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2009/12/05

Más de 8 millones jugaron a Modern Warfare 2 en la primera semana

Fuente: MeriStation.

La compañía norteamericana Activision ha anunciado que más de 8 millones de jugadores disfrutaron de Call of Duty: Modern Warfare 2 durante la primera semana de su lanzamiento, cifra que supera ampliamente a los ejércitos más importantes del mundo. Así, por ejemplo, esos 8 millones de jugadores duplican el número de tropas de la OTAN en los 28 países miembros (3.900.000 soldados en activo), triplican el número de soldados del mayor ejército del mundo (China, con 2.300.000 de unidades) y quintuplican el personal militar activo que actualmente presta servicio en todos los ejércitos de EE.UU. (1.400.000 de soldados).

Modern Warfare 2 es la más reciente entrega de una de las series más exitosas de la historia del videojuego, la cual ha vendido más de 55.000.000 de unidades en todo el mundo desde sus inicios.

Microsoft prepara una tienda de distribución de juegos online, ¿pseudo-Steam?

Fuente: the INQUIRER.

El próximo día 15 de diciembre,el servicio Games for Windows – LIVE va a evolucionar más allá de lo que es un lugar de reunión para partidas online. Se va a transformar en un completo portal desde el que adquirir juegos LIVE por cortesía de Games on Demand.

Games on Demand para Windows permitirá descargar juegos de manera sencilla, directamente a tu ordenador y reinstalar cuando y donde quiera que estés. Games for Windows – LIVE brindará una mayor flexibilidad para acceder y jugar a tus juegos.

El lanzamiento del servicio contará con títulos como “Resident Evil 5” (Capcom), “Red Faction: Guerilla” (THQ) y “Battlestations: Pacific” (EIDOS), así como también nuevas versiones exclusivas con posibilidad de conexión a LIVE de juegos popularescomo “World of Goo” y “Osmos,” distribuidos por Microsoft Game Studios.

La forma de pago será mediante tarjeta de crédito o con Puntos de Microsoft.

Una conexión directa al Wi-Fi

Fuente: La Nacion.

Una década ha pasado desde que se usó por primera vez la palabra Wi-Fi. Entonces, como ahora, servía para nombrar una tecnología de conexión de dispositivos en forma inalámbrica. En estos diez años su uso se extendió notablemente, sobre todo como método intermediario para acceder a Internet. De ahí que muchos usuarios la confunden con una tecnología de entrada a la red de redes y no con lo que es: una forma de transmitir información entre dos equipos.

Pero esta percepción está cambiando gracias a varios dispositivos que están llegando al mercado, y que permiten otros usos para el Wi-Fi, como impresoras, portarretratos, televisores, sensores de movimiento y posicionamiento, seguimiento en depósitos y demás.

De hecho, hay 600 millones de dispositivos con Wi-Fi en uso, este año esperan vender otros 500 millones, y ya hay unos 2000 millones fabricados en su historia. Y según la consultora ABI Research, para 2011 habrá 250 millones de dispositivos electrónicos con Wi-Fi, y en 2012 se venderán 500 millones de móviles con Wi-Fi integrado, algo que ya se está viendo en los smartphones.

Estos datos los ofrece la Wi-Fi Alliance, una asociación internacional formada por fabricantes y desarrolladores de productos inalámbricos. En su representación estuvieron en la Argentina Edgar Figueroa, su director ejecutivo, y Kelly Davis-Felner, su directora de marketing, que dialogaron con La Nacion sobre los nuevos desarrollos que están llegando al mundo Wi-Fi.

El más llamativo es Wi-Fi Direct, una especificación que esperan tener lista para mediados del año próximo, y que permitirá la conexión directa entre dos dispositivos Wi-Fi. La idea es que puedan vincularse entre sí para compartir información sin necesidad de un router que actúe como intermediario.

