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2007/05/22

¿Como sueñan los ciegos?

No me atreveré a dar una respuesta demasiado general, pues hacen falta más investigaciones sobre este tema. Sin embargo, trataré de responder a esta pregunta basándome en mi propia experiencia y en los testimonios de muchos ciegos, a quienes les agradezco por su colaboración.
Normalmente los ciegos de nacimiento o los que han perdido la vista a temprana edad (hasta los 3 o 4 años aproximadamente) no sueñan con imágenes visuales, pero en sus sueños pueden hablar, escuchar, sentir, oler, saborear, etc.

Los ciegos que han perdido la vista a una edad más tardía (7 u 8 años) pueden soñar en un principio con imágenes visuales, pero dichas imágenes pueden irse perdiendo conforme pase el tiempo llegando en algunos casos a desaparecer por completo.
Generalmente, los ciegos que han perdido la vista a una edad adulta pueden soñar algunos días con imágenes visuales, y otros días sin ellas.
Pero para dar a este tema un carácter más práctico,citaré a continuación los testimonios de 8 ciegos adultos, quienes voluntariamente han colaborado relatando o explicando sus propios sueños. De esta manera el lector tendrá una idea más clara y directa sobre cómo sueñan los ciegos.

(Algunas de estas personas han sido nombradas con seudónimos. Los testimonios han sido recolectados en 2003 y la edad de cada persona aparece registrada con referencia a dicho año).


Fuente: InfoCiegos.

¿Firefox un monstruo? Mozilla lo niega

La fundación Mozilla, responsable del desarrollo de Firefox, ha negado que este navegador Open Source se esté hinchando demasiado en opciones y funcionalidades. Pero admite que la gestión de memoria podría mejorarse, eso sí.

Según la revista Wired, Firefox 3.0 está en peligro de convertirse en una especie de 'Elvis' en este campo, y algunos han comentado que la carga de las páginas es lenta y que hay muchos cuelgues de la aplicación - aún en pleno desarrollo.

Una encuesta en la revista indica que los lectores están bastante hartos del misterioso hábito de Firefox de tragarse ingentes cantidades de memoria. Las quejas sobre su lento rendimiento y su inestabilidad también fueron frecuentes.

Mike Schroepfer, vicepresidente de ingeniería de Mozilla, admite que el rendimiento sí puede ser cuestionado, en especial con la gestión de memoria. Pero indica que la mayoría de estos problemas están causados por otras aplicaciones y las extensiones que instalan los usuarios, y que afectan al rendimiento.

Algunos de los problemas se deben a la demanda de la inclusión de características web novedosas, que están haciendo que Firefox sea cada vez más complejo, indicó.

Fuente: the INQUIRER.

Cada vez más adolescentes pierden audición por el MP3

* Madrid es la ciudad española donde más gente usa estos reproductores que permiten oír música a 112 decibelios.
* Es el doble de lo recomendable.

A las consultas de los otorrinos empiezan a llegar adolescentes de 15 y 16 años con importantes pérdidas auditivas, según denuncia la Asociación Madrileña de Otorrinolaringología. La causa: el volumen de la música que escuchan.

"Los nuevos reproductores MP3, que alcanzan volúmenes muy altos, llevan el auricular dentro del oído y se escuchan más de una hora al día, están detrás de los traumas acústicos que sufren los jóvenes", explica el doctor Eugenio Molina, jefe del servicio de audiología del Hospital Niño Jesús.

El MP3 es un reproductor portátil que permite oír música a un volumen de 112 decibelios. Según los expertos, una exposición prolongada a ruidos por encima de los 85 decibelios puede causar traumas acústicos que lastimen el oído interno.

La capital de España es la ciudad del país donde más jóvenes utilizan los MP3. Según datos del Ayuntamiento de Madrid, si en España el 18% de los hogares tiene MP3, en Madrid el porcentaje sube hasta el 30%.

Muchos no se dan cuenta

Los otorrinos empiezan ahora a diagnosticar muerte neuronal en el sistema auditivo de los jóvenes, un fenómeno típico de personas mayores.

"El problema", describe el portavoz de la Asociación Madrileña de Otorrinolaringología, Carlos Cenjor, "es que los jóvenes no perciben el riesgo".

