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2009/07/24

Facebook la película

Fuente: the INQUIRER.

El famoso actor Kevin Spacey está preparando la adaptación de una novela llamada “The Social Network” que cuenta la historia de cómo Mark Zuckerberg convirtió un proyecto universitario en lo que hoy conocemos como Facebook.

Spacey ya produjo y protagonizó la película “21″, también basada en otra novela del escritor Ben Mezrich, y ahora vuelve a colaborar con él para adaptar al cine su última novela, “The Accidental Billionaires”, que tiene como argumento la red social Facebook.

Por lo visto Spacey no aparecerá en la película, y aún no se sabe quién hará el papel de Mark Zuckerberg, el multimillonario creador de Facebook en el que se basará la trama de una película que probablemente sea un taquillazo gracias al tirón de esta red social. Se espera que la producción de la misma comience este mismo año, lo que sitúa su estreno en la primera mitad de 2010.

La serie Castlevania tendrá adaptación cinematográfica

Fuente: MeriStation.

Castlevania da el salto -doble mortal con pirueta incluida- a la gran pantalla. La adaptación cinematográfica -prevista para el primer cuarto del año que viene- está siendo producida por Steven Paul -Ghost Rider-, James Wan -director del primer Saw y productor de su miríada de secuelas- será su director y se rodará en Europa para buscar las localizaciones más fidedignas a la franquicia de Konami.

La premisa nos presenta a los hermanos Belmont, dos jóvenes caballeros que pertenecen a una familia de caza-vampiros. Los protagonistas deciden ir junto a su pequeño ejército al rescata de una princesa llamada Sypha, que se encuentra apresada en un castillo escondido en los montes Cárpatos. Pero el castillo es un laberinto mortal repleto de trampas y enemigos, amén de servir de morada al pérfido Drácula, que precisamente se está despertando de su sueño centenario.

"Desde su debut en 1986, Castlevania ha sido una emblemática serie de videojuegos conocida por su combinación de aventura, exploración y acción,” comenta el director de marketing europeo de Konami Digital Entertainment - Martin Schneider. “Estamos muy contentos de poder apoyar al maravilloso equipo que Crystal Sky ha creado para llevar esta exitosa y aclamada franquicia a la experiencia cinematográfica de Castlevania".

Rusia contra Skype

Fuente: Europa Press.

Las principales compañías rusas del sector de las telecomunicaciones han instado a las autoridades a tomar medidas contra Skype y otros sistemas de comunicación telefónica a través de Internet al considerar que suponen una amenaza para la economía y la seguridad nacional.

En colaboración con el partido Rusia Unida del primer ministro, Vladimir Putin, el lobby de las telecomunicaciones creó un grupo de trabajo para plantear acciones contra estos servicios basados en el sistema Voz sobre Protocolo de Internet (VoIP), utilizado por cientos de millones de personas en todo el mundo para hablar mediante la red gratis o a un coste inferior al de las llamadas telefónicas convencionales.

En opinión de este grupo, empresas como Skype o Icq son firmas extranjeras insidiosas que el Gobierno debe controlar. Durante un encuentro que celebró el lobby esta semana, algunos ejecutivos advirtieron además de que la Policía no dispone de la tecnología necesaria para escuchar las conversaciones mantenidas a través de VoIP.

"Sin las restricciones del Gobierno, la telefonía VoIP genera ciertas preocupaciones sobre seguridad", manifestaron los empresarios del sector a través de un comunicado, que apuntaron a la necesidad de "proteger a las compañías nacionales" que ofrecen servicios de comunicación.

El vicepresidente de la empresa de telecomunicaciones TTK, Vitali Kotov, pidió que se regule el mercado para que los servicios VoIP dejen de provocar "una caída incontrolada de los beneficios para los principales operadores de telecomunicaciones". Como una alternativa con la que hacer frente a Skype, los ejecutivos propusieron ofertar soluciones de VoIP.

Los responsables del sector temen que en 2012 el 40 por ciento de las llamadas telefónicas se realicen a través de Internet. TTK reveló que hasta septiembre no se presentarán propuestas concretas para enmiendas a la legislación actual.

Una legión de robots está en paro en Japón

Fuente: El Pais.

