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2011/05/20

Unas cuantas lecciones de Pets.com

Ahora que Wall Street acaba de cerrar puertas, LinkedIn ha entrado en capilla para su inmediata salida a bolsa. Muchos son los que se frotan las manos ante unas cifras de salida impresionantes, que podrían dar el pistoletazo de salida al boom social media. Muchos son también los que recuerdan ahora – y una vez más – a la burbuja puntocom, que infló y hundió al mercado a principios de siglo.
El caso más paradigmático de lo que fue y lo que dio de si la burbuja puntocom fue Pets.com. Quien ahora entra en esa dirección, será inmediatamente redirigido a petsmart.com, una página de ecommerce que vende productos para mascotas. No muy estilosa. No muy grandiosa. Ni rastro de lo que Pets.com fue en su momento.
El portal bandera del milagro – y posterior infierno- puntocom nació en el 98. Vendía productos para animales porque “¡las mascotas no pueden conducir!”, así que había que comprar en red y los trabajadores de Pets.com lo traerían al domicilio de los afortunados animales. ¿Necesitaba el mercado algo así o estaba preparado para recibirlo? En el 99, a juzgar por los malos resultados de la firma, no.
La empresa es un símbolo de una era por la notoriedad que consiguió en su momento. El diseño de la página era lo suficientemente bueno y atractivo como para sobresalir por encima de la media y recibir varios premios.
La estrategia de marketing de Pets.com fue sublime. Consiguieron una mascota entrañable y simpática: un calcetín con forma de perro que era reportero y que bajaba hasta su mercado – los animales – para preguntarles qué deseaban. Los anuncios con el perro de Pets.com se convirtieron en un must de la televisión estadounidense. El perro fue uno de los participantes de la muy popular y conocida Macy’s Thanksgiving Day Parade, en noviembre del 99. Todo el mundo le ponía cara y nombre.
En 2000, Pets.com se anunció durante la retransmisión de la Superbowl, en un anuncio de más de un millón de dólares. La emisión y el gasto desorbitado se convirtió en un símbolo a posteriori de los excesos de la era de las puntocom.
Todo el mundo conocía a Pets.com, pero la firma no generaba la facturación suficiente. Pero eso, claro, era algo que no se veía en el momento. La OPV de Pets.com, la última gran operación pública de venta del sector antes del crash, consiguió recaudar 82,5 millones de dólares a principios del 2000. Las acciones arrancaron en 14 dólares. El 7 de noviembre de 2000 ya estaban en 22 centavos. Ese mismo día habían caído en el intradía un 60%.
El 7 de noviembre de 2000 es un día importante ya que es la jornada en la que Pets.com anunció su cierre. Tenían 320 empleados. La firma no intentó salvarse o ser rescatada, sino que optó por discontinuar operaciones antes de quemar las naves y así poder ofrecer algo con un ligero valor a sus accionistas.
“Se sabe bastante bien que estamos en un momento difícil, muy difícil, para las compañías B2C de internet“, explicaba entonces Julie Wainwright, CEO de Pets.com. “Sin mejores ofertas y con las opciones agotadas, sentimos que la mejor opción es un cierre para tratar de devolver algo a los accionistas”.
Las posesiones de Pets.com fueron vendidas. El dominio pasó a manos de una competidora más pequeña. Y el simpático calcetín que se había convertido en símbolo de la firma no escapó al vendaval de ventas. Se buscó un agente para ser colocado en el mercado y ha acabado siendo la imagen de una compañía que ayuda a quienes están en las listas negras de morosos a conseguir las mejores condiciones para conseguir un coche a plazos. Y  sí, ellos creen que todo el mundo merece segundas oportunidades.

