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2015/09/28

Las ventas de PC continúan cayendo y no se recuperarán hasta 2017

La recepción de Windows 10 está siendo una de las más exitosas de los últimos tiempos para el sistema operativo que mueve la mayor parte de los PC del planeta, pero aunque en otras ocasiones el lanzamiento de otras versiones del SO de Microsoft ha servido para animar las ventas de ordenadores ahora el mercado está en franco decaimiento y lo que es peor, no se espera que repunte hasta dentro de al menos dos años.

Un reciente estudio indica que las ventas de PC caerán un 7,3 % durante 2015, hasta quedarse en torno a los 290 millones de unidades, un panorama que no mejorará el año próximo.
Habrá que esperar nada menos que hasta 2017 para que las ventas de PC experimenten un alza de un 4 %. La razón es que a pesar del mencionado éxito en la acogida inicial de Windows 10 la transición más importante se produce cuando las grandes flotas de ordenadores de las empresas se quedan obsoletas, tanto por la evidente desactualización del hardware como por la implementación de aplicaciones o programas de gestión actualizados a la última versión del SO de escritorio. En este caso, Windows 10.
Ello supondrá, según los pronósticos del mencionado estudio elaborado por la consultora Gartner, que 2017 será el año en que por fin se anime la venta de PC, un efecto un tanto retardado de la llegada de Windows 10 y de los nuevos procesadores Intel Skylake.

Samsung Pay mueve 30 millones de dólares en su primer mes en Corea

Desde su lanzamiento hace ya un mes, Samsung Pay ha registrado un volumen de transacciones de más de 30 millones de dólares en Corea del Sur, según ha comunicado la multinacional a los medios.
Así que Samsung Pay, el sistema de pagos móviles, ha superado las expectativas  de sus responsables en su primer contacto con los usuarios. Un mes después de su lanzamiento en Corea del Sur, el país de la compañía, ya ha registrado un volumen de 1,5 millones de transacciones, de las cuales el 60% se han realizado mediante los Galaxy Note 5.
Además, la aplicación ha potenciado el uso del pago móvil con un 36% de usuarios activos, de los cuales unos de cada diez opta por Samsung Pay.
Esta cifra ha roto los pronósticos, y así lo ha expresado en un comunicado el responsable global de Samsung Pay, Injong Rhee “Aunque todavía está siendo actualizado, la respuesta recibida hasta ahora va mucho más allá de nuestras expectativas”.
Por otro lado, la fecha de lanzamiento prevista en Estados Unidos es inminente, el próximo 28 de septiembre, donde Samsung Pay se enfrentará directamente a Apple Pay. Se espera que a continuación, y aunque no existe una fecha determinada, aterrice también en España, Reino Unido y China.

Audi confirma que 2,1 millones de vehículos de la marca también están manipulados

Desde luego el escándalo Volkswagen sigue trayendo cola, y ahora es Audi la que ha confirmado que alrededor de dos millones de vehículos de la firma automovilística incorporan el mismo software que manipula las emisiones de los motores diésel.
Según ha informado el portavoz de la compañía, más de 1,42 millones de automóviles de Audi están afectados por este problema en Europa Occidental, de los que 577.000 unidades se concentran en Alemania. Asimismo, explicó que del total de unidades  de Audi que montan este propulsor que utiliza un software para manipular las emisiones durante los tests, 13.000 unidades se vendieron en el mercado estadounidense.
Igualmente resaltó que los modelos que montan dicho software son el A1, A3, A4, A5, A6, el TT, Q3 y Q5.
También suenan rumores de que este lunes algunos jefes de alto nivel de investigación y desarrollo que trabajan en todo el grupo de automoción habrían sido despedidos, aunque esta información todavía no se ha confirmado.
Mientras tanto, las acciones de Volkswagen siguen cayendo  hasta hundirse un 6,6% más tras el nombramiento de Müller como nuevo consejero delegado de la compañía, además de la caída de la semana pasada.
No hay duda de que el escándalo ha empañado gravemente el nombre de Volkswagen, que ahora podría enfrentarse a multas de hasta 18.000 millones de dólares en EEUU, además de que en una semana la compañía ha perdido un tercio de su valor en Bolsa.

Diseñan una cucaracha robot que buscará supervivientes bajo los escombros

Científicos de la Universidad rusa de Immanuel Kant de Kaliningrado, han creado el robot más pequeño del mundo, la cucaracha-robot, destinada a hallar vida humana entre los escombros.
Según declaraciones de Maxim Pátrushev, director del Instituto de Química Biológica de esta universidad rusa, y jefe de proyecto, la cucaracha robot no ha sido ideada con fines militares.
Lo más difícil era lograr que el robot electrónico se pareciera lo más posible en apariencia, tamaño y comportamiento a su prototipo animal, y parece que los rusos lo han logrado, pues se mueve como un insecto, casi igual de rápido (30 cms por segundo)  y es capaz de darse la vuelta;  en cuanto al aspecto han logrado que una persona a cinco metros de distancia no sea capaz de distinguir entre el insecto y el robot.
Para ello tuvieron que dedicar dos meses a estudiar la cucaracha más grande del mundo (llega a medir hasta 10 cm) que vive en Madagascar y es conocida como “Cabeza Muerta”.
Así que esta cucaracha robot mide 10cm , tiene capacidad para transportar cargas de hasta 10 gramos, y al igual que un smartphone está equipada con un giroscopio, GPS, magnetómetro y acelerómetro. Funciona con un acumulador que le otorga una autonomía de movimientos de 20 minutos, pero esperan que en un futuro no tenga que recargarse hasta pasadas 3 horas.
En breve se le someterá a pruebas sobre el terreno, y su misión será encontrar vida humana, enviar una señal y tomar imágenes.
De momento el proyecto se encuentra en fase inicial de prototipo pero parece que los resultados están siendo positivos, no obstante, las investigaciones no han finalizado así que suponemos que el modelo final incorporará mejoras importantes.

Lenovo fusionará sus dos marcas de servidores

La empresa china ha desvelado que unirá su marca ThinkServer y la recientemente adquirida System X y en 2017 lanzará productos con una nueva marca.
Lenovo no desea tener dos marcas en el negocio de servidores y por ello va a fusionarlas con el fin de poder estrenar en 2017 productos con una nueva marca que surgirá tras la unificación.
Andrew Huang, director del centro de I+D de Lenovo especializado en servidores, ha comentado que actualmente su empresa cuenta con dos marcas en su apartado de servidores, que son ThinkServer y System X, y ha precisado que en el futuro no empleará el nombre IBM para vender los servidores de la marca System X.
Lo cierto es que aunque se esperaba que Lenovo optaría por fusionar las dos marcas de su negocio de servicios, los analistas pensaban que Lenovo preferiría emplear la denominación IBM System X en lugar de Lenovo System X, recogen en DigiTimes.
Actualmente, el negocio que suman las dos marcas ha permitido a Lenovo aumentar su cuota de mercado al 7 por ciento en el mercado de servidores en el segundo trimestre de 2015, de forma que se ha convertido en la cuarta empresa en ese sector.
Por último, añadir que Lenovo logró recientemente firmar un contrato con Alibaba, compañía a la que suministrará 50.000 servidores.

Apple derrota a Samsung en una batalla de patentes

Un tribunal de Estados Unidos ha declarado que Samsung no tiene derecho a emplear determinadas patentes de Apple en sus smartphones.
La batalla legal entre Apple y Samsung ha vivido un nuevo episodio después de que un tribunal federal de Apelaciones haya señalado que Apple está legalmente autorizada a excluir a Samsung del uso en sus teléfonos inteligentes de determinadas funciones patentadas.
La Corte de Apelaciones considera que no es correcta la sentencia previa de un tribunal del norte de California, que negó a Apple el derecho a impedir que Samsung utilice en sus móviles algunas funciones sobre las que la marca de la manzana tiene las patentes.
Asimismo, tampoco está de acuerdo en el hecho de que no hiciera caso a las alegaciones de Apple, que consideraba que la indemnización monetaria no era suficiente para compensar el daño causado, recuerdan en el Wall Street Journal.
Entre las funciones incluidas en las patentes reclamadas por Apple se incluyen la de deslizar el dedo en la pantalla para desbloquear el terminal o la autocorrección de textos.
La corte apelaciones ha destacado que el derecho de las empresas a excluir a sus competidores del uso de sus derechos de propiedad es importante, y en ese sentido Apple puede mantener la exclusividad sobre sus propias patentes si así lo desea.
Ahora el caso deberá ser revisado de nuevo por un tribunal estatal de primera estancia, que emitirá una nueva sentencia.
Por último, hay que recordar que Samsung cuenta con el apoyo de importantes gigantes TIC en su guerra de patentes contra Apple, lo que implica que la decisión de la Corte de Apelaciones no ha sido bien recibida por empresas como Google, Facebook, Dell, HP y eBay.

El modelo de música en streaming genera 1.000 millones de dólares en EEUU

Por primera vez que los ingresos generados por la música en streaming superan la cifra.
El impacto de los nuevos modelos digitales está ayudando a mantener viva la industria musical. La caída de las ventas de los formatos más tradicionales está siendo paliada por los nuevos modelos basados en streaming o suscripción, que crecen a un ritmo saludable.
Así, y de acuerdo con los datos publicados por la Asociación estadounidense de la industria Discográfica (RIAA, por sus siglas en inglés), las descargas digitales de canciones han mantenido su caída durante la primera mitad del año mientras que los servicios de streaming gratuito y de pago han seguido aumentando.
Los ingresos de servicios de suscripción como Spotify o su homóloga estadounidense Rhapsody han crecido un 25% hasta los 478 millones de dólares. Modelos como el de Pandora, una radio digital que ofrece listas de música personalizada, han crecido un 22% hasta los 550 millones de dólares.
Los ingresos por descargas han caído un 4% hasta los 1.300 millones de dólares. La venta de discos físicos se ha contraído un 17% hasta los 748 millones de dólares. Los datos no recogen el impacto del recién estrenado Apple Music.
La información, extraída por el británico The Telegraph del informe de la RIAA también revela la caída del total de ingresos generados por la industria musical estadounidense hasta los 3.200 millones de dólares (un 0,5% menos que hace un año).
A pesar de que la buena salud del modelo de streaming ha ayudado a mantener vivo el negocio, la industria musical está lejos de generar los 14.600 millones de dólares de 1999.