Puede que sean los trabajadores más eficientes del mundo. Pero, en plena crisis económica mundial, las están pasando canutas para encontrar trabajo.

Las legiones de robots de Japón, la mayor flota de trabajadores mecanizados del mundo, se encuentran desocupadas en un momento en que el país sufre su peor recesión en más de una generación, debido al recorte del gasto mundial en coches y aparatos electrónicos.

En la gran fábrica de Yaskawa Electric, en la isla de Kyushu, al sur de Japón, donde antes los robots producían en serie más robots, un solitario trabajador robótico con sus brazos de acero girados comprueba sus motores a la espera de las nuevas órdenes del día. Sus compañeros inmóviles permanecen silenciosos en sus filas.

Puede que tengan que estar parados durante mucho tiempo. La producción industrial de Japón ha caído casi un 40% y, con ella, la demanda de robots.

Por otra parte, el futuro no parece muy prometedor. Unas finanzas más ajustadas están inyectando una dosis de realidad a algunos de los más fantásticos proyectos de Japón (como las mascotas robóticas y los recepcionistas cibernéticos) y podrían seguir poniendo trabas a la innovación mucho después de que la economía se recupere.

"Nos hemos llevado un golpe tremendo", dice Koyi Toshima, presidente de Yaskawa, el fabricante de robots industriales más importante de Japón.

Aunque puede que los robots sean más baratos a largo plazo que los trabajadores de carne y hueso, los costes de inversión iniciales son mucho mayores. "La recesión ha provocado un retraso de años en el sector de los robots", afirma Tetsuaki Ueda, analista en la empresa de investigación Fuyi Keizai.

Esto es válido para los robots industriales y también para los más tiernos robots de juguete. De hecho, algunas de las adorables mascotas ya se han convertido en víctimas de la recesión. Systec Akazawa se declaró en quiebra en enero, menos de un año después de haber sacado su robot en miniatura PLEN, capaz de caminar.

Roborior, de Tmsuk (un vigilante doméstico con forma de sandía con ruedas y se mueve por la casa usando sensores infrarrojos para detectar movimientos sospechosos y una cámara de vídeo para transmitir imágenes a los dueños ausentes) lucha por encontrar nuevos usuarios. Mariko Ishikawa, portavoz de Tmsuk, dice que es una pena, porque los atareados urbanitas japoneses podrían utilizar a Roborior para tener vigilados a sus padres ancianos que viven en el campo. "Roborior es justo la clase de robot que la sociedad japonesa necesitará en el futuro", afirma Ishikawa.

La envejecida población de Japón le había dado un impulso añadido al desarrollo de robots domésticos. Pero las ventas de un producto de Secom, Mi Cuchara, un robot con un brazo giratorio provisto de una cuchara que ayuda a comer a las personas mayores o discapacitadas, se han estancado de forma similar en estos momentos en que los cuidadores se resisten a pagar los 4.000 dólares que cuesta.

Mitsubishi Heavy Industries no ha conseguido vender ni uno solo de sus Wakamaru, unos robots que ayudan en la casa y tienen el tamaño de un niño, lanzados en 2003.

Sony dejó de fabricar en 2006, siete años después de su lanzamiento, su perro robot, Aibo. Aunque al principio fue muy popular, Aibo, que cuesta más de 2.000 dólares, nunca ha logrado abrirse paso en el mercado mayoritario.

El i-Sobot de Takara Tomy, un pequeño robot de juguete que reconoce palabras habladas, cuesta 300 dólares y pretendía superar la barrera del precio. La empresa, con sede en Tokio, ha vendido 47.000 unidades desde finales de 2007, según la portavoz Chie Yamada, todo un éxito en el mundo de los robots. Pero las ventas han bajado.

Kenyi Hara, analista de la empresa de investigación Seed Planning, dice que muchos de los proyectos robóticos de Japón tienden a ser demasiado descabellados, y a concentrarse en humanoides y otras exageraciones de la imaginación que no es posible poner fácilmente en el mercado. "Los científicos japoneses crecieron viendo dibujos animados de robots, así que todos quieren fabricar compañeros de dos piernas", afirma Hara. "Pero, ¿son realistas? ¿Realmente quieren los consumidores robots que ayuden en casa?"