Silicon News

Nokia lidera el mercado publicitario móvil pero Android le recorta distancia

Los datos recogidos a nivel mundial por la plataforma de anuncios para móviles InMobi, confirman el primer puesto de Nokia en el mercado publicitario, seguido por Android y el iPhone.
La marca finlandesa sigue dominando el campo publicitario de los móviles a nivel global, pero el aumento de importancia de los smartphones hace que su porcentaje disminuya.
En total, Nokia controla el 37% del mercado publicitario para móviles, lo que le supone perder un 0,7% de cuota respecto a enero.
Sus competidores reducen algo la distancia que les separa de Nokia, y Android ya está presente en el 16,8% de los anuncios en móviles, lo que le supone avanzar un 3,3% y superar al iPhone OS, que queda con un 16,3% y crece un 0,4%, mientras que RIM OS, aumenta un 0,6% pero sólo controla el 4,9% del mercado publicitario.
En Norteamérica la cosa es bien distinta, ya que el uso de smartphones está más extendido que en otras partes del planeta, y Android lidera el campo de la publicidad para móviles, aunque el iPhone no se queda atrás, y la diferencia entre ambos es de apenas un 4%.
En total, Android cerró abril controlando el 36,9% de la tarta publicitaria norteamericana, lo que le supone quedarse prácticamente como estaba, ya que tan sólo se anota una subida del 0,2%.
En el segundo puesto continua el iPhone OS, que obtiene una subida espectacular, y pasa del 23,5% con que cerró enero, a alcanzar el 32,9 % en abril.
El tercero en discordia es BlackBerry, que no tiene buenas noticias en Norteamérica, ya que los dispositivos de RIM se dejan un 1% desde enero, y sólo tienen el 10,3% del mercado.

the INQUIRER

“Invent With Nokia”, una oportunidad para gente creativa

El mundo está lleno de gente creativa y Nokia ha decidido tenderles una mano con “Invent With Nokia”, una iniciativa que anima a presentar ideas sobre nuevos productos y servicios por las que el fabricante finlandés pagará si decide utilizarlas.

“Tener una buena idea es una cosa, pero convertir esa idea en realidad suele ser mucho más difícil, costoso y requiere tiempo, por lo que rara vez llega a materializarse”, comenta la compañía en su blog oficial. Por eso, “Nokia lanza hoy un nuevo programa que ya está disponible para enviar ideas”, seas o no inventor a tiempo completo.
Para presentar una idea, los participantes tienen que registrarse a través del sitio web y comprometerse a no compartir su idea con otra persona durante cuatro meses. Nokia tiene ese plazo para decidir si sigue adelante y, en caso de rechazar la propuesta, el inventor recuperará plenos derechos sobre la misma. Si Nokia selecciona la idea, podrá solicitar una patente y el inventor cobrará una “recompensa”. Lo generosa que será esa retibución económica no queda tan claro.
“En principio, serás candidato a un premio si solicitamos una patente sobre la base de tu invención. Puedes ser candidato para un premio mayor en función del éxito del producto y el nivel de premio que elijas en la fase de solicitud de patente”, explica la compañía, que recuerda que el dinero no lo es todo. También “ocuparás un lugar en el salón de la fama, que te dará reconocimiento público por tu invención para que todos sepan quién eres”.

eWeek

MooiMaak abre un club de venta privada online de artículos de decoración

Los artículos de decoración e interiorismo se apuntan al fenómeno de los clubs de venta privada online. El sitio MooiMaak. com se presenta como el primero de esta categoría que se abre en España. La compañía ha empezado a vender productos esta misma semana y lo hace ofreciendo descuentos de hasta el 70% en marcas como Alepia (de accesorios de baño), Epicerie de Provence (gourmet francés), Berghoff (accesorios de cocina de diseño) y Ambience Live, de arte mural.
La empresa explica que hace tres semanas que lanzaron la web de registro y ya tienen más de 10.000 usuarios registrados, que podrán acceder no solo a primeras marcas de artículos de hogar, sino también de viaje, delicatessen y regalos. Los socios del club también tendrán acceso a consejos y asesoramiento de estilistas y profesionales del interiorismo, entre ellos Ferrán Serra y Óscar de la Rocha, Carmen Barasona o Alicia Mesa. MooiMaak.com cuenta con más de 50 marcas colaboradoras de este sector que, asegura, "está muy fragmentado" y que venden desde velas a mobiliario.

Cinco Dias

"Hay quien cree que no somos tan buenos por ser empresa española"

Zaryn Dentzel llega a la cita con algo de retraso, tiende la mano, -"hola, soy Zaryn"-, y ofrece la sonrisa delatora de alguien a quien se le han pegado las sábanas. Son las diez de la mañana, pero en Tuenti es habitual ver a empleados cenar delante de la pantalla y acudir al trabajo tarde. Y ya son más de 200. "Estamos contratando una barbaridad, más de 50 desde enero. En Telefónica se asustaron un poco cuando se lo dije".