Windows 10 no revitalizará el mercado de PCs

La consultora Gartner ha destacado que el nuevo sistema operativo de Microsoft no ayudará a la resurrección del mercado de PCs.
La firma de análisis de mercado Gartner ha puesto sobre la mesa algunos datos interesantes de cara al futuro del mercado de PCs, que vive en la actualidad tiempos difíciles con caídas en las ventas.
De momento se espera que hasta el 2017 no se produzcan cambios en el panorama, ya que será en esa fecha cuando los usuarios opten por actualizar sus ordenadores de manera más generalizada, lo que implicará en una recuperación del 4% en la industria.
En lo referente a Windows 10 y su impacto sobre las ventas, el informe de Gartner precisa que no tendrá el efecto esperado sobre el mercado de PCs, ya que seguirá con su tendencia a la baja.
En concreto, la consultora apuesta por un descenso interanual del 7,3 por ciento en la comercialización de PCs, cuyas ventas llegarán a los 291 millones de unidades en 2015, informan en ITProPortal.
Asimismo, el mercado de tabletas tampoco ofrece previsiones positivas según Gartner, ya que los usuarios de tabletas con un tamaño de pantalla de 7 y 8 pulgadas no están cambiando sus dispositivos.
En cambio, en el mercado de smartphones si prevén buenas cifras, ya que afirman que el iPhone 6S ayudará a que las ventas de móviles inteligentes se incrementen en un 14 por ciento.

Dell amplía su oferta de productos de Networking

La combinación de los dos componentes presentados ofrece “nuevos niveles de simplicidad y escalabilidad”.
Dell acaba de presentar la ampliación de su portfolio de productos de Networking con la intención de “hacer frente a la creciente complejidad” en el networking en entornos de campus y a la creciente demanda de banda ancha en centros de datos.
Las novedades del fabricante son dos. La nueva arquitectura unificada presentada está basada en el nuevo switch Dell Networking C9010 Network Director y el nodo de acceso rápido C1048P.
El primero es un switch modular multi-rate de última generación que ofrece una escalabilidad de hasta 4.000 puertos virtuales gestionados de forma centralizada. La compañía destaca la flexibilidad con soporte para conexiones Thernet de 10Gb hasta 40Gb y con posibilidades de ampliación hasta los 100GbE.
Este puede ser desplegado de forma independiente, sin necesidad de que vaya acompañado del nodo de acceso rápido, no obstante Dell asegura que la combinación de los dos componentes ofrece “nuevos niveles de simplicidad y escalabilidad”.
En palabras del vicepresidente de Networking e Infraestructura empresarial, Tom Burns, con estos lanzamientos Dell está adoptando “un enfoque holístico end-to-end”, que hace referencia a la “conexión de servidores, almacenamiento y cargas de trabajo en el datacenter hasta la conexión de sobremesas y dispositivos móviles en el campus”.

El empleo de tabletas descenderá por primera vez en 2016

Los últimos pronósticos para el mercado de tabletas mencionan que en 2016 se producirá la primera caída de las ventas en esa industria.
La firma de análisis ABI Research ha dado a conocer los resultados de su último estudio sobre el mercado de tabletas, en el que desvela que en 2016 Android controlará el 50 por ciento del mismo e iOS un 42 por ciento.
El informe de la consultora también sugiere que el próximo año empezará a decrecer la base de usuarios de tabletas por primera vez en la historia.
La firma con sede en Nueva York expone que las tabletas alcanzarán su punto más alto a finales de 2015 con cerca de 373 millones de unidades presentes en el mercado a nivel global.
Pero pasada esa fecha la tendencia de ese mercado será a la baja, en parte debido al crecimiento que experimentarán las conocidas como phablets, que se erigirán en una alternativa para reemplazar a las tabletas.
Asimismo, también sufrirán las tablets por el mercado de PCs ultraportátiles 2 en 1, que serán interesantes para los usuarios de pequeñas empresas porqué tendrán acceso a la productividad de un ordenador pero con la movilidad que ofrece una tableta.
En ese mercado de los equipos 2 en 1 también hay que destacar que muchos fabricantes están lanzando modelos, y los nuevos que aparecen están en su mayoría gobernados por el nuevo sistema Windows 10.

Un informe apunta que el tráfico en móvil a través de navegador duplica al de las apps

Sin embargo, entre el 80 y 90% del tiempo que empleamos móvil lo pasamos en aplicaciones.
¿Paradójico? Todo tiene una explicación. Según un informe de Morgan Stanley, el tráfico a través de los navegadores móviles es el doble que el que se genera a través de apps. Un aporte significativo pero que hay que matizar, a la vista de las continuas informaciones que explican que son las aplicaciones nativas las que conquistan la mayor parte del tiempo empleado en el móvil, entre un 80 y 90% del total.
De hecho, esta aparente contradicción lo es más si se tiene en cuenta que el estudio está basado en los datos de comScore, la misma firma ha sacado otro informe esta misma semana en el que se especifica que los usuarios pasan 9 de cada 10 minutos en las apps. Y el caso es que los dos datos son ciertos, pese a parecer contrarios.
Como explica VentureBeat, la diferencia viene por la terminología empleada en cada informe a la hora de las medidas, además del distinto enfoque que se les da. En el de Morgan Stanley se centran en los visitantes únicos, a los que se denomina luego genéricamente como tráfico, en tanto el de comScore se centra en el tiempo real empleado en el móvil. Esto implica que un usuario puede visitar únicamente dos apps, pero estar en ellas el 80% del tiempo que dedica al uso del teléfono, y en los minutos restantes, entrar en 10 o 15 webs distintas.
Al intentar valorar cuál de los indicadores es más importante, se enfatiza que el tiempo de uso es un indicador de un mayor vínculo, que las marcas aprecian para conectar con sus clientes. Pero también se establece que una buena experiencia en navegadores es clave, dado que los usuarios no suelen descargarse apps para cada servicio o empresa.

La Unión Europea y China firma un acuerdo en el campo del 5G

Las dos partes se han comprometido a colaborar juntas en lo referente a financiación para el desarrollo de las redes 5G y actuaciones en otros apartados.
La Unión Europea y China han firmado un importante acuerdo que tiene como uno de sus principales objetivos el trabajo conjunto para el desarrollo de las redes de comunicación 5G.
Según los cálculos de los analistas, para 2020 habrá 30 veces más de tráfico móvil a través de internet del que había en 2010.
En ese sentido, los beneficios del 5G no sólo se reducirán a una mayor rapidez al navegar online, así como utilizar herramientas del internet de las cosas, que van desde campos como los coches conectados hasta las casas inteligentes.
La declaración de Cooperación en materia de 5G fue suscria por Günther Oettinger, Comisario Europeo encargado del área de Economía Digital y Sociedad, y Miao Wei, Ministro chino de Industria y tecnologías de la Información.
Oettinger ha destacado que gracias a la alianza con China, la Unión Europea se ha unido con uno de los mayores partners asiáticos en la carrera global del 5G, que esperan culminar en 2020.
Para lograrlo colaborarán juntos en temas como el concepto, funciones básicas y tecnologías 5G claves, ya que uno de los puntos que falta por definir es el estándar que regule a nivel global las comunicaciones de quinta generación.
Con la vista puesta en el desarrollo de esa idea colaborarán con organizaciones como el 3rd Generation Partnership Project (3GPP), o la Unión Internacional de Telecomunicaciones (ITU).
Además, explorarán la cooperación e implementación de acciones de investigación conjuntas, fomentando la participación bilateral de China y la Unión Europea, así como de empresas privadas.
Por otra parte, colaborarán para identificar cuáles son las bandas de radiofrecuencia más adecuadas para cumplir los requisitos del 5G, recogen en la página de noticias de la UE.
Por último, recordar que la Unión Europea está invirtiendo 700 millones de euros para la investigación e I+D dentro del 5G, que se canalizan a través del programa bautizado como ‘Horizon 2020’.

Panasonic regresará al mercado global de smartphones

La empresa japonesa todavía confía en regresar a nivel mundial en la industria de los teléfonos inteligentes.
Panasonic llegó a ser en los años 90 una marca de referencia en el mercado de teléfonos móviles pero en 2005 tuvo que retirarse a nivel mundial, para regresar de nuevo en 2012 en un plan que no surtió efecto y solo le generó perdidas.
En los últimos tiempos la marca nipona ha mantenido su presencia en el mercado de smartphones la India, un país donde poco a poco va a avanzando y para 2018 espera haber llegado a los 2.000 millones de dólares de ingresos de las ventas de sus terminales.
Desde Panasonic apuestan ahora por regresar a mayor escala en el mercado de móviles inteligentes a través de países emergentes en Asia, Oriente Medio y África, donde confían en hacerse un hueco entre los modelos de gama baja.
Sirvan como ejemplo de esa estrategia su reciente estreno en Sri Lanka y Nepal, así como su idea de llegar esta semana a Dubai, Irán y Arabia Saudi, y durante el mes de octubre Sudáfrica.
En ese sentido, prefieren apostar por un elevado volumen de dispositivos de bajo coste vendidos, antes que lanzar móviles de rango superior e ir a por consumidores con mayor poder adquisitivo.
En el caso de la India, a día de hoy Panasonic controla el 3% de ese mercado pero para finales de 2016 confía en hacerse con el 9% del mismo, de forma que logre ser la cuarta marca de smartphones más importante del país asiático.

