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2010/03/12

Las mujeres "no pueden" con la eyaculación precoz

Fuente: Publico.

El estudio Demográfico Español sobre Eyaculación Precoz (DEEP), realizado por la Asociación Española de Andrología y presentado este miércoles en Alicante, reveló que las mujeres cuya pareja padece este problema están "un 35% menos satisfechas" y "viven el problema con más dramatismo que los hombres".
Con motivo de la presentación de la segunda fase de este estudio, que recogió las opiniones de las mujeres, la responsable de la Unidad de Andralogía del Hospital General Universitario de Alicante, Ana Segura, recordó que la eyaculación precoz es un trastorno que afecta al 43% de los españoles de cualquier edad en cualquier momento de sus vidas.
Este informe se basó en una encuesta realizada a 600 mujeres españolas, y confirmó que este problema "no afecta solo a los hombres, sino que la vida sexual de la mujer también sufre las consecuencias de esta disfunción".
El 85% de las afectadas consideró que las relaciones sexuales son importantes en sus vidas, por lo que el impacto psicológico de la insatisfacción sexual se podría ver agravado. En este sentido, el estudio DEEP indicó que una de cada tres mujeres con parejas afectadas "se sienten desinteresadas y no se implican en su vida sexual".
Asimismo, el 75% de las mujeres que tiene relaciones sexuales con hombres que padecen eyaculación precoz considera de gravedad la disfunción de su pareja.
La doctora Segura destacó además que estos datos revelaron que "las mujeres que tuvieron relaciones sexuales con hombres que padecen eyaculación precoz y además lo consideran un trastorno médico en mayor medida que los hombres".
Las mujeres son, a su vez, las que "más confían en el médico para solucionar el trastorno", como lo demuestra que el 80% de ellas manifiesten que la solución es acudir a la consulta de un especialista, porcentaje que se eleva al 87% en el caso de las parejas de hombres afectados por el problema.
La eyaculación precoz podría estar causada por motivos biólogicas o psicológicas, y según la doctora Segura, un tratamiento farmacológico adecuado "es eficaz en el control sobre la eyaculación, el tiempo que tarda en eyacular y la satisfacción con las relaciones sexuales".

Es oficial el servicio que permite jugar cualquier videogame en la web

Fuente: Infobae.

Por primera vez, un nuevo servicio comenzará en junio a permitir que la gente se divierta con juegos populares desde internet, mediante la modalidad de streaming, la misma tecnología que permite el flujo de datos para ver programas televisivos o escuchar música en la web.

OnLive, dado a conocer hace un año, utiliza el cloud computing, es decir que el software reside en servidores y no en la PC del jugador o en su consola de juegos.

Eso significa que los jugadores pueden comprar o alquilar juegos complejos como Mass Effect 2 con computadoras más viejas y menos poderosas, y sin necesidad de consolas como Xbox 360 o la PlayStation 3, pues el entretenimiento les será provisto desde ese servidor lejano.

En estos momentos, los jugadores compran discos para usarlos en esas consolas. Y cada vez más, los productores de juegos están vendiendo, como descargas de internet, contenido adicional, como episodios extra para juegos populares.

Servicios como Direct2Drive, mientras tanto, venden descargas de juegos completos para PC, aunque los jugadores necesitan máquinas poderosas.

Los fabricantes de consolas generalmente han mostrado escepticismo acerca de la competencia que pueda brindarles OnLive. Pero si da resultado, el sistema pudiera ser otra fuerza que empuja a la industria más allá de los discos y hacia contenido entregado en internet.

OnLive dijo que comenzará a ofrecer su servicio para computadoras personales el 17 de junio por u$s14,95 al mes. Comprar o alquilar juegos costará extra, pero la compañía no reveló cuánto. Por el momento, sólo estará disponible en los EEUU.

Además, OnLive lanzará más adelante su MicroConsole, un adaptador pequeño que se conecta a los televisores para ingresar a juegos en internet. El precio no fue anunciado. OnLive espera que la diminuta consola sea más popular que su servicio para computadoras.

Celulares para realizar compras

Fuente: La Nacion.