A punto de cumplir 28, Dentzel sigue fiel a su estilo: riguroso atuendo de oficina (chanclas, vaqueros y camiseta), enroscado acento californiano y carcajadas que retumban en toda la sala. No le ha ido nada mal. Fundó Tuenti hace cinco años, la vendió a Telefónica el año pasado por 70 millones de euros y ahora reivindica lo conseguido. "Siempre me dijeron que no podría con Facebook y aquí estamos".
Con casi 11 millones de personas registradas, Tuenti es líder de tráfico en España (Comscore). Más de 82 minutos de permanencia al día por visita.
Seis millones de vídeos vistos al día. El 64% de su público, menor de 24 años.
Los últimos datos de Nielsen, sin embargo, no son tan optimistas: caen las visitas un 24% y baja el tiempo de uso.
Pregunta. ¿Está perdiendo gancho Tuenti?
Respuesta. Para nada. No me importa lo que diga Nielsen. Nos miden fatal. El mes pasado tuvimos 38.000 millones de páginas vistas y hemos añadido más de tres millones de registros en el último año. Superamos los ocho millones de visitantes únicos mensuales. Son datos brutales.
P. Pero Facebook les ha superado. ¿Es cierto que a partir de cierta edad la gente se pasa de Tuenti a Facebook?
R. No. Seré muy honesto. La gente piensa que al ser una compañía española no somos igual de buenos. Con eso hemos luchado desde el principio y creo que lo haremos hasta el final. La realidad es que tenemos una tecnología muy innovadora y talento de primerísimo nivel.
P. Muchas empresas se quejan de lo complejo que es personalizar y viralizar sus páginas en Tuenti. Al final se van a Facebook o abren cuenta en Twitter.
R. A Twitter no lo veo como competencia y las páginas para empresas de Facebook son malísimas. Están escondidas en tu perfil, la gente se hace fan de una marca y no vuelve, crean perfiles falsos... Me preocupa más el crecimiento en el uso del móvil. Hace un año el tiempo online estaba dedicado a las redes sociales. Hoy estamos ahí pero a través de aplicaciones en el móvil de fotos, geolocalización... Esta fragmentación es la nueva competencia.
P. ¿Por qué se criticó tanto la compra por Telefónica?
R. No hubo críticas, hubo mucho pesimismo. Quizás por ser americano no acabo de entender lo que significa Telefónica en España. Siempre les he visto como un activo muy importante para Tuenti. Conseguí 20 millones de euros de financiación, pero cuando compites con compañías que están levantando 1.000 millones, te quedas corto. Por eso necesitábamos un socio, y Telefónica nos ha apoyado muchísimo.
P. ¿No teme perder con la operadora su identidad de red social?
R. Si estuvieran metiéndose en la compañía, quizás, pero no es el caso. En Tuenti solo hay gente de Tuenti, no de Telefónica. Y no estamos haciendo más cosas a raíz de la venta; venían de antes, como el operador TU, para el cual incluso llegamos a hablar con Vodafone. Es cierto que sí me gustaría limitar el foco, es un problema que tenemos: Tuenti Sitios, juegos, chat, vídeo, móvil...
P. ¿Firmó algún pacto de permanencia?
R. Tengo un acuerdo de socios complicado, un folio con bastantes cosas. Si quiero me puedo ir mañana, pero tenemos un plan de negocio y estoy aquí para que sea un éxito.
P. El año pasado facturaron 10,5 millones de euros. ¿Cuáles son las previsiones de 2011?
R. No me interesan mucho las ventas. Lo sé, pero está tan al final de mi lista de prioridades que no me preocupa. Pese a lo que dice Nielsen, hay más usuarios y más páginas vistas. Haremos bastante más que en 2010.
P. ¿Será solo a base de publicidad o eso cambiará?
R. La publicidad este año es como para pegarse un tiro, está muy mal. Aun así somos uno de los pocos que crecemos en inversión en España. Además, en el último mes hemos duplicado los ingresos en juegos sociales. Ya suponen más de un millón de euros al año. En el futuro veremos mucho negocio en el móvil.
P. Hace poco renovaron su portal de vídeos. ¿Se plantea un servicio de alquiler de películas y series?
R. Sí, estamos en ello, lanzaremos películas y contenidos en alquiler y con otras vías de compra más allá de la publicidad. Creemos que podemos aportar mucho valor a la experiencia de ver una película, consumiéndola dentro de tu entorno social, conectado a tus amigos. Al final alguien tiene que pagar por verla, sea por visión, por mensualidad o por publicidad.
P. ¿Lo estrenarán este año?
R. Si por mí fuera lo tendríamos mañana. Es complicado negociar con los estudios de cine.
P. Google y Facebook se han metido a los cupones descuento. ¿Harán lo mismo?
R. Nuestra plataforma de eventos patrocinados es muy similar a la oferta de Groupon y funciona muy bien. Está por decidir cómo y cuándo, pero tenemos gente trabajando en ello.
P. Hay 26 operadores móviles virtuales (OMV) en España, ¿qué aporta de nuevo operador TU?
R. Ofrecemos todo lo que el resto de OMV, pero nos centramos en un tipo de gente concreta: personas que quieren estar siempre conectadas con sus amigos. Con TU toda la comunicación, sea voz, SMS o datos, será ilimitada e incluida siempre en el coste del servicio.
P. ¿Qué piensa cuando echa un vistazo al panorama de emprendedores en España?
R. Muchas veces pienso: "He estado aquí cinco años, he creado esto y... ¿qué ha hecho el resto?". No veo gran actividad. Conozco emprendedores de primerísimo nivel, pero no veo un entorno que apoye. No hay cultura de compartir el éxito de una compañía, de implicarse en ella a través de stock options, y sí de defender en exceso al trabajador. Sinceramente, lo veo un poco jodido.