Es más, según Cenjor, el oído al principio se resiente levemente, pero después se acomoda y eso es lo peligroso. "Los jóvenes mantienen el volumen alto, generando fatiga en las células del oído y empiezan a perder frecuencias auditivas y esto cada vez va a más", explica.

Un zumbido o pitido constante es el primer síntoma de que algo no va bien. En ese caso, los expertos recomiendan acudir a un especialista.

El consejo del experto: 60/60

Los expertos aconsejan a los usuarios de reproductores MP3 que memoricen una sencilla norma: la del 60/60, que supone que no se debería escuchar la música a más del 60% del volumen máximo de estos aparatos (que ronda los 112 db) ni por una duración consecutiva de más de 60 minutos.

Por su experiencia en consulta, los problemas llegan con un volumen alto y exposiciones diarias de más de hora y media.

Sordos

100.000 en madrid

En Madrid hay unos 100.000 sordos, según datos del INE. De esa cantidad, 31.000 son menores de 65 años y 69.000 mayores. En esta región, 5 de cada 1.000 nacidos al año tiene problemas auditivos.

Perfil

Obras y discotecas

Los empleados de discotecas, (camareros y pinchadiscos) aeropuertos o de la construcción suelen ser los más afectados por la pérdida de oído, según el especialista Javier Olarieta, del hospital Príncipe de Asturias de Alcalá.

Ruido de un mp3

Más que un avión

El volumen máximo que puede alcanzar un reproductor de música MP3 alcanza los 112-115 decibelios, lo que supone unos 5 decibelios más que un avión al despegar y 30 más que mucho tráfico.

Fuente: 20minutos.

Wikipedia «banea» a Microsoft

La enciclopedia libre declara sentirse defraudada tras descubir que Microsoft había contratado a un bloguero para que «corrigiera» los artículos sobre su compañía publicados en Wikipedia

El fundador de Wikipedia, declara que se siente «defraudado» tras enterarse de que Microsoft había contratado a un blogger para modificar algunos artículos técnicos publicados en la enciclopedia libre sobre la compañía.

El Gigante de Redmond ha admitido que contrató a un «escritor» para que «corrigiera» lo que la compañía entendía eran datos incorrectos publicados en Wikipedia.

Catherine Brooker, portavoz de Microsoft, ha comentado que la compañía cree que los artículos en cuestión habían sido escritos por personal de IBM, uno de los grandes promotores de los estándares Open Source, y rival de la compañía de Bill Gates.

Brooker asegura que Microsoft había intentado «denunciar estos errores a través del sistema que ofrece la enciclopedia», pero que, al no recibir ningún tipo de respuesta o reacción, buscaron a un «experto independiente» que pudiera determinar qué cambios eran necesarios ingresar en Wikipedia.

Debido a los conflictos de intereses, la popular enciclopedia libre ha decidido bloquear a las compañías de relaciones públicas, trabajadores de campañas o cualquier otro usuario interesado en perjudicar a alguien mediante entradas falsas o que pudieran ponerse en duda.

Fuente: PC actual.

Medias de velocidad de conexion a Internet en diferentes países

Un estudio realizado por la Asociación de Trabajadores de Comunicación de América (CWA) muestra que la media de velocidad de descarga en EEUU es de 1,9 megabits por segundo, comparado con los 61 Mbps de Japón, 45 Mbps en Corea del Sur, 18 Mbps en Suecia, 17 Mbps en Francia y 7 Mbps en Canadá.

El presidente del CWA Larry Cohen, afirmó que los Estados Unidos necesitan urgentemente una política nacional sobre Internet ya que el país que inventó Internet, ha caído hasta el puesto número 16 con respecto a otros países en materia de ancho de banda. Según las estadísticas que ofrece el CWA, el 80% de las viviendas en Japón pueden conectarse a redes de fibra óptica a velocidades de 100 Mbps, 30 veces más que la velocidad media habitual de una conexión ADSL o por cable en EEUU, y casi por el mismo precio.

Cohen señaló que la velocidad media de subida alcanza únicamente 371 Kbps, velocidad inadecuada para la creciente necesidad de enviar información médica, educativa o financiera rápidamente mediante Internet.

