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2007/12/13

¿Cuanto pagaría por un juego de móvil?

Fuente: GadgeToBlog.

Hace unos meses prometí que hablaría de la tienda N-Gage, una especie de iTunes para juegos de móvil que Nokia prepara para principios de 2008. La idea es buena. El otro día comentábamos la cantidad de servicios dudosos de descargas de contenido en Internet. Esta tienda, válida sólo para ciertos modelos de la marca -el N81, por ejemplo- será un servicio sencillo, controlado y seguro donde realizar las compras de los juegos.

Viene con sorpresas de las de quitarse el sombrero. Todos los juegos se podrán probar gratuitamente antes de comprar y la calidad supera con mucho la que solemos ver en los títulos Java que ahora hay en el mercado. Realmente es otro nivel de juego y en el catálogo que han presentado estos días hay de todo, desde simuladores sociales hasta aventuras gráficas.

Pero si todo es tan fantástico, ¿por qué me he pasado la una hora y media discutiendo con el responsable de marketing? El motivo ha sido, evidentemente, el dinero. Aunque todavía no es definitivo, el precio de los juegos estará en torno a los 10 euros. A mí me parece altísimo pero como comentaba el otro día parece que hay gente capaz de gastarse cuatro euros en un politono de 20 segundos o un mal clon del Tetris. Nokia cree que 10 euros es un precio justo por un juego que se ve y se juega bastante mejor que lo que ahora cuesta tres o cuatro euros en el mercado pero yo he intentado, durante 90 minutos, regatear hasta unos más razonables 2,99 euros.

Lo que está en juego no es el bolsillo del consumidor que, al fin y al cabo, puede probarlo antes de comprar y comprarlo sólo si le parece que merece la pena. El problema es que hace falta, y con urgencia, un portal seguro y sencillo donde conseguir extras de calidad para el teléfono. Si no recuerdo mal -que podría ser- sólo el 5% de quienes compran un juego con el móvil repiten. La experiencia es peor que unas hemorroides y se sufre también en silencio. N-Gage es una buena oportunidad para cambiar las cosas pero a 10 euros creo que no lo conseguirán. Los juegos en el teléfono, después de todo, son sólo un pasatiempo ocasional, algo con lo que matar el rato. ¿Cuál cree que sería un precio razonable? ¿Cuánto estaría dispuesto a pagar por un buen juego de móvil?

Cerca de un 95% del correo electrónico es spam

Fuente: 24 Horas Libre.

El flujo de spam, es decir las comunicaciones electrónicas no solicitadas por los destinatarios y enviadas en masa por agentes publicitarios, estalló en estos últimos años, a pesar de tentativas para restringirlo, según la compañía Barracuda Networks Inc.

La ley US CAN-SPAM estableció en 2004 penas para los "spammers" cuando sus correos ya eran un 70% del total, según Barracuda.

"La guerra contra el spam es una batalla sin fin entre los 'spammers' y los vendedores de sistemas de seguridad", indicó al director de Barracuda, Dean Drako.

Para Drako estos últimos "ahora necesitan poner las operaciones de defensa 24 de las 24 horas para controlar continuamente internet y poder ofrecer nuevas soluciones defensivas inmediatamente".

Barracuda afirma haber basado su estudio en el análisis de más de mil millones de mensajes electrónicos recibidos diariamente por cerca de 50.000 clientes en el mundo entero.

Los "spammers" disimulan hábilmente su identidad enviando mensajes a través de otros sitios, blogs u ordenadores, según Barracuda(agencias).

Google está por estrenar negocio

Fuente: infochannel.

Está por confirmarse el lanzamiento de un servicio de almacenamiento online para usuarios de Google, el servicio se llama Gdrive y mientras tanto analistas de iSuppli se encuentran estudiando el caso para ver sus posibilidades de éxito.

iSuppli prevé que alrededor de 4.2 millones de usuarios podrían utilizar el servicios Gdrive inicialmente, una cifra que permitiría a Google a ofrecer 50GB para cada usuario, esto demandaría a Google comprar 210,000 discos duros de 1TB, lo que representa un gasto de cerca de 52.5 millones de dólares.