Robot Factory, en Osaka, en su día una meca para los admiradores de los robots, cerró en abril . "Al final", dice Yoshitomo Mukai, cuya tienda, Jungle, se hizo cargo de algunas de sus viejas existencias , "los robots siguen siendo caros, y realmente no hacen gran cosa".

Por supuesto, eso no es aplicable a los robots industriales (al menos no cuando la economía está en su apogeo). Fuji Heavy Industries vende un gigantesco robot de limpieza automática que utiliza los ascensores para trasladarse por su cuenta de una planta a otra. "Un robot trabaja día y noche sin quejarse", dice Kenta Matsumoto, portavoz de Fuji.

Un programa borra el rastro del pasado en Internet

Fuente: Publico.

Desde que apareció Internet, el pasado regresa al presente en cualquier momento. Un correo enviado hace años, o un comentario publicado en un blog días atrás, siguen estando ahí. Una vez escrito un texto y colgado en la Web, su autor pierde el control sobre él. Ahora, un programa creado por estudiantes de la Universidad de Washington (EEUU) quiere dar al usuario la posibilidad de borrar su pasado.

Los estudiantes Roxana Geambasu y Amit Levy, con la ayuda de sus profesores Tadayoshi Kohno y Hank Levy, han creado Vanish. El programa, que en inglés significa desaparecer, hace eso, que el texto se desvanezca. Cuando se escribe un correo electrónico, lo único que hay que hacer es aplicarle el programa antes de mandarlo y cifrará el contenido con una clave

La llave hecha trozos

Hasta aquí, parece un programa de encriptación más. Pero con Vanish, el usuario no sabe cuál es la llave. Hasta la hora fijada, el texto será legible. Pero al cumplirse el plazo, se activa una instrucción temporal: este mensaje se autodestruirá el dd/mm/aa a las 00:00 horas GMT. En realidad, lo que hace es tirar la llave. El programa la parte en trozos y la reparte por la Red usando una tecnología P2P. Cada trozo acaba en un ordenador diferente y, con que varios equipos se desconecten de la Red, esas porciones se perderán, haciendo ilegible el texto.

Geambasu explica lo que les llevó a hacer Vanish: "Cuando mandas un correo delicado a unos pocos amigos, no tienes ni idea de donde acabará el mensaje". Pues en una decena de sitios, al menos. Además de una copia para el remitente y otra para el receptor, también quedan copias en la web que ofrece el servicio de correo y en los servidores de los proveedores de Internet. Aunque el autor lo borre, sólo elimina su copia, y ni eso: tras vaciar la papelera, el archivo seguirá ahí hasta que el disco duro necesite más espacio.

Vanish, que está en fase de pruebas, no sólo sirve para hacer desaparecer correos. También lo han probado con los textos de mensajería instantánea, documentos escritos en Google Docs o posts dejados en el Facebook. Aunque está pensado para las comunicaciones privadas, también funciona con los comentarios en un foro o blog si el responsable del sitio también lo usa.

El siguiente paso será eliminar archivos que no sean de texto. "La opción de autodestrucción de imágenes es la lógica evolución de Vanish", explica Geambasu. La autora menciona la reciente polémica de las fotografías en Facebook donde, aunque el usuario las borrase, seguían estando en los servidores de la red social. "La realidad es que muchos sitios guardan los datos indefinidamente, aunque tú los hayas borrado", añade.

Además, la tendencia a sacar los datos del disco duro del ordenador no se va a detener. Para el profesor Levy, "vamos camino de un futuro basado en el cloud computing, donde enormes y anónimos centros de datos harán funcionar nuestras aplicaciones y almacenarán casi todos nuestros datos; perderemos el control sobre ellos".

Y los que pueden hacer un mal uso de estos datos son muchos. Los autores enumeran una larga lista: una ex pareja resentida, un empleador buscando más información de la que hay en el currículum, un pirata informático o, incluso, un juez en el curso de una investigación. En la propia web del programa se alerta de la incertidumbre legal sobre el uso de Vanish. "Va por delante de la ley", escriben sus autores.

Ocho horas de vida para los documentos

Limitaciones
Vanish usa la red P2P de Vuze (el antiguo Azureus) para diseminar la clave. Como el refresco de la red es cada ocho horas, los textos estarán disponibles ese tiempo. Existe la posibilidad de ampliarlo (en múltiplos de ocho).