"La ventaja de este sistema es que es un desarrollo de software y, por lo tanto, los fabricantes podrían implementarlo en equipos ya disponibles en el mercado con una actualización de firmware -afirmó Davis-Felner-. Además, es compatible con dispositivos 802.11a, g o n."

"Estamos hablando de intercambiar una foto entre dos celulares o conectar una notebook a un televisor para mostrar un video, sin cable alguno -explicó Figueroa-. También estamos pensando en periféricos como ratones, monitores y demás, aprovechando el rango de cobertura y el ancho de banda que ofrece Wi-Fi."

Esta nueva especificación sólo requiere que uno de los dispositivos tenga Wi-Fi Direct habilitado.

Ante la pregunta de cómo impactará esto sobre Bluetooth, la tecnología inalámbrica que ofrece funciones similares, Davis-Felner admitió: "Hay un poco de solapamiento, pero creemos que van a convivir. Hay enorme cantidad de dispositivos que hoy tienen Bluetooth, pero no Wi-Fi, cada uno encontrará su uso".

El primer cigarrillo, el más peligroso

Fuente: BBC Mundo.

Los fumadores que suelen encender un cigarrillo al levantarse muestran niveles más altos de nicotina que quienes esperan hasta el desayuno, afirma un estudio.

Los científicos de la Universidad de Penn State, en Estados Unidos, midieron los niveles de cotininia, un subproducto de la nicotina que se ha demostrado refleja el riesgo de desarrollar cáncer pulmonar.

Los fumadores que suelen esperar para fumar media hora después de lentarse mostraron niveles más bajos de esta sustancia química, independientemente del número de cigarrillos fumados.

La investigación -publicada en la revista Cancer Epidemiology, Biomarkers and Prevention (Epidemiología, Biomarcadores y Prevención de Cáncer)- sugiere que la los fumadores "tempranos" quizás necesitan más ayuda para dejar el hábito que otro tipo de fumadores.

Ansiedad matutina

"Reclutamos a 252 personas sanas, la mitad blancos y la mitad afroamericanos, que habían fumado todos los días durante al menos un año" explicó a BBC Ciencia el profesor Joshua Muscat, experto en salud pública que dirigió el estudio.

"Y tomamos muestras de orina para medir los niveles de cotinina, una sustancia que es considerada como medida de la nicotina en la sangre".

"Los resultados mostraron una clara relación entre los fumadores que solían encender cigarrillos al levantarse y los altos niveles de cotinina", dice el investigador.

Según el profesor Joshua Muscat, entre los fumadores que consumían 20 cigarrillos al día, los niveles de cotinina variaban drásticamente.

Los niveles más altos de la sustancia eran casi 75 veces más altos que los niveles más bajos.

Y los niveles más altos se encontraron entre quienes prendían un cigarrillo durante los primeros 30 minutos después de levantarse, lo cual es clasificado como una alta dependencia.

Según el profesor Muscat, la ansiedad matutina que experimentan los fumadores "tempranos" podría ser el resultado de la abstinencia de nicotina que el cuerpo mantiene cuando la persona duerme.

"Los fumadores al levantarse, dependiendo de su nivel de dependencia, experimentarán distintos niveles de "ansia" por fumar y entre mayor la dependencia más pronto encenderán el cigarrillo".

Dependencia

"No es una cuestión de gusto -dice el profesor Muscat- sino un indicador de la dependencia a la nicotina".

El investigador cree que estos fumadores matutinos quizás requieren de estrategias más intensivas que otros fumadores para ayudarlos a dejar el hábito de forma sostenida o permanente.

"Se sabe que entre más grande la dependencia a la nicotina más cigarrillos se fuman, pero nuestro estudio revela que esta relación quizás no es tan simple" expresa el científico.

"Es decir, la dependencia no sólo se muestra en el número de cigarrillos sino también en la conducta del fumador, que incluye el momento del día en que se fuma, la intensidad y frecuencia de las bocanadas de humo y el ansia de fumar".

"Y es necesario que los enfoques para la reducción del tabaquismo tomen en cuenta todos estos factores" dice.