Actualmente los usuarios de telefonía móvil no sólo utilizan el servicio de mensajería, también adquieren contenidos de entretenimiento, música y las redes sociales a través de sus equipos. Además, se espera que este año realicen compras con sus móviles. Entre los servicios de valor agregado que más utilizan los clientes de telefonía celular se destacan, aparte del de mensajería, los asociados con el desarrollo de la red 3G, así como los de entretenimiento, música y redes sociales.
"Estos se han potenciado por el incremento del mercado de smartphones, con funcionalidades más complejas", señaló Ignacio Nores, gerente de Innovación y VAS (Servicios de Valor Agregado) de Personal. Según él, entre los servicios más utilizados por los clientes de su empresa está Internet Móvil. "Para dimensionar el incremento del consumo de datos, se debe destacar que el tráfico sobre las redes creció más de 50 veces respecto del mismo período del año anterior. En materia de penetración, la banda ancha móvil alcanzó un 22% respecto de la fija, a fines de 2009", destacó.
La billetera digital
Existe un servicio incipiente, pero prometedor: el pago móvil. Hace tiempo que se habla de él, pero las empresas locales lo lanzaron hace poco. En los países con mayor madurez tecnológica, es una prestación muy utilizada por los consumidores y así lo refleja un estudio sobre hábitos de compra en tiempos festivos realizado por la unidad de negocios Soluciones de Movilidad para Gobierno y Empresas de Motorola. Este determinó que el 51% de los consumidores de 11 países utiliza sus celulares en comercios para tareas tales como comparación de precios, consultas y conseguir cupones de descuento. Se precisó que el 64% de los jóvenes de la Generación Y (entre 18 y 34 años) utiliza sus celulares dentro de las tiendas al hacer las compras.
En nuestro país, las operadoras comenzaron a avanzar en el pago móvil. Personal presentó una prestación que permite realizar transacciones comerciales desde su teléfono. En esta primera etapa, se desarrolló en acuerdo con Tarjeta Naranja y se pretende, en adelante, extenderlo a otras entidades financieras. "La introducción de esta nueva solución permite a nuestros clientes realizar compras en comercios a través de su celular, utilizando una tecnología simple y ágil, como es el envío de un SMS", explica Nores.
En Movistar dijeron que a través de convenios realizados con entidades financieras sus clientes pueden usar el móvil como medio de pago. Inicialmente podían sólo pagar servicios, pero ya se extendió para comprar productos. Claro cuenta con un servicio de pago a través de Tarjeta Naranja Mo. Mediante un mensaje de texto con los datos del plástico, enviado por un celular de este prestador, se puede efectuar la compra, según explicó Fernando del Río, director comercial de Claro.
Perspectivas
Siguiendo las tendencias globales, se espera la evolución de la tecnología basada en el concepto de mayor velocidad y mejor experiencia de usuario. "En este sentido, las aplicaciones móviles asociadas con la música, los juegos, las redes sociales, las noticias y TV Móvil (a medida que la regulación lo permita) serán las destacadas a futuro. Estas aplicaciones irán evolucionando en calidad y prestación a medida que se masifiquen", sostiene el ejecutivo de Personal.
Por su parte, en Movistar estiman que se intensificará el consumo y desarrollo de aplicaciones ad hoc para cada tipo de equipo. "De esta forma, una cantidad de aplicaciones tenderán a satisfacer necesidades muy específicas", afirman.
Utilizar el celular como medio de pago promete una gran adhesión por parte de cierto segmento de usuarios, pues ofrece una importante posibilidad para aquellos que no tienen acceso a una tarjeta de crédito o cuenta bancaria. "Los jóvenes son quienes más tienden a usar estos servicios porque les brindan mayor comodidad a la hora de pagar sus compras", concluyó el director comercial de Claro.

¿Chat o ruleta rusa?

Fuente: BBC Mundo.

Por estos días hay un nuevo sitio en internet que está causando polémica. Se llama Chatroulette y es una página que ofrece la posibilidad de charlar con desconocidos en cualquier parte del mundo utilizando una webcam.
Pero antes de contarles de qué se trata, quizá valga la pena advertirles que es un sitio que no es para todos los gustos.
De hecho en las últimas semanas ha habido una gran controversia respecto a esta página porque expone a cualquier persona, incluidos menores de edad, a imágenes desconocidas, algunas de las cuales pueden resultar perturbadoras.
Pero también se ha creado una polémica hacia los medios de comunicación porque, de acuerdo con algunos críticos, la prensa no debería difundir información sobre sitios en internet a los que se les pueda dar un mal uso. Algunos sitios incluso han bromeado diciendo que la mitad de las personas que usan el chat son reporteros.