Código abierto
Han usado software libre para hacer el programa. El código está disponible para que otros lo mejoren o amplíen sus funciones.

Para Firefox
Aunque hay una versión más completa (y complicada), existe una reducida que funciona con el navegador Firefox.

PayPal abre su API de pago a desarrolladores

Fuente: eWeek.

La empresa especializada en transferencias de dinero online ha decidido que los desarrolladores tengan la posibilidad de implementar este sistema de pago seguro en sus plataformas y aplicaciones.

La compañía PayPal ha anunciado sus planes de abrir la plataforma de pago a terceros desarrolladores con la nueva realización de su API. Cualquier desarrollador tendrá la posibilidad de implementar este sistema en sus aplicaciones.

De esta forma, PayPal permitirá nuevas formas de enviar y recibir dinero, de forma adicional al comercio electrónico.

El equipo de PayPal ha invertido más de 10 años creando su red de pagos para comercio electrónico y transacciones entre usuarios. Este sistema integra 27 redes financieras, 15.000 bancos locales, 190 mercados globales y soporta 19 monedas, según asegura la compañía.

“Hasta ahora, la innovación de los desarrolladores ha encontrado una importante barrera a la hora de implementar un sistema de pago seguro”, apunta Scott Thompson, presidente de PayPal. “Con una plataforma abierta, estamos resolviendo el problema fundamental de la gente a la hora de pagar o cobrar a través de Internet”.

Ya existen algunos proyectos piloto que han implementado la API de pago de PayPal. Es el caso de Twitpay o LiveOps.

Microsoft acusa la crisis y decepciona

Fuente: La Vanguardia.

La crisis económica y la débil demanda mundial de ordenadores pasa aún factura al grupo Microsoft, que comunicó la primera bajada interanual de su facturación en 34 años de historia de la firma. Entre junio de 2008 y junio de 2009, último año contable de la compañía, Microsoft vio caer sus ventas un 3 por ciento hasta los 58.437 millones de dólares, mientras que el beneficio neto bajó un 18 por ciento hasta los 14.569 millones de dólares. En los últimos tres meses del ejercicio, el desplome fue aún mayor, con una caída del 29 por ciento en el beneficio, hasta los 3.045 millones de dólares, y del 17 por ciento en la facturación. "Nuestro negocio siguió registrando el impacto negativo de la debilidad en el mercado global de PCs y servidores", reconoció Chris Liddell, responsable financiero de la firma, en un comunicado.

La famélica demanda mundial de PCs sigue afectando a las ventas de software de Microsoft, a lo que se suma la preferencia de cada vez más consumidores por computadoras más baratas o por netbooks, que suelen funcionar con versiones de Windows más antiguas y menos rentables para la firma. Además, muchos han pospuesto sus compras de software ante la inminente versión de Windows 7, la última versión del sistema operativo de Windows que llegará al mercado el próximo octubre y que espera quitar el mal sabor de boca dejado por Vista.

Por departamentos, fue precisamente la división responsable del sistema operativo la que registró un retroceso mayor en las ventas, con una bajada del 29 por ciento.

Pese a la llegada al mercado de Windows 7, se espera que este área de negocio acuse cada vez más la competencia de empresas como Google, que recientemente anunció el lanzamiento de un sistema operativo basado en su navegador de internet y llamado Chrome OS.

Ni siquiera la presentación en mayo de Bing, el nuevo buscador de internet de Microsoft, ha permitido al grupo mejorar sus cifras, aunque sí ha ayudado a mejorar ligeramente la cuota de mercado del gigante del software en el área de búsquedas en la red.

Microsoft ha sido más que cauta a la hora de hacer predicciones para su actual año contable y tan sólo ha adelantado que el gasto operativo se situará entre los 26.600 millones y 26.900 millones de dólares, frente a los 38.000 millones de 2008.

La compañía está inmersa en una campaña de contención de gastos que ya supuso a principios de año los primeros recortes de empleo masivos en la historia de Microsoft. Los expertos ya contaban con una bajada de la facturación y del beneficio, pero el porcentaje de descenso ha sorprendido a muchos y se ha reflejado en la cotización de las acciones de Microsoft.