El Pais

Los riesgos de prepararse para un 'Apocalipsis Zombie'

Prepararse para un "apocalipsis zombie" puede colapsar un sitio web. Una publicación en el blog del Centro Para la Prevención y Control de Enfermedades de Estados Unidos dedicado a preparar a la gente para huracanes y otro tipo de desastres ha causado sensación en Internet hasta colapsar el sitio.
La campaña del CDC (por sus siglas en inglés, Center for Disease Control and Prevention) utilizó el Apocalipsis Zombie como un gancho para captar la atención e informar a la población de cara a la temporada de huracanes que comienza el 1 de junio.
"Hay muchos tipos de emergencias allí afuera para las que nos podemos preparar", comienza la publicación. "Tomen el apocalipsis zombie como un ejemplo (...) ustedes pueden reirse ahora, pero cuando ocurra estarán felices de haber leído este mensaje, y quizás incluso aprendan una o dos cosas sobre cómo prepararse para una emergencia real".
El Centro Para la Prevención y Control de Enfermedades es una agencia de salud del gobierno federal de Estados Unidos con sede central en Atlanta.
El portavoz del CDC, Dave Daigle, informó que una publicación normal del blog recibe entre 1.000 y 3.000 visitas, y sólo las más visitadas pueden alcanzar las 10.000 visitas. Hasta la caída de los servidores el pasado miércoles, la página había registrado 60.000 visitas, llegando a ser 'Trending Topic' (Tema principal) en Twitter.
"Si se preparan para el apocalipsis zombie, ustedes estarán preparados para todos los peligros", es la idea que defendía la campaña, según Daigle, que aseguró que se había diseñado para acceder al público joven, más cercano a las redes sociales y a los que el CDC no había logrado acceder con anterioridad.

El Mundo

El próximo gran seísmo nipón será junto a Tokio

La tensión sísmica se acumula cada vez más al sur, frente a las costas de Japón. La secuencia de lo ocurrido tras el terremoto del 11 de marzo, con sus cientos de réplicas de importante magnitud y tras el repaso de los innumerables seísmos ocurridos en el pasado muestra que el deslizamiento de la placa Pacífica bajo Japón está acumulando importantes presiones a cientos de kilómetros al sur del último seísmo. En concreto, mar adentro frente a la capital nipona, Tokio, donde viven cerca de 35 millones de personas en torno a su área metropolitana.
Terremoto a terremoto, a lo largo de los siglos, han sido muchos los eventos que se han podido registrar al norte, mientras la placa Oceánica se hundía bajo la que sostiene al país asiático. La secuencia indica que el estrés tendrá que liberarse ahora, concretamente a la altura de una de las mayores réplicas que se han sufrido en este evento. Justo donde un grupo de expertos del Instituto Tecnológico de Pasadena (California, EEUU) señala que se desatará un gran temblor tan grave como el último, según publica hoy la revista Science.
En el caso de un terremoto de la importancia del que ocurrió hace dos meses en Japón, de magnitud 9 y con más de 1.400 réplicas de gravedad, la información que deja para los científicos es ingente. Esa información empieza a valorarse ahora. En este caso se trata de tres estudios en los que se realiza un análisis preliminar de los eventos del terremoto denominado Tohoku-Oki.
Según describen los expertos, el seísmo despertó durante tres segundos en los que actuó casi en silencio, paradesatar toda su furia en los 40 segundos posteriores, desplazando más de 30 metros la placa oceánica al hundirla bajo Japón. En los diez segundos que vinieron después, el movimiento inverso de la placa hacia arriba fue lo que sacudió las aguas, provocando el tsunami, que mató a unas 20.000 personas.