Microsoft presentó el nuevo Office 2016

El nuevo Office 2016 está disponible para Windows 10 con varias mejoras. El ecosistema de aplicaciones que incluyen los clásicos Word, PowerPoint, Excel y Outlook se renueva con métodos de busca intuitiva para poder utilizar sus herramientas sin necesidad de tener conocimiento previo de ellas. Con solo explicarle al nuevo sistema "tell me" que es lo que queremos llevar a cabo, Office reconoce nuestra intención y recomienda opciones para hacerlo. Es una suerte de asistente virtual, pero más cercano a Cortana que a Clippy, el histórico (y molesto) asistente de otras versiones. "Realizar un cuadro de torta", "agregar fotos en el texto" o "realizar una presentación con videos", pueden ser algunas de las preguntas que el sistema de búsqueda comprenderá para mostrarnos el camino directo a plasmarlo en los trabajos.
También se destaca el aprendizaje de Office en Outlook, con el que recopila información de nuestras costumbres para facilitarnos el trabajo a la hora de enviar emails y de priorizar y organizar el correo tanto personal como laboral. El renovado Outlook además tiene un nuevo sistema de búsqueda rápida para encontrar correos, y además tiene tanto los archivos recientes en los discos locales como los de la nube con acceso rápido para incluirlos como adjuntos. De hecho, el concepto principal de Outlook y del resto del Office está en almacenar los adjuntos (y los archivos en general) en un servidor online antes que en el equipo del usuario.
El nuevo Office 2016, que no tiene costo para los suscriptores al servicio Office 365, presenta como una de sus principales características mejoras a la hora del trabajo en equipo. Pensado para colaborar en archivos en simultáneo entre todos los usuarios con acceso, se va a poder compartir y ver en tiempo real las modificaciones de otros sobre los archivos de Word, PowerPoint y OneNote gracias al Skype integrado (esto ya estaba disponible en la versión Web, similar a como funciona Google Docs, pero ahora está disponible para la aplicación de escritorio). Con el que se podrán mandar mensajes, hablar o tener videoconferencias dentro de la pantalla del documento. También para interactuar con los usuarios que no estén trabajando en el archivo, se agregó un nuevo botón para compartir directamente el contenido deseado, como así también el nuevo sistema "Smart Lookup" que permite buscar en la red referencias (por ejemplo, fotos, o información dentro del contexto del documento) sin cerrar la ventana Office.
Entre otras de las novedades, además de mejoras en seguridad y prevención de pérdida de información, también se encuentra el ya conocido y esperado Sway. Esta aplicación para smartphones y computadoras permite realizar presentaciones interactivas, o contar historias, con texto e imágenes de una manera mucho más rápida. Gracias a sus plantillas prediseñadas, se podrán integrar links de videos de youtube, como fotos y texto para compartirlo en redes sociales mediante un link web. En el se podrá hacer zoom, agregar subtítulos, ver galerías de fotos, o simplemente reproducir videos dentro de cada presentación.
También el nuevo Office se integra con las ya disponibles aplicaciones para iOS, Android y Windows Phone. Todas pensadas en cuanto a diseño y funcionalidad, para continuar con la experiencia de la clásica versión de escritorio. Entre las aplicaciones disponibles se encuentran Word, PowerPoint, Excel, OneNote, el sistema de almacenamiento en la nube OneCloud, el calendario Sunrise, el administrador de correos Outlook, y el Office Lens, una app para convertir en imágenes planas los textos, tarjetas y fotos que tomamos con la cámara.
Office 365 (PC o Mac, iPad, Android y Windows Phone) , el servicio pago que incluye todas las actualizaciones Office, un terabyte de almacenamiento en la nube y 60 minutos de llamadas skype, tendrá todas las actualizaciones completas a Office 2016 incluidas en el importe mensual, que arranca desde los $ 49.90 por mes.

Instagram tiene más de 400 millones de usuarios

Instagram tiene actualmente más de 400 millones de usuarios, anunció el martes la compañía, 100 millones más que su rival Twitter. La aplicación para compartir fotografías ha crecido con rapidez en los últimos tres años, más que cualquiera de sus rivales en el sector de las redes sociales, incluidos Twitter y Snapchat.

La unidad de Facebook ha lanzado una serie de productos y características este año con el objetivo de lograr que los usuarios pasen más tiempo en su aplicación.
Más de un 75 por ciento de los usuarios de Instagram viven fuera de Estados Unidos, dijo la compañía. Más de la mitad de los 100 millones de usuarios más recientes están en Europa y Asia, pero Brasil, Japón e Indonesia son los países que han aportado el mayor número de cuentas nuevas.
Facebook compró a Instagram en 2012 por 1000 millones de dólares y tardó en rentabilizar la aplicación. Recientemente amplió su plataforma para todos los anunciantes, en lugar de sólo unos pocos, y se espera que obtenga hasta 2800 millones de dólares en ventas por publicidad en el 2017, dijo la firma de análisis eMarketer.
Facebook actualmente es dueña de varias de las aplicaciones más populares en el sector de las redes sociales, incluida WhatsApp, con 900 millones de usuarios, y su plataforma Messenger, con 700 millones de usuarios.

Los nuevos anteojos de realidad virtual de Samsung tendrán un precio de US$ 99

Samsung y Oculus, la compañía pionera en realidad virtual que hoy está en manos de Facebook, informó hoy que ofrecerá, en noviembre próximo, una versión diferente de sus anteojos de realidad virtual, los Gear VR, a 99 dólares (la mitad que el modelo anterior).
Funcionan como los Google Cardboard, es decir, ofrecen una estructura sobre la que se monta un smartphone, que aporta la pantalla de alta definición y el procesamiento de los gráficos para generar el entorno digital que el usuario ve cuando se pone los anteojos. En este caso, es compatible con la línea Galaxy S6 (en todas sus versiones) y con el Galaxy Note 5.
Durante la conferencia anual de desarrolladores de Oculus (Connect 2), la firma surcoreana confirmó que esta versión trae un trackpad mejorado en el lateral del equipo, y que estos nuevos anteojos son un 22 por ciento más livianos que el modelo anteior. Samsung es parte de una alianza que generó Oculus para llevar su contenido de realidad virtual a anteojos como el Gear VR (o su propio Rift), incluyendo la posibilidad de ver películas por streaming gracias a un acuerdo con Netflix, Vimeo, Hulu, 20th Century Fox y Lionsgate, o partidas de videojuegos transmitidas con el servicio Twitch.

Amazon relanza su tableta Fire poniéndole un precio de 60 euros

Amazon ha lanzado en Estados Unidos su nueva gama de tabletas Fire, de las cuales llegará a España el modelo más básico y a la vez más llamativo por su precio. La nueva Amazon Fire se vende por 59,99 euros en España (50 dólares en EEUU), siempre que se compre con las llamadas "ofertas especiales", que consisten en mostrar anuncios en la pantalla de bloqueo. Sin ellas cuesta 74,99 euros.
Las características, como es lógico a ese precio, no son para tirar cohetes. Es una tableta de 7 pulgadas con una pantalla de 1024x600 píxeles, lo que supone unos escasos 171 puntos por pulgada. Dispone de 8 GB de almacenamiento pero admite tarjetas microSD de hasta 128 GB. Su procesador es de cuatro núcleos a 1,3GHz de MediaTek y sólo dispone de conectividad wifi. La cámara trasera es de 2 megapíxeles y la delantera es VGA. Unas especificaciones bastante bajas, sí, pero claro, a ese precio no compite con más marcas que las chinas que no conoce nadie.
Como las demás tabletas de Amazon, dispone de un sistema operativo propio, Fire OS, que es una modificación de Android compatible con las aplicaciones hechas para el sistema operativo de Google, aunque dispone de una tienda propia de apps. Esta nueva gama incluye Fire OS 5 Bellini, que es una modificación de Android Lollipop. Este sistema incluye una pantalla de inicio donde tenemos más o menos en igualdad de condiciones las apps y juegos con vídeos, música, la tienda de Amazon, etc.
Amazon ha presentado otras tres tabletas Fire que por ahora no comercializará en España. La primera es el Fire Kids Edition, que es básicamente la misma tableta con una funda adaptada para los niños y que se venderá en Estados Unidos por 99 dólares. Las Fire HD8 y HD10 son tabletas de 8 y 10,1 pulgadas, respectivamente, y relación de aspecto 16:10. Tienen altavoces estéreo y procesador de cuatro núcleos a 1,5GHz y conectividad wifi. La HD8 tiene 8 GB de almacenamiento por 150 dólares y la HD10 16 gigas por 230.

Por otro lado, el gigante del comercio electrónico también ha actualizado sus accesorios para la televisión. El Fire TV Stick subirá de 40 a 50 dólares pero permitirá el control por voz mediante el sistema Alexa creado por Amazon. Por su parte, el Fire TV costará 100 dólares y contará con un procesador un 75% más potente que el actual y 8 gigas de almacenamiento, ampliables con tarjeta microSD.

Un tetrapléjico vuelve a caminar tras cinco años de parálisis mediante bluetooth

Adam Fritz, un joven norteamericano de 26 años que sufría una parálisis en ambas piernas por un accidente de moto, ha vuelto a caminar después de cinco años gracias a la propia energía de su cerebro. Los resultados del estudio, publicado en el Journal of Neuro Engineering and Rehabilitation, afirman que es posible utilizar el control cerebral directo para conseguir que las piernas de una persona anden de nuevo.
El gran aporte de esta investigación es que Fritz es la primera persona con paraplejia debido a una lesión de la médula espinal que es capaz de caminar sin depender de extremidades robóticas controladas manualmente ya que se ha revelado que es posible utilizar el control cerebral directo para conseguir que las piernas anden de nuevo.
Los autores, expertos del departamento de Neurología e Ingeniería biomédica de la Universidad de California, han conseguido que Adam Fritz caminara por una superficie de 3,66 m usando un sistema basado en el electroencefalograma, una prueba que se usa para estudiar el funcionamiento del sistema nervioso central.
La técnica toma señales eléctricas del cerebro de los participantes, que viajarían después vía bluetooth hacia los electrodos colocados alrededor de sus rodillas para crear movimiento.
"Incluso después de años de parálisis cerebral, aún se pueden generar ondas cerebrales potentes que sean aprovechadas para caminar de forma básica. Este sistema no invasivo para la estimulación muscular de la pierna es prometedor y un adelanto con respecto a los sistemas cerebrales actuales que utilizan realidad virtual o un exoesqueleto robótico", explica An Do, uno de los principales investigadores involucrados en el estudio.

Entrenamiento físico y mental

El paciente tuvo que someterse a un entrenamiento mental para reactivar la capacidad de caminar del cerebro que consistía en controlar un avatar en un entorno de realidad virtual portando un gorro con electrodos que permiten leer las ondas cerebrales. El siguiente paso fue un entrenamiento físico que permitió reacondicionar y fortalecer los músculos de las piernas.
Cuando el entrenamiento físico y mental estuvo completado Adam Fritz practicó suspendido a 5 cm del suelo para evitar que tuviera que apoyarse y ya, en su vigésima visita, tradujo estas habilidades para caminar sobre el suelo con un sistema de apoyo del peso de su cuerpo para evitar caídas.
El periodo de pruebas duró otras 19 semanas que permitieron que Fritz tuviera mayor control de sus piernas. Los autores de este trabajo necesitan más estudios para determinar si estos resultados pueden ser extrapolables a una muestra mayor de personas con paraplejia.

"Una vez que hemos confirmado la utilidad de este sistema no invasivo, podemos dar el paso a medios invasivos, como implantes cerebrales. Esperamos que un implante pueda lograr un mayor nivel de control de la prótesis ya que las ondas cerebrales se registran con mayor calidad. Además, un implante de este tipo podría ofrecer al cerebro del usuario la sensación de sentir sus piernas", concluye Zoran Nenadic, investigador principal del estudio.

