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2014/06/09

Coinffeine, primera plataforma española de pago en Bitcoins

Con una aportación inicial (en Bitcoins, por supuesto) equivalente a 3.000 € un grupo de cuatro emprendedores españoles han puesto en marcha una plataforma para gestionar el pago en esta divisa virtual, garantizando a los usuarios el control sobre sus monederos electrónicos, lo que redunda en un aumento de la seguridad y al mismo tiempo el menor tamaño de la plataforma evita problemas como el ocasionado con la quiebra de una de las grandes instituciones dedicadas a las transacciones con Bitcoins, MtGox.

La Ley de Sociedades especifica que el capital de la sociedad de responsabilidad limitada que se constituya no podrá ser inferior a 3.000 € aunque podrá consistir en aportaciones no dinerarias. Dado que por el momento en España el Bitcoin no se considera legalmente ni una moneda oficial ni dinero electrónico, sino que la Ley de Firma Digital considera esta divisa como un documento electrónico susceptible de compraventa y por tanto se considera activo intangible, los fundadores de Coinffeine vieron amparada legalmente su pretensión aunque es cierto también que sienta un precedente para el Registro Mercantil debido a la volatilidad de la cotización de la criptodivisa, algo equiparable según los expertos (aunque probablemente mucho más dinámico) con la diferencia de valoración que pueden tener las acciones de una empresa constituida de manera “convencional”.

Coinffeine se anuncia como una plataforma de intercambio de Bitcoin entre pares (P2P) y en código abierto. Ofrece a los usuarios un mercado en el que gestionar la compra y la venta de Bitcoins de forma anónima y descentralizada. Definen su función como el BitTorrent de los Bitcoins.

Precisamente de esa bidireccionalidad exclusiva en las transacciones que se define por el funcionamiento tipo P2P procede la seguridad prometida puesto que únicamente las dos partes que intervienen en la transacción tendrán acceso a la información requerida para llevarla a cabo, y además y dada la naturaleza del propio Bitcoin, se tratará de información limitada y dotada de privacidad.

La descentralización es otra de las virtudes de Coinffeine puesto que en caso de saturación de los servidores propios, fallo de funcionamiento o incluso ataque malicioso la red de intercambio continuará funcionando con normalidad sin que las transacciones se vean afectadas.

Las transacciones se completan al instante por lo que en el mismo momento de finalizar ya se tiene disponibilidad no solo en Bitcoins sino en la moneda propia del usuario (euro, dólar…). Todo esto sin tarifas adicionales más allá de la habitual en las transacciones efectuadas en Bitcoins. En cuanto al código abierto, supone que cualquiera puede revisar el funcionamiento de Coinffeine para comprobar su fiabilidad, así como se muestran dispuestos a recibir cualquier tipo de sugerencia en cuanto a parches o modificaciones que redunden en la mejora de la plataforma.

Nuevas acusaciones de espionaje en China a las tecnológicas de EE.UU

Los medios de comunicación chinos han atacado repetidamente a las compañías tecnológicas estadounidenses, acusándolas de ayudar al gobierno de EE.UU al espionaje cibernético de China.

Ahora, se ha producido una nueva ronda de acusaciones, aunque se desconoce qué tipo de información se alega y qué datos han podido robar las empresas americanas.

Los medios de comunicación estatales chinos han arremetido contra Google, Apple y otras compañías, pidiendo a Beijing “castigar severamente” a estas organizaciones, que actúan como peones del gobierno de EE.UU, tal y como recoge Reuters.

Empresas estadounidenses como Yahoo, Cisco Systems, Microsoft y Facebook “amenazan la seguridad cibernética de China y sus usuarios de Internet”, ha puesto de manifiesto el diario People’s Daily en su blog.

Las empresas estatales chinas han comenzado a prescindir de los servicios de entidades como IBM, Oracle y Cisco. Las revelaciones de Snowden sobre el espionaje de la NSA pueden costar a las empresas estadounidenses miles de millones de dólares, según los analistas.

Por su parte, EE.UU también ha llevado a cabo medidas proteccionistas frente a las marcas chinas en el país, acusadas de lo mismo: espionaje. Muestra de ello fue su investigación durante 11 meses a las compañías ZTE y Huawei, así como las restricciones del gobierno para comprar equipamiento informático chino.

El ciberespionaje se ha convertido en una cuestión de estado prioritaria para EE.UU tras una reciente oleada de ataques a las empresas americanas procedentes de China.

Samsung recibe la certificación de seguridad a productos Galaxy en EE.UU

Samsung ha anunciado que un total de cinco modelos de smartphones y tabletas Galaxy que incorporan su software de seguridad Knox han recibido la aprobación de la Agencia de Sistemas de Información de Defensa de EE.UU (DISA), lo que les permite aparecer como una opción segura para la Administración del país.

Los equipos que se han incluido en la lista del organismo podrán ser referencia de uso para las Fuerzas Armadas de EE.UU y las agencias gubernamentales nacionales.

El fabricante surcoreano ha especificado que sus dispositivos “han demostrado cumplir más de cien requisitos únicos, que van desde el cifrado a la detección de intrusiones con el apoyo de estándares de redes seguras”, tal y como recoge The Wall Street Journal.

Los cinco dispositivos en cuestión son: Galaxy S4, Galaxy S4 Active, el smartphone Galaxy Note 3 y dos modelos de tableta de Galaxy Note. No se incluye el último smartphone Galaxy S5.