Los títulos de la compañía llegaron a caer en los mercados electrónicos poco después de conocerse los resultados en torno al 8 por ciento, para cambiarse en unos 23 dólares. No obstante, la situación podría por lo menos mejorar en los próximos meses, según recientes previsiones de ventas de ordenadores y las últimas señales del sector.

La firma de investigación de mercados Gartner dijo en su último estudio que la distribución mundial de PCs no caerá en el conjunto de este año tanto como se esperaba y podría, incluso, crecer al final del ejercicio gracias al efecto de Windows 7.

Por su parte Intel, el mayor productor mundial de chips para ordenadores, comunicó la pasada semana unos resultados mejor de lo previsto y sus ejecutivos se mostraron más que optimistas sobre la evolución del mercado a corto plazo.

Cientos de jóvenes buscan las claves para vivir del videojuego

Fuente: El Pais.

¿Podría ganarme la vida gracias a las brillantes ideas que me vienen a la cabeza cada vez que empuño los mandos de mi consola o pruebo un juego en el ordenador? Sergio, Ángel y Camilo, estudiantes de Ingeniería Informática en la Universidad de Alicante, se lo han preguntado muchas veces, así como los más de doscientos jóvenes que, como ellos, se agolpaban esta mañana en las puertas de la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid. Allí ha arrancado Idéame, el primer encuentro universitario de jóvenes desarrolladores de videojuegos en España, auspiciado por el Máster en Videojuegos de la Complutense, por Nintendo Ibérica y por el Ministerio de Industria. Durante dos días, Idéame tiene el propósito de orientar a los locos de los videojuegos sueñan con convertirse en desarrolladores, o lo que es lo mismo, dedicarse a plasmar sus ideas en videojuegos. En el encuentro podrán relacionarse, mostrar sus trabajos, buscar colaboradores y establecer nuevos contactos. Y sobre todo, conocer a jóvenes desarrolladores que han conseguido dar el paso hacia el mundo profesional en España, que es el quinto consumidor mundial de videojuegos pero, sin embargo, está a la cola en la producción, por detrás de Italia, Holanda o Noruega.

Akaoni, EnjoyUp, Over the Top Games o Abylight. Para los profanos en la material, estos nombres no dicen mucho. Pero dentro del mundillo, se han convertido en modelos a seguir. Son las pequeñas empresas españolas que han conseguido sacar desarrollar sus propios proyectos y hacerlos llegar al público a través de la distribuidora Nintendo y a la nueva tecnología de descargas. Detrás de las empresas está el talento de varios desarrolladores que, en su día, decidieron desvincularse de grandes empresas y que hoy pueden preciarse de haber conseguido colgar cada uno su propio videojuego. Roberto Álvarez, fundador de Over the Top Games, Jorge Biedma Azuar, director de Enjoy Up, José Manuel Iñiguez Ricós, director de Aokoni, e Ignacio García, gerente de Abylignt, son algunos de los ponentes españoles. Todos ellos insisten en señalar que no existen recetas para el éxito. Pero sí aportan algunas claves de cómo hacer de un chispazo de inspiración un videojuego listo para descargar.

Una buena idea propia: puede parecer una perogrullada, pero tener una idea propia es la base para conseguir llevar un proyecto propio al mercado profesional. En el sector de los videojuegos confluyen diferentes profesionales: programadores informáticos, diseñadores, directores de arte, músicos y guionistas. La manera de abrirse un hueco en el mundillo es comenzar a trabajar como testeador para una gran empresa yprogresar. Pero se trabaja para otros y en base a las ideas de otros. "Llega un momento en el que quieres contar tu propia historia", señala Jorge Biedma Azuar, director de Enjoy Up desde 2007. Antes Jobi, tal y como se le conoce en el gremio, había dado el salto del trabajo como técnico electrónico a la programación de videojuegos y máquinas arcades para varias empresas. Seguía sabiéndole a poco. Como él, también José Manuel Iñiguez, de Aokoni, o Ignacio García, de Abylight, después de años trabajando para otros, quisieron tomar el mando. A partir de ese momento, sólo había un problema: el dinero.