Investigadores de EEUU consiguen unir dos cerebros por internet

Las posibilidades de la conexión mental se siguen expandiendo gracias a un nuevo experimento del profesor Andrea Stocco de la Universidad de Washington. Hace unos años consiguió conectar su cerebro con el de otro investigador y mover su mano y ahora ha enlazado las mentes de dos personas y que jueguen a un juego de preguntas y respuestas por Internet.
El experimento se ha llevado a cabo con dos personas que no están en el mismo lugar ni pueden enviarse señales de ninguna manera y los participantes han conseguido un 72% de respuestas correctas.
Los integrantes del mismo han participado 20 veces en este juego. La mitad de esas veces lo hicieron con un casco con sensores que permitía que vieran una luz si la respuesta era afirmativa y que no vieran nada si era negativa. Las veces que no utilizaron el casco las respuestas correctas fueron el 18% en contra del 72% conseguidas con el casco.

Los investigadores del Instituto de Aprendizaje y Ciencias Cerebrales, encabezados por Andrea Stocco, se muestran optimistas en conseguir con más pruebas poder transmitir pensamientos de un cerebro a otro.

Móviles que se cargan en dos minutos y otras tecnologías del futuro son ya realidad en Israel

Hace años visitar Israel era acercarse a un país peculiar y en el que en muchas cosas percibías un grado de desarrollo diferente al de Europa. Hoy en día sigue siendo un lugar más que peculiar –y ese es uno de sus encantos-, pero en no pocas cosas la sensación es la contraria: la de encontrarse en un país muy avanzado.
Si nos centramos en Tel Aviv esa percepción todavía es más acusada, y sí se tiene la oportunidad de conocer lo que los propios interesados llaman "el ecosistema de start-ups" una puede llegar a pensar, directamente, que se encuentra en el futuro.
Futuristas, por ejemplo, son las instalaciones de StoreDot en Herzliya, una ciudad justo al norte de Tel Aviv en la que se ha establecido esta start-up que ha sido capaz ya de recabar 66 millones de dólares en sus rondas de financiación.
Nos recibe en su impoluta oficina Doron Myersdorf, uno de los máximos responsables de la firma, que nos explica el peculiar carácter de una empresa en la que la mayoría de la plantilla son investigadores de alto nivel -unos 40- de las más diferentes disciplinas y que se dedican a desarrollar nuevos compuestos a través de la manipulación molecular de elementos orgánicos.
¿Y qué hacen con ellos? Pues por ejemplo sistemas que permiten cargar completamente la batería del móvil en dos minutos, sí, sólo en dos minutos. Vean en el vídeo que encabeza esta noticia la velocidad real de la carga.
Se trata de una tecnología que ya está en muy avanzada en sus pruebas y StoreDot está trabajando con grandes empresas como Samsung para implementarla –es necesario cambiar muchos de los elementos del móvil, empezando por supuesto por la batería y el cargador-. Si todo transcurre según está previsto llegará al mercado en unos doce meses.
Después, aún sin fecha pero probablemente no mucho más tarde, se lanzarán otros productos, algunos completamente diferentes como pantallas orgánicas que ofrecen un rendimiento propio de las OLED pero sin alguno de los componentes caros y poco ecológicos de éstas como el cadmio; otros más parecidos pero a otro nivel: baterías para coches eléctricos que se cargarán en un tiempo similar al que utilizamos para repostar gasolina; eso sí, para esto habrá que esperar al año 2020, aproximadamente.

Del océano al grifo

Las ideas de los emprendedores israelíes tienen toda la amplitud posible: de lo más global a lo más particular. En lo primero ha pensado, por ejemplo, Windward, una empresa que ha logrado algo que, sorprendentemente, parecía imposible no hace tanto: disponer –y poder manejar- de información en tiempo real sobre todos los barcos que surcan todos los mares del mundo.
Puede que ustedes se pregunten para qué sirven esos datos, pero lo cierto es que con el 90% del comercio mundial viajando por el mar saber cuándo pueden llegar qué bienes y a dónde puede valer millones, especialmente en bienes como los hidrocarburos que cotizan en mercados de futuros.
La visión de Konstantin Berezin, el CEO y cofundador de Bwareit es más doméstica, por así decirlo, nos la explica durante el Festival DLD de Tel Aviv con un acento ruso que no ha logrado perder en sus años en Israel. Su producto es el SmartH2O, un pequeño dispositivo que se adapta al grifo y nos da en todo momento el agua que estamos gastando y la temperatura a la que sale, con un código de colores para advertirnos si está caliente.
"No puedes ahorrar si no sabes lo que gastas", nos dice convencido Konstantin, que asegura que sólo instalando este pequeño dispositivo se reduce el consumo en un 20%. Teniendo en cuenta que saldrá al mercado por un precio entre 29 y 39 dólares la compra se amortizaría en unos meses. En menos de medio año espera tenerlo en el mercado.

De la tierra y del éter

También tecnología, aunque pueda no parecerlo, es lo que ha desarrollado Steak TzarTzar, una empresa de la que ya hemos hablado en Libertad Digital. Conocemos en la DLD a su ceo, Dror Tamir, que nos cuenta los últimos logros de su compañía: han reducido el crecimiento del saltamontes de un plazo de un año a varias semanas gracias a que han reducido el periodo que los huevos pasan bajo tierra sin eclosionar "de ocho o nueve meses a diez días".
Con esto pueden lograr "diez cosechas al año" y, sobre todo, conseguir el volumen de producción que necesitan para la comercialización: "Ahora tenemos unos 12.000, serán 300.000 en noviembre y tendremos de cinco a diez millones de saltamontes en febrero". Ya hay compañías de todo el mundo interesadas tanto en comprar los propios insectos como el producto procesado: polvo de saltamontes para compuestos energéticos que, por lo visto, son un éxito total entre deportistas.
Mucho más etérea, por así decirlo, es la tecnología que ha desarrollado Mixrave, una empresa que ha logrado "extraer el ADN acústico de cada canción" –así lo explica su CEO, Ohad Sheffer. La idea es que con ese ADN se puede ofrecer al usuario de servicios on line de streaming canciones y artistas cuya música sí se parezca a aquello que está escuchando.
Otras empresas se centran en trasladar un modelo de éxito a otro ámbito, Yakir Daniel, responsable de Spotinst nos habla de su empresa como "el AirBnb del cloud service", el almacenamiento y los servicios en la nube.
Asegura que han desarrollado algoritmos que mejoran el funcionamiento de los data center y que son capaces de ofrecer ahorros de hasta el 85%. Su tarifa es una muestra de confianza: cobran un 20% de lo que ahorran a sus clientes.
Shopnfly, por su parte, se mueve en un terreno más cercano a muchas de nuestras preocupaciones, por así decirlo: es una página que pretende facilitarnos esas compras que hacemos cuando viajamos. Eylon Steiner es su cofundador y también quiere parecerse a alguien: aspira a "convertinos en el booking.com de las compras en los viajes", nos dice, recordando que las compras suponen un 20% de los gastos cuando viajamos, "y hasta ahora nadie se dedicaba a ellas".
No tanto en vender como en potenciar las compras piensa Cimagine, una empresa que ha creado un impresionante aplicación de realidad aumentada que permite ver en nuestra tableta o móvil cómo queda, por ejemplo, un determinado mueble en ese rincón de casa con el que nunca hemos sabido bien qué hacer. Pronto la cosa irá un paso más allá, nos promete su CEO Yoni Nevo: podremos probarnos ropa como si estuviésemos en la misma tienda.

Más allá de las compras

Mientras la mayoría piensa en compras Avishay Pariz pensó en lo que pasa después de las compras y en lo complicado que es "rellenar todos esos folletos de garantía que luego no sabes dónde has guardado", nos cuenta en las oficinas en Tel Aviv de Warranteer, la empresa que ha fundado.
Así que con Warranteer se puede hacer eso: rellenar de forma automática la garantía de eso que nos acabamos de comprar de forma que todo quede almacenado en la nube. El servicio es gratuito para el usuario final y ya ha seducido a grandes compañías como LG o Philips, a las que ayuda a reducir los costes de sus departamentos de atención al cliente y, sobre todo, a mejorar la relación con los consumidores.
¿Y si en vez de gastar dinero lo que queremos es ganarlo? Para eso la solución puede ser GetStocks, una página que trata de hacer de la inversión en Bolsa algo más accesible, más divertido y… menos peligroso.
Se trata de una página web que permite invertir en las principales bolsas del mundo y, además, crea un entorno lectivo y con características propias de una red social: se pueden ver las inversiones de otros usuarios e incluso copiar su cartera. Además, permite invertir desde una cantidad tan pequeña como 200 euros. "Lo que queremos, nos explica Elliot Hool, uno de los altos directivos de la firma- es solucionar la falta de confianza en los mercados financieros de personas de clase media que podrían invertir pero no se atreven a hacerlo".
El proyecto es ambicioso: han logrado unos ocho millones de dólares de financiación y justo el día a principios de septiembre en el que visitamos su oficina de Tel Aviv acaban de lanzar su primera gran campaña publicitaria en el Reino Unido.

Para las redes sociales

Otros tienen y desarrollan ideas destinadas a esa parte de nuestras vidas, cada vez más grande y más activa, que son las redes sociales, es el caso de KitCut, una pequeña start up –pero que ya ha recaudado varios cientos de miles de dólares- y que ha desarrollado una aplicación muy sencilla para realizar pequeños montajes fotográficos y dibujos que compartir en las redes sociales.
Es, para que ustedes me entiendan, idónea para triunfar en esos memes que se generan después de cada acontecimiento público y con la que seguro que lograremos triunfar entre los amigos.
Precisamente para compartir vídeos entre amigos se ha creado Rounds, una de esas ideas que logran trasladar algo divertido del mundo real a lo virtual: se trata de una aplicación que permite que un grupo de amigos vea un vídeo simultáneamente, lo comente y se divierta con él.
Es como si estuviesen todos sentados en un sofá frente a la televisión y, además, todos tuviesen el mando a distancia, ya que cuando uno para la reproducción o la adelanta o la atrasa les ocurre lo mismo a todos los demás, es decir, siempre están viendo el mismo momento del vídeo. Los grupos de amigos pueden también jugar a algunos juegos e incluso hacerse fotos juntos, aunque les separen miles de kilómetros.

Tal y como nos cuenta Natasha Shine-Zirkel en una cena en Tel Aviv entre periodistas y emprendedores, la aplicación ya tiene dos millones de usuarios en todo el mundo y la empresa está a punto de abrir oficinas en Nueva York para iniciar el asalto a EEUU. La gente de Rounds, como la mayoría de los emprendedores israelíes, no piensa en pequeño.