Publico 

Playboy lanza finalmente su aplicación para iPad sin censura

La revista Playboy lanzó hoy finalmente su aplicación iPlayboy, diseñada para iPad, desde la que se puede acceder a todos los números de la popular publicación erótica fundada por Hugh Hefner en 1953 sin censura alguna.
A comienzos de año, Hefner había anunciado para el mes de marzo la fecha de salida de esta nueva aplicación desarrollada exclusivamente para la tableta electrónica de Apple. Sin embargo, los planes se retrasaron debido a la política de restricciones en materia pornográfica de la compañía comandada por Steve Jobs.
Para evitar problemas con Apple, la aplicación de Playboy fue desarrollada como una página web que simplemente ha sido optimizada para poder ser vista desde el iPad, de modo que esquive las rígidas reglas del gigante informático.
La suscripción costará 8 dólares mensuales o 60 dólares al año, y permitirá ver ediciones antiguas así como las que vayan saliendo mensualmente al mercado. Con esta nueva aplicación no sólo se tendrá acceso al catálogo de las conocidas Playmates, sino que también se podrán leer los artículos y entrevistas publicadas en la revista erótica desde 1953.
En ella han colaborado a lo largo de sus casi seis décadas de historia escritores como Norman Mailer, Hunter S. Thompson, John Updike o Jack Kerouac, entre otros y aparecen entrevistados personajes como John Lennon, Martin Luther King Jr. o el expresidente Jimmy Carter.
Además, la edición Playboy en iPad ofrecerá vídeos exclusivos y recomendaciones culturales enviadas por una Comisión Playboy, que "incluye a destacados representantes del mundo del arte, el diseño, la moda y la tecnología".