Financiación, el gran escollo: un desarrollador debe asumir diferentes gastos: los ordenadores, el software y el alquiler de un local son, según Roberto Álvarez, de Over the Top Games, los más asumibles. "Lo más caro esel dinero que se necesita para vivir todo ese tiempo", ha apuntado. Roberto, junto a tres socios, acaba de conseguir a mediados de julio colgar en la plataforma digital Wii Ware de Nintendo su juego NyxQuest, después de un año de trabajo sin ingresos externos. Todo ello le ha supuesto un coste de unos 200.000 euros, financiado de los ahorros que él y sus socios tenían. Porque ese es el gran problema al que se enfrentan los desarrolladores en España: no hay financiación pública ni privada. Las subvenciones estatales, que funcionan en Inglaterra, Francia y los países nórdicos, en España no se materializan. Los ponentes han coincidido en señalar que España adolece de falta de apoyo institucional al videojuego. El sector recibió con alegría las declaraciones de la ministra Ángeles González-Sinde el pasado 1 de julio, en las que se refirióal videojuego como "un arte que necesita ayudas del sector privado, pero también públicas". A la espera de que las palabras se conviertan en hechos, Roberto calcula que con la descarga de unas 20.000 copias de su videojuego conseguirá amortizar su inversión. Una perspectiva que ve más que posible, ya que el producto está funcionando bien.

Pura pasión: A falta de sistemas de financiación y con un tejido industrial débil, Ignacio García, de Abylight, apunta a que la "pura pasión" es la verdadera clave para meterse en un mundo muy competitivo y muy sacrificado. Con más de veinte años a sus espaldas en el sector del videojuego, reconoce que la inestabilidad y el riesgo continuo siempre acompañan a los desarrolladores. Pero su enorme afición les hace mantenerse en la brecha.

Distribución, o las ventajas de la tecnología on line: La irrupción de nuevos sistemas de distribución on line, a través de descargas, ha supuesto un cambio radical en el sector. Hasta el punto de que los ponentes hablan de una auténtica revolución. El poder colgar sus videojuegos en la plataforma Wii de Nintendo es lo que les ha permitido "competir con productos de calidad en un mercado muy grande y competitivo", ha señalado Roberto Álvarez. ¿Y qué hace falta para obtener un kit de desarrollo y una licencia de Nintendo? Según Álvarez, no es necesario presentar avales económicos. Cuenta más un buen currículo y un local en el que mantener protegido el kit. Y sobre todo, un buen proyecto.

Formación: aunque la mayoría son autodidactas, los jóvenes desarrolladores españoles coinciden en su mayoría en que una buena formación es indispensable. Ellos aprendieron a programar y diseñar a base de trabajar, muchas veces por las malas. Aunque algunos como José Manuel Iñiguez, director de Aokoni, consideran que la formación en España aún no está al nivel- él se formó durante ocho años en Japón- casi todos son partidarios de los varios estudios de máster que han surgido en los últimos años. Para acceder a ellos es necesario haber pasado previamente por una ingeniería. "Eso ofrece una base para trabajar durante 40 años. Y no sólo en los videojuegos", apunta Ignacio García, de Abylight". "Yo siempre me pregunto porqué no monto un bar y me dejo de tanto videojuego", dice irónico. "Pero en el fondo, no sé hacer otra cosa".

Synaptics prepara superficie táctil para seguir 10 dedos

Fuente: the INQUIRER.
La compañía Synaptics, conocida por su posición en el mundo de los touchpads y trackpads, ha anunciado ClearPad S3000, una superficie táctil que es capaz de detectar y seguir nada menos que 10 dedos. La proeza tecnológica es obvia, pero, ¿es realmente necesario o será alguna vez útil un sistema así?
La tecnología capacitiva de última generación junto con un procesador capaz de seguir 10 pulsaciones y presiones distintas así como la forma de las mismas. Capaz de funcionar en superficies de hasta 8 pulgadas hacen de ClearPad S3000 uno de los productos que en un futuro pasen a formar parte de equipos portátiles y dispositivos de mano táctiles de forma prácticamente segura.
Se espera que llegue al mercado este otoño y que la integración de su tecnología en otros dispositivos se haga patente para entonces. Uno de los puntos a tener en cuenta es que el consumo energético es muy reducido algo que siempre es bienvenido en dispositivos portátiles, bien sean ordenadores o teléfonos móviles.