El anuncio ha llegado en un momento en el que Samsung continúa buscando certificaciones de seguridad de las agencias gubernamentales de todo el mundo para sus dispositivos con Knox como parte de sus esfuerzos para entrar en el mercado corporativo mundial.

La compañía considera que las certificaciones otorgadas por el Ministerio de Defensa norteamericano le ayudarán a persuadir a las empresas a usar sus terminales.

Entre los productos aprobados por la agencia estadounidense se encuentran también modelos de iPhone y iPad de Apple, que funcionan con la plataforma iOS 7, así como varios dispositivos BlackBerry, entre otros fabricantes.

Google prohíbe la publicación de anuncios pornográficos

El equipo de expertos que trabaja en la plataforma Google Adwords fue el encargado de dar la noticia sobre los cambios en su política de sus anuncios, que entrarán en vigor en las próximas semanas.

En el documento se explica que dejarán de aceptar anuncios que estén relacionados con contenido pornográfico, actos sexuales gráficos, masturbación, genitales , actividades de sexo oral y anal…

Desde Google explican que ese cambio implica que rechazarán todos los anuncios de servicios y webs que se demuestre que violan su nueva política, exponen en VentureBeat.

Además, a todos los usuarios que actualmente tienen publicados anuncios con esos contenidos, deberán realizar los cambios necesarios para que su campaña este dentro de las normas de Google y pueda seguir activa.

Lo cierto es que no es la primera vez que Google pone en marcha una medida de ese tipo, ya que el pasado verano la empresa de Mountain View decidió que los blogs porno de Blogger no podían obtener dinero de los anuncios pornográficos.

Los nuevos procesadores Intel Core M llegarán primero a las tabletas

Intel acaba de anunciar sus nuevos microprocesadores Core M en la feria tecnológica Computex que se está celebrando en Taiwán, siguiendo con la estrategia tick-tock que inauguró en 2007 para poder lanzar nuevos micros cada año. Desde esa fecha, Intel primero aprovecha una mejora en la tecnología de fabricación para lanzar nuevos microprocesadores sin cambios en la microarquitectura pero más rápidos y de menor consumo gracias a la reducción del tamaño de cada transistor. Esto sería el tick. Luego lanza otra nueva gama de microprocesadores cambiando la microarquitectura para aprovechar mejor la nueva tecnología de fabricación. Es lo que llama el tock.

Los nuevos Core M, llamados internamente Broadwell, son el tick que corresponde a la microarquitectura Haswell, presentada el año pasado, pero aprovechando su nuevo proceso de fabricando que rebaja el tamaño de cada transistor de 22 a 14 nanómetros, una mejora que permite que los ordenadores consuman y se calienten menos y sean más potentes.

De hecho, según la empresa de Santa Clara los nuevos procesadores Core M mejorarán entre un 20 y un 40 por ciento el rendimiento de los ordenadores. El consumo bajará en un 45 por ciento, permitiendo a una tableta una autonomía de hasta 32 horas, y el calor se verá reducido en un 60 por ciento. Gracias a todos ello, las tabletas y ultrabooks podrían funcionar sin ventilador, permitiendo que estos dispositivos sean más ligeros y ocupen menos tamaño. No obstante, la mayoría de tabletas y móviles están equipados con microprocesadores ARM y tampoco tienen necesidad de emplear refrigeración.
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De hecho, como demostración Intel ha diseñado un prototipo de tableta híbrida llamada Llama Mountain que no necesita refrigeración con una pantalla de solo 7,2 milímetros de grosor y 650 gramos de peso, más delgado que el iPad Air aunque también más pesado. Se prevé que los primeros dispositivos con Core M llegarán a finales de este mismo año.

Tetris cumple 30 años

En 1984, un informático ruso llamado Alekséi Pázhitnov compró un juego de pentaminós. Era un rompecabezas tradicional ruso cuyas piezas estaban formadas por cinco cuadrados del mismo tamaño, combinados de diversas maneras para hacer el puzle interesante. Le sirvió de inspiración para un juego de ordenador. No era el primero que hacía. Junto con su colega Dmitry Pavlovsky –los dos eran miembros de la Academia de Ciencias de Rusia–, había creado ya un buen número con la intención última de venderlos, actividad capitalista harto difícil de ejercer en la Unión Soviética. Los programaban en un miniordenador ruso y habían incluso enrolado en su equipo a un chico de dieciséis años, Vadim Guerasimov, para que portara los juegos al PC.

Pázhitnov decidió usar piezas de cuatro cuadrados, que eran menos y más fáciles de encajar. Mezcló su nombre, tetraminós, y el del tenis para bautizar a su juego Tetris. Una vez tuvo lo más difícil, la mecánica –las filas que desaparecen, las piezas que van cayendo, el aumento de la velocidad de caída según se sube de nivel–, hizo el programa en una sola tarde de trabajo conjunto con Pavlovsky. En concreto, el 6 de junio de 1984, hace ahora treinta años. Un par de días después, Guerasimov tuvo lista una versión para PC ya con gráficos, pues el Elektronica 60 sólo mostraba texto.