"La velocidad sí importa en internet" enfatizó Cohen. "Determina lo que es posible; si tendremos redes del siglo 21 que necesitamos para nuestro empleo creciente y nuestra economía, y si tendremos capacidad para desarrollar e innovar en telemedicina, educación, seguridad pública y servicios públicas, para mejorar nuestras comunidades y calidad de vida. La banda ancha de alta velocidad puede incluso ayudarnos a afrontar la crisis de calentamiento global, ya que permitiría a la gente trabajar y realizar sus tareas sin emplear el vehículo".

Medias de velocidad en España

Teniendo en cuenta que somos una potencia mundial la velocidad de nuestro acceso a Internet no refleja lo mismo. Estamos a la cola de Europa y los resultados de los últimos estudios revelan que sólo aprueban las modalidades de 1 y 3 megas ofreciendo el 80% de la velocidad prometida, a medida que los operadores prometen más velocidad, van ofreciendo menos. ¿Qué posición ocupa España? Es mejor no saberlo.

La única buena noticia es que la Comisión de Mercado de las Telecomunicaciones (CMT) apuesta por incentivar redes basadas en fibra óptica a la vez que se sustituye el par de cobre que es el que tenemos en nuestros hogares. Esto posibilitará el avance en materia de Internet.

Fuente: ADSL Zone.

2007/05/21

Diseñan un "medidor de sueño" para conductores

Un grupo de científicos argentinos creó un novedoso sistema que permite medir el nivel de sueño de la gente al manejar un vehículo. Buscan frenar la gran cantidad de accidentes de tránsito producidos por somnolencia

Según se indicó, los científicos se alarmaron por las estremecedoras cifras del tránsito, ya que uno de los últimos informes arrojó que alrededor de 19 personas mueren por día en el país.

Todo comenzó cuando luego de varias investigaciones, este grupo confirmó que manejar con 17 horas de vigilia produce el mismo efecto que tener 0,5 gramos de alcohol en sangre, límite de alcoholemia permitido en la Argentina.

El "medidor de sueño" fue presentado a las autoridades, que actualmente estudian la posibilidad de implementarlo en los controles que se realizan diariamente en las rutas del país. Este test de somnolencia, se aproxima a las pruebas que se le hacen a los astronautas en la NASA y que permite medir el nivel de alerta de las personas.

Los científicos estimaron que la prueba tarda alrededor de 10 minutos para comprobar las horas de sueño que posee el conductor, que se mide por un sencillo método. El aparato es de tamaño similar al usado para medir la alcoholemia, con una pantalla en la que van aparecen letras de diferentes tamaños.

Al conductor al momento de examinarlo se le pide que apriete la única tecla que posee el dispositivo cada vez que vea aparecer una letra, y así conocer cuánto tarda en reaccionar frente a un estímulo.

Según los expertos, el sueño desminuye la atención y la capacidad de reacción ante una situación extrema, ya que muchas veces la impericia al volante ocasiona accidentes m s graves, debido a las altas velocidades que se experimentan en las rutas y autopistas.

Fuente: INFOBAE.

La Evolución de los Videojuegos

Mi hijo Tom, creo que como todos los chicos de hoy en día, es un fanático de los videojuegos. Ya les he contado como me convenció de comprar una PS3, y es cierto que muchas veces me quedo súper entusiasmado con los juegos que tiene. Pero, incluso a pesar de pertenecer al mundo tech, no deja de sorprenderme cómo han evolucionado estos juegos. Sólo han pasado treinta años desde su aparición y ya parece una eternidad. Y los cambios no refieren sólo a las consolas o géneros de los juegos sino a sus formas de interacción, al juego mismo. Por ejemplo: ya no se juega contra el juego sino contra los demás. Y en esto Internet ha tenido una influencia fenomenal.

La historia de los videojuegos es más que interesante. Se considera que el primer videojuego fue inventado por William Nighinbottham en 1958, bajo el nombre de “Tenis para dos”, y comercializado en 1972 por Atari como “Pong” que fué mi primer video juego. Recuerdo en Pinamar de chico cuando los Pong invadieron los salones de juegos hasta entonces solo poblados por los Flippers. Este juego se trataba de un arcade que reproducía una partida de tenis de mesa. Luego, en los mismos años, surgió el primer juego de ordenador: “Space War”. Este juego, creado por Steve Russell en el seno del MIT, se extendió como la pólvora por las universidades y creció rápidamente a la manera del software libre, pero nunca se comercializó. En parte por voluntad de Russell y en parte porque ese momento las computadoras (como la PDP-1) eran exclusivas a grupos muy restringidos (principalmente departamentos de gobierno y universidades) y aún estaban lejos de ser un bien de consumo masivo. El tercer gran paso de la historia de los videojuegos fue dado por Ralph Baer, inventor de las consolas domésticas de videojuegos. Él creó la primera consola de videojuegos (conocida popularmente como “the brown box); una caja de vinilo imitando a madera que se conectaba al televisor y venía con dos joysticks y un pequeño rifle óptico para los juegos de caza del tipo de "Fox and Hounds".