"Siguiente"

¿Y de qué se trata? La idea funciona así. Uno entra al sitio sin registros ni claves, hace clic en iniciar un nuevo juego y en segundos la cara -en el mejor de los casos- de un extraño aparecerá en la pantalla y el extraño verá la cara de uno. Ambos tienen entonces la opción de iniciar una conversación o de hacer click en "Siguiente" si lo que se ve o escucha no es agradable.
El nombre del sitio no es una casualidad. Por un lado hace referencia a las ruletas y el mundo del juego, ese en donde una pequeña pelota gira por una rueda hasta caer en determinado número. Pero también recuerda la ruleta rusa, ese juego en el que los participantes se reúnen frente a una pistola que sólo contiene una bala y cada uno se dispara hasta que alguien muere.
Y es que el sitio no está exento de riesgos. La experiencia permite conocer a gente interesante o tener frente a los ojos imágenes sexuales, pornográficas o acercamientos a los genitales del otro usuario. Todo puede pasar.
A las organizaciones que defienden la privacidad y los abusos en internet, les preocupa que este sitio pueda ser utilizado por menores de edad, lo que implica muchos riesgos.

"Por diversión"

Su creador, un adolescente ruso de 17 años llamado Andrey Ternovskiy, le dijo al The New York Times que creó el sitio por diversión y que su éxito se debe a la publicidad de boca en boca.
También asegura estar consciente de que mucha gente lo utiliza para fines muy distintos a la socialización y dice que se opone firmemente a ello.
De hecho Chatroulette tiene un vínculo para reportar videos inapropiados y anuncia que sólo puede ser utilizado por mayores de 16 años. El sitio, sin embargo, no tiene manera de comprobar la edad de sus usuarios, sólo confía en su palabra.
El sitio es ruso, pero está alojado en servidores en Alemania y la mayoría de sus usuarios están en Estados Unidos, aunque también hay varios en América Latina.
Cada día se conectan decenas de miles de personas. Sus críticos afirman que atenta contra la privacidad de las personas, pero algunos de sus usuarios se defienden diciendo que no no dan su nombre real y por lo tanto no se exponen.
El cineaste neoyorquino Casey Neistat, quien realizó un video sobre Chatroulette, dice en su producción que el servicio "te transporta al mundo de un extraño" y confiesa que se obsesionó con el sitio por algún tiempo.
Eso a pesar de que él mismo contó que de las 90 personas que vio en el sitio un jueves por la tarde, 70% eran hombres, 15% mujeres y 14% pervertidos.

Star Wars: The Old Republic, el juego más caro de la historia de Electronic Arts

Fuente: Vandal.

El próximo juego de BioWare, Star Wars: The Old Republic, su juego masivo en línea basado en el mundo de la saga fílmica, es el juego más caro hasta ahora de la historia de Electronic Arts.

Así lo ha desvelado Eric Brown, que lo ha descrito como "el mayor proyecto en desarrollo en la historia de la compañía." Y es que si un juego tradicional, según Brown, cuesta unos 30 millones de dólares, "cualquier juego masivo en línea cuesta significativamente más."

Brown no ha dado estimaciones sobre cuál será el coste final del juego, ni qué presupuestos manejan en estos momentos, pero sí considera que Blizzard pudo gastar más de 100 millones de dólares en World of Warcraft, en 2004.

Y es que al coste de desarrollo hay gastos continuados en investigación y desarrollo, señala Brown, más "el propio lanzamiento y obviamente las tareas de mantenimiento y los paquetes de expansión."

BitDefender QuickScan llega a Google Chrome

Fuente: ITespresso

BitDefender QuickScan es una solución de seguridad para el PC que se ejecuta desde el navegador del usuario y permite analizar rápidamente las amenazas en memoria del equipo en busca de malware de manera gratuita. No hace falta instalar ningún software, sino un plugin en el navegador del usuario.
QuickScan permite hacer un análisis del PC en unos minutos, comprobando los procesos de ejecución y si los archivos están infectados o no. En caso de infección el programa se ocupa de la limpieza de virus y spyware.
Según explican desde la compañía, el proceso de análisis y detección empieza analizando los procesos de ejecución, creando cadenas cifradas de identificación para los archivos asociados que se envían al servidor de BitDefender para cotejarlas. Si estas cadenas no concuerdan con los valores almacenados en la base de datos de la compañía, se presupone que el archivo está infectado, algo que se comprobará antes de que el usuario reciba una notificación sobre ello.
BitDefender QuickScan se puede añadir al navegador gratuitamente desde este enlace.

