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2008/01/22

EA lanzará una versión gratis de Battlefield gracias a la publicidad

Fuente: El Mundo.

Los juegos 'online' parecen haber dado con la clave de una forma de revitalizar el mundo de los videojuegos, sobre todo en el sector del PC. Ahora, Electronic Arts ha anunciado el lanzamiento gratis para este verano de una versión de su popular saga Battlefield, que se distribuirá gratis por la Red.

Los ingresos provendrían de la publicidad —no insertada en el propio juego, siono en el sitio web del mismo—, así como de la venta de armas o características virtuales para los personajes de este producto a través de 'micropagos', según informó la compañía en el evento Digital, Life, Design Conference (DLD) de Munich.

La idea es dar un empujón al negocio dada la gran rentabilidad de los juegos en la Red, un negocio al alza. No hay más que ver lo bien que le va a Vivendi con World Of Warcraft, todo un fenómeno en la Red y considerado el juego 'online' más popular del mundo con alrededor de 10 millones de 'habitantes'.

"Los juegos 'online' reúnen audiencias masivas", comentó el responsable de la compañía Gerhard Florin en una nota. "EA lleva su una de sus franquicias más importantes a EEUU y Europa con un nuevo modelo de distribución", añadió. La saga comenzó en 2002, con Battlefield 1942, y lleva vendidos cerca de 10 millones de copias.

La versión que EA lanzará de Battlefield gozará de actualizaciones permanentes para aportar novedades y mantener a los jugadores 'enganchados', según Ben Cousin, productor de la firma de videojuegos.

Battlefield, con un aspecto muy cercano al cómic y un juego muy simplificado, enfatizará más en la participación de los jugadores y en la diversión que en la estrategia pura y dura. Se ha aligerado al máximo, de manera que se han eliminado barreras de entrada para nuevos jugadores que no gozan de ordenadores potentes o conexiones a la Red de alta velocidad.

Electronics Arts ve este lanzamiento como una prueba decisiva, que podría extenderse a otras licencias. Bo obstante, el último experimento de la compañía fue yace dos años en Corea del Sur, en donde en 2006 lanzó una versión 'online' gratis de FIFA que reportó beneficios de cerca de un millón de dólares al mes en compras en la Red relacionadas con el juego.

Aunque el lanzamiento en la Red de Battlefield se centrará principalmente en EEUU y Europa, el negocio del juego 'onlne' está, sobre todo, en Asia.

Según un estudio que publica la prensa china, el gigante asiático superará los 59 millones de jugadores en 2008, con un crecimiento anual del 20%, informa EFE. El valor del mercado en 2007 experimentó una subida del 57% en comparación con 2006, en el que el dinero que se movió fue de unos 1.200 millones de dólares (más de 830 millones de euros). Sin embargo, los juegos 'online' gratuitos son los que continuarán dominando el mercado, del que ocuparán un 80% por ciento, según el sondeo.

2008/01/21

Google convoca a los jóvenes a un concurso de publicidad virtual

Fuente: INFOBAE.

Los estudiantes recibirán u$s200 para invertir en el programa Google AdWordsT. Podrán crear campañas de marketing para empresas que ellos elijan.

La compañía de búsquedas en Internet Google abrió una competencia dirigida a estudiantes universitarios y de posgrado que tendrán la oportunidad de desarrollar una campaña directa de publicidad y marketing on line.

Los grupos de estudiantes recibirán u$s200 para invertir en el programa de publicidad on line Google AdWordsT, que podrá aplicarse al negocio local que ellos mismos seleccionen y destinarse a la creación de campañas de marketing eficaces en la Web.

Según informó la empresa, ya se han inscripto siete universidades de Brasil, cuatro de México, dos de Argentina, una de Colombia, una de Ecuador y una de Perú, cuando todavía quedan dos semanas para que otras universidades se registren para participar. En total, ya son casi 8.000 los estudiantes que han aceptado el desafío.

La propuesta
La idea es diseñar el bosquejo de la estrategia, el desarrollo de la campaña, la evaluación de sus resultados y la recomendación de negocios asociada al desarrollo futuro de "estrategias de marketing en línea".