Pero la (re) evolución que me interesa tratar hoy es la que comenzó unos años después, en 1975, cuando Atari saca “Indi800”, el primer juego en color que permitía que jugasen simultáneamente 8 jugadores. Es aquí cuando comienza el juego multijugador, que - en combinación la aparición del 3D, la expansión de Internet y la tecnología WiFi – evoluciona en lo que hoy conocemos como el multijuego en línea o, en inglés, “massively multiplayer online game” (MMOG). Un juego MMOG es un juego de computador que es capaz de soportar cientos o miles de jugadores simultáneos en línea. Esto permite la competencia en gran escala entre los jugadores, permitiendo a su vez interacciones entre los personajes, dando la posibilidad de crear núcleos sociales dentro del juego. En general, sus características son las siguientes:

• Se juega en Internet. De nada sirve instalar el juego en el ordenador si no se tiene conexión a la Red porque la información relevante se almacena en los servidores de la empresa que produce el videojuego.

• En general funciona por suscripción. Además de comprar el juego para instalarlo en el ordenador, hay que pagar una cuota mensual para poder permanecer en el juego.

• Es multijugador. No se puede jugar contra el ordenador ni determinar quién juega cada partida con el usuario. El jugador no es el centro de la historia, ni siquiera hay protagonistas. Como en el mundo real, la popularidad o relevancia de un jugador depende de su habilidad para hacerse un nombre en la comunidad de jugadores. Todo el mundo empieza de cero.

• Es masivo. Está diseñado para acoger a miles de personas al mismo tiempo en un mundo virtual, de manera que todos los personajes coexisten y se relacionan en tiempo real.

• Es persistente. El mundo en el que se desarrolla el juego es independiente del jugador, tiene su propia historia y no desaparece ni se detiene cuando el usuario se desconecta. Por ese motivo tiene una vida comparativamente mucho más larga que los videojuegos tradicionales, que suelen durar menos de un año, aun siendo éxitos comerciales. En realidad, nunca se acaba; la productora lo termina cuando el número de suscriptores no justifica el gasto de mantener los servidores.

• El objetivo no es ganar, sino existir y mejorar. A lo largo del juego se ganan niveles de experiencia que permiten al usuario acceder a nuevos territorios, portar nuevas armas o codearse con jugadores de más nivel. Los MMPOG están llenos de zonas VIPS (reservadas a personalidades relevantes). Para llegar a ellas hay que trabajar muy duro y tener buenos contactos.

Tal es el éxito de este tipo de juegos que, según un informe de Screen Digest, su valor de mercado en 2006 fue de mil millones de dólares. En Occidente, el mercado de juegos por suscripción tuvo un valor de 576 millones en Estados Unidos, mientras que el europeo alcanzó los 300. Pero se prevé que para 2011, este mercado en particular alcance los 1.500 millones, con un notorio crecimiento del consumo europeo. “World of Warcraft”, por otra parte, fue identificado por el juego más popular, en tanto acapara el 54% del mercado de juegos por suscripción (lo que equivale a una ganancia de 471 millones de dólares); siendo su competidor más cercano es “Runescape”, desarrollado por Jagex.

Dentro de los MMOG se encuentran los MMORPG. Éstos son videojuegos que heredan la tradición de los “Multi User Dungeon” o juegos online no gráficos, de las aventuras conversacionales —como Adventure — y de los juegos de rol de lápiz y papel —como el clásico “Dungeons & Dragons” —, todos ellos nacidos en la década 1970. “Second Life”, por ejemplo, es un exitoso MMORPG.