Aunado a esto, en caso de que el servicio fuera un éxito Google lograría obtener alrededor de 50 dólares por usuario, lo que generaría ingresos anuales potenciales de hasta 210 millones de dólares, ganancias que aumentarían si Google ofreciera más de 50GB.

Radiohead y los pingües beneficios de la música «gratis»

Fuente: La Voz de Galicia.

El grupo cierra la descarga libre de su último disco tras ingresar millones de euros con la voluntad de sus fans.

¿Qué ocurriría si un grupo decidiera dejar a la voluntad de sus seguidores el precio a pagar por su disco? Radiohead, una banda que ha vendido convencionalmente 20 millones de discos a lo largo de su carrera, se hizo esta pregunta y decidió someter la cuestión a un experimento empírico. Finalizado su contrato con EMI, la formación que lidera Thom Yorke anunció que colgaría su último trabajo, In Rainbows, en su página web. Cada internauta decidiría entonces cuánto pagar por descargarse las canciones del grupo.

El experimento ha sido observado con lupa por una industria que no acaba de sobreponerse aún al fenómeno de Internet. El disco se colgó en la Red el 10 de octubre y ha sido descargado por más de un millón de personas. Según The Times , los internautas que consideraron que no valía la pena pagar nada fueron mayoría: un 62%. Sin embargo, la media por descarga estuvo por encima de los cuatro euros, siendo los estadounidenses los más generosos a la hora de dejar «la voluntad» por el trabajo de los músicos de Oxford.

El experimento terminó. Radiohead ha cerrado el grifo y la descarga por «la voluntad» se acabó. Para conseguir el disco legalmente habrá que esperar al último día del año, cuando saldrá a la venta editado por la compañía XL.

Todo para ellos

Algunas fuentes han asegurado que los beneficios están por debajo de los cálculos previstos (alrededor de seis euros por descarga). Sin embargo, la apuesta tiene matices a tener en cuenta. El primero y esencial es que los beneficios de este disco han caído directamente en los bolsillos de la banda, sin intermediarios ni discográfica.

Por otro lado, In Rainbow ha contado con una formidable publicidad, ya que la noticia se multiplicó exponencialmente en webs y blogs. A pesar de que el análisis sobre el mes y medio que el disco ha permanecido a libre disposición de los internautas ha tenido una lectura negativa en algunos ámbitos, interpretando que solo se pagaron tres de cada cinco descargas, lo cierto es que bandas como Oasis y Jamiroquai meditan lanzar sus trabajos del mismo modo.

Entre los que se bajaron el disco sin pagar un céntimo se encuentra el mismo Thom Yorke, que, sometido a su propio invento, pensó que no había razón para pagar: «Pensé que era ridículo pagar dinero, que no tenía sentido. Sería como pasar dinero de un bolsillo a otro», explicó en una entrevista en la BBC. ¿Significa eso que el visionario Yorke ha quedado descontento con la experiencia? Es difícil de interpretar porque, al fin y al cabo, durante este período de descarga el grupo recaudó más dinero que con sus anteriores discos juntos durante el mismo lapso de tiempo.

El caso es que a la anterior discográfica de Radiohead, EMI, la experiencia no le ha gustado mucho. De hecho apenas si dejaron pasar unas semanas de duelo por la pérdida del grupo antes de anunciar la reedición de todos sus trabajos editados en ese sello sin contar, claro está, con el beneplácito de la banda. El futuro es de Radiohead, pero el pasado, por lo que se ve, aún pertenece a EMI.

Google tiene problemas para crecer en China

Fuente: INFOBAE.

En el principal mercado de Internet fuera de los EEUU, muy poca gente conoce al megabuscador y lo que representa, debido a problemas fonéticos.

Google, dueña del más popular de los motores de búsqueda en Internet, está pugnando por convertirse en un verbo en China.

"G-O-O-G-L-E no es una grafía normal en chino y la gente no pronuncia el nombre correctamente", dijo Kai-fu Lee, director general de Google en China, en una entrevista con la agencia Bloomberg. "La mayoría de la gente nos llama 'go go'", confesó.

