Buscar

2011/07/02

'Angry Birds' se lanza a Windows Phone

La distribución de 'Angry Birds' ya es completa. El juego de Rovio llega a Windows Phone, el último gran sistema móvil al que faltaba por llegar. El título está disponible en el Marketplace de Windows y tiene un precio de 2,99 dólares (2 euros).
   La fiebre por 'Angry Birds' continúa. El juego de Rovio se ha convertido en uno de los primeros superventas para dispositivos móviles. El título cuenta con ediciones en las principales plataformas móviles que ya han generado varias secuelas. Los usuarios de Symbian, Android e iOS ya han podido disfrutar del lanzamiento al cerdo con los característicos pájaros de Rovio, y ahora los propietarios de un Windows Phone también podrán.
   Microsoft ha comunicado en su blog oficial el lanzamiento del juego para su plataforma móvil. El SO móvil de la compañía de Redmond era uno de los pocos que no había recibido el juego. El volumen de Marketplace va aumentando y va consiguiendo que las grandes compañías consideren el adaptar sus publicaciones para Windows Phone.
   Por el momento los usuarios de Windows Phone podrán disfrutar del juego básico 'Angry Birds', que tiene un precio de 2,99 dólares (2 euros). En otras plataformas como Android o en su versión web es gratuito y en el caso de iOS cuesta 0,79 euros por lo que los usuarios de Windows Phone serán los que más tengan que pagar por disfrutar del juego.
   Para aquellos que no hayan probado nunca el título, pueden descargar una versión de 'Angry Birds' gratuita en la que podrán disfrutar de varios niveles.

Europa Press

2011/07/01

La enorme deuda que EE.UU. prefiere ignorar

¿Se niega Estados Unidos a reconocer la severidad de sus problemas financieros y, por lo tanto, es incapaz de abordar la más grave crisis que el país haya enfrentado?
Ésta es una historia de deuda, falsa ilusión y –potencialmente- de desastre. Y lo es para Estados Unidos y, si alguien considera que la influencia estadounidense es en general algo bueno, también lo es para el mundo.
El endeudamiento y la falsa ilusión son, las dos, totalmente estadounidenses: el país ha acumulado una deuda de US$14 billones y no hay un plan convincente para reducirla.
La cifra es imposible de comprender: es mejor enfocarse en el hecho de que aumenta US$40.000 por segundo. Retirar a las tropas de Afganistán va a ser de ayuda, pero ciertamente sólo de forma marginal. El problema es mucho más grande que cualquier otra área del gasto.
El economista Jeffrey Sachs, director del Earth Institute de la Universidad de Columbia, no es ningún conservador feroz en asuntos fiscales, pero en el tema de la deuda se convierte en halcón.
"Estoy preocupado. La deuda es grande. Debe de ser controlada. Mientras más esperemos, más tiempo sufriremos esta especie de parálisis; mientras se arrincone Estados Unidos en esta esquina, más disminuirá el liderazgo constructivo mundial del país".
clic Gráfico: la brecha presupuestaria>>

El resto de la historia

La autora y economista Diane Coyle está de acuerdo. Y plantea un punto alarmante: que el reconocido déficit no es toda la historia.
La actual deuda ya es bastante mala, argumenta Coyle, pero los compromisos futuros de los baby boomers, las obligaciones en salud y pensiones, indican que el peso del endeudamiento es parte del tejido social.
"Tienes promesas implícitas en la estructura de los Estados de bienestar y en las poblaciones que envejecen que significan que hay un reconocimiento de que la deuda tendrá que ser pagada por los contribuyentes del futuro, y eso podría duplicar las cifras publicadas".
Richard Haass, del Consejo de Relaciones Exteriores, admite que este reconocimiento estructural de la deuda futura no es exclusivo de Estados Unidos. Todas las democracias avanzadas tienen más o menos el mismo problema, afirma, "pero en el caso de EE.UU. las cifras son absolutamente enormes".
Haass, ex diplomático estadounidense, está impulsando desde la academia que sus compatriotas se tomen en serio la deuda y que el resto del mundo la tenga en cuenta.
Recurre a la analogía de Suez y la presión que se puso sobre el Reino Unido y Estados Unidos para retirarse de esa aventura. La presión no fue, por supuesto, militar, sino económica.
El Reino Unido necesitaba la ayuda económica de Estados Unidos. En el futuro, si China escoge mostrar su músculo en el exterior, no serían los almirantes chinos los que plantearían la amenaza real, dice Haass. "Los banqueros chinos podrían hacer el trabajo".
Si los banqueros de China retiraran su apoyo a la economía de EE.UU. y su disposición a financiar el gasto del país, podrían generar un impacto casi de un día para otro en cada uno de los estadounidenses, forzando a que las tasas de interés volaran por los cielos y torpedeando la economía más grande del mundo.
No todos aceptan la tesis de la deuda como catástrofe.
David Frum es un intelectual republicano y ex redactor de los discursos del ex presidente George W. Bush.
Frum afirma que el problema, y la solución, son más bien simples: "Si le dijera que tiene una enfermedad que lo postrará por completo y que podría ser prevenida con un par de aspirinas y una caminata, bueno, supongo que la situación no sería apocalíptica, ¿no?".
"Las cosas que Estados Unidos debe hacer para poner su casa fiscal en orden no son tan extremas como lo que Europa debe hacer. La deuda no es un problema financiero, es un problema político".
Frum cree que un acuerdo futuro para reducir el gasto –él piensa que EE.UU. gasta demasiado en salud- y aumentar los impuestos podría muy rápidamente disminuir el problema de la deuda a niveles de cotidianidad normal.