El Tiempo

'Duke Nukem Forever' casi está aquí después de 14 años de desarrollo

  Los jugadores más clásicos recordarán Duke Nukem 3D, uno de los primeros shooter de la historia y que contribuyo a popularizar un género joven por aquél entonces. Han sido necesarios 14 años para que uno de los tipos más duros de los videojuegos vuelva. En su última aventura consiguió salvar al mundo de una amenaza extraterrestre y en junio de 2011 volverá a ser el héroe de la humanidad más gamberro, informa Europa Press.
El regreso de Duke Nukem ha sido posible gracias al trabajo de la desarrolladora Gearbox y a la distribución de 2K Games, que lo rescataron cuando después de 12 años en desarrollo 3D Realms lo canceló. El presidente de Gearbox (Borderlands), Randy Pitchford, ha visitado esta semana Madrid para presentar el nuevo Duke Nukem Forever y comentar las claves de este nuevo título.
Los seguidores de Duke se preguntarán la razón de tantos retrasos. Los proyectos se han sucedido, comenzando y paralizándose. Randy Pitchford ha explicado que al margen de los problemas administrativos, "todos los miembros del equipo detrás de este juego han metido su alma en el proyecto". Además ha explicado: "Hemos participado en otros proyectos como Max Payne, que nos han permitido después trabajar con Duke sin presión".
Los responsables del título se han tomado su tiempo para crear lo que consideran un hito. "Este lanzamiento es, para toda la industria, un hito histórico. Nuestro objetivo ha sido el de crear una secuela digna de su antecesor y que sea muy entretenida", ha explicado Pitchford.
La irreverente historia
Desde Gearbox son conscientes del tiempo que ha tardado en llegar y por ello han querido hacer un guiño. "La historia del juego empieza 12 años después de que Duke salvase al mundo. Se ha convertido en un héroe mundial. Tiene un ego descomunal y ha triunfado en todo lo que ha hecho en su vida".
El juego empezará mostrando a los usuarios cómo ha invertido Duke su tiempo. Ha abierto el mayor casino de Las Vegas, ha ganado el campeonato mundial de póker e incluso ha triunfado como boxeador. Todo parece perfecto... pero no lo es: a este cachas le faltaba un videojuego basado en su vida.
"Duke ha tenido éxito en todo pero le falta una cosa. Habían planificado un juego sobre cómo salvó al mundo, pero el título ha tardado 12 años en salir", explica Pitchford sobre el argumento de ficción, inspirado en la realidad. "Cuando Duke va a jugar por primera vez, los extraterrestres vuelven a la Tierra".
Según Randy Pitchford, "la idea de mostrar el éxito de Duke después de salvar al mundo es la idea original que había hace 14 años cuando salió el primer proyecto de una continuación de Duke Nukem 3D". Los desarrolladores han aprovechado el retraso, además de para insertarlo en la historia, para "tomar las ideas que han ido surgiendo y desechar las que no gustaban". Producto de este procesos, "armas, objetos y situaciones han permanecido desde la idea original".
Duke, como el vino, mejora con los años
La nueva entrega de Duke Nukem combina a la perfección una adaptación a los tiempos modernos con la conservación de los valores que hicieron célebre al juego. La primera cuestión que llamará la atención de los usuarios es su aspecto gráfico. "Ha habido muchos cambios en los motores gráficos y nosotros hemos utilizado lo último disponible para intentar utilizar todo el potencial de las consolas actuales. Hemos trabajado con lo más potente que hay actualmente", ha explicado Pitchford.
La estética de Duke Nukem guarda relación con el título anterior, pero los desarrolladores han utilizado los gráficos de alta calidad para aumentar significativamente el nivel de detalle de todo el juego. La profundidad también ha mejorado, presentando escenarios más ricos y más definidos. Respetando la primera persona, no podía ser de otra manera, los usuarios se encontrarán con un Duke más tratado y definido.
El estilo de juego se mantiene. Se trata de un shooter en primera persona que pretende hacerse un hueco entre los títulos actuales de este tipo. "Duken Nukem 3D fue uno de los responsables de popularizar los shooter. Desde entonces, este género ha crecido mucho. Nos hace muy felices sacar ahora Duke Nukem Forever para que los viejos jugadores puedan rememorar su experiencia y también para llegar a los nuevos. Hay muchos jugadores y tenemos nuestro espacio", ha explicado el presidente de Gearbox.
Además de un shooter clásico en el que "los usuarios son los héroes, los protagonistas", los chicos de Gearbox han aumentado el número de puzzles y plataformas en el título, haciendo que el juego tenga "mayor ritmo" que la entrega anterior. En este sentido, los jugadores encontrarán novedades como la posibilidad de entrar en paneles que convierten al protagonista en un enano, dándole la posibilidad de acceder a zonas de tamaño reducido.
Un juego de detalles
En el desarrollo del juego se pueden encontrar un gran número de detalles que hacen de Duke Nukem Forever un título entretenido y con gran sentido del humor.
Las bromas y chascarrillos son constantes. Duke tiene una gran variedad de frases que va comentando según acaba con sus enemigos. Este tipo de reclamos dan personalidad al personaje, caracterizándolo como prepotente y bruto. Randy Pitchford  ha explicado que estos detalles son los que dan la verdadera personalidad a Duke. "En realidad Duke es una parodia de la realidad. Nos inspiramos en actores de acción de las películas de los 80 y los 90 para crear un personaje extremo".
Aspectos como el contador de vida o los escenarios han sido muy cuidados para que todo combinase con la estética y la idea de Duke que los creadores querían transmitir. "Duke es tan duro que cuando le hieren no lo hacen físicamente sino en su ego. Es por esto que no hay contador de vida sino contador de ego".
En los escenarios, los usuarios podrán apreciar constantemente detalles en relación a la historia. La fase que el equipo de Gearbox ha mostrado por el momento se desarrolla en una DukeBurguer, en la que todos los productos hacen referencia, en tono satírico, a Duke. Un ejemplo es una marca de mayonesa con la imagen de Duke en la que se puede leer "príngate la cara" o paquetes de carne con el mensaje: "comida de perro, lo mejor de china".
Todo este tono satírico, así como referencias consideradas machistas, podrían provocar que el título, en su lanzamiento, estuviese rodeado de polémica. "El juego es un objeto de entretenimiento que usa la parodia. No es el mundo real, es un reflejo, una imagen distorsionada de la realidad", ha explicado Randy Pitchford.
Los creadores consideran que "aunque hay gente que puede rechazar el juego, la mayoría lo entiende". Randy Pitchford ha comentado una anécdota en la que un periodista italiano llegaba a comparar al personaje de Duke con Silvio Berlusconi. Los creadores esperan que se entienda que todo el contenido "es satírico" y no haya problemas con el juego.
Pitchford ha confirmado que no han tenido problemas con ningún organismo de calificación de contenidos. En este sentido, ha explicado: "Nosotros, como creadores, tenemos que buscar los límites pero sin sobrepasarlos para no crear rechazo. Con Duke Nukem Forever lo hemos conseguido. La prueba es que hemos conseguido la calificación en todos los países, incluidos Australia y Alemania."
Randy Pitchford ha querido animar a los usuarios a revivir las aventuras de Duke en este nuevo título. "Yo soy jugador, lo he probado y me ha encantado". Prometiendo que no decepcionará, Pitchford ha asegurado que el lanzamiento del próximo 10 de junio será "un hito histórico".
Después de 14 años, Duke vuelve con fuerza. Desde Gearbox han confirmado que su intención es hacer más títulos de la saga. "El día 11 de junio, después del lanzamiento, nos sentaremos a pensar en el futuro. Duke Nukem Forever sale a la venta el 10 de Junio para Playstation 3 y Xbox.