La compañía con oficinas centrales en Mountain View, California, tan conocida en la mayoría de los países que su nombre aparece como un verbo en el diccionario de inglés Oxford, tiene en China menos de la mitad de la cuota de mercado de 61 por ciento de Baidu.com .

Lee, que fue reclutado de Microsoft en 2005 para que expandiera Google en China, dijo que probará nuevas estrategias publicitarias para salvar la barrera lingüística. Se negó a dar más información.

En China "muy poca gente conoce Google y lo que ella representa", dijo Charley Kan, director gerente de Mediaedge:cia, filial de WPP Group Plc, en tamaño la segunda compañía de publicidad del mundo. "Comparada con Baidu, está en una posición débil", agregó.

China, el segundo mayor mercado de Internet del mundo, con 162 millones de usuarios, puede alcanzar a Estados Unidos en esta categoría dentro de tres o cinco años, según Sandeep Aggarwal, analista de Oppenheimer & Co., en San Francisco. El importe de las ventas de publicidad en línea, fuente del 99 por ciento de los ingresos de Google, puede cuadruplicarse a 20.000 millones de yuanes (US$2.700 millones) en China en el plazo de cuatro años que concluirá en el 2010, según la firma Analysys International, con sede en Pekín.

Google tuvo un ingreso de 250 millones de yuanes por búsquedas en China el año pasado, calculó Credit Suisse Group en junio. Esto es menos de un 1 por ciento del ingreso global de US$7.300 millones que Google tuvo en el 2006. Google no revela los importes de ventas por país.

Un problema de fonética
En China las direcciones de Internet se basan en el sistema pinyin de transcripción de caracteres chinos a letras del alfabeto latino. Los sonidos como el "gle" de Google (en español se pronuncia "guel") no existen en chino. "Eso nos presenta una gran dificultad", dijo Lee.

Google adquirió el año pasado el dominio "G.cn" para que los internautas que escribieran mal el nombre de la compañía fuesen dirigidos aun así a su página web en idioma chino, "Guge", o "canción de la mies". La adopción del nombre en el 2006 suscitó la crítica de que era una canción sobre algo que va cuesta abajo, porque "gu" también significa valle.

"Es un nombre que parecería haber sido escogido por alguien que no sabe chino", dijo Liu Bin, analista de BDA China Ltd., una firma de investigaciones de mercado, con sede en Pekín. "No los ha ayudado en su mercadeo", dijo.

Yahoo!, dueña del portal más visitado del mundo, también tiene dificultades. Su cuota de mercado en China bajó a 10 por ciento en el tercer trimestre, desde 13 por ciento un año antes, dijo Analysys. Yahoo posee un 39 por ciento de Alibaba.com Corp., la cual adquirió el control de la filial china de la empresa estadounidense en el 2005.

"Fijamos la mira en el líder. Google sigue haciendo lo que Google hace, pero nosotros tenemos un enfoque distinto", dijo Porter Erisman, vocero de Alibaba en Pekín. "Nuestro objetivo principal es construir un negocio sostenible a largo plazo", agregó.

Cientos de veces
Baidu, que significa "cientos de veces", aumentó su cuota de mercado a 61 por ciento desde 57 por ciento tras ofrecer un sistema de foros de discusión y un servicio de enciclopedia, según los cálculos de Analysys. La cuota de Google subió a 24 por ciento desde 16 por ciento.

Las acciones de Baidu cotizan a 15 veces el precio de su oferta pública inicial, efectuada en agosto del 2005, lo que tasa la empresa en cerca de 100 veces los beneficios previstos del 2008, según los cálculos compilados por Bloomberg. El precio de la acción de Google casi se ha duplicado durante el mismo plazo y está en 35 veces los beneficios previstos. Yahoo cotiza a un múltiplo de 48.

"Baidu es una compañía muy buena que ha logrado satisfacer las necesidades del anunciante y el usuario chinos más eficazmente que Google", dijo Walter Price, que posee acciones de Baidu y de Google entre los US$120.000 millones que ayuda a administrar en RCM Capital Management en San Francisco.

Las copias ('piratas') y la industria musical (china)

Fuente: malos tiempos para la lirica.