Según dice su creador, Philip Roseadle (Linden Lab) con quien pasé unos dias el año pasado, Second Life, más que un videojuego, es un país(es) en el que cualquiera puede hacerse ciudadano, gratis. Basta con registrarse en su página web, descargar e instalar el programa. Con esto, y una buena tarjeta gráfica, se puede entrar en un mundo donde casi todo es posible, desde convertirse en un yeti peludo de tres metros de altura, hasta construir una réplica del Partenón y utilizarlo para dar una fiesta con música en vivo. Esto ha llevado incluso a más de un personaje de la vida real a querer participar en este mundo virtual. En España, por ejemplo, el grupo de rock Esmussein, la candidata del PSOE en Oviedo Paloma Sainz y el partido político catalán Ciutadans han tenido sendas incursiones en línea. Incluso a llegado “Second Life” a tal punto que ya han sucedido episodios vandálicos de tinte político. Tras las manifestaciones que tuvieron lugar los días pasados en Second Life, las sedes del PSOE y el PP han aparecido incendiadas, ardiendo en un acto de "kale borroka" virtual. En Francia tanto Sego como Sarko tenían islas en Second Life.

El éxito de “Second Life” es impresionante. Se calcula que hay más de 4.500.000 "residentes" y que hay 10 millones de personas que pagan cuotas mensuales para jugar a través de la Red, y otros muchos que se conectan esporádicamente. Second Life tiene, además, una floreciente economía virtual que mueve medio millón dólares reales cada semana. La clave está en la propiedad privada: los ciudadanos de Second Life pueden comprar, poseer y vender terrenos, casas y todo tipo de objetos y servicios virtuales. Linden Lab cobra a los jugadores registrados de Second Life 9,95 dólares al mes por una cuenta 'premium'. A cambio, tienen derecho a comprar y poseer terrenos y objetos. Sólo por suscribirse, reciben una suma inicial de 1.250 'dólares Linden', y otros 500 adicionales cada semana, se conecten o no. Los 'dólares Linden' (L$) son la moneda oficial en Second Life. El cambio está a 300 L$ por un dólar americano. Comprar un terreno de 512 m2 virtuales cuesta al cambio unos pocos dólares, además de una pequeña cuota mensual por su uso. Para los más pudientes, una isla entera sale por 375.000 L$, unos 1.250 dólares. Bastantes amigos mios incluyendo Loic Le Meur tienen islas en Second Life y algunos foneros han sugerido que Fon tenga una.

El punto es que la expansión de Internet ha sido un factor crucial en la expansión de los videojuegos multijuego. Básicamente, porque permitió que los grupos de participantes se ampliaran a distintos lugares y regiones del mundo. Y, posteriormente, a los teléfonos celulares y dispositivos portátiles. Hoy, gracias a la revolución de la tecnología móvil y los dispositivos portátiles, ha surgido inclusive una nueva generación de multijuegos: los location based games (como “Swordfish”). Usando información real, estos juegos combinan comunicaciones móviles con posicionamiento o localización física. Es decir: permiten ubicar personajes virtuales en entornos reales.

La llegada del juego online a las consolas (como Xbox Live) ha permitido también que el mundo de los videojuegos crezca a un nivel extraordinario y que mueva presupuestos similares e incluso superiores a los de otros sectores de entretenimiento con mucho más tiempo de rodaje, como la música o el cine. En Europa, el consumo de videojuegos supone hoy el 40% del total del ocio audiovisual, situándose por delante de la taquilla de cine, la música grabada y las películas de vídeo. Asimismo, los medios de comunicación no son una excepción y cada vez dedican más espacio a este sector en alza. Según datos de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) -, en España, unos 8,8 millones de españoles declaran jugar habitualmente a videojuegos en sus distintas plataformas: PC, consola, online o dispositivos móviles. Y se calcula que el mercado de videojuegos facturó en 2003 un total de 800 millones de euros, superando a otros tipos de entretenimiento como el cine, las películas de video o la música grabada.

Fuente: Blog de Martin Varsasky.

Los 10 mandamientos del bloguero

En resumen:

  1. Seduce con el diseño
  2. Deja el código tranquilo
  3. Escribe sencillo
  4. Pero escribe bien
  5. No te pongas muy personal
  6. Especialízate
  7. Absorbe de la Red
  8. Comenta en otros blogs
  9. Controla tus temas
  10. Haz reír
Fuente: !!! (Lee los detalles).