Los estudiantes dispondrán de tres semanas para planificarla y organizarla. Medirán sus habilidades en competencia con miles de estudiantes alrededor del mundo.

Durante este período, los participantes deberán presentar dos informes para el concurso, el primero antes de asumir el desafío, y el segundo, luego de finalizada la campaña. Las propuestas de los participantes serán analizadas por un panel internacional de catedráticos, y los ganadores serán elegidos de acuerdo con el éxito de sus campañas y la calidad de los informes.

Alfonso Luna, director de Marketing para América Latina de Google, precisó que "la publicidad en línea es hoy día un requisito esencial para los negocios pero, aún así, los empresarios nos dicen que no tienen las suficientes personas en sus equipos de trabajo con experiencia en publicidad en línea”.

“Al poner en contacto a los estudiantes universitarios con los establecimientos comerciales de sus comunidades, esperamos proporcionarles una magnífica experiencia práctica, al mismo tiempo que les ayudaremos a las empresas a aprovechar el poder de Internet para captar a un mayor número de clientes", agregó.

Detalles del Concurso

  • Los profesores dividen a los estudiantes en grupos, que luego reciben vales gratuitos de Google AdWords para publicidad en línea, por valor de us$200 por cada grupo.

  • Los grupos o los profesores reclutan a empresas pequeñas o medianas, con menos de 100 empleados, que tengan un sitio en la Web, pero que actualmente no estén utilizando AdWords. Cada grupo trabaja con el establecimiento comercial para establecer una cuenta y la estructura para una campaña de marketing en línea.

  • Durante una ventana de tres semanas, los grupos optimizan y refinan sus campañas. Además, deberán presentar dos informes: el primero, antes de que comiencen su labor y el segundo, una vez haya terminado la campaña. Las propuestas son valoradas y se escogen los ganadores en base al éxito de sus campañas y la calidad de sus informes.

  • Con el fin de darl oportunidades a los estudiantes de todo el mundo, los estudiantes podrán competir en cualquier lapso de tres semanas consecutivas comprendidas entre el 10 de febrero de 2008 y el 24 de mayo de 2008.

  • Los ganadores globales y regionales se anunciarán en julio de 2008.

  • Se pueden obtener detalles adicionales en http://www.google.com/onlinechallenge/index.html

Undertow gratis la próxima semana en Xbox Live Arcade

Fuente: GameProTV.

Ningún usuario de Xbox Live ha sido ajeno a los problemas que el servicio on-line de Microsoft ha tenido durante la campa navideña y es que según la compañía norteamericana el tráfico soportado durante esos días hizo mella en el tráfico de su plataforma en línea.

Desde Microsoft se pidió disculpas a los usuarios por los problemas de acceso al bazar o por los problemas a la hora de poder encontrar partidas on-line, prometiéndose una compensación en forma de juego vía descarga a través de Xbox Live Arcade.

De esta forma, hoy hemos podido conocer que el juego que ofrecerá Microsoft a los usuarios estará disponible el próximo miércoles, siendo el elegido entre todo el catálogo arcade de Xbox360 el juego conocido como Undertow.

Undertow es un juego desarrollado por Chair Entertainment Group y uno de los juegos con mejor calidad visual dentro de todo el catálogo arcade de la consola de Microsoft. Se trata de un divertido shooter acuático con cooperativo en la misma consola y con soporte para 16 jugadores on-line.

Con esta medida, Microsoft compensa a los usuarios de Xbox Live de todo el mundo con un juego que normalmente cuesta 800 Microsoft Points, ahora sólo falta que el servicio on-line de Xbox360 no vuelva a fallar.

Industria del software: Nueva fuente de riqueza en el Perú

Fuente: Universia.

Universia Perú estuvo presente en el Encuentro Científico de verano 2008, ECI realizado hace dos semanas; allí participamos de la ponencia sobre la Industria del Software en el Perú. A continuación les presentamos una nota sobre el tema.

La industria del software es una nueva fuente de riqueza en el Perú, dado que la inversión que requiere es mínima si sopesamos el beneficio que puede obtenerse. Por otro lado, nuestro país carece de empresas que puedan constituir, adecuada y formalmente, una industria de hardware.