"Hipocresía organizada"

¿Qué es lo que está a la raíz de la falta de atención de EE.UU. a su deuda? Puede argumentarse que el problema no es ni económico ni político; es una incapacidad cultural para enfrentar decisiones difíciles, aun cuando se reconozca que las opciones están ahí.
La nación es increíblemente exitosa y gloriosamente atractiva. Pero es también profundamente disfuncional en varios aspectos.
Miremos, por ejemplo, a Alaska. La autora y estudiosa de Estados Unidos Anne Applebaum defiende que, como ella lo pone, "¡Alaska es un mito!".
Applebaum afirma que la gente que vive en Alaska –y la que aspira a vivir en Alaska- imagina que ésta es la última frontera, "el lugar adonde van individuos fuertes y excavan para hallar petróleo y disparan a los renos, y hacen dinero de la forma en la que seo hacía hace 100 años".
Pero en realidad, Alaska es el estado más subsidiado de la unión. Hay más gasto social en Alaska que en ningún otro lado.
Para convertir al estado en un lugar donde se puedan vivir vidas decentes, hay una enorme transferencia de dinero a Alaska desde el gobierno federal estadounidense, lo cual significa, por supuesto, desde los contribuyentes de Nueva York, Los Ángeles y otros sitios donde vive gente menos fuerte. Alaska es una hipocresía organizada.
Demasiados estadounidenses se comportan como los habitantes de Alaska: se piensan a sí mismos como individuos resistentes que no necesitan la ayuda del Estado, pero de todas maneras toman el dinero de cuidados de salud y pensiones y de todas las otras áreas de la vida estadounidense en las que el gobierno federal gasta su efectivo.
El movimiento del Tea Party habla de recortes al gasto público, pero cuando llega la hora, los estadounidenses siempre parecen estar hablando de recortes al gasto que afecte a alguien más, no a ellos, y a impuestos, pero también para otros.
Y nadie habla de elevar los impuestos. Jeffrey Sachs tiene una teoría para explicar esto.
Los dos partidos políticos de EE.UU. están tan desesperados para recaudar dinero para las constantes elecciones nacionales –la Cámara de Representantes se renueva cada dos años- que no pueden hacer nada que moleste a los ricos y a empresas poderosas.
Así que no tocan los impuestos.
Las conclusiones no son fáciles. Es difícil creer que una nación históricamente tan hábil, lista y abierta pueda sucumbir a tal desastre de esta manera.
Pero EE.UU., además de ser un lugar de trabajo duro e ingenioso, no es ajeno a la celebración de la gula y la ignorancia, por ejemplo, considerar la evolución de las especies como controvertida.
La crisis de la deuda es una crisis fascinante, porque es mucho más que dinero. Es una prueba de una cultura.
Es un asunto de despertar, como dicen los estadounidenses, y oler el café. Y –como en Texas- coger la montura y galopar con propósito.