Como no encontraron la manera de vender ninguno de los juegos, empezaron a distribuir copias gratuitamente, primero por la Academia y luego por otros países de la Europa oriental. Sin duda, tuvo que ser un acto subversivo: aquello rebajó aún más la bajísima productividad del sistema comunista. La dictadura creó incluso un virus informático que eliminaba todas las copias de Tetris de los ordenadores que contagiaba...
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Negociando con la KGB por los derechos

En 1986, en un viaje a Hungría, el presidente de una compañía de software inglesa llamada Andromeda, Robert Stein, tuvo la oportunidad de ver Tetris... y le encantó. Se puso en contacto con Pázhitnov, pensando ingenuamente que en la URSS había propiedad individual, y éste le dejó hacer, con la esperanza de poder sacarle algo. Stein decidió vender los derechos del juego, derechos que en realidad pertenecían al Estado soviético, a dos empresas propiedad del magnate de los medios Robert Maxwell. Para cuando negoció con quien debía negociar, ya se estaba preparando una versión comercial del juego. Firmó finalmente el acuerdo un mes después de que apareciera en las tiendas, en 1988.

Pero aunque Stein compró los derechos para vender sólo juegos de ordenador, los colocó como si tuviera permiso para cualquier tipo de videojuego. Así fue colocando derechos para consolas y recreativas en distintos países; uno de los compradores fue el empresario Henk Rogers, antiguo diseñador de videojuegos que lo vio ideal para acompañar a la futura consola portátil de Nintento, la Game Boy. Analizando los numerosos contratos que había sobre el juego, se dio cuenta de que nadie poseía los derechos para las consolas portátiles, así que cogió el primer avión y se fue a Rusia.

Por su parte, Stein, consciente del jaleo en el que estaba metido por vender lo que no tenía, voló a Moscú exactamente el mismo día con el propósito de asegurarse las licencias que le faltaban. Ambos se alojaron en el mismo hotel. Pero nunca supieron que estaban a pocos metros el uno del otro.

Acompañado de una traductora del KGB, Rogers fue a negociar con el Electronorgtechnica (Elorg), el organismo soviético encargado de este tipo de asuntos. Se presentó sin ser invitado, lo que para los rusos era una suerte de herejía, pero lo cierto es que no sabía cómo lograr una invitación. Para presentarse al primer funcionario con el que logró hablar, le dijo que tenía los derechos para Japón y le enseñó el videojuego para la consola de Nintendo. El ruso le contestó que no le habían dado a nadie los derechos para venderlo. Así que Rogers se dio cuenta de que, para el Estado soviético, él era una especie de pirata. No era un pensamiento reconfortante cuando uno está en una dictadura totalitaria, ni la mejor manera de empezar a negociar con ella. Así que le dijo al funcionario que quería hacer las cosas bien y que, por favor, organizara al día siguiente una reunión para poder comprar esos derechos.

Así se hizo. Entre las personas que acudieron a negociar estaba Pázhitnov; y se hicieron amigos rápidamente, gracias a que tenían más o menos la misma edad y, sobre todo, al hecho de que, al fin y al cabo, Rogers era también diseñador de videojuegos.

La paranoia, no obstante, campaba por sus respetos, y no se puede decir que no estuviera justificada. El funcionario con el que habló Rogers y que organizó la reunión fue interrogado posteriormente por la KGB, que no vio con buenos ojos que se molestara tanto por negociar con un sucio capitalista. Como buen ruso, Pázhitnov era consciente de que cualquier cosa que dijera podía estar siendo escuchada, así que frecuentemente acababa paseando por el parque con Rogers cuando tenía algo que decir que no quería que el Estado supiera. Rogers, por su parte, estaba convencido de que entre los aproximadamente diez negociadores que le interrogaban diariamente había varios miembros de la KGB.

Lo que no sabía es que, en otro despacho del mismo edificio, otro grupo de negociadores hablaba con Stein. Para complicarlo todo aún más, el hijo de Robert Maxwell también se encontraba en Moscú para hacer exactamente lo mismo: aseguró a los rusos que si no le cedían las licencias, su padre hablaría con Gorbachov y los funcionarios se verían en un aprieto.
Nintendo compra Tetris

Al final, tras cuatro días de discusiones, y debido a que Nintendo estaba dispuesta a pagar mucho más que los demás negociadores, dado que planeaba incluir el juego en su futura consola portátil, Rogers se llevó el gato al agua. Aquel acuerdo, y el éxito brutal de la Game Boy y su Tetris, le hicieron multimillonario. Pázhitnov se hizo famoso, pero no recibió un duro. Emigró, eso sí, a Estados Unidos, y cuando caducaron las licencias que había negociado el Estado soviético fundó una empresa con Rogers para gestionarlas personalmente; así que también se forró, aunque fuera en 1996, doce años después de haber inventado el juego.

La versión para Nintendo Game Boy fue, con más de 40 millones de copias vendidas, la más exitosa de las innumerables adaptaciones que ha tenido Tetris. La melodía que incluía era la canción tradicional rusa Korobéiniki, que fuera del país ya todo el mundo asociaría al juego. Gracias a Tetris, Nintendo pudo colocarle la consola no sólo a los niños, lo que explica buena parte del éxito que alcanzó.

Desde entonces, Tetris no sólo ha llegado a los teléfonos móviles, sino a dispositivos como calculadoras, que nadie imaginaría como plataformas de videojuegos. En una entrevista de septiembre de 2009, Henk Rogers calculaba que en total se habrían vendido unas 140 millones de copias en todas las versiones, lo que coloca al Tetris sólo debajo de las sagas completas de Mario y Pokémon, y por encima de cualquier otro videojuego. No está mal para una tarde de trabajo.