Perú posee diversas ventajas comparativas, como la capacidad y calidad de los profesionales peruanos y de los productos peruanos, probadas y apreciadas en mercados del exterior. Por contraste, la nuestra es una economía con bajos costos de mano de obra -cerca, cultural y geográficamente, de mercados cuya demanda potencial es inmensa. La competitividad de las naciones actualmente está en relación directa a la inversión en capacitación científica y tecnológica, así como a las capacidades de su capital humano y desarrollo industrial. Sobre estas conclusiones, los doctores Paul Deza (APESOFT), Marcel Gutiérrez-Correa (Universidad Agraria La Molina) y José Bustamante (CONCYTEC) aventuraron una hoja de ruta para el futuro de esta industria.

Las ventajas de las TIC´s

Las Tecnologías de la Comunicación permiten construir redes convergentes y brindan una mayor conectividad de los sistemas, profundizando las relaciones sociales y productivas en la economía. Internet es ubicua, abierta a todos, fácil de usar, flexible; tiene costos bajos de instalación y operación, alcance global y fomenta la creación de nuevos modelos de negocios, repotenciando el servicio al cliente, ingresando a nuevos mercados, creando nuevos rubros de ingresos y redefiniendo nuevas relaciones de negocio. El acceso a estas tecnologías crea nuevas posibilidades comerciales debido a la velocidad, alcance, acceso a la información y a su bajo costo de distribución.

Las razones mencionadas hacen imprescindible impulsar el adecuado acceso y promover el uso eficiente de las Tecnologías de la Comunicación por nuestros sectores productivo, comercial y de servicios; en el marco de una estrategia nacional de competitividad. Especial énfasis merece el desarrollo de políticas dirigidas a permitir dicho acceso a las micro y pequeñas empresas del país, así como el desarrollo de programas que alienten la capacidad emprendedora empresarial entre nuestros jóvenes.

Competitividad en el Comercio Electrónico

En el aspecto económico, el comercio electrónico es una nueva estrategia de negocio, mediante la cual los agentes del mercado utilizan las ventajas que ofrecen las Tecnologías de la Comunicación. El uso del Internet ha cambiado la forma tradicional de realizar negocios, toda vez que los contratos se celebran de manera rápida, y se puede acceder a información diversa sobre el mercado de bienes y servicios. La apertura de nuevos mercados, a través de la suscripción de convenios internacionales de libre comercio, abre la posibilidad de exportar productos nacionales, y este escenario va a ser idóneo para el ascenso del comercio electrónico.

Para obtener éxito en el mercado internacional es necesario que las empresas nacionales sean competitivas y utilicen las ventajas de la tecnología de la información y comunicación -para reducir sus costos y expandir sus mercados.

Nuestro mercado interno de software es relativamente pequeño. La mayor parte (76%) de los ingresos por licencias y mantenimiento corresponden a software desarrollado en otros países, del cual no poseemos la propiedad intelectual. El resto de las licencias vendidas corresponde a la producción de las empresas que constituyen la industria local de software. Ésta urge de personal con un alto nivel de capacitación, y sus productos requieren una gran cantidad de conocimientos, creatividad, investigación y esfuerzo en el desarrollo. Son productos que generan mucho valor agregado. Potencialmente, la industria peruana de software puede ser un elemento de generación de competitividad mediante la expansión de su oferta exportable y mediante la generación de capacidades.

Adicionalmente, si la piratería de software estuviese controlada, el software podría representar entre el 20% y el 25% del mercado, como mínimo, y triplicaría su venta actual. La industria de software permitiría que nuestro país se incorpore a la sociedad de la información, aplicando tecnología en los procesos productivos, impulsando un apreciable desarrollo de la industria del hardware y de servicios, así como generando nuevos puestos de trabajo.

A este filón, uno de los sectores que genera un alto valor agregado con baja inversión, también se le llama la industria de las “cocheras”, toda vez que no requiere de infraestructura tradicional costosa -permitiendo altos crecimientos y ventajas competitivas. Sin embargo, para lograr desarrollar software de calidad, se requiere contar con recursos económicos, profesionales calificados y cumplir con estándares internacionales.