BBC Mundo                    

Crean «Weeds Social Club», una aplicación para sembrar y vender marihuana

Si pensábamos que lo habíamos visto todo (o casi todo) estábamos equivocados. Había páginas de fans dedicadas a señoras de todo tipo, aplicaciones para saborear la emoción del póquer, juegos para ordenar vacas u otros para interactuar con mascotas.
Pero esto es algo nuevo, que puede generar grandes controversias y críticas. Se trata de un nuevo juego en la red social Facebook, que permite a los usuarios sembrar y acumular dinero con la venta de marihuana. El objetivo: salvar la vivienda. Eso sí, de forma virtual, que para eso ya están los mafiosos de verdad.
La aplicación, creada por la firma Ecko, se denomina «Weeds Social Club» y su argumento se inspira, cómo no, en la serie de televisión «Weeds». La emoción del juego se encuentra en las dificultades de los participantes para vender la droga. Esos problemas, como en la vida real, son la policía, la extorsión o el crimen organizado.
El juego se encuentra en fase beta -en pruebas- y su desarrollo completo no se podrá ver hasta el mes de agosto. Aunque muchos lo hayan pensado...no, no es un juego didáctico de cómo cultivar marihuana.

Amazon amenaza con romper con sus filiales en California si se introducen impuestos

Amazon ha roto lazos con sus filiales en California para seguir comercializando productos evitando cobrar impuestos sobre ventas electrónicas.
La medida adoptada dice que cualquier minorista que “a través de una filial” tiene “un lugar de negocios” en California habrá de cobrar impuestos de ventas. Esto afecta de lleno a Amazon, con dos importantes filiales en el Estado.
Una de las delegaciones se sitúa en Palo Alto y se dedica al desarrollo de tecnología de búsqueda. La segunda, se ubica en Cupertino, un laboratorio encargado de diseñar el Kindle y que los rumores apuntan a que trabaja en más dispositivos.
La medida ha sido aprobada por el Congreso estatal en el marco de una serie de normas con el objetivo de paliar el importante déficit del estado de California.
Amazon, que duda de la legalidad de la norma, ha amenazado con suspender sus relaciones con las filiales si la ley, promulgada por el gobernador Jerry Brown, sigue para delante. Algunos analistas consideran la medida como muy negativa a largo plazo.
“Estas leyes amenazan con frustrar el espacio de marketing online en un momento en que las inversiones externas en los negocios están en los niveles no vistos desde 1999, antes del estallido de la burbuja tecnológica”, asegura Lisa Picarille, miembro de la Performance Marketing Association, informa Cnet News.

Silicon News

El problema en los chips Sandy Bridge no afecta al liderazgo de Intel

A principios del mes de febrero Intel alertó de un problema en el diseño de los chipsets Cougar Point, que se utilizan en las placas base de la nueva generación de procesadores Sandy Bridge.
En aquel momento la compañía aseguró que este imprevisto podría costarle un total de 700 millones de dólares en concepto de reparación y reemplazo de los istemas afectados. Algunas compañías tuvieron que cambiar sus planes de lanzamiento debido a este problema y la imagen de Intel se vio afectada.
Compañías rivales como AMD trataron de “sacar tajada” de esta situación pero el tiempo ha demostrado que el fallo en los Cougar Point no sólo no ha perjudicado a las cuentas o a la cuota de mercado de la compañía, sino que no ha sido ningún impedimento para que Intel siga aumentando la enorme ventaja que les separa del resto de competidores.

De hecho, durante el primer trimestre del año Intel ha continuado dominando el sector con una cuota del 82,6%, un porcentaje superior en dos puntos al del trimestre anterior según las cifras que recoge la firma analista IHS Suppli.
Su inmediato perseguidor sigue siendo AMD, que durante los tres primeros meses del año obtuvo una cuota del 10,1% mientras que en el mismo periodo del año anterior su presencia en el sector era del 11,8%.
“Intel se movió rápido para identificar y corregir el problema”, explica Matthew Wilkins, analista de IHS Suppli, “el hecho de que la empresa lograra un aumento del 25% en los ingresos en el primer trimestre de 2011 comparado con el mismo período de 2010 muestra que su preocupación por el chipset en realidad no afectó a la compañía de forma significativa”.
Este analista considera que la reacción de Intel sirve como ejemplo para otras compañías sobre como actuar ante posibles crisis con rapidez y agilidad.

eWeek

Hoy se cumplen 20 años de la primera llamada móvil GSM

Hoy se cumplen 20 años de la primera llamada de móvil moderna a través del sistema GSM, que dio paso a la telefonía celular tal y como la conocemos hoy. El 1 de julio de 1991, la primera llamada del mundo GSM en una red comercial se hizo entre el ex primer ministro de Finlandia Harri Holkeri y teniente de alcalde de la ciudad de Tampere Kaarina Suonio. La llamada se realizó a través de la primera red GSM construida por Telenokia y Siemens -actualmente Nokia Siemens Networks- para operador finlandés Radiolinja, que ahora opera bajo el nombre de Elisa.