Los robots basureros serán una realidad en verano

Imagina un robot que de forma silenciosa y discreta entre en tu barrio, recoge tu cubo de la basura y lo vacía en el camión de la basura sin que tú te enteres. Esta es la idea del proyecto Volvo ROAR (Robot-based Autonomous Refuse handling) que se empezará a probar en junio de 2016.
Estamos acostumbrados a que las máquinas sustituyan a los humanos y éste es un ejemplo más. Es una nueva forma de demostrar que en un futuro próximo usaremos las máquinas y robots de manera inteligente.
La compañía sueca cuenta ha creado una joint venture y esa empresa conjunta contará con la experiencia de la Universidad de Chalmers y Mälardalen, así como la de Penn y la empresa de reciclaje Renova. La idea es que una persona conduzca el camión y dé órdenes a los robots para que sepan en todo momento lo que tienen que hacer. Además, han buscado la forma de que nadie deba cargar peso ni soportar determinadas situaciones que no son agradables.

A la cabeza del proyecto está Volvo. Renova pondrá su experiencia en el sector y los camiones para realizar las pruebas de recogidas de basuras. La Universida de Chalmers desarrollará el software y realizará las pruebas y modificaciones del mismo. La Universidad de Mälardalen se ocupa del desarrollo del hardware y construirá los robots que, por lo que hemos visto hasta ahora, tendrán un aspecto parecido al dibujo animado Wall-E. La Universidad de Penn se encargará de desarrollar el software y hardware necesario para las comunicaciones y control de los robots desde el camión.

Proyecto Soli: Google interpretará los gestos de nuestros dedos sin que toquen nada

Soli es un proyecto del laboratorio Google ATAP (siglas en inglés de Proyectos y Tecnologías Avanzadas) que fue presentado a finales de mayo en las jornadas para desarrolladores Google I/O. Los investigadores de Google consideran que al tamaño que han de tener los smartwatches se está alcanzando el límite de lo que podemos transmitir al dispositivo a través de una pantalla táctil, así que decidieron inventar un interfaz completamente nuevo.
Se trata de un chip capaz de emitir y recibir ondas de radas a muy poca distancia, que emplean con un claro objetivo: interpretar los gestos de nuestras manos. Lo primero que tuvieron que hacer en Google ATAP fue miniaturizar un sistema de radar a corta distancia que necesitaba de un equipo del tamaño de un ordenador de sobremesa para meterlo en un chip que pudiera incorporarse en algo tan pequeño como un reloj. "Un radar de bolsillo", explicó en su conferencia Ivan Poupyrev, fundador del proyecto.
El sensor que han creado es capaz de recoger 10.000 señales por segundo, pero eso no es suficiente. Hay que ser capaz de interpretar toda esa información y el software que están desarrollando permite hacerlo lo suficientemente bien y a un coste energético lo suficientemente bajo como para cumplir con el objetivo que se habían marcado: usar nuestras manos como interfaz de usuario.
Dado que es un sistema completamente nuevo, hay que imaginar cómo podemos manejar un dispositivos con nuestros dedos pero sin tocarlo. De modo que han construido una equivalencia entre controles visuales típicos en las aplicaciones de ordenadores o móviles y sus correspondientes gestos manuales. Un click, por ejemplo, consistiría en pulsar en nuestro dedo índice con el pulgar. Movernos en una dimensión (por ejemplo, para subir o bajar el volumen) se haría moviendo el pulgar a lo largo del dedo índice, adelante y atrás. Si cerramos el puño y usamos el pulgar sobre la superficie que se genera con el índice plegado, podremos navegar en dos dimensiones como hacemos al pulsar en una pantalla.

Soli es uno de los muchos proyectos de ATAP, un laboratorio que intenta descubrir cosas realmente nuevas pero que tengan una posibilidad cercana de llegar al mercado. De hecho, si pasados dos años no acaba de verse que un proyecto va a llegar a buen puerto acaban con él y pasan a otra cosa. En caso contrario se gradúan y pasan a formar una unidad propia dentro de Google (o, ahora, Alphabet) o en casos muy concretos se decide extender el plazo, como el proyecto Ara de móviles modulares.

Disney lidera una ronda de 66 millones de dólares en JauntVR

El sistema de producción end-to-end de la startup de realidad virtual interesa a Disney, mientras que JauntVR aspira a ser la plataforma preferida de Hollywood.
La realidad va camino de convertirse en la nueva revolución del cine, y Disney quiere estar en primera fila. La compañía de entretenimiento ha liderado una ronda de financiación Serie C por valor de 66 millones de dólares en la startup especializada en realidad virtual JauntVR.
Evolution Media Capital y China Media Capital se unieron a The Walt Disney Company en la operación, que eleva la financiación total de JauntVR a más de 100 millones de dólares. Jens Christensen, director general de Jaunt, declaró a Fast Company que la compañía utilizará los nuevos fondos para ampliar sus operaciones existentes y reforzar su crecimiento en todo el mundo.
La startup con sede en Silicon Valley ha desarrollado una plataforma end-to-end de creación de contenidos cinemáticos de realidad virtual que incluye una cámara personalizada de calidad profesional de 360 ​​grados, software para unir las imágenes, un sistema de distribución y ​​un estudio de producción de realidad virtual.
JauntVR tiene la esperanza de convertirse en la plataforma elegida por cineastas, publicistas, artistas y otros integrantes de la industria del entretenimieno que están produciendo cada vez más videos y películas utilizando la realidad virtual de 360 ​​grados. Es el caso, por ejemplo, del músico Paul McCartney, el director de cine Paul Feig y la marca de ropa The North Face.
La ronda de financiación se produce además en un momento en el que la realidad virtual cinematográfica está ganando puntos de apoyo en una gama de géneros más amplia, desde conciertos a deportes de aventura e historias narrativas breves. Un asesor de la industria de realidad virtual en Hollywood dejó caer que el interés de Disney en JauntVR probablemente se debe a su deseo de acceder al sistema de producción end-to-end de la startup.

Schneider Electric aúna el poder de IoT con la eficiencia energética

En Schneider ya saben lo que es trabajar con IoT aplicando sus soluciones a edificios o industrias.
Cuando hablamos de Schneider Electric, hablamos de eficiencia energética. La compañía pasó por el IoT Solutions World Congress para mostrar algunas de sus soluciones ya en funcionamiento, y muchas de ellas en Barcelona.
Victor Moure, manager del programa EcoXpert en Schneider Electric, declaró a ITespresso que han “estado trabajando en dispositivos inteligentes durante años, mediante soluciones que sirven para controlar el consumo energético en edificios o empresas, y con soluciones disponibles en un smartphone“.
La firma sabe que en 2020 habrá unos 50.000 millones de dispositivos conectados a Internet en todo el mundo, por lo que las oportunidades de negocio son casi infinitas. “Queremos que estas soluciones sean lo más sencilla posibles para que lleguen a todos”, añadió Moure.

iSalud.com obtiene 1 millón de euros de inversión

La operación incluye un acuerdo de ‘media for equity’ liderado por Mediaset España y financiación pública aportada por el CDTI.
El portal comparador de seguros médicos iSalud.com ha obtenido 1 millón de euros en fondos mediante la combinación de una operación de media for equity (inversión publicitaria en televisión a cambio de participación accionarial) protagonizada por Mediaset España y la financiación pública obtenida del Centro para el Desarrollo tecnológico Industrial (CDTI).
Esta operación permitirá a iSalud.com desarrollar un plan de crecimiento para los próximos dos años. El plan contempla la consolidación de su liderazgo en el mercado español de seguros médicos de la mano de las principales aseguradoras del sector (Adeslas, Sanitas, DKV, Asisa, Mapfre, Fiatc y Asefa), conjugado con el desarrollo de una plataforma tecnológica propia, así como la inversión en medios para llegar a todos sus clientes potenciales.
En la actualidad, iSalud es el portal líder en España en seguros médicos, con más de 50.000 clientes, un volumen total de 28 millones de euros en primas y un equipo formado por más de 90 personas.
iSalud.com tiene como objetivo mantenerse como referencia de un sector que cuenta con más de 16 millones de asegurados y presenta un volumen de negocio de más de 6.000 millones de euros, pero cuya penetración a través de Internet aún es inferior al 5%. iSalud confía en contribuir a que la revolución en la contratación del seguro de automóvil por Internet llegue a los seguros de salud.
Para Albert Castells y Jose López, socios fundadores de iSalud, la entrada de Mediaset España “supone un importante respaldo y la posibilidad de acceder a un público mucho más amplio, reforzando la presencia nacional y el conocimiento de la marca más allá del ámbito de Internet”.

OnShape consigue una nueva ronda de 80 millones de dólares

El software de CAD en la nube OnShape ha anunciado que ha conseguido una importante financiación de 80 millones de dólares para seguir adelante con su expansión.
Jon Hirschtick es un viejo conocido del mundo del CAD. Hace ya bastantes años, en 1993, fundó la empresa SolidWorks, que rápidamente se convirtió en un software de referencia y que finalmente terminó vendiendo a la empresa multinacional Dassault Systemes en 1997 por 316 millones de dólares.
Como parte del trato, Jon Hirschtick entró también a trabajar en la empresa, ayudando durante muchos años en su desarrollo hasta que, en octubre de 2012, decidió dejar la empresa para fundar una nueva llamada OnShape.
Para Hirschtick, la principal razón de dejar Dassault y a su creación SolidWorks, ha sido la falta de libertad para innovar, algo que está llevando a cabo con OnShape, una plataforma CAD en la nube a la que se puede acceder desde cualquier dispositivo con un navegador web compatible.
En apenas tres años de vida, OnShape ya cuenta con 80 trabajadores y una financiación hasta la fecha de 144 millones de dólares, gracias a la última ronda de financiación de 80 millones liderada por Andreessen Horowitz.
OnShape busca por ahora un mercado de 9.000 millones de dólares, ofertando el acceso gratuito por un lado y una suscripción de 100 dólares al mes para contar con la posibilidad de uso comercial y almacenamiento ilimitado privado. Esto supone un coste mucho menor que el de otras herramientas CAD más tradicionales, incluyendo SolidWorks.
La idea de Hirschtick es que OnShape crezca hasta convertirse en una plataforma estándar para CAD de uso extendido. Viendo el éxito que ha tenido SolidWorks, seguramente con OnShape veamos un cambio en este sector.