Libertad Digital

La tecnología toma un papel relevante en el caso Strauss-Kahn

El director del FMI, el francés Dominique Strauss Kahn abandonó el hotel Sofitel de Manhattan entre las 12:28 y 12:38 del sábado, mientras que la empleada que lo acusa de agresión sexual entró a la habitación a las 12, indicó a la agencia AFP una fuente del grupo hotelero Accor.
"La empleada de limpieza entró a la habitación hacia mediodía. Y él hizo su check out entre las 12:28 y las 12:38 hora locales", indicó esa fuente que pidió el anonimato.
Tras una denuncia presentada por la mujer, Strauss Kahn, gran favorito a las elecciones presidenciales francesas de 2012, fue inculpado de agresión sexual, intento de violación y de secuestro.
Los hoteles de Nueva York comenzaron a implementar el uso de tarjetas con una magnética desde 1977, ya que, de forma usual, los huéspedes se llevaban las llaves tradicionales de recuerdo. De esta forma, las cadenas más conocidas de la ciudad estadounidense comenzaron a llevar un registro electrónico de los movimientos de los clientes para contar con una gestión precisa de los tiempos de estadía.
"La administración tienen un registro de su uso de la clave de acceso", dijo Peter M. Krauss, gerente de ventas y marketing de Plasticard Locktech, una empresa que provee el servicio de tarjetas utilizadas como llaves electrónicas en los hoteles, citado por The New York Times . "Incluso pueden determinar cuánto tiempo queda abierta una puerta, para que la cerradura se active por motivos de seguridad y se puede diferenciar la apertura se realiza con la tarjeta del huésped de aquella que fue utilizada por el personal del hotel", agregó el ejecutivo.
De esta forma, el uso de esta modalidad permitió que el grupo hotelero francés Accor, dueño del hotel Sofitel confirmara, mediante la fuente reservada, que el director del Fondo Monetario Internacional (FMI) indicó en la recepción que abandonaba el hotel.
Asimismo, la misma fuente consultada indicó que una vez que Strauss Kahn hizo los trámites de rutina en la recepción, es imposible volver a la habitación, pues la tarjeta de acceso queda desactivada hasta la llegada de un nuevo cliente.

La Nacion

China celebra "el día del amor" en Internet

  Con más de 477 millones de usuarios de Internet, China celebra hoy el día del amor en la red, ya que la pronunciación del vigésimo día del quinto mes en chino, ("wu er ling") suena como "te amo" ("wo ai ni").

La festividad del amor es lo más comentado hoy en los buscadores más populares del país, como Baidu y Sohu, el microblog Weibo (el Twitter chino), el chat QQ, en el servicio de red social Kaixin001, entre otros.

Miles de cibernautas han comentado la importancia de celebrar este día en una época en la que la Internet se ha vuelto indispensable y ha unido a miles de parejas.

Varios usuarios escribieron que, por estar solteros, pasarían el día "abrazando a su ordenador", "tomando café con é", o durmiendo con éste, otros dijeron que era el día perfecto para citarse con la pareja, declarar su amor y, los más avezados, para pedir matrimonio a quienes solo conocían a través de la internet.

Para muchos de los cibernautas, la internet les dio la oportunidad de conocer a sus actuales parejas, en algunos casos, jugando "on line".

China cuenta actualmente con 3,82 millones de páginas web y ha sido uno de los países que tiene más lenguajes de internet en su vocabulario, según datos del Buró de la Administración de Telecomunicaciones.

Los chinos son unos apasionados buscar significado y similitudes fonéticas a la numerología, por lo que la cifra 520 no es la única que sirve para expresar el amor en la red.