Durante la llamada, Harri Holkeri y Suonio Kaarina discutieron los beneficios de la nueva tecnología digital GSM, incluyendo la calidad de voz, la seguridad, y las ventajas de la entonces desconocida tarjeta SIM, que permitía alojar una gran cantidad de datos en el teléfono como los contactos. La evolución del GSM, dio lugar al UMTS (utilizado actualmente) y ya está lista la siguiente generación, la Long Term Evolution (LTE)
En realidad, la primera llamada por móvil de la historia data del 3 de abril de 1973 y la realizó Martin Cooper, ingeniero de Motorola, desde las calles de Nueva York. El destinatario de la llamada fue su competidor Joel Engel, su homólogo en los Bell Labs de AT&T.
No obstante, la generalización de la telefonía móvil no llegaría hasta que se implantó el sistema global para comunicaciones móviles (GSM) en 1987 como el estándar europeo para la tecnología móvil digital. Esta tecnología de móviles de segunda generación era capaz de transportar datos, así como el tráfico de voz. La alta calidad de las llamadas de voz GSM, la fácil itinerancia internacional y el apoyo a nuevos servicios como la mensajería de texto (SMS) sentó las bases para el auge y éxito de la telefonía móvil.
En los años siguientes, el número de suscriptores GSM creció más allá de todas las predicciones. Se llegó a más de 500 millones en la primera década de 2001. Hoy hay 838 redes GSM en 234 países y territorios independientes de todo el mundo más de 4.000 millones.

El Pais

Nintendo escondió Wii U hasta a sus propios desarrolladores

Nintendo ha llevado el secretismo de Wii U al extremo e incluso importantes desarrolladores de la compañía no tuvieron información detallada de la consola hasta su presentación en el E3.

Yoshiaki Koizume es un veterano miembro de la compañía, y ha desarrollado, dirigido y producido títulos de la talla del The Legend of Zelda: Ocarina of Time original (supervisor del sistema poligonal)o Super Mario Galaxy (director). Sin embargo, ni siquiera miembros como él sabían las características de Wii U, salvo algunos elementos que Nintendo permitió comunicar a los miembros de la compañía.

"Tenía alguna información sobre el nuevo sistema, pero no tenía toda la información antes de que se anunciara en la presentación" del E3, admite Koizumi. "Solo sabía lo que se consideraba seguro."

Por supuesto, Koizumi, que es el máximo responsable de la saga 3D de Mario, solo por debajo de Shigeru Miyamoto (un puesto que obtuvo tras ser asistente de dirección en el fundacional Super Mario 64), ha aprovechado para asegurar que habrá un Mario 3D para Wii U.

Vandal

Una versión de Crysis para Xbox 360, en ciernes

Crysis 2 fue la primera entrega de la serie de Crytek que salió a la venta para consolas. El exclusivo de PC se oponía a Xbox 360 y Playstation 3 hasta que una nueva versión de su motor gráfico encajó en el hardware. Ahora, el organismo que se encarga de regular la clasificación de videojuegos por edades de Corea, la KRB, indica que la primera entrega saldrá a la venta para Xbox 360. Desde MyCrysis rescatan la información, mientras que Electronic Arts y Crytek mantienen el silencio. ¿Tendrá la isla de Crytek algo que decir en consolas?