Los expertos afirman sin embargo, que el estudio fue pequeño y los resultados deberán ahora confirmarse con un número mayor de personas.

El profesor Muscat y su equipo están ahora llevando a cabo estudios de seguimiento para investigar los niveles de otros metabolitos de nicotina para confirmar la asociación entre el primer cigarrillo y el momento en que se fuma y determinar si este vínculo es un nuevo factor de riesgo de cáncer pulmonar.

US$1 millón por conocimiento ancestral

Fuente: BBC Mundo.

Los aborígenes del norte de Australia comenzarán a beneficiarse del mercado de carbono gracias a sus técnicas ancestrales para combatir el fuego.

Se trata de un proyecto la Universidad de las Naciones Unidas (UNU) y la Alianza de Indígenas del Norte de Australia para la Gestión de Tierra y Mar (NAILS) que intenta mejorar la situación de las comunidades aborígenes aprovechando sus conocimientos sobre el manejo del fuego y, de paso, ayudar a las empresas del país a contrarrestar sus emisiones de carbono.

Esta técnica consiste en iniciar pequeños incendios en distintos terrenos durante la temporada seca para evitar los incendios incontrolados que tienen lugar en la época en que merman las lluvias.

Lea: Quemar el Amazonas para entenderlo mejor

Esta modalidad -por la que se crean cortafuegos y una suerte de mosaico compuesto por tierras quemadas y otras verdes- minimiza el impacto de los incendios naturales.

US$9 por tonelada

La iniciativa, que se concretó tras una década de investigación, surgió casi por casualidad.

"Durante los últimos 10 años se ha estado explorando cómo generar empleo para los aborígenes en sus propias tierras y no en las ciudades -a dónde se han trasladado en los últimos 40 o 50 años", le explicó a BBC Mundo Sam Jonhston, investigador de la UNU.

Una de las ideas fue emplearlos para combatir los incendios. "Sabíamos que la técnica que usan es muy importante para el mantenimiento de la biodiversidad, pero lo que se descubrió más tarde", señaló Johnston, "es que este método permite reducir las emisiones de gases con efecto invernadero".

En los últimos tres años los aborígenes del norte de Australia lograron reducir el equivalente de 488.000 toneladas de dióxido de carbono con sus métodos.

Cada una de las toneladas puede venderse en el mercado de carbono -a donde recurren las compañías que necesitan compensar sus emisiones- por cerca de US$9.

En este caso, el comprador de las emisiones es la multinacional ConocoPhillips -una planta de gas licuado en la localidad de Puerto Darwin- que se comprometió a pagar cerca de US$1 millón por año durante los próximos 17 años. El dinero recaudado se utiliza para pagarles a los guardabosques aborígenes que trabajan en el proyecto.

En Venezuela también

Según Joe Morrison, director general de NAILSMA, "con el paso del tiempo, cuando el mercado de carbono madure y aumente el precio mundial de la tonelada de carbono, estos créditos (los que generan los aborígenes) podrán pagar por mucho más que los proyectos para manejar los incendios".

En opinión de los científicos, la iniciativa australiana es un ejemplo de cómo puede funcionar con éxito el mercado de carbono.

"Hay muchas lecciones que pueden aprenderse de este proyecto", le dijo Johnston a BBC Mundo. "Los incendios forestales ocurren en otras partes del globo, sobre todo en las regiones tropicales de África y América Latina".

"Según me explicó la directora del consejo de la UNU, la venezolana Hebe María Cristina Vessuri, en Venezuela -en la región que linda con la Amazonía- las comunidades también combaten los incendios forestales con técnicas tradicionales. Y en la sabana de Brasil sucede lo mismo".

"Yo creo que sería muy interesante que vengan a ver cómo funciona el proyecto en Australia para aprender de esta experiencia", concluyó Johnston.

Take-Two: "GTA no necesita secuelas anuales"

Fuente: MeriStation.