Yahoo! apuesta por su servicio de email

Fuente: ITespresso.

Yahoo! sigue invirtiendo para mejorar sus servicio de correo electrónico, el servicio webmail más utilizado del mundo. La compañía ha confirmado la adquisición de Xoopit, una compañía especializada en el desarrollo de tecnología para crear galerías fotográficas online, una herramienta que Yahoo! quiere implementar a su servicio de correo.

Como informa Reuters, Yahoo! no ha querido especificar el precio de la compra, pero la prensa especializada valora la operación en 20 millones de dólares.

El sistema de Xoopit permite enviar y compartir fotos a través del correo electrónico y organizar en sus bandejas de entrada las fotos indexadas. La relación entre ambas compañías empezó en diciembre del año pasado, con el lanzamiento de la aplicación ‘Mis fotos’ de Yahoo!. Con esta compra, Yahoo aumenta su portfolio de productos online relacionados con la fotografía, pues se suma al portal Flickr, uno de los más exitosos de la compañía.

China promete juegos online limpios dentro de cinco años

Fuente: Yahoo! España.

China planea implantar un programa de cinco años en defensa de juegos online limpios, que comenzará el próximo año, dijo el miércoles un funcionario de la Administración General de Prensa y Publicaciones (GAPP) en una conferencia de prensa de la industria. Seguir leyendo el arículo

A comienzos de esta semana, GAPP emitió una advertencia contra la difusión ilegal de juegos online y declaró un control más estricto sobre el proceso de aprobación.

El anuncio criticó la difusión juegos pornográficos y violentos de algunas compañías en Internet.

La "Línea Verde del Programa Editorial de Juegos Online" se pondrá en marcha este año y empezará a ejecutarse el próximo año, dijo la agencia de noticias Xinhua, citando comentarios de Sun Shoushan, subdirector del GAPP, en una conferencia de industria en Shanghái.

"Algunas empresas ofrecen contenidos poco saludables y persuasivos en los juegos online para los jugadores, especialmente los jóvenes, para atraer a los jugadores y tener beneficios ilícitos", fue citado Sun.

La industria de juegos online de China espera crecer entre un 30 y un 50 por ciento este año, con unos ingresos por ventas de entre 24.000 millones y 27.000 millones de yuans (de unos 2.500 a unos 2.800 millones de euros), según el funcionario.

China tiene alrededor de 200 millones de usuarios de juegos online.

El gobierno chino ha cerrado cientos de páginas web en una ofensiva contra la pornografía en Internet y el "contenido vulgar" que en algunos casos se ha infiltrado en páginas disidentes. El gobierno respaldó un plan que requiere que todos los nuevos ordenadores lleven instalado el filtro Green Dam.

Un coche eléctrico con recarga inalámbrica

Fuente: Soitu.

La tecnología de los coches eléctricos avanza que es una barbaridad. La última avanzadilla del futuro está asomando la nariz en la factoría japonesa de la compañía Nissan. El gran mérito de su nuevo modelo Cero Emisiones: no necesitar cables para la recarga de electricidad. Mediante esta innovación el automóvil podrá repostar sin necesidad de cables en lugares adecuadamente equipados, tales como aparcamientos o estaciones de servicio: le bastará colocarse cerca de un punto de recarga.

¿Cómo funciona esa maravilla? "A través de la denominada 'carga inductiva'", explica el fabricante. Se aprovecha aquí la inducción magnética: el "fenómeno que origina la producción de una fuerza electromotriz —o voltaje— en un medio o cuerpo expuesto a un campo magnético variable", según se dice en un manual. En su aplicación se utilizan dos bobinas conductoras para transmitir energía a través de distancias cortas. Ambas bobinas deben encontrarse muy próximas, sin hacer contacto eléctrico directo.

Dispositivos similares ya se emplean para cargar cepillos de dientes eléctricos, teléfonos móviles, transformadores, agendas electrónicas e incluso corazones artificiales. En el caso del cepillo de dientes, la corriente fluye desde el enchufe a la bobina del cargador, a través de un cable eléctrico. A continuación éste genera un campo magnético inductor de una corriente que fluye a la bobina incorporada al cepillo, cargando su batería.