MeriStation

Google+ también incorporará juegos sociales

Muchos usuarios ya han podido acceder a la beta de la nueva red social de Google y a algunas de sus novedosas prestaciones como Circles, Sparks o Hangouts . Sin embargo, esta plataforma –hay que recordar, en fase de pruebas- aún podría añadir nuevas sorpresas.
Una de ellas podría ser la incorporación de juegos sociales, emulando a su máxima rival Facebook, quien ha obtenido un gran éxito con productos como Farmville o CityVille. El código fuente al que habría tenido acceso Engagdet menciona en varias ocasiones algo llamado ‘Google+ Games’. Aunque este apartado no ha sido confirmado por la empresa de Mountain View varias ofertas de trabajo publicadas últimamente apuntan hacia esta dirección.
En esta línea, por ejemplo, es especialmente significativo el fichaje en enero de Johny Chung Lee, creador de Kinect, para pasar a formar parte de su departamento de proyectos especiales.
En septiembre ya se comenzó a rumorear que Google preparaba un proyecto conocido como Google Me (el actual Google+) para el cual se ofrecerían juegos online desarrollados por compañías como Zynga o Playfish. Supuestamente la empresa de Larry Page habría firmado algunos contratos con estas desarrolladoras, por no hablar de los 100 millones de dólares que la compañía de la gran G invirtió hace unos meses en la creadora de Farmville..
Pero Google Games no sería el único as en la manga de la empresa para completar Google+. La red social podría dotarse de algo llamado ‘Google+ Questions’, una especie de herramienta de preguntas y respuestas. Esta implantación recogería toda la herencia de Aardvark, firma comprada por Google en febrero del año pasado por unos 50 millones de dólares.
Ambos servicios podrían estar listos antes de que Google se decida a extender Google+ a todos los usuarios.


ITespresso

La vida en prisión y la esperanza de la mano de las computadoras

Detrás del paredón altísimo aparecen seis unidades de detención. Edificios bajos, blancos y celestes. Entre ellos hay jardines arreglados con flores que acentúan el contraste con las decenas de ventanitas mínimas y enrejadas de las que cuelgan ropas y se asoman algunas caras y brazos. El complejo carcelario de Florencio Varela está dividido en seis unidades. Una de esas es la Unidad Penal 32 en la que viven 500 hombres, entre ellos Francisco Nicolás (28), que llegó hace casi siete años y que quedará en libertad en el 2012.
Adriana von Kaull es la presidente de la Asociación María de las Cárceles que trabaja en la cárcel de Florencio Varela hace más de 18 años intentando brindar la posibilidad de que el tiempo de cumplimiento de una pena sea fructífero. "Nuestra consigna es que vamos en busca del ser humano, el hecho de que él haya cometido un delito, razón por la cual está en ese lugar, es algo que el deberá arreglar con su abogado, juez y fiscal, no es nuestro lugar. Buscamos cambiar el paradigma cárcel = universidad del delito, generando educación y trabajo", presenta a la asociación su titular.
Como todos los viernes Adriana llega a encontrarse con Francisco y con otros seis internos que asisten al taller de reciclado de computadoras. Allí, ellos acondicionan máquinas que luego donan a escuelas del interior y a pueblos originarios. Para llegar a la salita del taller hay que atravesar no menos de cinco rejas que los guardia cárceles abren e inmediatamente cierran, mientras, varios internos miran desde sus celdas, o desde un pequeño patio común o haciendo fila esperando para asistir a alguna actividad.

Trabajo diario. En el taller de computación suena música que llega desde una de las computadoras. Hay mate dulce y hasta una estufa que corta los dos grados de temperatura del resto del penal. Adriana es recibida como una madre. La abrazan, escuchan sus retos. Ella despliega sobre la mesa de trabajo varias docenas de facturas y reparte algunas cajas de cigarrillos. "Esto es una burbuja. Es salir de la cárcel estando adentro. Todos los internos que participan de los talleres encuentran un trabajo y la manera de ser solidarios con otros", describe von Kaull. "Cuando arranqué acá no tenía idea de computadoras, a través de la asociación conocí la tecnología, luego me hice instructor porque aprendo rápido y ahora le enseño a otros presos", dice Francisco. En el taller se trabaja de 8 a 18. Junto a sus compañeros reparan todo tipo de máquinas, instalan software, hacen pruebas, reemplazan piezas rotas y las embalan para ser donadas.
"A la hora del almuerzo paramos, nos cocinamos y nos ponemos a charlar de lo que vamos a hacer, algunos van a trabajar enseñando, otro que hace judiciales quiere trabajar con abogados. Las charlas ya no son salir y volver a delinquir", dice Francisco.