Es tiempo de analizar los juegos del año y muchos medios pasan las horas buscando declaraciones del desarrollador de turno. En su correspondiente ronda de preguntas, el director ejecutivo de Take-Two, Ben Feder, ha asegurado que la saga GTA no necesita sacar una entrega anual para seguir destacando.

La pregunta, referida al rápido éxito que obtuvo hace casi un mes el título Modern Warfare 2, provocó una respuesta ágil y contundente: “¿Es que si no sale un GTA cada año vamos a dejar de ganar dinero?”.

“Existe un equilibrio entre el tiempo que se tarda en desarrollar un título increíble y darlo a conocer a los consumidores y el tiempo que debe durar para saciar su apetito y prepararles para una nueva entrega de la franquicia”.

El Mundial Sudáfrica 2010 en 3D

Fuente: La Nacion.

Los mejores momentos de varios partidos del Mundial de Sudáfrica de 2010 podrán verse por primera vez en tres dimensiones. No obstante, los organizadores de la Federación Internacional de Fútbol (FIFA) y el grupo japonés Sony dijeron que dicha transmisión especial será en diferido.

Hasta 25 partidos de la competición, que tendrá lugar entre el 11 de junio y el 11 de julio, serán grabados con cámaras especiales que permiten reproducir las imágenes en tres dimensiones. De esta forma, durante el mes que durará la cita mundialista, se abrirán varios centros de demostración de esta tecnología en siete ciudades del mundo: Berlín, Londres, México, París, Rio de Janeiro, Roma y Sydney.

Los mejores momentos seleccionados también estarán disponibles en diferentes formatos, incluyendo el Blu-Ray, y para todo tipo de reproductores especiales, ya sean televisiones, ordenadores o consolas de videojuegos, que Sony lanzará al mercado en 2010.

Para poder apreciar el efecto en tres dimensiones, los espectadores necesitarán unos anteojos especiales. "Tendrán la impresión de estar en los estadios de Sudáfrica, como si vieran los partidos de verdad", aseguró el director general de Sony, Howard Stringer, citado en un comunicado emitido conjuntamente por la marca nipona y la FIFA.

"La FIFA utilizará la experiencia y los conocimientos de Sony para transmitir la pasión de los estadios del mayor evento deportivo del planeta", asegura el comunicado.

La televisión en 3D es una apuesta que Sony ya realizó durante todo el 2009, que hizo oficial durante diversos eventos de tecnología . "En la actualidad, si bien es incipiente y hay algunos temas por resolver, esta característica se encuentra lista para llegar al mercado, como sucedió hace algunos años con la función HD hace algunos años", dijo Howard Stringer en una conferencia de prensa en la feria IFA 2009 que se realizó en Berlín. Asimismo, luego del Mundial, estima lanzar de forma conjunta con la FIFA la película oficial en dicho formato .

Internet más rápido y barato ¿para todos?

Fuente: BBC Mundo.

La secretaria ejecutiva de la Comisión Económica para América Latina y el Caribe (CEPAL), Alicia Bárcena, demandó el acceso a internet de banda ancha para toda la región, durante la sesión inaugural de la XIX Cumbre Iberoamericana de Jefes de Estado y de Gobierno que se llevó a cabo en Portugal.

Según Bárcena, la banda ancha fomenta la innovación en la economía de todos los países, por lo que "debe ser un bien público global no gratuito, garantizado por el Estado".

Tras la propuesta, la CEPAL presentó el documento "Innovar para crecer. Desafíos y oportunidades para el desarrollo sostenible e inclusivo en Iberoamérica".

Uno de los responsables de este documento, Mario Cimoli, le dijo a BBC Mundo que "la banda ancha no es una tecnología o un servicio más de telecomunicaciones, sino un elemento central y decisivo que forma parte de un nuevo tipo de "ecosistema" (...) que impacta al conjunto de la sociedad y sectores productivos".