China quiere llegar a la Luna este año

Pekin - China planea lanzar un orbitador lunar en el segundo semestre del 2007, en el primer paso de su plan para desarrollar una sonda lunar, dijo el domingo el director de la Administración Nacional Espacial China, según lo citó la agencia de noticias Xinhua.

Si el aparato Chang'e I consigue orbitar la Luna, el siguiente paso sería un intento por alunizar. En última instancia, un vehículo lunar podría recoger muestras antes de regresar a la Tierra, dijo Sun Laiyan, en un discurso en la Universidad Jiaotong de Pekín.

"El proyecto de la sonda lunar sería el tercer hito en la tecnología espacial china después del satélite y los proyectos de naves espaciales tripuladas, y un primer paso para nosotros en la exploración del espacio profundo," declaró Sun.

Los planes de lanzar un orbitador lunar el 2007 estaban incluidos en el libro blanco del programa espacial de China, revelado el año pasado.

La misión del vehículo lunar se podría llevar a cabo para el 2012, informó Xinhua, citando reportes previos no identificados.

En el 2003, China se convirtió en el tercer país del mundo, después de Estados Unidos y la disuelta Unión Soviética, en lanzar un hombre al espacio a bordo de su propia nave. En octubre del 2005, puso dos hombres en órbita y tiene planes de hacer una caminata espacial para el 2008.

Fuente: impulsobaires.

De nuevo un falso positivo de una casa antivirus, inutiliza miles de sistemas Windows

Vuelve a ocurrir. Un error en las firmas de un antivirus (en este caso Symantec) provoca "anomalías" en los ordenadores de sus usuarios. Symantec ha detectado dos ficheros de sistema de la versión china de Windows XP como malware durante un breve periodo de tiempo. Los archivos, vitales para Windows, impiden que el sistema arranque al ser puestos en cuarentena o borrados. Un falso positivo que costará caro a la compañía.

Durante el día 17 de mayo varios productos Norton Antivirus (de Symantec) actualizaron normalmente sus bases de datos. Estas contenían un patrón de firmas por el que, por error, se calificaba como troyano (Backdoor.Haxdoor) a los ficheros netapi32.dll y lsasrv.dll de la versión en chino simplificado de Windows XP SP2. Si estos archivos eran puestos en cuarentena o directamente borrados, el sistema no volvería a arrancar, abortando en adelante el proceso de inicio con un pantallazo azul de la muerte (BSOD).

Chinese Internet Security Response Team (CISRT) alertó inmediatamente de una situación crítica y de miles de usuarios afectados. Symantec ha reconocido el desafortunado error y liberó al poco tiempo una nueva actualización de firmas que ya no confundía estos ficheros con peligrosas puertas traseras. Al parecer sólo se veían afectadas las versiones de estos archivos actualizadas con el parche MS06-070 de noviembre de 2006 y sobre ese idioma en concreto.

Para quien mantuviese su sistema sin reiniciar durante todo el proceso y volviese a actualizar las firmas para solventar el error, el problema no resultaba tan grave. Quien hubiese reiniciado su sistema después de la "fallida detección" tendría que utilizar una herramientas de restauración (por ejemplo la consola de Windows) para poder arrancar su sistema y volver a operar con él.

Desgraciadamente esta situación se repite con cierta frecuencia desde hace años. Las casas antivirus liberan temporalmente y por error firmas defectuosas que causan más daño que beneficio. A finales de 2005 Kaspersky confundió el bloc de notas (notepad.exe) con Trojan.Win32.StartPage.adh. En julio de ese mismo año Panda tomó al mismo programa (bloc de notas tradicional de Windows) por un adware y lo borró por accidente en sus clientes.

Mucho peor es perder información personal, pero también se han dado casos. Hace muy poco, en marzo de 2007, Microsoft OneCare fue acusado de borrar accidentalmente correos y carpetas de Outlook completas. Admitió el error y publicó una actualización aunque hubo dudas sobre las responsabilidades del problema.