El momento de las donaciones -tres veces al año se entregan en el penal a los beneficiarios- se vive como una fiesta: "Vienen chicos que no habían tocado una máquina como me pasó a mí de grande hasta que entré acá. La emoción de los chicos a mi me hace feliz, me hace bien porque puse un granito de arena para que ese chico pueda tener algo", se emociona Francisco. Adriana agrega: "que desde la cárcel, internos, se preocupen para que los que menos tienen puedan acceder a esta tecnología es muy fuerte. Todos ellos que están acá por haber cometido un delito ese día son puestos en un lugar mucho más importante", dice Adriana.
Francisco está esperanzado y quiere que más compañeros se contagien de estas ganas. "A otros internos les diría que dejen de hacer lo que hacen siempre y aprovechen el tiempo, estudien, no está bueno vivir acá y no se puede vivir siempre de la delincuencia". Adriana, que ya ha visto a muchos de esos hombres abandonar la cárcel, se conmueve porque sabe que ahora tienen otra perspectiva de vida. "Ven posible una vida sin delito, además esto cambia la relación con sus hijos que vienen a visitarlos y pueden compartir este lenguaje de la tecnología y eso les hace muchísimo bien".
Francisco asegura que su mentalidad cambió y que quiere que llegue, aunque con temor por haber estado tanto tiempo encerrado, el momento de salir en libertad y buscar ese trabajo que anhela. Ahora los compañeros le hacen burla porque está "de punta en blanco" y huele a perfume. Pasa que es viernes de visita y vino alguien especial. Francisco se disculpa, saluda y sale al encuentro.
  • Protagonista: Francisco Nicolás (28)
  • Su historia. Está preso en la cárcel de Florencio Varela y desde hace cuatro años comenzó un taller de reciclado de PC; el año que viene saldrá en libertad y espera desplegar el oficio que adquirió
  • Tecnología: Taller de computación y Reciclado de computadoras (PC y notebooks) que son donadas a La Asociación María de las Cárceles por empresas y particulares. Los internos las acondicionan en hardware y software. Reciben clases de informática y arreglo de PC. Ahora están aprendiendo Linux. Pronto la asociación lanzará la escuela de informática para todo el penal.

La Nacion

Fallece uno de los desarrolladores de Unix

Robert Morris, una de las mentes detrás del desarrollo de partes del sistema operativo Unix, ha fallecido a los 78 años, y en su carrera destacan sus contribuciones en el campo del cifrado de datos y los compiladores.
El experto comenzó su andadura profesional en la empresa Bell Laboratories en la década de los 60 y se encargó de diversos aspectos entre los que se incluyen las funciones numéricas y de seguridad de Unix.
En esos apartados, Morris diseño un sistema de contraseñas y añadió funciones de cifrado para proteger a los usuarios de Unix.
Otra importante labor del científico fue la creación de los compiladores, gracias a la cual los ordenadores pueden procesar las instrucciones incluídas en un lenguaje de programación.
Asimismo, Morris fue uno de los cerebros en lo que New York Times define como la primera ciberguerra, ataques informáticos que se dieron contra Saddam Hussein poco antes de la I Guerra del Golfo y colaboró para el FBI en temas de seguridad.
Lo cierto es que Morris también es conocido por ser el padre del informático que creó el primer worm que logró autopropagarse por internet.