La propuesta de la CEPAL no sólo implica reducir el precio de este servicio para los usuarios de internet en los países en vías de desarrollo, también mejorar la velocidad de transmisión de datos.

Esta organización recordó que mientras en los países ricos la suscripción al servicio cuesta unos US$19 mensuales, en los países en desarrollo excede los US$35.

¿Y en Latinoamérica?

Igualmente lamentó que la velocidad en las naciones industrializadas sea de 17 megabites por segundo, mientras que en Latinoamérica es de apenas 2.

"Para los países de América Latina y el Caribe, el escaso desarrollo de infraestructura es un factor limitante para desarrollar el acceso a internet, así como lo es también la situación actual que existe en los mercados de enlaces internacionales relativos al tráfico" de la red, dijo Cimoli.

Además, a diferencia de otras regiones como Europa, en esta zona no se ha adaptado la legislación a un entorno de convergencia, explica Cimoli, lo que podría estar generando también algunas barreras artificiales a la entrada de los mercados de telecomunicaciones, "influyendo esto de alguna forma en los mayores costos de provisión".

La CEPAL denunció, asimismo, la disparidad sobre los recursos dedicados a la investigación, pues en los países desarrollados el 60% de esa inversión proviene de instituciones privadas y en los de menos recursos ese mismo porcentaje lo aportan los estados y alcanza apenas a un 1% del producto nacional.

La secretaria ejecutiva del organismo demandó "políticas de estado de largo plazo" y un sistema nacional de inversión para apuntar al aumento del empleo.

"La banda ancha debe ser un activo de los Estados", subrayó, aunque agregó que las alianzas público-privadas pueden jugar un importante rol en este proceso.

Un reclamo global

Ésta no es la primera vez que la banda ancha es reclamada como un derecho fundamental de los ciudadanos.

En Finlandia, a mediados de 2010 toda la población tendrá acceso a ese servicio, siendo el primer país que elevó el acceso a internet de alta calidad a nivel de derecho fundamental. El país nórdico ya había dicho que, de cara a 2015, cada ciudadano deberá tener acceso a una conexión de 100 megabytes por segundo.

En otros países, como Francia, al acceso a internet —sin contar la rapidez de la conexión— ya se le había dado el estatus de derecho básico al acceso a internet.

Sin embargo, en países como México hace unos meses todavía se intentó tasar el acceso a internet como un servicio "de lujo". La propuesta generó un movimiento social a través de la red Twitter que impidió el alza del impuesto.

Lea también: México: triunfo twittero sobre los impuestos

Para muchos expertos, la razón por la cual el acceso a una conexión de internet veloz se ha convertido en tema de legislación de las naciones como un derecho básico tiene que ver con que para millones de personas se trata de una herramienta fundamental y centro de su vida social.

Sin embargo, otros tantos cuestionan si no se deberían atender primero otras necesidades, como la alimentación o la vivienda, especialmente en países más desfavorecidos.

"La inversión en banda ancha no compite sino complementa y potencia la inversión realizada en esas áreas", explica Mario Cimoli.

"Puede facilitar y acelerar la solución de problemas sociales. Es más, la superación de muchos de los problemas de educación, salud, etc, en América Latina y el Caribe actualmente depende en buena medida de la masificación del acceso a banda ancha".

Las prostitutas danesas ofrecerán sexo gratis a los delegados en la cumbre de Copenhague

Fuente: 20minutos.

El alcalde de Copenhague, Ritt Bjerregaard, ha enviado una carta a 160 hoteles de la ciudad pidiéndoles que no sean condescendientes con la prostitución durante la conferencia de la ONU sobre cambio climático que se celebra la próxima semana.

Las prostitutas danesas han respondido a esta misiva ofreciendo "sexo gratis" a cualquier delegado que presente su acreditación oficial, según informa la cadena de noticias estadounidense Fox.