Carlos Slim, el nuevo hombre más rico del mundo

Fuente: Silicon News

La crisis sienta bien a Carlos Slim, el empresario mexicano dueño del emporio teleco más importante de América Latina. Su fortuna ha crecido 18.500 millones de dólares en el último año gracias sobre todo a la revalorización de las acciones de América Móvil, pasando a estar estimada en 53.500 millones.
Esta estimación le ha otorgado uno de los puestos más relevantes de las listas que anualmente realiza la revista Forbes. Carlos Slim es el nuevo hombre más rico del mundo, el primero de la lista de milmillonarios que elabora la publicación económica.
Le sigue el que era hasta ahora la mayor fortuna: el fundador de Microsoft, Bill Gates, que había encabezado la lista de forma intermitente durante los últimos tres lustros.
En tercer lugar, se posiciona el inversor y businessman Warren Buffet. Como es habitual, los puestos más elevados del listado están dominados por empresarios estadounidenses. El primer español del listado está, de todos modos, muy bien posicionado: Amancio Ortega, el propietario de Inditex, es noveno.

Twitter activa (y desactiva) la geolocalización

Fuente: the INQUIRER

Ayer se activó por primera vez la característica que permitirá a los usuarios geolocalizar sus mensajes y actualizaciones de estado en Twitter con una simple opción del servicio web oficial, aunque el experimento público ha durado muy poco.
La característica de geolocalización lleva disponible varios meses en la API -de hecho, desde noviembre- pero el servicio web aún no ha integrado dicha mejora, y sí lo han hecho algunos clientes de terceras partes que ofrecen tal posibilidad a sus usuarios.
Sin embargo Twitter activó ayer el servicio unas horas para luego desactivarlo sin dar ninguna razón en ninguno de los dos casos. Parece que encontraron algún tipo de problema, pero lo cierto es que es de esperar que esta primera prueba pública seguramente nos acerca aún más a la geolocalización en Twitter.com.

Intel muestra sus primeros Core i7 de seis núcleos

Fuente: eWeek.

En el congreso Game Developers Conference, el fabricante ha hecho una demostración de los Intel Core i7-980X Extreme Edition con nombre en clave ‘Gulftown’, que llegan con más núcleos, hilos de proceso y una mayor caché L3 que los actuales i7-975.

Intel está realizando demostraciones de sus nuevos procesadores de gama alta para consumo, los chips con nombre en clave ‘Gulftown’, que se comercializarán como Core i7-980X Extreme Edition.

Ha sido en el congreso Game Developers Conference, que se está llevando a cabo en San Francisco. Estos procesadores destacan por disponer de 6 núcleos y están fabricados en tecnología de 32 nanómetros.

Los Core i7-980X Extreme Edition están llamados a reemplazar a los actuales Core i7-975 como procesadores de tope de gama. De hecho, según la compañía, tendrán el mismo precio de venta (999 dólares en pedidos de 1.000 unidades).

Estos nuevos microchips mejoran el rendimiento gracias a la inclusión de dos núcleos más y tecnología Hyper-Threading, que la compañía ha comenzado a recuperar recientemente. De esta forma, los usuarios podrán contar con 12 hilos de proceso.

Además, también se le ha añadido una memoria caché de nivel L3 de mayor capacidad que se eleva hasta los 12 MBytes (los anteriores contaban con 8 MBytes). Utilizarán el mismo socket que los i7-975 (el LGA-1366), lo que significa que los usuarios no se verán obligados a cambiar también de placa base.

Barcelona en 3D con Google Earth

Fuente: Cope.

Para empezar a disfrutar de Barcelona en tres dimensiones el usuario accede a través de Google Earth, activa la capa de edificios en 3D y desciende hasta Barcelona. A partir de este momento comienza el tour: una visita a la Sagrada Familia, continuar con la Catedral de Barcelona, en pleno centro de la ciudad y seguir hasta la Casa Milà puede ser un primer recorrido para, posteriormente, adentrarse en la arquitectura más moderna visitando la Torre de la Collserola o la Torre Agbar, entre otros edificios exponentes de la arquitectura contemporánea.

