera y cuarta entregas de la película "Kill Bill".
Bennet Walsh, productor ejecutivo de las dos primeras cintas, desveló en el Festival Internacional de Cine de Shanghai la trama de "Kill Bill 3", que supone la venganza de los dos asesinos cuyas armas y ojos fueron destrozados a hachazos por el papel que interpreta Uma Thurman.
Mientras que la cuarta parte de esta saga narrará un ciclo de represalias por parte de las hijas que vengan la muerte de su madre. Walsh expresó además su deseo de colaborar con directores chinos como Jiang Wen, autor de la cinta "Xun Qiang", también conocida como "Missing Gun".
Me gustaría colaborar también con directores jóvenes. Creo que hay muchos jóvenes cineastas destacados en China que todavía no han salido a la luz.

Fuente: Periodista Digital.

Ha comenzado la 'Novell Hack Week'

Hack Week, una semana para que los empleados de Novell trabajen con libertad (solo hay que ver los vídeos y los shows que montan los hackers) en proyectos propuestos, y hay miles de propuestas e ideas como por ejemplo: un interface web para YaST, una versión media center de openSUSE, un módulo para escritorios 3D en YaST, un clon de automator (MacOS X) o un GUI para FUSE.

Fuente: Barrapunto.

Llegan las memorias DDR3

Los módulos más rápidos de tecnología DDR3 ya están listos al mismo tiempo que la industria se preparara para adoptar la nueva plataforma de tecnología.

Kingston Technology Company, Inc, el fabricante de memoria independiente líder del mundo, ha anunciado el lanzamiento de HyperX 1375MHz y ValueRAM 1066MHz, módulos de memoria de acceso dinámico sincrónico DDR3, pionero en la memoria tecnológica.

Considerado el sucesor de la actual memoria estándar DDR2, DDR3 promete proporcionar significantes mejoras en el rendimiento en niveles de bajo voltaje, lo que lleva consigo una disminución del gasto global de consumo.

Además, Kingston comercializará módulos ValueRAM 1333MHz DDR3 para que coincida con la placa base X3 que se lanzará durante este verano.

“Como líderes de la industria gracias a nuestra línea de productos HyperX 1375MHz, Kingston puede producir la memoria más rápida para usuarios entusiastas y profesionales”, asegura JK Tsai, director del Grupo de Recursos de Tecnología de Kingston Techonology. “Introducir tecnología revolucionaria como la DDR3 para dar soporte a la nueva placa base –nuestro ValueRAM 1066MHz aún no está disponible en el mercado- y a los chipsets es un gran logro para nuestro grupo de ingenieros.

Muchas compañías de placas madre han probado la memoria DRR3 de Kingston en sus laboratorios y están muy satisfechos con el resultado”.

“Kingston ha trabajado conjuntamente con Asus, Gigabyte y otras empresas fabricantes de placas base durante el proceso de prueba del HyperX 1375MHz”, afirma Mark Tekunoff, director senior de Tecnología de Kingston Technology. “Hemos seleccionado y producido con éxito cantidades de memoria DRR3 a 1375 MHz, porporcionando a los usuarios de esta tecnología la oportunidad de probar la nueva placa madre en algunos de los niveles más altos de rendimiento disponibles. Muchas de las placas base que se mostraron en Computex 2007, basadas en los nuevos chipsets P35, ahora utilizan la tecnología DDR3”.

Se prevé que la tecnología DDR3 sea dos veces más rápida que la DDR2, la memoria con mayor velocidad hoy en día, y el alto banda ancha que prometió ofrecer DDR3 es la mejor para la combinación de un sistema dual y procesadores “quad code”. El voltaje más bajo del DDR3 (HyperX 1.7v versus 1.8v con DDR2 y ValueRAM 1.5v versus 1.8v con DDR2) ofrece una solución térmica más eficaz para los ordenadores actuales y para las futuras plataformas móviles y de servidor.

Los módulos DDR3 de Kingston están disponibles en capacidades de entre 512MB y 1Gb, así como mediante kits de memoria de 1 a 2 GB. Las memorias de Kingston disponen de una garantía de por vida y soporte técnico 24/7.

Fuente: HispaMp3.