Según el diario alemán Der Spiegel, la respuesta al alcalde ha sido canalizada por el SIO (Sex Workers Interest Group), que ha acusado al regidor de discriminación. "Ritt Bjerregaard está abusando de su posición para impedir que se lleve a cabo una actividad que es perfectamente legal".

Videojuegos en 3D sólo para potentados

Fuente: El Mundo.

A un par de semanas del estreno de la película de James Cameron, Avatar: el Videojuego ya ofrece una de las experiencias de juego más asombrosas que se pueden disfrutar hoy en día, las 3D.

No, el juego no viene con unas gafas polarizadas de cartón con filtros rojo y azul. En esta ocasión para disfrutar del espectáculo va a salir algo más caro. Para poder hacer un uso correcto de la opción tridimensional te hará falta tener una televisión compatible (la más barata cuesta unos 7.000 euros y ni siquiera se comercializa en España) o un monitor con prestaciones 3D por poco más de 300 euros (se puede encontrar el monitor 3D Samsung 2233RZ por unos 270 euros).

Aunque la mayor parte de la población tendrá que atenerse a jugar en la versión de dos dimensiones (basta con ir al menú de configuración de la pantalla para activar o desactivar la opción 3D), la demostración que Ubisoft hizo del juego fue en un monitor profesional JVC de 47 pulgadas (se necesitan gafas para verlo) en el que las sensaciones de profundidad eran impresionantes. Nada que ver con recientes intentos como el de G-Force de Disney o, incluso, la versión de Batman Arkham Asylum de PC. Parece que la idea de utilizar tecnología en 3D para aquellos fue un extra y en Avatar: El videojuego, es uno de los pilares sobre el que se cimienta el desarrollo desde que éste fue concebido. Seguramente una exigencia de la 20th Century Fox que haría lo mismo con la película que Cameron llevaba horneando los últimos 14 años.

La primera impresión es la de estar jugando con maquetas y muñecos de plástico con vida propia, excepcionales movimientos y una serie de efectos especiales únicos. El hecho de que el juego utilice muchas fases con vehículos ayuda en gran medida a que la cámara esté fija en un punto y exista en pantalla una serie de puntos de referencia que fijen la vista del jugador sin que se pierda en la inmensidad de Pandora, el planeta de Avatar.

La ambientación del juego, en una espesísima jungla, enseguida entra en comparativa con pasajes de Crysis o el no tan reciente Far Cry (Far Cry 2 transcurre en la sabana), también de Ubisoft. Éste último, por cierto, cede el motor gráfico a Avatar para llevar a cabo todo el despliegue de vegetación, destrucciones dinámicas de los entornos y excepcional iluminación de la que hace gala el juego.

Pero volviendo a las cámaras, es precisamente la elección de la posición de ésta uno de los aciertos del juego ya que cuando el jugador maneja al personaje en tercera persona, el objetivo se sitúa algo más bajo de lo habitual (cuando se lleva la retícula de disparo en el centro de la pantalla), casi por debajo de la cintura, elevando la línea del horizonte y abriendo algo más todavía el ángulo de visión, con lo que la vista en 3D se magnifica.

Todos y cada uno de estos múltiples detalles: vegetación, vehículos, criaturas que moran en Pandora, iluminación, efectos luminosos, cámaras..., han sido cuidados por los 250 desarrolladores de Ubisoft Montreal involucrados los últimos dos años y medio con el proyecto en una única dirección: ofrecer una experiencia tridimensional única y hacer que ésta encaje perfectamente con la versión en dos dimensiones (que no acusa para nada el hecho de que se haya hecho el juego pensando en 3D).

Más allá del 3D

No sólo vive de la tridimensionalidad Avatar. Detrás de ésta existe un argumento que no sólo no desarrolla la historia (la que en dos semanas se podrá vivir en las pantallas de cine de todo el mundo), sino que lo expande al ofrecer al jugador vivir la experiencia de Pandora desde dos puntos de vista diferentes: el de los humanos y el de los Na'vi. Además de luchar por dos formas de supervivencia distintas: mientras unos quieren tomar el planeta para explotarlo, los otros sólo resisten una ofensiva externa; el jugador podrá utilizar armas (rifles, pistolas, lanzallamas, bazocas,...) y vehículos humanos futuristas (jeeps, helicópteros, exoesqueletos gigantes,...) con unos y armas (lanzas, arcos, varas,...) y monturas Na'vi con los otros.