¿Es el nuevo Windows muy intrusivo? Así obtiene información personal Microsoft

Desde este verano, muchos usuarios de Windows tienen la posibilidad de actualizar su sistema operativo a Windows 10. A finales de agosto, estaba instalado ya en 75 millones de dispositivos en todo el mundo. A la vez, han surgido voces que señalan que quizá estemos ante un sistema operativo demasiado intrusivo para el usuario en algunos de sus elementos. El sistema facilita su uso en varios dispositivos, algo generalizado entre los internautas, tal y como indica el VI Estudio Anual Mobile Marketing de IAB (pdf). Windows 10 pretende ofrecer una mejor y más personalizada experiencia de usuario pero, según parece, esto solo se consigue a través de una política de recogida de datos altamente intrusiva en la privacidad de los usuarios. Desde Eroski Consumer se detallan pasos y recomendaciones para mantener la máxima privacidad en Windows 10. Información obtiene Windows 10 al aceptar sus condiciones Según el panel mundial de Kantar, celebrado en junio de 2015, la cuota de ventas del mercado español de sistemas operativos de smartphones se reparte de la siguiente manera: 88,1% para Android, 8,8% para iOS y 3% para Windows. Por este motivo, Windows 10 no es una actualización más para Microsoft, sino su gran apuesta para incrementar su cuota de mercado frente a Apple y Google.
Una de las peculiaridades de Windows 10 es que nos obliga a aceptar unas condiciones que asocian la identificación publicitaria con nuestro correo electrónico. Y, de este modo, el sistema operativo recolecta datos del ordenador, como mensajes, aplicaciones, compras, redes sociales y cualquier elemento que se cargue en el sistema de almacenamiento de Microsoft OneDrive. Si el internauta decide usar Cortana, la nueva voz de asistencia personal, la recogida de datos es aún más agresiva, ya que registra la voz del usuario, además de su ubicación, contactos y otro tipo de información personal. Cómo proteger la privacidad Una vez se haya instalado Windows 10, se debe acceder al menú Ajustes y entrar en Privacidad, General. Las opciones que aparecerán en pantalla son las siguientes: Permitir que las aplicaciones utilicen mi id. de publicidad. Deja a Microsoft ofrecer anuncios más personalizados en las apps. Su desactivación no afecta a la experiencia de usuario. Activar el filtro smartscreen. Este filtro sirve para enviar a Microsoft las URLs de los sitios web que se visitan dentro de las aplicaciones compradas a través de Windows Store, de modo que pueda comprobar que no forman parte de una lista de sitios maliciosos. Solo afecta a las direcciones visitadas en otras apps diferentes al navegador Edge. Enviar información a Microsoft sobre cómo escribo. Esta función sirve para mejorar la edición cuando escribimos. Dejar que los sitios web ofrezcan contenido local relevante. Es una función que resulta útil, siempre y cuando se hable otro idioma que no sea inglés. Ajustes de ubicación Windows 10, al igual que iOS o Android, utiliza la localización del usuario para ofrecer una mejor experiencia de uso en determinadas aplicaciones. Por ejemplo, el servicio meteorológico se beneficia de la información que Windows 10 le proporciona: esta opción nos evita introducir nuestra ciudad cada vez que queremos consultar el tiempo. El ajuste de ubicación tendrá más utilidad para el usuario si se emplea desde un smartphone y no desde un ordenador. Para desactivar la opción de Ubicación hay que entrar en Configuración, Privacidad, Ubicación y mirar la lista de aplicaciones de la parte inferior. Es posible desactivar aplicaciones de forma parcial o total, aunque esto supondría no poder utilizar Cortana. Cortana y búsquedas del menú de inicio El nuevo asistente de Windows tiene algunas funciones algo intrusivas en lo que a privacidad se refiere. Pero, al mismo tiempo, es uno de los aspectos más útiles del nuevo sistema operativo. Similar a Siri y Google Now, que también recolectan un gran número de datos, esta ayuda es fácil de desactivar si lo que busca el usuario es una mayor privacidad. Desactivar Cortana. Para su desactivación, lo idóneo es escribir algo en el menú Inicio, pulsar sobre el icono del Bloc de notas (en la parte izquierda) y seleccionar Configuración. Buscar en línea e incluir resultados web. Esta opción aparece al desactivar Cortana. Es posible desactivarla si queremos que Windows 10 no nos haga sugerencias desde el menú inicio, ya que también registra lo que se teclea. Cómo conocerme. Esta es una de las opciones que más vulneran la privacidad. Para desactivarla, se debe acceder a Configuración, Privacidad, Voz, Entrada manuscrita y escritura, Cómo conocerme y pulsar el botón Dejar de conocerme. Administrar información de la nube. Una vez que se haya desactivado la opción Cómo conocerme, es necesario eliminar la copia de la nube que también se encuentra en la misma ventana. Seleccionamos Ve a Bing para borrar los datos de Cómo conocerme almacenados en nuestra cuenta Microsoft.

App Store de Apple sufre su primer gran ciberataque

El gigante chino del software Tencent, dueño del popular servicio de comunicaciones Wechat (un híbrido entre Whatsapp y Twitter), asegura que ha reparado un error de seguridad en esa aplicación descargada de Apple Store.
Se trata de una de las 39 aplicaciones en la App Store de Apple creadas con un software infectado, al que se ha denominado XcodeGhost, según alertó en su blog la firma de ciberseguridad Palo Alto Networks Inc.
Entre ellas estaba WeChat y Didi Kuaidi, una aplicación china similar a Uber, y otras en varios sectores como cartografía, banca o servicios de telefonía móvil. Apple aseguró el domingo que está limpiando el App Store para eliminar el software malicioso, en el que supone el primer ataque a gran escala de este tipo a un servicio de la compañía estadounidense. El error de seguridad fue "recientemente descubierto afectando a los usuarios de iOS sólo en la versión de WeChat 6.2.5", publica el blog oficial del servicio de mensajería de Tencent. Añade que "ha sido reparado y no afectará a los usuarios que instalen o actualicen la versión 6.2.6 de WeChat o una superior, que ya está disponible en Apple Store. Una App con más de 400 millones de usuarios Tencent asegura que una investigación preliminar sobre lo ocurrido revela que no ha habido robo o filtración de la información o el dinero de los usuarios, pero que el equipo de Wechat continuará vigilando la situación.
Una vez el fallo en seguridad fue hallado, el equipo de WeChat, dice el texto, "tomó los pasos necesarios para evitar cualquier robo de la información de los usuarios", e insta a los que experimenten cualquier tipo de problema a contactar con la compañía. WeChat fue creado por Tencent en 2011 y el pasado año superó los 400 millones de usuarios, haciendo cada vez mayor competencia a Whatsapp en el área de la mensajería instantánea. Por su parte, Didi Kuaidi dijo en un comunicado que la privacidad de los usuarios no se había visto invadida, y que la aplicación "se ha actualizado inmediatamente" para solucionar el asunto.

Facebook abre su plataforma a vídeos de 360 grados

La compañía estadounidense Facebook anunció este miércoles que los usuarios podrán empezar a reproducir en esa red social vídeos filmados en 360 grados, un avance que estará disponible en primer lugar en los dispositivos iOS de Apple a lo largo de los próximos meses y de forma progresiva. La decisión de Facebook acerca así su popular plataforma a la experiencia de realidad virtual que emplea su filial Oculus, especializada en vídeos que permiten introducirse en un contexto enteramente digital con el uso de un sistema de gafas y audio envolvente.
Gracias a que las grabaciones en 360 recogen lo que ocurre en un entorno en todas direcciones en un momento dado, los usuarios podrán elegir qué ángulo quieren ver durante la proyección, una elección que en la aplicación de Facebook se puede hacer con un gesto con el dedo o simplemente moviendo el dispositivo hacia el lugar de interés. Facebook confirmó que estos vídeos estarán disponibles más adelante para quienes accedan a ellos desde su portal de internet o a través de sistemas Android. Actualmente, compañías como Discovery, GoPro o VICE ya ofrecen vídeos en 360 en Facebook, así como Lebron James & Uninterrupted, Saturday Night Live y Star Wars. Por el momento, la empresa de Mark Zuckerberg ha limitado la oferta de vídeos en 360 a una serie de producciones pero indicó que "en los próximos días" habrá vídeos de creativos de todas partes del mundo.

Dejar de ser amigo en Facebook puede ser acoso laboral, según un tribunal australiano

Cuidado con negarle la amistad en Facebook a un compañero de trabajo. Un juzgado laboral australiano ha dictaminado contra una mujer que eliminó de sus contactos en Facebook a una compañera con la que tuvo una discusión, y la acusa de acoso laboral. Todo ocurrió cuando Rachel Roberts, una agente inmobiliaria, se quejó ante su jefe de que los pisos que ella vende no estaban expuestos de manera suficientemente clara en el escaparate del negocio. Su compañera Lisa Bird, que a la sazón es la esposa del jefe, se dio por aludida y acusó a Roberts de actuar como "una niña pequeña que va a corriendo al profesor", recoge The Telegraph. Roberts se fue llorando del trabajo y después, acudió a Facebook para ver si su compañera había dicho algo acerca del incidente. Fue entonces cuando descubrió que había sido 'eliminada' de la lista de amigos de Bird. Tras este incidente, Rachel Roberts se cogió una baja por depresión y adujo acoso laboral. Ahora, la Comisión de Trabajo Justo, el tribunal que dirime las cuestiones laborales en Australia, ha determinado que la actitud de "la señora Bird evidencia una falta de madurez emocional y es indicativa de un comportamiento no razonable".