Trend Micro protagonizó también en abril de 2005 un grave error por el que una actualización del patrón de firmas causó que sistemas que utilizaban su antivirus se bloquearan por completo. En un primer momento muchos administradores creyeron que se trataba de algún tipo de virus que estaba afectando a sus redes. Los sistemas bloqueados sufrían tal consumo de recursos que impedían el propio proceso de actualización de Trend Micro para descargar e instalar el nuevo patrón de firmas que corregía el problema. Se hizo necesaria una actuación manual iniciando Windows en modo seguro, borrando el archivo de actualización y reiniciando el sistema.

Por si fuese poco, todas las casas antivirus, prácticamente sin excepción y con cierta regularidad, confunden temporalmente programas de instalación creados con NSIS (estándar de facto para la instalación en Windows) con algún virus que deben eliminar... el último caso conocido ocurrió en septiembre de 2006 y fue protagonizado por F-Prot.

Y es que con la avalancha actual de malware que deben soportar las casas antivirus, y la respuesta en forma de heurísticas más agresivas, no es de extrañar que cometan deslices de este tipo.

Fuente: Hispasec.

Las impresoras tridimensionales, un paso más cerca del hogar

* Llevan más de una década utilizándose para el diseño industrial de automóviles o aviones.
* Varias empresas de EE UU planean lanzar este año modelos sustancialmente más baratos, aunque aún faltan varios años para que los precios sean económicos.
* Varias compañías están trabajando ya en ello.

Las impresoras tridimensionales, que permiten imprimir objetos en plástico u otro material como si de un horno se tratase, pronto podrán llegar a los hogares gracias a sus precios cada vez más reducidos.

En realidad, las impresoras en tres dimensiones llevan más de una década utilizándose para el diseño industrial de automóviles o aviones, entre otras cosas, pero lo elevado de su precio, de hasta 100.000 dólares, ha hecho que sólo estén al alcance de los grandes negocios.

Esto pronto podría cambiar, ya que varias empresas de Estados Unidos planean lanzar este año modelos sustancialmente más baratos.

Al igual que ocurrió con la impresora láser, al principio un lujo de varios miles de dólares y hoy un bien al alcance de numerosos sectores de la población, todo indica que las impresoras en 3-D dejarán de ser una rareza, e incluso será posible bajarse de la Red los planes de los objetos en cuestión.

Se trata de aparatos que fabrican objetos a partir de pequeñas cantidades de materiales como silicona, de la misma manera que las impresoras tradicionales crean imágenes a partir de puntitos de tinta.

El siguiente paso es el hogar

Empresas como Desktop Factory planean lanzar la primera impresora en tres dimensiones que se venderá por cerca de 5.000 dólares este año.

"Nuestro objetivo es que la impresión en 3D sea tan común en las oficinas, fábricas, escuelas y casas como son hoy las impresoras láser", señala en su web la compañía fundada en 2004 en Pasadena (California).

Desktop Factory confía en que las compañías comiencen a vender diseños tridimensionales a través de la Red, lo que permitiría que la gente pueda encontrar lo que necesita online, incluido juguetes fabricados a la medida.

Mientras tanto 3D Systems lanzará su propio modelo dentro de unos meses por unos 9.000 dólares, aunque el presidente ejecutivo de la empresa, Abe Reichental, señaló en declaraciones a The New York Times que planean lanzar un sistema por menos de 2.000 dólares de aquí a tres o cinco años.

"En el futuro, todo el mundo tendrá una impresora (en tres dimensiones) en casa", dijo al rotativo Hod Lipson, profesor de la Universidad de Cornell a cargo de un proyecto que diseñó el prototipo de una impresora tridimensional que puede construirse con componentes que cuestan unos 2.000 dólares.

La iniciativa, llamada Fab@Home, facilita información gratis a quien quiera lanzarse a crear el producto, que consiste en una máquina que utiliza una jeringuilla que puede rellenarse con cualquier sustancia, desde silicona hasta yeso o incluso chocolate para dar forma al objeto deseado.

Koba Industries, entre otras compañías, ya vende un paquete con todo el material necesario para montar la impresora por 3.100 dólares, y los numerosos foros en la web dedicados a discutir detalles sobre el producto dan fe del gran interés que despierta lo que hasta hace poco podría considerarse casi como de ciencia ficción.

Fuente: 20minutos.

Aparece una PS3 de 80 Gbytes... en Corea del Sur

Los rumores sobre una hipotética versión de la consola de Sony con mayor capacidad de almacenamiento han cristalizado con un modelo de 80 Gbytes, que no obstante tendrá un lanzamiento restringido al país asiático.