Avatar es un muy buen shooter en tercera persona, algo lineal, pero con elementos que lo amplían como el sistema de puntos de experiencia para mejorar armas y habilidades especiales. Además incorpora modalidades multijugador entre las que destaca la posibilidad de jugarlo en cooperativo a través de Internet.

Una apuesta que coloca a Ubisoft a la vanguardia de laincorporación de las 3D en los videojuegos, algo que, seguro (Sony ya apuesta por ello para los próximos años), se irá incorporando con naturalidad a la realidad de los videojuegos pero que hoy, todavía, suena a 'lujo asiático', aunque no lo sea.

Leer en el váter no es cosa sana

Fuente: Publico.

Hasta hoy, muchos médicos han recomendado, sobre todo a personas con problemas de estreñimiento, leer o escuchar música mientras se desarrolla el proceso de la evacuación intestinal, con el fin de que transcurra con la calma que requiere.

Sin embargo, el equipo del doctor David Gutman, fundador y director de Advanced Hemorrhoid Specialists del servicio médico SensitiveCare en Ohio asegura ahora que "estar sentado mucho tiempo en el wáter favorece la aparición de hemorroides", según publica la web de la revista Esquire en su consultorio médico.

"Las hemorroides se desarrollan por la inflamación de unos pequeños 'globos' incrustados en la pared del canal anal. Cuando se aumenta la presión abdominal, estos cojines se llenan instantáneamente de sangre para formar una especie de sello hidráulico para ayudar a prevenir las fugas", señala el doctor Gutman. "Sin embargo, si esos cojines anales se irritan, se inflaman y se deforman produciendo las hemorroides, que pueden causar sangrado, picor, dolor y la protrusión de tejidos a través del recto", asegura.

"Estar sentado en el inodoro durante mucho tiempo puede aumentar la presión sobre estos 'cojines' en el recto, aumentando la posibilidad de que se generen las hemorroides", señala el doctor.

Por ello, este equipo de médicos recomienda que no se lea en el baño, para no prolongar el tiempo en que se ejerce presión sobre el bajo vientre. "Las evacuaciones deben ser rápidas y, una vez que se realizan debemos limpiar o lavar y dejar de estar sentaos sobre el wáter abierto", recomienda Gutman.

"Cerrar la tapa del inodoro y comenzar a leer como si estuviéramos sentados en cualquier silla, no nos supondrá ningún problema", asegura.

Intel crea un chip de 48 núcleos

Fuente: El Pais.

Investigadores de Intel Labs han presentado un procesador experimental de 48 núcleos, que reconsidera muchos de los mecanismos que se utilizan para los diseños actuales de ordenadores portátiles, PCs y servidores. Este chip futurista cuenta aproximadamente con entre 10 y 20 veces los motores de procesamiento de los chips actuales.

El objetivo a largo plazo del estudio es la incorporación de unas prestaciones increíblemente mejoradas a los ordenadores futuros, entre las que se incluyen nuevas aplicaciones de software e interfaces para comunicación entre el ser humano y los dispositivos electrónicos.

El prototipo contendrá 48 núcleos de procesamiento de Intel totalmente programables, la mayor cantidad jamás incorporada en un único chip de silicio. También incluirá una red de alta velocidad para compartir información, además de técnicas recién inventadas para gestión de energía que permitirán a los 48 núcleos funcionar con una extraordinaria eficiencia energética a tan sólo 25 vatios en modo de inactividad, ó 125 vatios cuando funcionan a máximo rendimiento (un consumo similar al de los procesadores de Intel actuales o al consumo de dos bombillas domésticas).