El WiFi en Cuba genera un auge de servicios al margen de lo legal

Desde hace tres meses Cuba vive un inédito, aunque todavía limitado, incremento del acceso a Internet con 35 nuevos puntos de conexión WiFi, un auge que engancha a los cubanos y que ha propiciado la proliferación de servicios "por la izquierda", en argot isleño. Muchos "bisneros" o negociantes callejeros han aprovechado la incapacidad del monopolio estatal de las telecomunicaciones (Etecsa) para mantener un suministro estable de cupones de recargas, los elevados precios y el desconocimiento de los usuarios neófitos, para ofrecer servicios al margen de lo legal y atender la demanda. "Es como siempre ha sido, tratamos de resolver como podemos, no nos preocupa realmente de qué forma, el problema es resolver, conectarse", dice Gerardo, un joven que se ha acomodado con su portátil en un banco del bulevar de San Rafael, en La Habana Vieja, donde funciona una de las áreas de Internet inalámbrico. Casi siempre ese "resolver" del cubano tiene una dirección: "por la izquierda", que según explica este habanero significa hacer lo que se pueda para desafiar las restricciones. Para Gerardo "el mundo se mueve a través de Internet", por eso el acceso a la red trae "bastantes beneficios a los cubanos", aunque para algunos todavía sea muy difícil pagar los 2 CUC (peso convertible equivalente al dólar) que cuesta la hora de conexión. "El precio de las tarjetas es muy caro, porque con una hora no resolvemos, además que la conexión es muy lenta, se cae, te tienes que volver a conectar, y al final eso no es económico para nosotros", afirmó.
Cuba es uno de los países con menor tasa de conectividad del mundo, con solo el 5%, porcentaje que se reduce al 1% en el caso de la banda ancha. La avidez de los cubanos por navegar por la red ha hecho que se produzcan unas 55.000 conexiones en cada uno de los 35 puntos de WiFi repartidos por la isla, y de ellas 8.000 de forma simultánea, según datos oficiales. "Hay mucha gente conectándose y Etecsa no da abasto para vender tarjetas de recarga, las colas son muy largas y solo venden en horarios laborales. Ya después tienes que acudir a la bolsa negra", explica, bajo la condición de anonimato, un "bisnero" que ofrece estos servicios. Revender tarjetas, generalmente a 3 CUC (uno por encima de la tarifa oficial), significa tener "policías siempre encima", por eso este negociante especifica que se dedica a "instalar softwares", a arreglar teléfonos y habilitar redes WiFi en móviles. Varios medios locales, entre ellos el principal diario oficial, Granma, critican a estos "mercaderes" de WiFi, que van desde mediadores a usuarios y quienes usan sus dispositivos para crear redes inalámbricas alternativas a las que se accede por la mitad del precio oficial. "La gente muchas veces no tiene dinero y aprovecha lo que le ofrecen, pero ya están al tanto de todo eso y han aumentado la vigilancia; a mí mismo me llevó la policía, sin motivo, y me tuvieron que soltar", dice este joven, que reconoce que "la WiFi es algo que no se ha preparado como debió ser". Otra usuaria, Grisel, celebra la oportunidad de conectarse, pero le preocupan las consecuencias: "tienes que estar pendiente, que no te lleven el móvil", al reconocer que el precio continúa siendo "elevado" si se tiene en cuenta el salario promedio del cubano (unos 24 dólares al mes). Cientos de personas, atentos a sus móviles, tabletas y ordenadores, se acomodan como pueden en aceras, bancos, escaleras y bordillos de calles dentro de las zonas WiFi, como Yainiel, quien viaja desde Santiago de las Vegas, a unos 20 kilómetros de La Habana, para conectarse. "Yo vengo de lejos", cuenta, mientras afirma que "tantas personas con móviles y computadoras al aire libre han aumentado los robos y la inseguridad". El joven ingeniero reconoce la pobre calidad de la conexión: "cuando hay mucha gente se pone muy lenta y es dinero que te está costando", matizó, al agregar que por eso muchos prefieran pagar la mitad, aunque sea ilegal, dijo. "Si Etecsa bajara los precios (...) y ampliara la venta de tarjetas, eso (las ilegalidades) al final se caería", advirtió, mientras se excusa alegando que en Cuba "el tiempo sí es dinero".

Duro encontronazo entre Aaron Sorkin y Tim Cook a causa de la película sobre Steve Jobs

El director ejecutivo de Apple, Tim Cook, y Aaron Sorkin, guionista de The Newsroom y El ala oeste de la Casa Blanca, entre otras producciones, han protagonizado en los últimos días un duro enfrentamiento a raíz de la próxima película basada en la vida de Steve Jobs. El conflicto surgió en el programa de televisión The Late Show, cuando el presentador pregunto a Tim Cook su opinión sobre los biopics de personajes como Steve Jobs, cintas como esta de la que Sorkin es guionista. La respuesta de la cabeza visible de Apple fue contundente. "Creo que mucha gente está intentando ser oportunista y lo odio; no es una parte buena de nuestro mundo", dijo.
Al aclamado guionista, ganador de un Oscar por La red social, no le hicieron mucha gracia estas palabras y, en una conversación con The Hollywood Reporter, respondió sin tapujos a Tim Cook. "Nadie hizo esta película para hacerse rico", dijo. "En segundo lugar, Tim Cook debería ver la película antes de opinar al respecto", añadió. Sin embargo, fue su última observación la que produjo más revuelo. "En tercer lugar, si tienes una fábrica en China llena de niños montando teléfonos por 17 centavos la hora, tienes que tener mucho valor para llamar a otro oportunista", sentenció. Tim Cook no ha respondido a estas duras acusaciones, al menos públicamente, pero Sorkin sí ha decidido dar marcha atrás y disculparse a medias. "¿Sabes qué? Creo que a Tim Cook y a mí probablemente esto se nos ha ido un poco de las manos", dijo a E! Noticias. "Y pido perdón a Tim Cook. Espero que cuando vea la película, la disfrute tanto como yo disfruto de sus productos", concluyó el escritor. La película Steve Jobs, dirigida por Danny Boyle y protagonizada por Michael Fassbender se estrenará el próximo 9 de octubre (aunque previsiblemente no llegará a España hasta el 1 de enero). Este largometraje llegará cuatro años después del fallecimiento del gurú de Apple y dos más tarde del estreno de una primera cinta sobre su vida, Jobs, protagonizada por Ashton Kutcher y no demasiado bien valorada por la crítica.

2015/09/15

Mark Zuckerberg confirmó que Facebook tendrá un botón No me gusta

El botón Me gusta, una de las características destacadas de Facebook que se convirtió en el símbolo de la red social, pronto tendrá una opción para expresar el desagrado en las publicaciones que realizan los usuarios de la plataforma. El anuncio fue confirmado por su cofundador y CEO Mark Zuckerberg durante una sesión de preguntas y respuestas desde la sede de la compañía en Menlo Park, California.
"Las personas siempre se mostraron interesadas por contar con un botón No me gusta, me lo han preguntado cientos de veces. Hoy es un día especial porque puedo confirmar que estamos trabajando en esta función, y dentro de poco lo pondremos a prueba", dijo el ejecutivo.
No obstante, Zuckerberg dijo que no desea que el botón No me gusta se convierta en una herramienta de discusión entre los usuarios de la red social o para acosar a una persona. "No es el tipo de comunidad que deseamos crear. Nadie quiere compartir una experiencia o momento importante y especial para luego recibir una expresión negativa de este tipo, ni juzgar con votos si algo es correcto o no", agregó Zuckerberg.
En este punto, Facebook trata de no convertir las publicaciones en un foro de expresiones a favor o en contra de un contenido, como suele ocurrir en los videos de YouTube (que tiene esta función) o en las publicaciones del sitio Reddit.
De esta forma, este nuevo botón busca ofrecer una función adecuada para aquellos contenidos o publicaciones de un momento triste donde no es agradable o adecuado remarcar con un Me gusta. "Es muy difícil implementar una función que exprese desagrado", dijo el cofundador de la red social.
Como antecedente, Zuckerberg siempre destacó el valor del botón de "Me gusta", un recurso efectivo para expresar un sentimiento positivo en una publicación en Facebook, pero no estaba convencido del todo al momento de encontrar un equivalente para las emociones o experiencias negativas.
"Muchas veces la gente comparte cosas en Facebook sobre momentos tristes de sus vidas o sobre aspectos sociales o culturales que son duros, y no se sienten cómodos apretando el botón de "Me gusta" porque "Me gusta" no es el sentimiento apropiado cuando alguien ha perdido a un ser querido o está hablando sobre una cuestión muy difícil", había declarado Zuckerbergen diciembre del año pasado.

'StarCraft II: Legacy of the Void' estará a la venta el 10 de noviembre

Blizzard Entertainment ha anunciado que StarCraft II: Legacy of the Void, la esperada tercera entrega de la serie de estrategia en tiempo real StarCraft II, estará disponible en los comercios y tiendas de todo el mundo a partir del 10 de noviembre. La fecha de lanzamiento se hizo pública en las finales de la temporada 3 de la World Championship Series de StarCraft II, retransmitida en vivo para todo el mundo desde Cracovia en Polonia. Los asistentes y espectadores también tuvieron la oportunidad de ver la presentación de la intro cinemática de Legacy of the Void.
En Legacy of the Void, los jugadores guiarán a las leyendas protoss Artanis y Zeratul en su lucha por unificar la raza protoss, recuperar su planeta natal y derrotar al mal que amenaza al universo. La entrega supone la conclusión de la saga de ciencia ficción que comenzó con el StarCraft original en 1998. En esta nueva campaña de la expansión centrada en los protoss, los jugadores se pondrán al mando de la poderosa Lanza de Adun, una magnífica nave interestelar protoss capaz de variar el curso de la batalla desde las alturas. Además de decidir el destino de los protoss, los jugadores serán testigos del destino final del héroe terran Jim Raynor, el antiguo marshall que se convirtió en líder rebelde, y el de Kerrigan, la Reina de Espadas zerg.
"Legacy of the Void es la conclusión épica de una historia de más de 17 años", afirma Mike Morhaime, presidente y cofundador de Blizzard Entertainment. "Aporta además grandes mejoras al juego de estrategia en tiempo real StarCraft II, con nuevas unidades, torneos automatizados, modos de juego cooperativos y mucho más. Estamos deseando que los jugadores lo prueben todo en noviembre".
Legacy of the Void presenta nuevos modos para el juego de estrategia en tiempo real. En el modo Arconte, dos jugadores tomarán el control de una base y sus unidades para enfrentarse a un dúo enemigo en multijugador. Al compartir la responsabilidad de comandar las tropas y administrar los recursos, los jugadores podrán centrarse en distintas áreas de la batalla, ejecutar estrategias más elaboradas y sacar provecho a las habilidades de su compañero.
Incorpora también misiones cooperativas que pretenden ofrecer a los jugadores una nueva forma de participar del juego con un amigo. En esta experiencia basada en objetivos, los jugadores unirán fuerzas y asumirán el papel de poderosos comandantes aliados de la saga StarCraft. Cada uno de los comandantes aportará sus habilidades, incluidas mejoras especializadas y bonus para armas y estructuras. Combatirán juntos en una serie de escenarios y subirán de nivel las habilidades de su comandante a medida que avancen.
Una serie de nuevas unidades cobrará vida en las batallas multijugador online. Los enjambres zerg agradecerán el regreso del merodeador, una criatura clásica de StarCraft: Brood War que destroza a la infantería con espinas que brotan del suelo. Los protoss cuentan con una nueva arma llamada disruptor, que hace uso de inmensas púas de energía que aniquilan legiones enteras de fuerzas terrestres. Además, los terran se han centrado en consolidar su superioridad aérea con el liberador, una nave de combate versátil y fuertemente armada con dos lanzamisiles idénticos y la capacidad de transformarse en una plataforma aérea fija, al igual que su homólogo terrestre, el tanque de asedio. Se añadirán seis unidades en total, dos por cada raza, y muchas de las unidades ya existentes se actualizarán para librar las batallas que vendrán.

Legacy of the Void también incluirá mejoras en el modo multijugador en forma de torneos automatizados y eventos especiales para la competitiva comunidad de StarCraft II. Importante apuntar que será una experiencia independiente que no obliga a los jugadores a tener el juego original StarCraft II: Wings of Liberty o la primera expansión Heart of the Swarm. Se pondrá a la venta en todo el mundo el 10 de noviembre para ordenadores Windows y Mac. Además de la versión en inglés, el juego estará completamente traducido al castellano.