Facebook adquiere Pryte, una empresa finlandesa de datos para móviles

La red social Facebook ha adquirido la empresa finlandesa Pryte, una compañía creada en 2013 para facilitar la compra de aplicaciones para dispositivos móviles adquiriendo pequeños paquetes de datos en función de las necesidades que requiera esa compra. No han trascendido los términos financieros de la operación.

"Desde que lanzamos Pryte hemos trabajado para reimaginar la forma en la que funcionan los datos móviles en un mundo que se mueve en torno a las aplicaciones, permitiendo alianzas entre aplicaciones y proveedores de contenidos y operadores móviles", explican los dueños de Pryte en un comunicado en su página web.

La compañía finlandesa, fundada por "veteranos de Internet y las telecomunicaciones", defiende su unión con Facebook, ya que sus objetivos son "muy cercanos" a la misión de la red social de conectar el mundo asociándose con operadores para acercar a Internet a los ciudadanos de forma rentable.

En este sentido, los dueños de Pryte aseguran que están "encantados" de comenzar a trabajar con Facebook y lograr "un mayor impacto" gracias a su colaboración con el "gran equipo" de la red social en su objetivo de hacer más rentable el acceso disponible a Internet en todo el mundo.

Asimismo, muestran su agradecimiento a todos sus inversores por creer en ellos y en su visión en los primeros momentos de este proyecto. "Gracias a todos a aquellos que se han unido a nosotros en este viaje", agregan.

Según explica en su web, Pryte destaca que el 80% del uso que hacen los usuarios de sus 'smartphones' lo pasan en aplicaciones móviles, pero los operadores sólo venden los datos en paquetes. Pryte permitre la compra con un solo click de los datos necesarios y según la 'app' que se utilice, algo que gustará a los usuarios porque tendrán el control total de los costes.

Internet, arma de doble filo en la comercialización turística

La posibilidad que tienen los clientes de dejar comentarios positivos o críticas sobre un servicio en una red social y la dependencia que tienen muchos hoteles de portales con gran cuota de mercado convierten a internet en un arma de doble filo en la comercialización turística.

Así lo han coincidido en señalar varios profesionales del sector turístico que han participado esta semana en una mesa redonda sobre comercialización durante el Salón Internacional de Turismo, Arte y Cultura de América Latina y Europa "Euroal", que se celebra hasta hoy en la localidad malagueña de Torremolinos.

La tecnología ha supuesto una transformación del negocio turístico a la que los profesionales han tenido que adaptarse rápidamente, aunque todavía conviven los operadores tradicionales con las agencias en línea.

La directora de Ventas de Andalucía de la cadena Iberostar, Iciar Gatell, ha explicado que en su empresa la comercialización a través de internet está muy especializada, pero nunca le dan la espalda a los operadores tradicionales, y también se apuesta por las redes sociales.

La presencia en las redes sociales se da hoy por hecho, aunque solo sea para dar a conocer los productos de una empresa, pero también tiene otras utilidades, como saber qué es lo que busca el cliente y adaptarse a sus demandas, ha apuntado la directora comercial del hotel La Cala Resort de Mijas (Málaga), Noemí Román.

Dado que el cliente es el que decide "qué información quiere recibir y el medio", en su empresa usan las redes sociales en función del perfil del usuario, de forma que Twitter se emplea en golf porque los golfistas "lo usan cuando juegan"; Facebook para promocionar el spa, ya que es una red más personal y de amistades y Google+ con un fin corporativo.

Los expertos también han abordado el fenómeno del portal Booking, que han elogiado como modelo de comercialización porque toda la responsabilidad la asume el hotel, y como herramienta de ventas para periodos en los que no hay clientes, aunque han criticado que no tribute como agencia de viajes en España.

Román ha indicado que Booking "no es un enemigo ni un amigo", y ha añadido que es una buena herramienta para conseguir clientes, pero "no puedes -ha advertido- dejarlo todo en manos" de ese portal.

En este sentido, la responsable de Iberostar ha comentado que para vender habitaciones en poco tiempo, con una mayor comisión y un cupo de seguridad se logra subir el posicionamiento en este portal "siempre tocando la rentabilidad" del establecimiento, y ha avisado de que "no hay que dejar que te coman el terreno demasiado".

"Si algún día Booking se resfriara, habría muchos hoteles que lo pasarían muy mal", ha referido el director de Negocio Electrónico del receptivo Sidetours para alertar de la "dependencia" que hay en el sector hotelero.

Por su parte, la directora de Ventas de NT Incoming en la Costa del Sol, Kaarina Carnero, ha asumido que Booking está "pegando fuerte", pero se ha quejado de las "ventajas" que se les da a este intermediario, ya que en ocasiones los hoteles le dejan vía abierta para ventas mientras se les cierra a los receptivos.
De la importancia de internet no duda ninguno de los expertos, como demuestra la anécdota contada por uno de ellos de que, debido a un error en un cambio de tarifa de habitación de 135 a 150 euros que se puso como 15 euros, se reservaron 1.000 noches en tres horas.

Los graves problemas de la 'app' oficial de la FIFA del Mundial

La aplicación oficial la FIFA para el próximo Mundial de Brasil 2014 presenta "graves fallos de funcionamiento", los cuales afectan "directamente a la experiencia del usuario", según unas pruebas de rendimiento realizadas por la compañía tecnológica Compuware.