Otras cifras con significados similares y que son frecuentes en los chats y blogs de China son 11314, que en mandarín suena como "toda una vida, todo un mundo"; 360, que se parece a "te echo de menos"; 53770, "quiero besarte"; o 1392010, que quiere decir "en esta vida solo amo a una persona, a ti".

Canarias7

Brasil intensificará combate a deforestación ilegal en Amazonía

El gobierno de Brasil anunció el día 18 que intensificará las acciones para combatir la deforestación ilegal en la región amazónica, luego de que el Instituto Nacional de Pesquisas Espaciales (INPE) reportara que el desmatamiento entre agosto de de 2010 y abril de 2011 creciera un 27 por ciento.

De acuerdo con la ministra de Medio Ambiente, Izabella Teixeira, las secretarias estatales de Medio Ambiente y la Fuerza Nacional, un cuerpo de seguridad de élite, trabajarán juntos en acciones especiales para controlar rápidamente el aumento del desmatamiento.

"La orden es reducir la deforestación para julio. Ese es un compromiso formal del gobierno y necesitamos cumplir las metas del Plan Nacional de Cambio Climático. Vamos a terminar con los crímenes ambientales en Brasil", aseguró.

Por ello, advirtió, el gobierno aumentará las inversiones para mejorar el monitoreo satelital en la región, así como las operaciones en campo.

Por su parte, el ministro de Ciencia y Tecnología, Aloizio Mercadante, dijo que su cartera y el INPE fortalecerán el trabajo junto al Ministerio de Medio Ambiente.

"Los haremos proveyendo información de calidad en tiempo real, para que podamos operar con más eficiencia", dijo.

Según Mercadante, unos 600 millones de dólares serán invertidos hasta 2012 en nuevos satélites, los cuales serán capaces de proveer imágenes con mayor resolución que los actuales, ayudando a aumentar la eficiencia de las acciones de combate a la deforestación ilegal.

En los últimos ocho meses, el desmatamiento creció 27 por ciento, y el estado de Mato Grosso, el mayor productor de soja y ganado, fue responsable en un 80 por ciento del total.

El área devastada en los estados amazónicos brasileños pasó de 1.455 a 1.848 kilómetros cuadrados de agosto hasta abril, comparados con el mismo periodo del año anterior.

Pueblo en Linea

Un niño de siete años diseña el 'doodle' del año

Matteo López, un niño de siete años de edad residente en San Francisco, ha sido el ganador del segundo certamen de 'Doodle 4 Google'. El dibujo ganador, titulado 'Vida en el espacio', ha sido elegido entre los 40 finalistas seleccionados hace tres semanas entre 107.000 dibujos enviados.
Los 'doodle' son esos pequeños dibujos que en ocasiones especiales, como aniversarios o fechas de trascendencia histórica, aparecen en la página principal de Google sustituyendo al logotipo original. Los 'doodle' se han convertido en una seña de identidad de la compañía, y por ello desde Mountain View se decidió abrir su diseño a la creatividad de los usuarios más jóvenes.
El ganador, que asiste a la Escuela Primaria en California, presentó su diseño en torno a su sueño: "convertirse en un astronauta y explorar la vida del espacio", según confirma Google en su blog oficial. El dibujo de Matteo sobre el logotipo de Google describe un viaje al espacio, en el que se representa a sí mismo caminando por la luna y haciendo amistad con los extraterrestres.
Matteo López ha ganado de premio una beca universitaria de 15.000 dólares (10.500 euros), un ordenador notebook y una beca de tecnología de 25.000 dólares (17.500 euros) para su escuela. Además, su dibujo se ha presentado hoy en la página principal de Google.com en Estados Unidos.
Según Google, este año "han recibido más 'doodles' que nunca". Los diseños recibidos para el tema de este año, 'Lo que me gustaría hacer algún día', han sido "increíblemente creativos". Además de seleccionar a Matteo, los más de 5 millones de votos del público también han ayudado a determinar los tres finalistas nacionales, de cuatro, siete y once años, respectivamente, que recibirán una beca universitaria de 5.000 dólares (3.500 euros).
Los 40 finalistas regionales han disfrutado de un día con el equipo de dibujo en Nueva York y han conocido a algunos de los jueces que este año ayudaron a seleccionar los mejores 'doodles'. Además, los 40 finalistas regionales tendrán su trabajo expuesto al público en el Museo Whitney de Arte Americano en Nueva York hasta el 16 de junio y en el SFMOMA en San Francisco del 20 de mayo hasta de 19 de julio.

La Vanguardia