the INQUIRER

Microsoft, Apple y Google alejan su hucha de Obama

Quién no ha tenido un cerdito de cerámica para guardar sus ahorros. En la infancia no había mejor sitio para guardar el dinero. Pues bien, es de todos conocido que los gigantes tecnológicos estadounidenses Microsoft, Apple, Google, Cisco, Oracle y Qualcomm tienen un cerdito muy grande. La cuestión es que lo tienen lejos de EE UU y, como ha apuntado Moody's esta misma semana, por algún tiempo lo van a tener repartido en sus distintas filiales a lo largo y ancho del mundo. En ultramar, como dicen los anglosajones.
La agencia fue clara esta semana al señalar que entre Microsoft, Apple, Cisco, Oracle y Qualcomm tenían al final del primer trimestre más de 156.900 millones de dólares (unos 109.300 millones de euros), cifra que supone el 70% del total de la tesorería en inversiones a corto y largo plazo que tienen en sus balances, aunque en el caso de Cisco y Oracle, el porcentaje sube hasta el 90% y el 89%, respectivamente. O sea, casi todos sus fondos. El porcentaje es muy superior al 59% que registraban en estas magnitudes de tesorería en el extranjero hace cuatro años.
En términos absolutos, Microsoft tiene 42.000 millones fuera de EE UU (por encima de las últimas estimaciones que hablaban de 29.000 millones), Apple 40.200 millones, Cisco 38.800 millones, Oracle 21.900 millones y Qualcomm 14.000 millones.
Pero las previsiones de Moody's es que estas cifras van a seguir engordando a gran velocidad. La agencia pronostica que, en tres años, estas empresas tendrán almacenado en el extranjero un tesoro de 238.000 millones de dólares, que supondrá el 79% de toda su tesorería.
Este escenario se ha generado por el actual marco fiscal que rige en EE UU, que grava con un impuesto del 35% la repatriación de fondos procedentes del extranjero. En los últimos tiempos, las empresas y lobbies próximos al mundo corporativo han apostado por una rebaja (se habla de situarlo en el 5,5%) para facilitar el retorno al país de ese dinero. Unos fondos que serían destinados a inversiones en EE UU, lo que supondría en su opinión un impulso a la actividad económico con la consiguiente creación de nuevo empleo.
Pero, por ahora no va a haber vacaciones fiscales. Al menos así lo afirma Moody's. "Aunque ha habido mucho ruido, la realidad es que ha habido muy poco movimiento de cara a la puesta en marcha de una reforma fiscal que incentive a las empresas a repatriar sus fondos", indicó la agencia de calificación, que añadió que dado el actual ciclo político con las grandes diferencias políticas, "no prevemos cambios a corto plazo en esta cuestión".
Gestión de la liquidez
La imposibilidad de usar estos fondos está obligando a las empresas a ser muy prudentes para ejecutar posibles movimientos. Es más, se ven limitadas en su operativa a la hora de elevar los dividendos, ampliar sus planes de recompra de acciones o incluso de ejecutar grandes operaciones corporativas dentro del territorio de EE UU. En otros países tendrían más libertad a la hora de utilizar ese dinero para financiar posibles adquisiciones.
En opinión de Moody's, las compañías mantendrán sus actuales prácticas conservadoras con su liquidez, destinadas a cuidar sus calificaciones, por otra parte, situadas en los escalones superiores. De hecho, Microsoft tiene un Aaa, Google un Aa2 y Cisco un A1.
Estas políticas seguirán teniendo influencia en las cuentas bancarias y filiales que las empresas tienen en el extranjero. Un ejemplo es el de Microsoft con Microsoft International Holdings Spain SRL, su entidad de tenencia de valores extranjeros (ETVE) en España, que ha movido en los últimos dos años más de 1.200 millones de euros, procedentes de la venta de otras divisiones europeas y de dividendos de otras filiales.

Cinco Dias

Trip Hawkins: "El futuro de los juegos está en el navegador"

Trip Hawkins es uno de los grandes en la industria de los videojuegos. En 1982 fundó Electronic Arts. Hoy, dirige Digital Chocolate, empresa especializada en juegos sociales. En 2009, consiguió que sus juegos fuesen líder de descargas en la AppStore de Apple. En una entrevista concedida a varios medios de comunicación durante su visita al salón Gamelab, Hawkins habla de su visión acerca del sector en el que opera.