Estos fallos se han detectado en tres áreas concretas, que han sido la de acceso a la información sobre la selección brasileña, bloqueos aleatorios en la navegación por el contenido y error en el acceso a las noticias desde la página inicial.

Compuware ha realizado estas pruebas con un Samsung Galaxy S2 y su herramienta de gestión del rendimiento. Su tecnología Mobile Agent realiza un seguimiento que indica cuál es la raíz de los problemas y permite corregirlos "inmediatamente" antes de que "impacten" con el usuario.

Esta compañía ha medido también otros datos relacionados con el rendimiento de la 'app', como el tiempo de respuesta ante la demanda de imágenes, vídeos y estadísticas. Así, este análisis ha mostrado que la mayoría de las peticiones se ejecutan en menos de un segundo, algo que Compuware califica como algo "más que aceptable".

Aun así, ha identificado unos problemas que se producen "de forma sistemática" y que provoca un acceso "ineficaz" a la información. Por ejemplo, han detectado que al visualizar la lista de equipos participantes, las banderas se descargan de una en una en lugar de las 32 al mismo tiempo, lo que "ralentiza" la descarga de información.

Compuware valora este tipo de comportamientos como "un patrón erróneo" en el desarrollo web y asegura que pueden desencadenar "fallos importantes en momentos de alta demanda de información" cuando comience la competición.

El director de Compuware APM para el sur de Europa, Antonio García, ha señalado que les ha "sorprendido mucho" los fallos de esta 'app' y ha indicado que "se podrían haber evitado utilizando una herramienta de monitorización de usuario real para detectar dónde están los problemas".

"Las aplicaciones móviles son increíblemente complejas y los desarrolladores se ven obligados a trabajar con plazos de entrega muy cortos. Sin embargo, la experiencia del usuario es clave para el éxito de una aplicación", ha afirmado García.

Por último, ha dicho que es necesario "seguir todas las transacciones de cada usuario, independientemente del dispositivo, tanto en red móvil como navegador web, ser capaces de detectar automáticamente los síntomas e identificar la causa".

Samsung firma un acuerdo de patentes de 500 millones con InterDigital

Samsung e InterDigital han firmado un acuerdo de licencia de patentes que acaba con los litigios actuales y futuros entre ambos. Ninguna de las partes ha dado a conocer los términos financieros del acuerdo, pero TechCrunch habla de una cifra cercana a los 500 millones.

InterDigital presentó una demanda en enero de 2013 en contra de Samsung, Huawei, Nokia y ZTE ante un tribunal estadounidense y la Comisión de Comercio Internacional, pidiendo la prohibición de la importación de productos que supuestamente violaban sus patentes de comunicación inalámbrica. Esa demanda se produjo a raíz de un acuerdo previo con Samsung que expiraba el mes anterior, en diciembre de 2012.

Aunque los demandados eran cuatro, Samsung, el fabricante de móviles más grande del mundo en términos de ventas de teléfonos básicos y teléfonos inteligentes, era el punto clave para InterDigital en ese conflicto colectivo.

Samsung e InterDigital no han dado detalles de los términos del acuerdo, se entiende que cubre los dispositivos que datan desde enero de 2013 hasta el año 2017. “El acuerdo de licencia por regalías establece los términos que cubren la venta por parte de Samsung de la generación futura 3G, 4G y ciertos productos inalámbricos”, explicó InterDigital en un comunicado.

“Estamos muy contentos de haber resuelto el conflicto de licencia con Samsung en términos de mutuo acuerdo. Este acuerdo con Samsung muestra cómo nuestro marco de licencia de patentes puede llevar a discusiones efectivas, productivas y a una eventual resolución en condiciones justas y razonables”, declaró William J. Merritt, presidente y consejero delegado de InterDigital.

Windows App Studio convierte tus ideas en aplicaciones

¿Tienes alguna idea novedosa?. Microsoft España ha puesto en marcha una iniciativa orientada a “promover el espíritu emprendedor e innovador” de las personas más inquietas. Para ello, la compañía ha puesto a disposición de los emprendedore y usuarios de Internet la herramienta Windows App Studio que permitirá a “cualquier persona desarrollar de forma rápida y sencilla una aplicación y subirla a la tienda virtual de Windows y Windows Phone”.

La herramienta innovadora ha sido presentada en el Centro de Formación en Tecnología de la Información y las Comunicaciones situado en Getafe, Madrid, en el contexto de una sesión informativa organizada por la empresa. El objetivo de la aplicación es, según detallan desde la firma, mostrar cómo “cualquier persona” puede crear una app para la plataforma Windows a través de esta herramienta.

Durante la jornada los alumnos asistentes han podido llevar a cabo la creación, diseño, prueba y publicación de su propia app y subirla después a tienda virtual Windows 8 y Windows Phone. Gracias a esta herramienta, capaz de generar el código fuente, “cualquier persona con unas nociones básicas de tecnología será capaz de crear  una aplicación” han explicado los responsables de la iniciativa quienes ha añadido que gracias a Windows App Studio se puede “para su descarga en todos los dispositivos con Windows 8 o Windows Phone”, han detallado sus responsables.