2007/06/25

Analistas: fortaleza del iPhone sería su facilidad de uso

En Estados Unidos es abundantemente clara la expectativa alrededor del invento más reciente de Apple Inc., el iPhone, un aparato que combina las funciones de teléfono celular, cámara, reproductor digital de audio y video y navegador inalámbrico.
Aunque la histeria es evidente, queda la duda de si el iPhone dejará una marca histórica después de su lanzamiento el viernes próximo.
El director general de Apple, Steve Jobs, ha descrito el aparato como algo "revolucionario" y si los anuncios del iPhone son fieles al producto real, su mayor fortaleza será la facilidad de manejo para el usuario.
Con sus reproductores digitales iPod y sus computadoras Macintosh, Apple ya ha consolidado una reputación fuerte de productos que son intuitivos y fáciles de usar. Otros fabricantes de artículos electrónicos han admitido que la compañía, con sede en Cupertino, California, ha establecido varios paradigmas en diversas categorías de producto.
Apple está promoviendo ahora cuán fácil es navegar por Internet en su iPhone, un aparato que ni siquiera tiene un teclado físico, sino uno virtual, gracias a su pantalla sensible al tacto.
"Esto es el teléfono más anticipado desde que Alejandro Graham Bell lanzó el suyo", afirmó Michael Gartenberg, analista del sector en la firma JupiterResearch.
"Parte de ello es la fascinación con los productos de Apple y lo bien diseñados que están, pero también tiene que ver con lo malos que son actualmente los programas escritos para teléfonos celulares y cuánto tiempo ha trabajado Apple en esto", agregó.
Los anuncios del iPhone muestran una pantalla que despliega el menú principal luego de deslizar el dedo por la parte inferior. Con un ligero toque del dedo en el icono de fotografías, se abre la pantalla correspondiente. Otro icono permite recorrer una lista de contactos telefónicos, nuevamente, deslizando el dedo.
No aparece un sólo submenú.
"Algunos fabricantes de celulares han tratado de simplificar sus teléfonos sin obligar al usuario a aprender un manual que es 18 veces el tamaño del teléfono", afirmó Richard Doherty, presidente de Envisioneering Group, una compañía de investigación. "Pero Apple llegó hasta la Luna", agregó.
El programador David Stillman, de 21 años, espera ser el primero de sus amigos poseer un iPhone.
Stillman, que ya tiene tres computadoras Macintosh y dos reproductores iPod, planea deshacerse de su teléfono Sanyo y adquirir la versión más cara del iPhone, por 599 dólares. AT&T Inc. es el operador exclusivo para el iPhone en Estados Unidos.
Stillman dice que las mejores características del iPhone parecen ser el acceso simple a los mapas e instrucciones de rutas en línea de Google Inc., así como una interfaz intuitiva para el usuario, que permite un desplazamiento fácil por la agenda electrónica, álbumes de fotografías y registros de llamadas perdidas o realizadas recientemente.
"El programa es el que va a vender este teléfono. Va a ser muy fácil y obvio, corregirá muchos problemas en otros teléfonos", afirmó Stillman mientras esperaba el viernes por la mañana a que abriera una tienda de Apple en San Francisco.
"Otros teléfonos, incluso los BlackBerry, pueden hacer un millón de cosas pero usted no puede deducir cómo hacerlas", añadió.
Otros usuarios son más cautelosos.
"Luce genial y Apple históricamente ha hecho grandes productos, pero el iPhone parece demasiado robusto para su capacidad y ellos están condensando demasiado en un teléfono", dijo el administrador de redes Scott Buzzard, de 31 años, mientras hacía algunas compras en una tienda de la cadena CompUSA en San Francisco.
"Yo no quiero adoptar tan temprano un producto que no ha sido probado antes", agregó.
Fuente: el Nuevo Herald.