Pregunta. ¿Dónde está el futuro de los videojuegos?
Respuesta. Para mí, la clave reside en el navegador. El éxito y crecimiento exponencial de DoCoMo, empresa japonesa que creó la primera tienda de aplicaciones (digamos que no fue Apple), es precisamente su uso del navegador para ofrecer contenidos. A diferencia de otras mentalidades, ellos no piensan en tener que quedarse la mitad del dinero de los juegos sólo por distribuirlos.
P. ¿Por qué confía tanto en el navegador?
R. A día de hoy hay PCs en todas partes. Los niños aprenden con PCs en las escuelas y, por lo tanto, aprenden a utilizar los navegadores. También los tienen en casa. En definitiva, en cualquier lugar.
P. ¿Quizá por ello ahora Apple entra en la nube?
R. Apple no entra en la nube en tanto que se necesita un Mac para poder entrar en su nube. No es posible hacerlo desde cualquier otro dispositivo. Ellos son muy buenos haciendo marketing, así que convencerán a parte del público, quienes creerán que Apple trabaja en la nube, pero no es así.
P. ¿Qué opina del futuro de los juegos para móviles?
R. Lo que pase con los móviles será beneficio extra, pero repito, el éxito está en saber triunfar en el navegador.
P. A parte de la importancia de conseguir los juegos a través del navegador, ¿considera que tienen que ser juegos gratuitos o de pago?
R. Obviamente hay que encontrar la manera de sacar un rendimiento económico de los juegos. Antes de programarlos, hay que pensar en qué se pretende conseguir. Para mí, lo ideal son los juegos "free 2 play" (juegos a los que se puede jugar gratuitamente, a pesar de que haya la posibilidad de hacer compras dentro del mismo juego para avanzar más rápido o mejorar algunas características), porque con ellos, si son buenos, consigues mucho tráfico. Cuando la base de jugadores es enorme, ya llegarán los que sí pagarán por jugar. Por otro lado, permiten al jugar probar cualquier juego, porque no tiene que gastar dinero en ello, y al final se quedará con los que más le gusten.
P. ¿De qué manera pagan estos jugadores?
R. Se monetiza el juego en base a las "tiendas de bienes virtuales". Para mí, es el modelo de negocio apropiado para los juegos sociales que puedes encontrar en el navegador, en Facebook, en tiendas de aplicaciones...
Promoción de un juego
P. ¿Cómo lo hace para que un juego se conozca entre el público?
R. A día de hoy es fácil con Facebook. Si el juego merece la pena, se va a correr la voz entre su comunidad de amigos, y ellos también lo van a compartir con sus respectivas comunidades, etcétera.
P. Facebook es sólo una de las plataformas. ¿Qué más se podría hacer?
R. Las grandes empresas, como Zynga, al tener una base de datos tan enorme de jugadores, pueden aprovecharla para promocionar nuevos títulos entre sus clientes existentes. Pero si imaginamos un título nuevo, de una empresa pequeña, es posible llegar a acuerdos de promoción con otras empresas. Por ejemplo, Digital Chocolate va a empezar a promover juegos de la competencia, y ellos los nuestros, dentro de Facebook. Esto se puede hacer también fuera de Facebook.
P. ¿No es peligroso que promuevan juegos de la competencia?
R. Aunque no lo parezca, el compartir clientes va a ayudar a ambas empresas. Es cierto que algunas empresas tienen como una especie de miedo y quieren controlar a su usuario. Esto es sólo una ilusión, porque el jugador se puede ir en cualquier momento. No hay que pretender tenerlo agarrado.
P. Teniendo en cuenta su experiencia en los juegos sociales, ¿cuáles creen que son las claves del éxito de estos?
R. Me he dado cuenta que el juego que la temática del juego tiene que ser atractiva para un público amplio. Por ejemplo, si el juego es muy femenino, los hombres no jugarán, si es muy infantil, los adultos no jugarán. En segundo lugar, hay que encontrar una mecánica del juego que sea tan divertida que el jugador quiera volver a formar parte de ella. Si vuelve, el juego vive; si no, el juego está muerto. Con un lapso muy corto de tiempo, te das cuenta de si un juego funciona en el mercado o no.
Mil millones de jugadores
P. En las tiendas de bienes virtuales, ¿qué porcentaje de sus jugadores compra en ellas?
R. No es tan importante el porcentaje, si no el equilibrio. Está claro que cuantos más usuarios tenga un juego, más jugadores comprarán. Pero, por otro lado, en algunos juegos hay un número reducido de jugadores que compran mucho; en otros, un número más amplio pero que gasta menos. Todo depende de la estratgia y los objetivos de este juego en el mercado.
P. ¿Los juegos sociales están quitando cuota de mercado a los juegos tradicionales?
R. Sí, definitivamente. Los números demuestran que las plataformas de juegos tradicionales van a la baja. Los consumidores de estos productos están entrando y se están adaptando a las nuevas plataformas y juegos. Por otro lado, las estadísticas indican también un crecimiento muy grande del número de personas que juegan.
P. ¿Cuánta gente juega hoy por hoy?
R. Yo diría que unos 1.000 millones de personas. No pasarán muchos años para que esta cifra se doble.
P. En el caso concreto de las personas que juegan con productos de Digital Chocolate, ¿cuál es el perfil de jugador típico?
R. Nos dirigimos a un público muy amplio, pero no a los niños. Si haces un juego para niños, tienes que ir muy con cuidado con todas las leyes que afectan a esta parte de la población: privacidad, métodos de pago... Buscamos más bien un público juvenil, capaz de poder jugar, de poder comprar, que tengan móvil, cuenta de Facebook... Muchos de nuestros clientes son veinteañeros, aunque también los tenemos un poco más mayores.
P. Para acabar, ¿cuál cree que es el mejor videojuego de toda la historia?
R. Según mi gusto personal, es Dr. J and Larry Bird Go One on One. Es un juego de baloncesto que lanzó Electronic Arts. Fue la primera vez que personajes famosos salían en un juego.

El Pais