Un industria joven

La industria de software en el Perú es joven. El 76% de las empresas fue fundado hace sólo 10 años. En promedio, cada empresa de este sector emplea a 23 personas, mientras que la microempresa genera 10 puestos de trabajo. El sueldo promedio de un analista de sistemas en el país asciende a 1000 dólares. Esta industria considera también al software libre, cuyos costos de inversión inicial y distribución son aún menores. El negocio primordial del software libre está en los servicios de valor añadido, como la capacitación, las certificaciones, instalación, mantenimiento, entre otros.

El 65% de las empresas proveedoras de tecnologías de información del Perú hacen software a la medida; es decir, crean software de acuerdo a las necesidades de una empresa. Esto constituye una oportunidad de negocio para los desarrolladores tanto de software libre como de software propietario, con la ventaja de un servicio personalizado que permite establecer alianzas más fuertes con los clientes.

2008/01/19

La NASA analiza lanzar un juego masivo multijugador online

Fuente: techear.

La agencia espacial estadounidense esta evaluando la posibilidad de desarrollar un juego masivo multijugador online (MMO) “simulando ingeniería real de la NASA y misiones espaciales”.
La NASA publicó una solicitud de información (RFI), utilizado para conseguir información escrita acerca de la capacidad de varios proveedores.
El juego permitiría a los interesados explorar las distintas profesiones relacionadas con la NASA de forma más barata y rápida que con los programas de residencias actuales, comenta la NASA.
La NASA ya está prensente en el mundo virtual: cuenta con una isla en Second Life llamada CoLAB, donde interactua con usuarios del mundo virtual creando interés y colaboración y mostrando un lado más humano.
La idea de este mundo virutal es simular con bastante exactitud las condiciones físicas, lo que permitiría a sus jugadores realizar experimentos con una cierta fiabilidad. Serviría también como divulgador, ya que sus jugadores aprenderían de ingeniería, tecnología y matemática.
Además podrían utilizar el juego para reclutar gente, de forma similar a como lo realiza la agencia de inteligencia británica.
La NASA recibirá las respuestas de su solicitud el 15 de Febrero.

Sale a la luz la primera novela escrita por un ordenador

Fuente: Tendencias Tecnologicas.

Una editorial rusa anuncia el lanzamiento de la primera novela escrita por un ordenador. Gracias a un programa informático bautizado como PC Writer 2008, se ha podido concebir una obra en tan sólo tres días, partiendo de pautas iniciales que los creadores del software introdujeron en él para que éste desarrollara la historia. Ambientada en nuestra época, en una isla misteriosa, e inspirada en la novela Anna Karenina, su lanzamiento ha levantado numerosas críticas en el sector literario, que señala que una obra así no puede ser tomada en serio. A pesar de esto, los editores señalan sus ventajas: costes de edición más reducidos, producción “a medida” de sus demandas y garantía en los plazos de entrega de los manuscritos. La iniciativa ha despertado gran escepticismo entre los expertos. Por Yaiza Martínez.

La editorial rusa Astral SPb, de San Petesburgo, ha anunciado el lanzamiento este mes de enero de la primera novela escrita por un ordenador. Se trata de una obra basada en la novela de León Tolstói, Anna Karenina, y ambientada en una isla desierta, publica la revista rusa CNews.

El “escritor” artificial consiste en un programa informático bautizado como PC Writer 2008, al que se le puede incorporar el desarrollo de una trama, un estilo de escritura y un tiempo y lugar en los que situar la historia. Su primera obra ha sido titulada provisionalmente “Amor verdadero”.

Un título muy poco original para un medio de creación radicalmente nuevo, que ha generado dudas más que justificadas en la comunidad de críticos literarios y autores de carne y hueso.

En tres días

Los principales personajes de la novela imitan a los de Anna Karenina, la acción se desarrolla en una misteriosa isla, y la época escogida para la ambientación de la obra es la actual. Asimismo, la máquina ha imitado la forma de escribir de un escritor muy conocido, el japonés Haruki Murakami, autor de libros como Crónica del pájaro que da cuerda al mundo o Sputnik, mi amor.

El estilo aplicado por PC Writer 2008 está basado en el vocabulario, el lenguaje y las herramientas narrativas de 13 escritores rusos y de otros países, de los siglos XIX y XX.