Google lanza su sistema de pago 'Android Pay', que competirá con las tarjetas de crédito

La empresa de tecnología Google ha lanzado en Estados Unidos su sistema de pago electrónico Android Pay, que permitirá utilizar el teléfono para hacer pagos en más de un millón de tiendas del país, informó la compañía. El sistema es similar al Apple Pay de Apple, con la diferencia de que el método de Google podrá usarse con los teléfonos móviles que utilizan el sistema operativo Android en lugar de los teléfonos inteligentes iPhone de Apple.
"Hoy estamos lanzando Android Pay, el método sencillo y seguro para pagar con tu teléfono Android en más de un millón de lugares en Estados Unidos", anunció Google en su blog oficial. La empresa con sede en Mountain View (California) indicó que el sistema se lanzará "gradualmente durante los próximos días". Google subrayó que Android Pay funciona con todos los teléfonos con sistema operativo Android equipados con la tecnología de comunicación de corta distancia conocida como NFC, que permite que dos dispositivos próximos físicamente compartan información. Para pagar con el móvil, simplemente será necesario rozar el teléfono con la terminal de tarjetas de crédito de forma que se realice una conexión a través de NFC. "Android Pay funciona con todos los dispositivos Android habilitados con NFC que usan el sistema operativo KitKat 4.4+ en cualquier operadora y en cualquier ubicación que tenga instalado el sistema en Estados Unidos", afirmó Google.

Rusia acusa a Google de prácticas monopolísticas

La acusación se refiere a los métodos que emplearía Google para incluir por defecto sus propias aplicaciones en los dispositivos móviles Android, una práctica que vulneraría la legislación rusa en materia de monopolio al limitar la libertad del usuarios a la hora de seleccionar las apps que desea instalar y desequilibrar la posibilidades de otros desarrolladores para plantar cara a la todopoderosa empresa de Mountain View.

El Servicio Federal Ruso Antimonopolio (SFRA) abrió en febrero de este año una investigación sobre los métodos de Google para instalar por defecto algunas de las apps desarrolladas por dicha empresa en los dispositivos móviles Android. Ahora, y tras unos meses, las conclusiones de dicha investigación habrían concluido con un dictamen de culpabilidad que culpa a Google de prácticas antimonopolio al considerar que su proceder constituye abuso de posición dominante en el mercado, aunque no se considera que haya incurrido en prácticas de competencia desleal.
La investigación sobre Google tuvo su origen en una petición por parte de Yandex, una importante empresa rusa de Internet, cuyo valor bursátil, curiosamente, se ha incrementado un 9 % nada más conocerse esta decisión del SFRA.
Desde Google afirman no haber recibido aún notificación alguna al respecto y anuncian que cuando esta llegue la estudiarán y determinarán qué pasos seguir a continuación. Las consecuencias para la empresa norteamericana pueden ir desde una multa a una orden para modificar los acuerdos a los que haya llegado con los distintos fabricantes de dispositivos móviles mediante los que se establece la obligación de instalar las apps desarrolladas por la propia Google.

AMD crea una spinoff a partir de su división gráfica Radeon

AMD ha decidido establecer una spinoff a partir de su división gráfica Radeon, de la cual su CTO Raja Koduri se convertirá en máximo responsable para tratar de asegurar su éxito.
Hace ya casi 10 años, en 2006, AMD compró ATI por 5.400 millones de dólares, una operación que en su día supuso un cambio importante para el sector de las tarjetas gráficas, en un momento en el que NVIDIA tenía una gran fortaleza.
Desde entonces, AMD ha estado comiéndole terreno en algunos sectores a NVIDIA, y el desarrollo de sus APUs y otras soluciones les ha llevado a un punto en el que NVIDIA se ha visto poco a poco acorralada, perdiendo por un lado sectores tan importantes como el de las consolas de videojuegos, tanto la PS4 como la Xbox One usan APUs de AMD, o el de los smartphones, debido al crecimiento de otras como Qualcomm y MediaTek.
Pero sin embargo, aunque ha tenido un gran éxito en otros sectores, el mercado en el que AMD no ha conseguido despegar ha sido en el de las tarjetas gráficas para PC, la fortaleza de NVIDIA en la que se mantiene líder, y AMD quiere tratar de solucionarlo con un cambio de estrategia y reestructuración.
El plan de AMD es crear una spinoff a partir de su división gráfica Radeon, cuyo nombre sería Radeon Technologies Group y que estaría liderada por Raja Koduri, hasta ahora CTO de AMD, con el objetivo de ganar terreno en el sector de las tarjetas gráficas frente a NVIDIA.
Al crear una spinoff, Radeon tendrá mayor libertad para el desarrollo y la financiación, además de adentrarse en nuevos sectores como la realidad virtual. Pero existen rumores de que podría estar buscando la venta de la spinoff o la recepción de una importante inyección de capital externo.

Todo apunta a que Yahoo tendrá que pagar impuestos por su salida de Alibaba

Si nada lo remedia el portal californiano deberá enfrentarse a una investigación por parte de la IRS en torno a su operación de venta de su participación en Alibaba.
La posibilidad de que Yahoo tuviera que abonar un pago de impuestos millonario por desprenderse de su participación en Alibaba, surgió la semana pasada tras las declaraciones emitidas por el Servicio de Impuestos Internos de Estados Unidos (IRS).
En concreto ese organismo declaró que no garantizaba que la separación de la plataforma de ecommerce estaría libre de impuestos.
Ahora, el IRS ha vuelto a salir a escena para que recordar que debe investigar aquellas “transacciones en las que la empresa que se separa contiene en su mayoría activos de inversión o tiene un volumen de negocio pequeño”, recogen en Bloomberg.
En ese sentido, los responsables del Tesoro de los Estados Unidos y el IRS han declarado que les “preocupan las transacciones que tengan como resultado que la empresa que se reparte o es controlada pueda ser dueña de una cantidad importante de efectivo, portfolio de acciones, valores u otros activos de inversión, en relación con el valor de todos sus activos y los activos empresariales calificados”.
Lo cierto es que aunque en su nuevo comunicado el IRS no menciona expresamente el caso de Yahoo, lo que se dice en él puede aplicarse a la compañía californiana y sus planes de vender las acciones que posee en Alibaba.

Una actualización de software duplica la velocidad de Xbox One

El sueño de todo usuario de videoconsolas: que una simple actualización de software sea capaz de ofrecer tan drástico cambio en las prestaciones de la misma como lo que anuncia Microsoft que podrá conseguirse en noviembre con la nueva actualización del software de la misma que preparan.

El mes de noviembre está desde ya marcado en los calendarios de los propietarios de la consola Xbox de Microsoft, que recibirá una nueva actualización de software capaz de duplicar la velocidad de la misma.
Así lo ha afirmado en una entrevista Mike Ybarra, jefe de ingeniería de Microsoft, al hablar de la actualización del sistema operativo de la consola de la marca, que recibirá el nombre de New Xbox One Experience, capaz de ofrecer hasta un 50 % más de velocidad y capacidad de respuesta con una carga más veloz de las características de uso más habitual.
Del mismo modo Ybarra se ha referido a la integración de Windows 10 en Xbox, que se hará efectivo de manera inminente de la mano de una versión personalizada de la nueva versión del sistema operativo de Microsoft denominada OneCore.

MasterCard anuncia su programa Start Path Global para startups de todo el mundo

Con el fin de ampliar su programa Start Path a startups situadas en prácticamente cualquier punto del planeta, MasterCard anuncia el lanzamiento de Start Path Global.
En los últimos 18 meses, MasterCard ha conseguido con su programa Start Path, que más de 40 startups cuenten con el apoyo necesario para su desarrollo, creando entre otras, múltiples soluciones de comercio con startups como Nymi, ZenCard, BillHop y Gone.
A diferencia de otros programas de aceleración de startups, Start Path no conlleva la cesión de ninguna propiedad intelectual, reparto de participaciones empresariales o que alteren de cualquier forma su ritmo de trabajo, sino que plantea el apoyo a nivel operativo, de colaboración o inversión, con acceso a más de 60 expertos de MasterCard y a proyectos piloto de la propia empresa o sus clientes.
Ahora, con Start Path Global, MasterCard amplia su programa con una colaboración de 6 meses, en la que pueden formar parte startups procedentes de prácticamente todo el mundo.
Para participar, las empresas interesadas tienen que contar con una solución real funcionando ya en el mercado, contar con su propio equipo y una ventaja diferenciador y legal frente al resto, así como haber realizado ya una inversión propia reciente y contar con una oportunidad de mercado en el sector de la tecnología financiera y de distribución.
El plazo está abierto hasta el 18 de septiembre de este 2015 y dentro de 3 meses habrá una nueva convocatoria. De las startups que manden sus propuestas se seleccionará a 18 de ellas, que viajarán a Londres los próximos 27 y 28 de octubre para exponer sus ideas, de las que se seleccionarán a su vez finalmente entre 6 y 8 de ellas, que asistirán luego al Start Path Global Partner Summit los días 16 y 17 de noviembre en Berlín.
Tenéis todos los detalles sobre el programa y todo lo necesario para participar en esta convocatoria en este enlace.

Intel dedicará 50 millones de dólares al desarrollo de la Informática Cuántica

La empresa de Santa Clara impulsa la investigación avanzada en informática cuántica con una cuantiosa inversión en varios organismos que desarrollan esa tecnología.
La informática cuántica permite realizar un gran número de cálculos en paralelo, y gracias a ella se espera poder resolver complejos problemas en campos como el análisis financiero a gran escala, o lograr un desarrollo de fármacos más efectivo.
Para avanzar en el campo de la informática cuántica, en Intel han suscrito un importante acuerdo de 10 años de duración con la Universidad Tecnológica de Delft (TU Delft) y TNO, la Organización Holandesa para la Investigación Aplicada.
En concreto, la compañía californiana ha desvelado que invertirá 50 millones de dólares y proporcionará importantes recursos de ingeniería, tanto en las instalaciones de TU Delft y TNO como en las de Intel, así como soporte técnico.
Mike Mayberry, vicepresidente de Intel y director general de Intel Labs, ha explicado que “tardaremos, al menos, doce años en tener un ordenador cuántico plenamente operativo, pero los esfuerzos en investigación práctica y teórica que estamos anunciando hoy marcan un importante hito en el camino para acercarlo más a la realidad”.
El CEO de Intel, Brian Krzanich, ha publicado hoy un post  explicando el interés estratégico de la compañía en la informática cuántica y la importancia de la experiencia en electrónica y fabricación para hacer realidad la informática cuántica.