En la práctica, la sencilla herramienta desarrollada por Microsoft permite a los emprendedores poder fabricar sus propia app, sin tener que disponer de “elevados conocimientos” de tecnología y únicamente en cuatro pasos, que a juicio de los promotores, sólo requieren “tener una idea, añadir el contenido deseado, elegir un estilo y ponerla en marca”.

“Desde Microsoft trabajamos para acercar a las personas el mayor número de iniciativas que faciliten y generen un mayor emprendimiento a través de la tecnología”, ha explicado la responsable de Emprendedores y Centros de Innovación de Microsoft Ibérica, Sonia Marzo quien ha agregado que “Windows App Studio es una herramienta que marcará un antes y un después en el desarrollo de las aplicaciones y que sin duda convertirá en realidad grandes ideas en forma de Apps”.

En julio ya no se podrá acceder a Flickr con cuentas de Facebook

El pasado mes de marzo, Yahoo! anunciaba que denegaría el acceso a sus servicios con los nombres de usuario y contraseñas de Facebook y Google. La medida, que se ha ido implantando de forma progresiva, ya ha alcanzado a su servicio de fotos Flickr. A partir del 30 de junio, Yahoo! eliminará las ID de entrada de Facebook y Google en Flickr.

Así se lo ha comunicado la compañía a los usuarios del sitio de fotos a través de un correo electrónico  con el aviso de que las ID de Google y Facebook ya no serán aceptadas en Flickr después del 30 de junio, informa TNW.

En su lugar, los usuarios de Flickr deberán crear una cuenta de Yahoo! y vincularla al sitio de almacenamiento de fotos. A aquellos usuarios  que ya posean una ID de Yahoo! pero que no esté conectada a Flickr se les anima a vincularla antes de finales de este mes.

Flickr integró estos log-ins de terceros hace tres años, en un intento de ampliar el número de usuarios, pero la actual CEO de Yahoo!, Marissa Mayer, parece dispuesta a aprovechar la popularidad de Flickr para ayudar a impulsar la propia base de usuarios de Yahoo!

Más allá de proporcionar correo electrónico, una cuenta de Yahoo! se puede utilizar para crear una experiencia personalizada en los portales de Internet de Yahoo!, con contenidos como deportes, el tiempo, noticias generales y aplicaciones móviles de lectura, como Yahoo News Digest, dos veces ganadora de los premios Apple Design Awards.

iBeats amplia su marca para ofrecer música en streaming

La marca iBeats, perteneciente a Beats, adquirida recientemente por el gigante Apple, acaba de anunciar que ampliará su cobertura de música en streaming para sus usuarios. Para ello ha solicitado a las autoridades norteamericanas la ampliación de sus licencias comerciales para expandir a diferentes mercados los servicios ofrecidos hasta la fecha, según informa El Economista.

Hay que recordar que hace unas semanas la compañía de Cupertino desembolsó 3.000 millones de dólares para la compra de la plataforma de música en streaming Beats. Se trata, sin lugar a dudas, de la mayor operación protagonizada por Apple durante los últimos meses en una apuesta por un sector emergente donde la firma quiere posicionarse con esta oferta de ocio musical.

Hasta ahora, iBeats estaba limitado a su uso en una serie de equipos sonoros desarrollados por la compañía. En colaboración con Monster, Beats dispone ahora de una línea de auriculares con la marca iBeats. Pero la compañía no se ha conformado con esto y ha solicitado a las autoridades competentes que iBeats pueda ser una marca con más usos.

En concreto, ha solicitado que iBeats también pueda ser el nombre para “servicios de emisión o distribución de música por Internet” o a través de transmisión por ‘streaming’. De esta forma, la firma pretende que iBeats pueda ser mucho más que un nombre para equipos y pueda ser “la denominación de plataformas de distribución de contenidos”, detalla la compañía.

La ampliación de la cobertura de la marca iBeats ha generado más especulaciones en relación a los planes de Apple para Beats. Es conocido que Apple utiliza la letra ‘i’ para acompañar la denominación de sus productos, por lo que iBeats encaja a la perfección con “la idea de nuevos equipos o servicios de Apple”, explica la agencia.

El Mundial de Brasil, próximo objetivo de Anonymous

El próximo jueves arranca del Mundial de fútbol en Brasil. Más allá de las apuestas sobre los principales favoritos, la Copa del Mundo ha llamado la atención por las protestas de los brasileños acerca del despilfarro y la corrupción que han rodeado su organización. Unas protestas que han despertado la solidaridad de Anonymous, que ha amenazado con convertir a los patrocinadores del Mundial en su próximo objetivo.

El hacker Che Commodore avisó: “Ya hemos realizado pruebas nocturnas para ver cuáles de los sitios son más vulnerables. Tenemos un plan de ataque”. “Esta vez se dirigirán a los patrocinadores de la Copa del Mundo“, agregó en una conversación desde un lugar no revelado en Brasil con la agencia de noticias Reuters.

El hacker nombró como objetivos potenciales a Adidas, la aerolínea Emirates, Coca-Cola y Budweiser. Che Commodore, que se identificó como miembro de Anonymous Brasil, remitió a un vídeo colgado por Anonymous bajo el hashtag #OpHackingCup, informa The Register.

La amenaza no es baldía. El Mundial de Brasil aúna máxima cobertura y cuestionables infraestructuras de comunicaciones, lo que hace más vulnerables a “las empresas, los consumidores y los organismos de radiodifusión”, que estarán “todos sometidos a amenazas a la seguridad de un tipo u otro”, explica Jason Hart, vicepresidente de soluciones en la nube de SafeNet.