Es  posible que tu navegador no permita visualizar esta imagen.La herramienta Google Earth y la iniciativa de acceso a las ciudades en 3D en muchas partes del mundo sin duda representa una opción novedosa y atractiva para tener una experiencia de usuario que favorezca el conocimiento de las ciudades, el turismo y ofrezca momentos de entretenimiento, desde el punto de vista de ocio y educación. Para ello, Google lanzó hace tres años SketchUp y dentro del afán de desarrollo tecnológico y aporte de innovación incorporó en 2009 Building Maker. La combinación de ambas hace posible esta experiencia virtual.

¿Qué es Google Building Maker?

Building Maker es lo más parecido a una mezcla entre Google Maps y un cubo gigante de bloques de construcción. Básicamente, consiste en escoger un edificio y construir un modelo del mismo, algo que se puede hacer en unos pocos minutos usando fotografías aéreas y simples formas 3D, ambas cosas las ofrecemos nosotros. Cuando el usuario haya terminado su diseño, nosotros le echamos un vistazo y si es correcto, y no existe un modelo mejor, lo añadimos a la capa Edificios 3D de Google Earth.
Building Maker es gratuito y está disponible en 14 idiomas. Todo lo que hay que hacer para empezar a utilizarlo es entrar en http://sketchup.google.com/3dwh/buildingmaker.html.

¿Qué es Google SketchUp?

SketchUp es un software que se puede utilizar para crear modelos 3D de cualquier cosa: una casa, unos muebles, unos árboles, arte abstracto o cualquier otra cosa y, por supuesto, subirlos a Google Earth. Los arquitectos y los ingenieros lo utilizan para diseñar edificios y otras estructuras y muchas personas lo utilizan para ver dónde podrían quedar ubicados mejor sus muebles. SketchUp es sencillo y está tanto en versión gratuita como Pro. Para poder empezar a trabajar con SketchUp solo hay que hacer clic en este enlace: http://sketchup.google.com/

Desde hoy puede reservar su iPad

Fuente: Cinco Dias.

Aquellos que quieran hacerse con la versión 3G del aparato, algo más cara que la versión wi-fi, tendrán que esperar un poco más, posiblemente hasta mayo o junio. El ya famoso ordenador no saldrá a la venta en España y el resto de Europa hasta finales de abril.

Desde que Steve Jobs mostrara por primera vez su nuevo juguete, en enero pasado, miles de programadores y cientos de empresas de todo el mundo se han lanzado a crear aplicaciones para esta plataforma, que tiene el potencial de generar tantos ingresos como el teléfono móvil iPhone.

Teóricamente, todas las aplicaciones disponibles para este teléfono funcionarán también en el iPad, pero los creadores de estos programas las están modificando a marchas forzadas para adaptarlas a la pantalla táctil de 9,7 pulgadas del ordenador-tabla.

El mayor tamaño de la pantalla abre además las puertas a una nueva generación de aplicaciones especialmente creadas para el iPad, entre las que, afirman los expertos, destacarán los videojuegos y los programas con fines educativos.

Sourcebits, uno de los principales fabricantes de aplicaciones para el iPhone, ha puesto a la mitad de su equipo de 150 personas a trabajar únicamente para el iPad.

Apple esta además "limpiando" su tienda de aplicaciones de contenido no apto para menores, en previsión de que el aparato sea atractivo para usos educativos.

Las firmas editoriales, para las que el iPad es una prometedora plataforma, también están preparando sus mejores galas para la llegada del aparato.

El grupo Condé Nast anunció esta semana que ofrecerá versiones para el iPad de cinco de sus más conocidas revistas en EEUU: Wired, GQ, Vanity Fair, The New Yorker y Glamour. La compañía ya tiene una versión para el iPhone de GQ, de la que se descargaron 15.000 copias en enero.

Con unas estimaciones de ventas de entre 1 y 5 millones de iPads sólo el primer año, los fabricantes de complementos también se están frotando las manos ante las oportunidades de negocio.

La firma de inversión Piper Jaffray ha estimado que el mercado de complementos para el iPad, productos como fundas, teclados o cargadores, podría mover unos 3.700 millones de dólares en todo el mundo y muchas firmas han reconocido que empezaron a diseñar productos para el nuevo ordenador inmediatamente después de su presentación pública.

El principal problema que los fabricantes de estos productos están encontrando es que aún no han tenido un iPad en sus manos. GelaSkins, una compañía estadounidense que hace fundas de plástico para móviles, ha asegurado que está preparándose para tener disponible un modelo de su funda para el iPad sólo horas después de que se ponga a la venta.