La presa de las Tres Gargantas, desde el espacio

MADRID.- Algunos lo llaman la octava maravilla del mundo, otros la nueva 'Gran Muralla' china. Cuando esté terminada, en 2009, la descomunal presa de las Tres Targantas en el río Yangtzé, en el corazón de China, será la planta de generación eléctrica más grande del mundo. Tanto, que es visible desde el espacio. la NASA ha ido captando diferentes momentos de su construcción, y en las imágenes se puede apreciar los cambios que ha ido sufriendo el cauce del río al paso de los ingenieros.
La presa se ha construido en el río Yangtzé, el tercero más largo del mundo, mide 2.309 metros de longitud y 185 de altura, se erige imponente en uno de los paisajes más bellos de China, e incluye una esclusa capaz de manipular barcos de hasta 3.000 toneladas.
Desde tiempos inmemoriales, el río sufría inundaciones masivas de sus orillas cada diez años, y sólo en el siglo XX, según las autoridades chinas, murieron unas 300.000 personas en China por culpa de este fenómeno. La presa está diseñada para evitar estos sucesos y mejorar el control del cauce del río, así como para proteger a los más de 15 millones de personas que viven en sus márgenes.
La NASA comenzó a observar la construcción de la presa en 1987. En las imágenes tomadas por el satélite Landsat se puede ver la región antes de que se iniciaran las obras. Para el año 2000, la construcción ya avanzaba a buen ritmo en ambas orillas, pero se podía ver una amplia zona con sedimentos dejados por el agua desviada en la parte sur del río.
Las imágenes de 2004 muestran la construcción del muro principal de la presa y el llenado parcial del reservorio de agua, con sus numerosos cañones laterales, mientras que a mediados de 2006 se ve la presa ya terminada y un reservorio de más de tres kilómetros que corre paralelo al río.
Controlar las aguas del río Yangtzé ha sido siempre el sueño de emperadores y dirigentes chinos. Pero la obra, soñada ya por Sun Yat-sen (instaurador de la República de 1911), no está exenta de polémica, ya que ha significado la expropiación y desplazamiento de más de un millón de depauperados campesinos, y los grupos ecologistas llevan años advirtiendo sobre sus terribles impactos ambientales.
Datos a los que hay que sumar las 13 ciudades, 140 pueblos y 1.352 pequeñas villas que han quedado sumergidas bajo el inmenso lago de más de 600 kilómetros de largo creado tras la retención de las aguas del río Yangtzé y los más de 100 obreros muertos en la construcción de la presa.
Fuente: El Mundo.

Los usuarios de internet son más activos, tienen más amigos y sufren menos depresiones

Los usuarios de internet son más activos, tienen más amigos, están más implicados en la vida política y sufren menos depresiones, según concluye el informe Proyecto Internet Catalunya (PIC), impulsado por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y financiado por la Generalitat.

El sociólogo Manuel Castells --codirector del estudio junto con la rectora de la UOC, Imma Tubella-- ha destacado hoy que el proyecto "ha verificado lo que ya se sabía, que las nuevas tecnologías no encierran a la gente en casa sino que activan la sociabilidad". Según Castells, considerar que el uso de internet "aísla y enajena" es una "patraña sin ninguna base científica".

Tras analizar los datos del exhaustivo estudio, realizado por 40 investigadores tras recabar 15.390 entrevistas presenciales y 40.400 por internet, Castells ha asegurado que la red es "el elemento clave para la autonomía personal, política, económica y profesional".

En su opinión, "cuánto más autónoma es una persona más utiliza internet, y a su vez, este uso refuerza su autonomía". Para el sociólogo, esta apreciación es un "logro" porque "es la primera vez que se demuestra estadísticamente".

Brecha educativa

El PIC es un programa de investigación impulsado por el Institut de Recerca de la UOC (IN3), que se ha desarrollado durante siete años --de septiembre del 2001 a junio del 2007-- y ha contado con el apoyo de Jordi Pujol, Pasqual Maragall y José Montilla, en su calidad de jefes del Ejecutivo catalán durante el periodo que se ha llevado a cabo el estudio.

El objeto de análisis del PIC --compuesto por siete proyectos de investigación-- ha sido la incidencia de internet en todos los ámbitos de la vida social, empresarial y administrativa catalana.

Según el sociólogo, la red "requiere un determinado nivel educativo", porque se está "ante una sociedad de la información desinformada y esto no lo resuelve internet". También ha afirmado que la red "profundiza la brecha más histórica: la educativa".

Los adolescentes cuentan con cinco pantallas

Castells ha apuntado que el abandono escolar "que es del 30% y representa un problema para el futuro, puede combatirse con las tecnologías y a través del reciclaje del profesorado". El sociólogo ha reivindicado el uso de la red en los centros educativos y ha afirmado que es una herramienta habitual de "alumnos y profesores en casa, pero que no se aplica en las aulas".

El estudio muestra que el 83% de jóvenes de entre 15 y 24 años son usuarios habituales de las nuevas tecnologías, y que en esta franja de edad está disminuyendo la diferencia de género en el uso de internet. Según Tubella, los adolescentes conviven simultáneamente con cinco pantallas: la del televisor, el móvil, la consola, la agenda electrónica y el ordenador.

Fuente: elPeriodico.com.