En Engadget indican que los rumores apuntaban a un lanzamiento de este tipo en Japón o en EEUU, pero nadie hubiera imaginado que esa versión con un disco duro con más capacidad - hasta ahora las PS3 se vendían con 20 y 60 Gbytes de capacidad de almacenamiento - se presentaría únicamente en Corea del Sur.

El precio de la consola en ese país será de 556 dólares (412 €), y según la noticia, esa versión de la PlayStation 3 también podría llegar al mercado norteamericano, ya que al parecer las especificaciones y el prototipo están siendo evaluados por la FCC.

Fuente: the INQUIRER.

Los «10 pecados capitales» de los jefes

El CEF (Centro de Estudios Financieros) ha realizado un estudio para conocer los comportamientos de los jefes que más irritan a sus colaboradores. Para ello, durante los meses de febrero y marzo de 2007, envió a través de su plataforma de teleformación una encuesta que fue contestada por 3.178 personas. Este estudio ha sido dirigido por Ángel Fernández Muñoz, psicólogo y profesor del Máster en Dirección de Recursos Humanos del CEF.

La encuesta sobre la que se ha basado este informe ofrecía a los encuestados una lista de 34 posibles comportamientos de los jefes que pueden irritar a sus colaboradores, de los que se les pidió que señalaran hasta 10. Los encuestados fueron requeridos para señalar aquellos rasgos específicos del comportamiento de su jefe inmediato que más les irritan.

Según el estudio, los jefes con dificultades de comunicación, los que no escuchan, los que no motivan y los que sólo saben mandar pero no lideran son los peor valorados.

Los diez comportamientos de los jefes que más irritan son:

1º. No comunica con claridad los objetivos (46%).
2º. No motiva (44%).
3º. No comunica bien (32%).
4º. No escucha (32%).
5º. No lidera, sino que manda (32%).
6º. No enseña, no forma (31%).
7º. Se contradice con frecuencia (31%).
8º. Incompetencia directiva (29%).
9º. No gestiona bien su tiempo y el de sus colaboradores (28%).
10º. Se estresa con frecuencia (27%).
En el lado opuesto, los cinco defectos menos señalados son:
1º. "No es asertivo" (9%).
2º. "Es distante y altanero" (12%).
3º. "Es un robamedallas (14%),
4º. "No se implica" (14%).
5º. "Es lento en tomar decisiones" (16%).

De las 3.178 encuestas correctamente contestadas, el 80% proceden de España, mientras que en el 20% restante hay respuestas de otros 50 países, destacando los hispanohablantes (Méjico, Colombia, Argentina, Chile o Venezuela). Ocho de cada diez encuestados tienen formación universitaria, mientras que el 45% de la muestra tienen trabajadores a su cargo (es decir, ellos mismos son jefes). En cuanto al sexo de los encuestados, han respondido por igual hombres y mujeres, mayores de 18 años todos ellos.

En cuanto a las diferencias apreciadas en las respuestas en función de los perfiles de los entrevistados, las más significativas son:

En lo que atañe a la edad de los encuestados, se comprueba que cuanto mayor es aquélla más críticos son en cuestiones relacionadas con la comunicación interna dentro de las empresas. Así, sucede con las respuestas a preguntas como "no comunica con claridad los objetivos" (señalada como uno de los 10 principales defectos por el 35% de los encuestados entre los 18 y los 22 años, hasta el 53% entre los mayores de 42 años), "no comunica bien" (22% y 38%), y "no resuelve los problemas" (15% y 31%).

Quienes tienen trabajadores a su cargo (es decir, que ellos mismos son jefes) se quejan mucho menos de que su jefe directo "no confía en mi capacidad" que los que no tienen a nadie bajo su cargo. (20% frente a 26%).

No existen grandes diferencias entre las respuestas de los encuestados en función del sexo. Las mayores diferencias entre las respuestas de los hombres y de las mujeres se producen en las cuestiones: "no potencia la creatividad" (señalada por el 24% de los hombres frente a 19% de las mujeres) y "se estresa con frecuencia" (25% y 30%, respectivamente). Tampoco aportan diferencias significativas el nivel de formación de los encuestados.

Fuente: ABC.es.