“Este Mundial será el más conectado, y por lo tanto, también será objeto de más hacks, amenazas de seguridad y violaciones de datos que cualquier evento deportivo desde Londres 2012″, comenta Hart. “La capacidad de Brasil para ser sede de un evento deportivo ha sido cuestionada y la disposición de su infraestructura física, de TI y de redes también se pondrá a prueba en grado extremo”.

Para Ashish Patel, director regional de seguridad de McAfee, los activistas de Anonymous podrían llevar semanas usando técnicas de ocultación para poner a prueba la resistencia de los sistemas de los patrocinadores del mundial, además de colocar en su interior un malware que activarían en el momento oportuno. “La amenaza de Anonymous es grave y las empresas deberían tomársela en serio”, advierte Patel.

La PlayStation 5 y la siguiente Xbox podrían llegar mucho antes de lo esperado

Cuando aún la PlayStation 4 de Sony y la Xbox One de Microsoft no llevan ni un año en el mercado ya se empieza a hablar de su renovación y de las sucesoras, según se desprende de las palabras de Devinder Kumar, Presidente y CFO (Chief Financial Officer) de AMD, la empresa que firma los procesadores y unidades gráficas de la actual generación de consolas.

Kumar en la conferencia Global Technology, organizada por el Bank Of America Merrill Lynch, fue preguntado por su visión del futuro del mercado del videojuego y, en concreto, por el desarrollo de la actual generación de videoconsolas, tanto PlayStation 3 como Xbox One y Wii U. El ejecutivo de AMD confesó que tanto Sony como Microsoft y Nintendo están ya pensando en su siguiente generación de productos que podría llegar “mucho antes de lo que la gente espera”. “El ciclo de vida de los productos va a ser, probablemente, más corto” indicaba a lo que añadía “nuestros clientes ya están pensando en lo que vendrá después.”

PS4 y Xbox One podrían tener una vida de entre 4 y 5 años antes de ser sustituidas

Las consolas que recientemente han recibido el relevo, PS3 y Xbox One, han protagonizado la que ha sido una de las generaciones de videoconsolas más larga de la historia. El sistema de Sony se lanzaba siete años antes de ser sustituido por la PS4 y su rival, Xbox 360 ha estado a la venta ocho años hasta la llegada de la nueva videconsola de Microsoft.

De cara al usuario, esta longevidad de sus plataformas de ocio electrónico no está vista como algo negativo, de hecho muchos lo ven con buenos ojos ya que ha pasado casi una década en la que no han tenido que renovar sus equipos para acceder a las últimas novedades del mercado. Sin embargo, para las compañías, tanto fabricantes de consolas como editoras de videojuegos y aquellos relacionados con esta industria, es todo lo contrario.

Las generaciones "largas" no interesan a nadie en la industria

El propio Kumar lo explicaba dado que para AMD, el proyecto de desarrollo de nuevos productos para sus clientes – Sony, Microsoft, Nintendo, etc – empieza aproximadamente tres años antes de que una de sus consolas llegue al mercado. En ese punto, toda la cadena se detiene ya que una vez que el producto llega al mercado, ya no hay más que desarrollar, y por tanto no hay dinero que invertir en I+D, hasta la siguiente generación.

Podría parecer que esto es algo que sólo afecta a AMD, pero también es negativo a medio plazo para los fabricantes. Si bien en un primer momento el objetivo es recuperar la inversión y empezar a obtener beneficios, algo que ya hace PS4, llega un punto en el que las ventas decaen y el esfuerzo de marketing, promoción y comunicación es más fuerte para seguir incentivando una tecnología que ya no brilla por su novedad.

Por este motivo, si los engranajes en Microsoft y Sony se empiezan a mover ya, es posible vaticinar que PS4 y Xbox One no tendrán una vida tan extensa como sus inmediatas predecesoras. Dado los tiempos que comenta Devinder Kumar, es probable que hacia 2016/17, en estas mismas fechas en las que está a punto de empezar el mayor evento anual de la industria del videojuego, la Entertaiment Electronic Expo (E3) de Los Ángeles estemos expectantes ante las conferencias en las que nos mostrarán las nuevas videoconsolas de cada marca.

Antivirus gratuitos para los tablets Android

De una forma casi periódica van apareciendo amenazas para los terminales que utilizan el sistema operativo Android de Google. Por lo tanto, no es una mala idea instalar protección adicional en el teléfono o tablet, ya que de esta forma se pude estar mucho más tranquilo respecto a que los datos personales no están al alcance de personas no deseadas.

Las aplicaciones que vamos a dejar a continuación son todas gratuitas, lo que las hacen muy atractivas a la hora de conseguir protección adicional y, además, permite probarlas para conocer cómo son. Pero, además, hay algo que también aumenta considerablemente la seguridad en los dispositivos Android: el uso lógico de estos… algo tan sencillo como no instalar aplicaciones que no son de confianza o aquellas que piden permisos que no son necesarios antes de estar disponibles en el terminal (los que requieren aparecen justo después de pulsar el botón Instalar, en una ventana específica que no muchos miran).