Los ordenadores portátiles del futuro con este tipo de capacidad de procesamiento van a poder "ver". Por ejemplo, interactuar con un ordenador para disfrutar de unas lecciones de baile virtuales o de compras online, utilizando para ello la cámara 3D y la pantalla de un portátil para mostrarle una imagen "espejo" de ti mismo poniéndose la ropa que está pensando adquirir, según informa la empresa. Este tipo de interacción podría eliminar la necesidad de teclados, mandos a distancia o mandos para juegos.

Intel Labs ha llamado a este chip en prueba "single-chip cloud computer", porque recuerda la organización de los centros de datos que se utilizan para crear una "nube" (cloud) de recursos informáticos a través de Internet, un concepto para ofrecer servicios como, por ejemplo, las transacciones bancarias online, las redes sociales y las tiendas en la Red a millones de usuarios.

El chip en prueba cuenta con una red de alta velocidad entre los núcleos, para compartir información y datos. Esta técnica ofrece unas mejoras importantes en el rendimiento de las comunicaciones y en eficiencia energética, en comparación con los modelos actuales de bases de datos porque los paquetes de datos sólo tienen que desplazarse unos milímetros sobre el chip en vez de miles de metros a otro sistema informático.

Las tareas relacionadas se pueden ejecutar en los núcleos próximos, pudiendo incluso pasar los resultados directamente de un núcleo al siguiente, como si fuera una cadena de montaje, para maximizar el rendimiento general. Asimismo, este control de software se amplía con la posibilidad de gestionar el voltaje y la velocidad de reloj. Los núcleos pueden desconectarse y activarse o cambiar sus niveles de rendimiento, para adaptarse continuamente y utilizar la energía mínima necesaria en un momento dado.

Intel elaborará un mínimo de 100 chips experimentales para distribuirlos a docenas de colaboradores del sector y a universidades de todo el mundo, con el objetivo de desarrollar nuevas aplicaciones de software y modelos de programación para los procesadores futuros de múltiples núcleos.

GM ve el futuro de la conducción como un videojuego

Fuente: Yahoo!

General Motors, inmersa en una lucha por la supervivencia desde el año pasado, ha dado rienda suelta a los diseñadores para que esbocen una visión del coche del futuro - una maravilla virtual sobre ruedas que compita con el ingenio de su conductor.

La propuesta de GM este año para el mejor diseño en la feria automovilística de Los Ángeles es una aplicación del software "Car Hero" - una reminiscencia del popular videojuego "Guitar Hero" - que intenta enseñar a conducir a los jóvenes.

A medida que el juego avanza más allá del nivel principiante, la "arquitectura cambiante" del vehículo se convierte en un coche de tres ruedas con mayor velocidad y maniobrabilidad.

En el último nivel, el coche se transforma en "el último desafío de la conducción", un vehículo de una rueda que viene con "atajo exclusivo y opciones de carril". A medida que avanza, el conductor tiene que demostrar más habilidad que el sistema autónomo del coche.

GM representa al conductor de un vehículo de última fantasía sentado en medio de un neumático gigante propulsado por un cohete. Lleva una advertencia diciendo que la experiencia lleva la clasificación "T para Adolescentes" por su alto nivel de "emoción, excitación y pérdida de control de la vejiga".

"Es un cielo muy azul", dijo Julie Rough, una portavoz del estudio de diseño de GM, sobre el concepto. "Es una idea interesante para conseguir que los adolescentes se sientan más cómodos y crezcan a su propio ritmo, de verdad, en términos de educación vial".

La idea de GM fue una de las seis propuestas de la competición anual de la feria de Los Angeles, que pidió a los fabricantes de automóviles que imaginasen que será lo que la nueva generación de conductores, criados con móviles, redes sociales y cámaras web, demandarán en el año 2030.

Nissan Motor ganó el concurso por su idea de un coche elegante "conectado a la Red" que se integrará con las carreteras electrificadas del futuro.