En este mundo que cada vez parece más pequeño (a la vez que cada vez se distancian más sus múltiples extremos, paradojas de la vida), uno puede ver confirmadas sus ideas sobre los problemas de la industria musical y del intercambio de archivos leyendo un artículo del NY-Times sobre los conciertos en China. Y además, ya casi ni me sorprendo.

La cuestión es que en ese artículo se daba la versión del actual sueño económico chino, basado siempre en ese mercado potencial de mil trescientos millones de clientes, desde el punto de vista de la industria musical americana. Como ocurre cada vez con más frecuencia en ámbitos dispares como son las giras de equipos de fútbol y de presidentes de gobierno, las bandas de música están llevando sus giras de promoción hasta el gigante asiático. El articulista, Ben Sisario, enumera algunos de esos grupos que se han atrevido a dar el salto este año: Beyoncé, Eric Clapton, Nine Inch Nails, Avril Lavigne, Soul Youth… Y todos parecen estar contentos con un público al que califican de increíblemente receptivo.

¿Todos contentos? Bueno, no todos. Las discográficas están encontrando algunos problemas de adaptación allí donde funciona un sistema completamente distinto al que están acostumbrados. Sisario comenta, por ejemplo, que Linkin Park es uno de los grupos occidentales de más éxito en China, donde llena estadios de fútbol con sus conciertos. Sin embargo, su discográfica, la Warner Bros., ha decidido no publicar sus discos allí porque lo considera inútil ante el poder de las copias piratas. Los cálculos de la industria dicen que el 85% de los cds que circulan en China son falsos.

Lo que a mí me parece más interesante es que a las discográficas chinas este problema les suena a inglés. Ellos publican los discos sabiendo que cada copia que vendan va a ser duplicada y distribuida alternativamente. De hecho, saben que van a perder dinero con su publicación, pero también saben que eso desembocará en conciertos llenos, en fans con camisetas y posters… y realizan un contrato con los músicos en el que se comprometen a publicar un disco de calidad a cambio de llevarse una parte del dinero generado por las giras y el merchandising. A la larga, son los primeros en beneficiarse del pirateo.

La situación final implica una juventud con la sed de música saciada y una industria enriquecida. Por no hablar de los beneficios colaterales como, por ejemplo, los contratos de internet de banda ancha y la venta de discos vírgenes fabricados por las mismas empresas que promocionan a los grupos…

Lo lógico es que nos preguntemos cuál es la situación en otros lugares del planeta como, por ejemplo, los EEUU en los que se persigue la copia o en otros como en España en los que además se tasan los cds vírgenes porque se presupone la intención delictiva del que los compra (una de las pocas actividades delictivas que pagan impuestos en este planeta). ¿No ve allí la industria occidental los beneficios que la china parece tener tan claros? ¿O quizá prefieran hacerse los suecos (nunca peor utilizada esta expresión que aquí, por cierto) para beneficiarse de una posición victimista?

Hubo un tiempo no muy lejano en el que el cliente siempre tenia la razón o se le daba aunque no la tuviera. Sumisión del vendedor que se veía justificada por una regla básica del mercado: el cliente es el que establece la demanda. La industria cultural de occidente lleva tiempo alejándose de esta sencilla fórmula. Primero creando y eliminando demandas ejerciendo así los dos poderes, el que le corresponde y el que debería pertenecerle al consumidor. Después quejándose amargamente ante los tribunales porque éste no siempre quiere pasar por el aro. Yo tengo la impresión de que están exprimiendo el modelo hasta el final conscientes de que son las últimas gotas. Veremos con qué nos sorprenden después.

Los 'videojugadores' tienden a beber y a drogarse menos que los que no juegan

Fuente: El Mundo.

Los usuarios de videojuegos "son personas normales" que si quisieran podrían drogarse, beber o incluso fumar, aunque muestran una tendencia a hacerlo menos que los que no juegan, según un estudio realizado por un profesor de la Universidad Complutense de Madrid.

El estudio, denominado 'Hábitos de consumo de drogas, alcohol y tabaco entre videojugadores y no videojugadores', saca principalmente la conclusión de que los los primeros consumen menos alcohol, droga y tabaco que los los segundos.