Según declaraciones del editor de Astrel SPb, Alexander Prokopovich, para CNews, el programa PC Writer 2008 fue desarrollado durante ocho meses por un grupo de creativos y filólogos. Estos últimos recopilaron historiales relacionados con cada uno de los personajes de la obra, en los que se describían su apariencia, su vocabulario, su perfil psicológico y otras características.

Una vez establecidas las pautas iniciales, y cuando éstas fueron incorporadas al programa informático, PC Writer 2008 batió un récord en tiempo de creación: en tres días ya tenía la novela escrita.

Sin embargo, esta primera versión no convenció del todo a los editores, por lo que hubo que revisar los datos iniciales para que el programa generase una segunda versión, en otros tres días. Después, el manuscrito fue entregado a los correctores de la editorial, siguiendo el mismo protocolo que se sigue con cualquier otra publicación (de origen humano).

Ventajas de la creación artificial

El director editorial de Astrel SPb aplaudió la versión final de la novela, tanto como para encargar 10.000 copias para su lanzamiento al mercado. Si el experimento funciona en la calle, PC Writer 2008 tendrá que dedicarse a producir más novelas en los próximos tiempos.

Según InfoNIAC.com, Prokopovich señala que este programa informático tiene la ventaja de que permite a los editores no depender de los escritores, que pueden sufrir de falta de inspiración o retrasarse en las entregas.

Con este software, es seguro que el libro estará listo a tiempo y será fiel al estilo y las características demandadas por el editor. Por otro lado, la revista Ecololand señala que los costes de publicación de un libro artificialmente generado son más bajos que los derivados de los honorarios habituales de los escritores (especialmente, como dice Prokopovich, si se encuentran en la lista de los 10 más vendidos del país).

Por tanto, publicar “Amor verdadero” supone un riesgo económico mínimo, sin contar con el marketing que conlleva ser la primera obra que ha escrito un ordenador. Los desarrolladores de PC Writer 2008 advierten, sin embargo, de que el programa es incapaz de sustituir completamente a los autores reales.

Algunas críticas

Los corrillos literarios de San Petesburgo parecen dudar mucho de que este libro haya sido realmente escrito por un ordenador, publica CNews, y los especialistas en tecnologías de la información señalan que la Inteligencia Artificial aún no se ha desarrollado lo suficiente como para que este logro sea posible.

Por eso, expertos rusos en el mercado literario señalan estar seguros de que la novela ha sido escrita por una persona que se haya dedicado en otras ocasiones a escribir a la sombra para otros autores, que posteriormente firmarían sus libros.

Ecololand señala que, sin haber leído la obra escrita por PC Write 2008, escritores y críticos han expresado ya su escepticismo y su recomendación de no tomar en serio este género de obras literarias.

Antecedente: MEXICA

Sea o no el autor original de “Amor verdadero”, PC Writer 2008 es el primer programa informático del que se tiene noticia capaz de producir una novela, aunque sea con la ayuda humana. Sin embargo, no es el primer software creador de ficción.

A principios de 2007, la revista Discovery Channel hablaba de la creación de MEXICA, un programa informático que escribía sus propios relatos de ficción.

Desarrollado por Rafael Pérez y Pérez, profesor del Departamento de Tecnologías de la Información de la Universidad Autónoma Metropolitana, de Méjico, MEXICA genera historias basadas en representaciones computerizadas de emociones y tensiones entre diversos personajes.

Y parece que estas historias son interesantes. Según Discovery Channel, los resultados de una encuesta realizada en Internet para determinar la valoración de las historias “artificiales” por parte de los lectores, en comparación con la valoración de relatos escritos sólo por humanos, demostró que los lectores puntuaban más alto los cuentos de MEXICA que los demás por su coherencia, su estructura, su contenido, su suspense y su calidad general.

¿Por qué dan miedo los payasos?

Fuente: BBC Mundo.