Fresqui permite publicar vídeos

Fresqui, la web de noticias populares, va a empezar a permitir a sus usuarios publicar vídeos de creación propia en cualquier formato que podrán ser compartidos con otros sitios web gracias a una nueva herramienta, llamada Fresqui Vídeo. Por supuesto, el material publicado podrá ser valorado y comentado por el resto de la comunidad de internautas como sucede con los textos, archivos de audio y fotografías

Hasta ahora, los usuarios de la página podían enlazar vídeos de otros sitios web, como Youtube o Metacafé; y pero con el nuevo desarrollo, también podrán subirlos directamente a Fresqui.

"La comunidad de usuarios de Fresqui tienen total libertad para subir los contenidos que quieran (vídeo, audio, fotos, texto) y en el formato que les resulte más cómodo", señala Alex DC, fundador de Fresqui, quien insiste en señalar que la herramienta de video ha nacido de las sugerencias de los clientes.

Fresqui además se adelanta a su competidor español Meneame, mucho más popular pero que aún no se ha animado a probar con otros formatos más de los enlaces y el texto.

Fuente: El Pais.

Un videojuego detecta el acoso escolar haciendo un test a los niños mientras juegan

Un videojuego de "apariencia normal", que invita a los niños de entre 7 y 9 años a participar en una historia mágica, es en realidad un test psicológico para detectar casos de acoso escolar en los colegios

"Cuando a un niño o mayor les presentas un test adoptan un rol defensivo, pero cuando el joven juega se desinhibe y va a contestar natural a lo que se le pregunte", explica a EFE el creador del videojuego, Francisco Blázquez, de Vector Animado.

A iniciativa de la asociación de defensa de la infancia Protégeles.com, el videojuego se está probando desde hace unas semanas, de forma experimental, para ver cómo funciona y, si les gusta a los escolares, está previsto empezar a aplicarlo a partir de septiembre en los colegios de las comunidades que den el visto bueno a esta iniciativa.

"No sólo sirve para detectar o prevenir casos de acoso escolar sino también porcentajes de niños que puedan estar desarrollando actitudes agresivas que llevan a cabo entre iguales", asegura a EFE Guillermo Cánovas, presidente de la asociación.

El juego comienza con la narración de que una noche un mago convierte a un personaje en un extraño ser llamado Piopá. El jugador tiene que ayudarle para que pueda salir de sus dominios y volver a su estado humano.

A lo largo del juego, "de manejo sencillo e intuitivo", el jugador va completando, sin saberlo, un pequeño test que puede alertar de situaciones de acoso escolar. Esta información queda almacenada en el PC, protegiendo la identidad del menor, para ser examinada por los psicólogos del centro.

El juego, que expone al niño unas pruebas que deben superar -aunque siempre saldrá ganador- evita escrupulosamente la orientación violenta, sexista o discriminatoria, que parece ser tendencia en algunos juegos, explica esta empresa.

El proyecto pretende abrir un camino a una nueva forma de detectar cualquier cuestión de índole psicológica en el colectivo escolar.

Según Cánovas, se está cotejando con otros test de acoso escolar y "parece que la edad más adecuada de implementación es entre los 7 y 9 años, momento en que se inician las manifestaciones de acoso, los primeros síntomas de agresión física o verbal más duras".

"No sucede de un día para otro, ha habido todo un proceso de presión o de acercamiento hacia el niño que puede convertirse en una buena víctima y también ven si pueden involucrar a otras personas", señala el presidente de Protégeles.com, ya que el acoso "se fragua años antes de que ya se de una situación consolidada y de que los padres lo detecten".

La iniciativa pretende aprovechar el hecho de que los niños identifican los videojuegos con el concepto de ocio y de esta forma "no se sienten examinados".

"El personaje es gracioso y los chicos se familiarizan con la historia", indica Cánovas, quien recuerda que hay pocas pruebas tipo test para detectar el acoso escolar en niños tan pequeños y "el videojuego es algo cercano que necesita poca explicación".

Fuente: La Flecha.

EduKT: Herramienta educativa de presentaciones

Lanzamos EduKT, primera actividad multi-plataforma para la XO, programada en Python+Gtk+Glade. EduKT es un creador simple de contenidos/presentaciones multimedia y se constituye como la primera actividad latinoamericana en calidad de beta.

En la página del proyecto se muestra un vídeo de presentación de la herramienta.

Fuente: Barrapunto.