La pregunta del millón es si Apple logrará repetir con el lanzamiento del iPad las imágenes de largas filas de consumidores esperando horas frente a las tiendas que se vivieron con la llegada del iPhone.

Aunque los usuarios reserven un aparato con antelación, deberán ir a una tienda a recogerlo, si bien evitarán el riesgo de que esté agotado, como ha ocurrido con otros lanzamientos de la firma.

Aunque el iPad ha recibido críticas favorables de los expertos, muchos siguen dudando de que los consumidores estén dispuestos a gastar los casi 500 dólares que cuesta la versión más económica de un nuevo aparato que no tiene ninguna función que su iPhone o su ordenador portátil no ofrezcan ya.

Además, argumentan otros, al iPad le siguen faltando algunos elementos clave como una cámara para vídeoconferencia o la posibilidad de sincronizar varias tareas a la vez, herramientas que podrían contribuir a un éxito de ventas mayor.

Motorola y Microsoft cierran acuerdo para usar buscador Bing en teléfonos celulares

Fuente: El Tiempo.

Motorola dijo que la alianza con Microsoft significa que la dirección de Bing y su dispositivo de búsqueda se cargarán en los teléfonos móviles. El proyecto comenzará en las próximas semanas en China.

La iniciativa llega poco después de que Motorola alcanzara otro trato similar para permitir que los consumidores de China usen Baidu como buscador por defecto, en lugar de Google, en los teléfonos con tecnología Android.

Estas alianzas llegan tras la disputa de Google con China por la censura, que podría causar perjudicar a Motorola en caso de que la firma del buscador decida retirarse del país asiático, cumpliendo con sus amenazas.

Teniendo alternativas de búsqueda en los teléfonos Android, Motorola reduciría su dependencia frente a Google, en China y otros países, según han dicho los analistas.

Un hogar digital permite ahorrar un 25 por ciento de agua y energía

Fuente: Canarias7.

Un hogar digital, con redes de fibra óptica y sistemas que controlan iluminación y calefacción, entre otros, permite reducir en un 25% el consumo de agua y energía, y el coste adicional que conlleva es asumible para las viviendas protegidas, según el alcalde de Madrid, Alberto Ruiz-Gallardón.

En la inauguración de un prototipo de vivienda digital promovido por Asimelec, los responsables del proyecto detallaron que las instalaciones que precisa un hogar de estas características suponen un coste adicional de entre el 1,5% y el 2% del valor de la vivienda, una inversión que se amortiza en cuatro años.

Según Gallardón, se trata de un coste "asumible" dentro incluso de los parámetros de la vivienda protegida (VPO).

"Tenemos la obligación de impulsar estos avances e incorporarlos a las viviendas protegidas", añadió Gallardón, que inauguró este hogar digital -ubicado en el Centro Cultural Eduardo Úrculo, en el norte de la capital-, junto al secretario de Estado de Telecomunicaciones y Sociedad de la Información, Francisco Ros, y los responsables de Asimelec, patronal tecnológica impulsora del proyecto.

El alcalde de Madrid, que se mostró muy interesado en todos los elementos de este modelo de hogar digital de 150 metros cuadrados, destacó que la digitalización de las viviendas es una "realidad posible" que está en el mercado.

"Se trata de una oportunidad, de algo dinamizador de la economía y el empleo", dijo Gallardón, antes de señalar que el futuro de la construcción "no será un retorno a un pasado que demostró ser ineficiente e insostenible".

En el prototipo de hogar digital, que estará abierto a los ciudadanos, el videoportero está conectado al televisor y el móvil, se pueden programar luces y persianas desde cualquier lugar y activarlos con una orden de voz, una pantalla informa de la demanda energética nacional y de la casa y un sensor corta el agua en caso de fuga, entre otras aplicaciones.

Todo está apoyado en una red de fibra óptica y centralizado en un sistema que conecta las redes domésticas y permite el control de todos los elementos desde la casa o desde cualquier sitio con el móvil.

Francisco Ros señaló que se trata de algo muy cercano a la realidad y añadió que las tecnología y las empresas españolas están listas.

Las tecnologías, dijo, están detrás de la generación de valor, de riqueza y de empleo en el necesario cambio de modelo productivo.

La puesta en marcha de esta casa ha requerido una inversión de 1,1 millones de euros, aportados por Asimelec a través de préstamos del Plan Avanza, y ha contado con la colaboración de una veintena de empresas.