Las salas de hospital decoradas con imágenes de payasos asustan a los niños, sugiere un estudio llevado a cabo en la Universidad de Sheffield, Inglaterra.
Cualquiera que haya leído la novela de Stephen King "Eso" seguramente no elegiría estos motivos para decorar una sala infantil en un centro médico.
¿Pero por qué estas caras sonrientes y pintadas de vivos colores se han convertido en "el terror" de los niños?
Uno puede llegar a sospechar que la culpa es de la cultura popular. En "Eso", una película de TV estrenada en 1990, el protagonista era ni más ni menos que un payaso diabólico, asesino de niños.
A "Eso" le siguieron una serie de filmes que dieron lugar a todo un género conocido como "payaso asesino" o "payaso diabólico".
Sonrisa estática
Ramsey Campbell, escritor británico de novelas de terror, señala que el tema recurrente del clown que inspira miedo se remonta a la época de las películas mudas.

"Es el miedo a la máscara, el hecho de que no cambia y siempre aparece con una sonrisa", afirma Campbell, quien ha investigado el tema para su historia "El otro lado" y "La sonrisa de la oscuridad".
Varios años atrás, el profesor Pal Salkovskis, director del Centro para problemas de Ansiedad y Traumas del Hospital Maudsley, en Londres, vio a un paciente que entre otros trastornos le tenía miedo a los payasos.
Para Salkovskis, el temor que sienten los niños tiene menos que ver con el payaso en sí que con la aprehensión que causa algo tan extraño como un payaso.

"Por lo general la gente le tiene a miedo a cosas que están mal de alguna manera, mal de una forma perturbadora y poco familiar".
Y añade: "No se trata de una reacción a los payasos. Uno es sensible a cosas extraordinarias y particularmente sensible si uno es niño".
Por eso no resulta difícil entender por qué un niño en un hospital, lejos de casa, en un entorno poco familiar y preocupado por su salud o el tratamiento se sienta más nervioso de lo habitual.
"El estar lejos de casa vuelve a los niños más susceptibles a los miedos", concluye Salkovskis.

Asus Eee PC comercializado por operadora de telefonía móvil

Fuente: error500.

El Asus Eee Pc será comercializado en Francia por SFR, una operadora de telefonía móvil, a un precio de 200 euros a cambio de un contrato de permanencia con tarifa plana de conexión a internet por 29,90 euros. En caso de no firmar la permanencia y la tarifa, el Asus Eee Pc se vende en el país vecino por 300 euros (más datos en El País).

Muy interesante que sea una operadora de telefonía móvil la que comercialice y subvencione un ultraporátil como el Asus Eee Pc. De entrada porque reafirma la evolución que ya ha comenzado y por la que los ingresos para las telecos vendrán de los datos y no de la voz, como ya ha ocurrido en la telefonía fija; por otro porque es la apuesta por un concepto de producto que me convence mucho desde que salieron los primeros y fallidos UMPC, los ultraportátiles baratos. De hecho, para SFR va a suponer un arma comercial frente a la exclusiva del iPhone que tiene Orange en Francia.

10 sitios para escuchar música online, simple y rápido

Fuente: Sincrono.

El siguiente listado son sitios donde escuchar música en internet de los artistas que nosotros queremos. De manera simple, sólo poner el músico en el buscador y darle al play para empezar a escuchar. Nada de bandas relacionadas, tipo Last.fm o Pandora. Como no todos los sitios tienen toooda lo que buscamos, aquí una selección para tener más opciones:

Motorola crea un móvil que funciona con combustible

Fuente: 20minutos.

Motorola y la firma canadiense Angstrom Power presentan el primer teléfono móvil alimentado con combustible, según informa la web siliconnews.es.

A medida que crece la demanda de smartphones y dispositivos multimedia, también lo hace la necesidad de soluciones de energía

El modelo MOTOSLVR-L7 utiliza energía generada por hidrógeno sin cambiar el aspecto del dispositivo. De hecho, la tecnología permite doblar la duración en el mismo espacio que una batería de ión litio y, además, se recarga en sólo 10 minutos.

Angstrom Power son los desarrolladores de la nueva técnica de alimentación, aunque han trabajado estrechamente con Motorola para el desarrollo del primer modelo. Pese a que este fabricante tenga cierta preferencia en el uso de la tecnología, la compañía canadiense es libre de ampliar su uso a otras compañías.

Jerry Hallmark, director de tecnologías de alimentación de la unidad de móviles de Motorola citado por Vnunet.com, considera que “a medida que crece la demanda de smartphones y dispositivos multimedia, también lo hace la necesidad de soluciones de energía que permitan estar siempre encendidos.