De hecho, dice que los videojuegos, tanto para los usuarios como para los que no lo son, "están escasamente asociados con hábitos no saludables, sobre todo en lo relativo a drogas y alcohol".

Antonio García Martínez, profesor titular de la UCM que ha dirigido el proyecto, con la colaboración de la Asociación de Videojugadores española, comentó que "el ocio de los videojuegos parece ser suficientemente gratificante en si mismo y la concentración que requiere puede ser un factor que aparte del consumo de estas sustancias mientras se juega".

"Los niveles de atención, destreza y superación personal que el videojuego requiere pueden llevar a alejarse de estos hábitos de excitación externa, una vez experimentada la novedad", añadió.

¿Hay relación?

Por su parte, el presidente de la Asociación de Videojugadores española, Julio Ignacio Ruiz, comentó que "no existe una relación directa entre el no consumo de drogas, alcohol y tabaco y los videojugadores, pero tampoco podemos establecer que los usuarios de videojuegos están por defecto aislados de estos hábitos".

"Los videojugadores beben igualmente y consumen diferentes tipos de drogas, son personas normales que no están aisladas de los hábitos generales, pero sí queremos resaltar la tendencia a no consumirlas que entre ellos existe", aseguró.

Los principales lugares de consumo de estas sustancias son las discotecas y los lugares de copas. Respecto a la edad, la franja en la que más se consumen este tipo de sustancias se sitúa entre los 18 y los 24 años destacando el consumo de cannabis y cocaína. A partir de los 35 años, el consumo declarado de éxtasis es nulo entre los videojugadores, y lo mismo sucede con otras drogas como las anfetaminas, los alucinógenos o la heroína, a diferencia de los no usuarios de videojuegos.

La muestra contó con más de 2.000 participantes entre los 18 y los 35 años, de los cuales el 40% eran mujeres. De todos ellos, cerca del 70% declararon haber utilizado videojuegos dos o más veces en el último mes, según informa Europa Press.

Sun hace públicas las especificaciones del microprocesador Niagara 2

Fuente: Barrapunto.

Sun abaca de hacer públicas las especificaciones y el diseño de su procesador Ultrasparc T2, sin duda una gran noticia para la comunidad del software libre, considerando que la mayoría del código fuente está licenciado bajo GPL.

Primeros 5 minutos de Alien VS Depredador Requiem

La pelicula esta generando cierta espectativa.



Gracias a HispaMp3.

Microsoft adquiere Multimap

Fuente: ojo buscador.

Microsoft ha anunciado la compra de Multimap, una empresa británica dedicada a la cartografía en Internet. Aunque la compañía no ha querido revelar los términos económicos del acuerdo, el periódico del Reino Unido The Times ha valorado la operación en 50 millones de dólares.

Según Microsoft, la compra corresponde al objetivo de aumentar su presencia en este sector. Multimap está destinada a complementar sus soluciones de localización y demás servicios de la compañía como Virtual Earth, Live Search, Windows Live, MSN y aQuantive. La responsable del área de Servicios Online de Microsoft, Sharon Baylay, ha indicado que la operación tendrá gran relevancia en el sector y que supondrá “una gran oportunidad para expandir nuestra plataforma de negocios más allá del Reino Unido”.

Otro de los grandes objetivos de Microsoft es reducir la distancia con Google en el ámbito de los mapas online. Según los datos ofrecidos por la consultora Nielsen, en el mes de octubre Windows Live Maps tuvo 7,1 millones de visitantes únicos, mientras que Google Maps obtuvo un total de 71,5 millones. Por su parte, Multimap tuvo 1,4 millones de visitantes únicos.

Por su parte, Jeff Kelisky, CEO de Multimap, ha declarado que “asociarnos con Microsoft nos ofrece un mundo de nuevas oportunidades para construir nuestros servicios de mapas con nuevas tecnologías y aplicaciones”. Además añadió que “Microsoft está en condiciones de portar aún más valor al servicio de Multimaps y de proporcionar a la gente de todo el mundo una nueva, excitante y divertida forma de ir desde el punto A al punto B”.