Los campos magnéticos se propagan en todas direcciones y se debilitan conforme se alejan de la fuente, lo cual imponía límites a su aprovechamiento; pero los técnicos encontraron el modo de transmitir electricidad entre bobinas separadas por varios metros de distancia. Hasta ahora, la recarga por inducción magnética se hallaba confinada al cuarto de baño o al escritorio; pero Nissan la sacará al mundo exterior. Su expansión la facilitará el abaratamiento de los componentes inalámbricos (gracias a sistemas como Bluetooth, una conexión de dos nodos cuesta unos pocos euros).

Enchufes sólo por la noche

En el vehículo de Nissan, la recarga inalámbrica del 80 por ciento de la batería requerirá unos 25 minutos. Como se trata de una batería de ion-litio perfeccionada de alto rendimiento, el nuevo modelo tendrá una autonomía de 185 kilómetros, y alcanzará una velocidad máxima de 160kms/hora, unos números inusuales para los coches eléctricos.

Con esta innovación, los fabricantes pretenden vencer uno de los mayores reparos que ponen los potenciales compradores a los coches eléctricos: el engorro de la recarga, leo en The Guardian. Los expertos prevén un funcionamiento mixto: los conductores enchufarán su coche durante la noche y recurrirán a la inducción magnética de día, para salir del paso cuando la batería se agote.

Los visionarios de Nissan avizoran autopistas que permitirán a los coches cargar mientras circulan: el sueño de una autonomía prácticamente ilimitada. Nadie sabe cuánto costaría el diseño de carreteras tan sofisticadas, pero las variables económicas no son algo que perturben a los visionarios —tampoco han dicho cuánto costará el tendido de cables subterráneos en los aparcamientos, un paso indispensable para la recarga inalámbrica, ni cuál será el precio de venta del automóvil de marras—.

Cabe suponer que algunos interrogantes se aclararán el próximo 2 de agosto, cuando un vehículo de cinco plazas de recarga inalámbrica sea presentado en sociedad, en Yokohama (Japón). Si los usuarios reaccionan favorablemente, el año próximo saldrá la venta en su país natal y Estados Unidos, y en 2012 llegará a la Unión Europea.

Un oasis tropical en pleno Times Square para presentar 'Wii Sports Resort'

Fuente: 20minutos.

Nintendo ha convertido la turística plaza de Times Square en un oasis en pleno centro de Manhattan, con arena, palmeras y una piscina, para presentar el videojuego Wii Sports Resort para su consola Wii.
Al son de música caribeña, cientos de neoyorquinos y turistas practicaron tiro al arco, baloncesto, ciclismo e, incluso, hicieron carreras de canoas a través del nuevo juego que saldrá a la venta en Estados Unidos el próximo domingo, unos días después de haber visto la luz en Europa.
"Me parece un lugar fantástico para reunir a toda la familia y para que los niños jueguen. Deberían mantener este oasis todo el verano", dijo una de las asistentes al evento, quien explicó que así escapaba durante unas horas del ritmo frenético de la ciudad.
Con una piña colada en una mano y el característico mando inalámbrico de la consola en la otra, los curiosos que se acercaron hasta esta playa urbana probaron los doce deportes que el nuevo juego añade al paquete básico del popular Wii Sports, que la compañía lanzó en 2006 y que cuenta con cinco deportes. El esquí acuático, el pimpón, la lucha con espadas y el "frisbee" son algunos de los deportes veraniegos que se unen al tenis, el béisbol, los bolos, el golf y el boxeo, que ya ofrecía la compañía japonesa.
Rodeados de los paneles luminosos y del tráfico constante de la famosa avenida de la Gran Manzana, los esporádicos jugadores se relajaron en hamacas y se refrescaron en la piscina, entre palmeras artificiales como si se encontraran en la isla Wuhu que aparece en el nuevo juego.
La nueva apuesta de Nintendo viene acompañada del Wii MotionPlus, un accesorio que se acopla al mando tradicional para mejorar la precisión de los movimientos en estos nuevos deportes virtuales. Según la compañía, desde el pasado 25 de junio, cuando lanzó el videojuego al mercado japonés, se han vendido más de 600.000 copias.