Sin más pasamos a enumerar los que creemos que son los 10 mejores antivirus gratuitos que se pueden conseguir en la actualidad para el sistema operativo Android y de los que proporcionamos el enlace de descarga para cada uno de ellos:

AVG Antivirus GRATIS

Esta es una versión de uno de los antivirus gratitos más populares que existen para PC. Ofrece un buen número de opciones que aumentan la seguridad del terminal, como por ejemplo defensa contra malware u opciones antirrobo. Además, no consume muchos recursos.

Avast Mobile Security & Antivirus

Muy completo, y también con versión gratuita para PC, este desarrollo ofrece una gran cantidad de opciones que le convierten en uno de los más completos que hay en la actualidad. Eso sí, debido a todas sus posibilidades, que incluso incluyen el filtrado de llamadas, es quizá demasiado “pesado” y puede ralentizar terminales poco potentes.

CM Security –Antivirus GRATIS

El gran atractivo de este desarrollo es que es de los que menos recursos necesitan para funcionar, por lo que es recomendable para dispositivos Android antiguos o que tienen un hardware poco potente. Utiliza opciones de protección locales y en la nube (de la mano de Kingsoft). Una aplicación interesante pero algo limitada.

Panda Mobile Security& Antivirus

Producto nacional y de gran calidad. Rápido, con multitud de opciones y que ofrece una funcionalidad fuera de toda duda. Protege frente al malware, ataque tipo troyano y, además, ofrece la posibilidad de controlar los permisos otorgados a las aplicaciones. Al menos, merece la pena probarlo.
Kaspersky Internet Security

Todo un clásico que llega avalado por una gran calidad de todas las versiones que tiene en el mercado para diferentes plataformas. Entre las grandes virtudes de este desarrollo está la protección avanzada contra robos y todo tipo de virus (spyware incluido). Una gran opción si no se busca correr riesgos.
McAfee Antivirus & Security

Es un compañero de los PCs de “toda la vida”. En su versión Android destaca por las grandes opciones que ofrece en el apartado de la privacidad, esencial para teléfonos y tablets. Aparte dispone de antirrobo, protección frente a malware y permite bloquear aplicaciones. De lo mejor que hay, sin duda.
Avira Antivirus Security

Una opción que no muchos conocen, pero que es tremendamente efectiva. Completo y ligero, es recomendable para todo tipo de dispositivos, independientemente de la gama a la que pertenezcan. Con Avira se obtiene protección ante todo tipo de amenazas móviles y, además, la identidad está completamente a salvo.
Norton Antivirus y Seguridad

Perfecto para teléfonos y tablets, este desarrollo ofrece seguridad más que adecuada y tiene como gran virtud la poca batería que consume, algo esencial en una aplicación que está constantemente funcionando. Permite analizar el dispositivo en el que está instalado y ofrece protección frente a todo tipo de malware en línea, por lo que casi nada se le escapa.
Bitdefender Antivirus Free

Con unos motores de búsqueda y protección, la seguridad es la máxima de esta aplicación. Eso sí, esto es algo perjudicial en lo referente a la necesidad de recursos, por lo que en teléfonos o tablets que no sean potentes puede que ralentice el funcionamiento. Eso sí nada de malware o de perder información si se utiliza este desarrollo.
ESET Mobile Security & Antivirus

Esta es una aplicación que tiene como una de sus grandes virtudes el alto grado de configuración que permite, lo que siempre es de agradecer. Cuenta con antirrobo, protección ante todo tipo de ataques móviles y dispone de un apartado de Cuarentena para que allí se ubiquen los archivos sospechosos. Una opción interesante para los que desean controlar todo lo que se ejecuta en su Android.

Así ha conseguido PlayStation doblegar a Nintendo en 8 años

La marca PlayStation ha permitido a Sony doblegar a Nintendo y situarse por encima de la compañía en ventas y en expectativas. Nintendo, que no atraviesa por su mejor momento, tendrá que sorprender en su presentación del E3 si no quiere que Sony y su división PlayStation se distancien aún más.

Nintendo ha sido tradicionalmente una de las compañías de más éxito del sector de los videojuegos. En los últimos años sus datos de ventas han conseguido estar por encima del resto de competidores y productos como Wii o Nintendo DS han permitido a la compañía disfrutar de años muy positivos. Sin embargo, su hegemonía se ha visto comprometida por Sony y su marca PlayStation, que han conseguido imponerse.

Los últimos datos de ventas referentes al año fiscal de 2013 confirman que PlayStation ha permitido a Sony superar a Nintendo. Según Nikkei, Sony consiguió vender 18,7 millones de videoconsolas en 2013, por encima de los 16,3 millones de Nintendo. La marca PlayStation ha alzado así a Sony por encima de Nintendo en ventas por primera vez en ocho años.

El crecimiento de PlayStation ha sido la clave del éxito y el factor que ha permitido a Sony superar a su gran rival. A finales de 2013 se lanzó la esperada PS4, que ha tenido una gran acogida entre los usuarios y ha decantado la balanza. Por contra, la Wii U de Nintendo no ha ofrecido los resultados esperados y por ello Nintendo ha visto lastradas sus ventas.

PS4 convence

La apuesta de Sony con PS4 ha convencido a los usuarios, que han demostrado un mayor interés con respecto a las consolas rivales. Para conseguirlo, Sony ha innovado en el sistema de control de la consola y ha anunciado un catálogo de títulos importante, que parece haber interesado más a los usuarios que la oferta propuesta por Nintendo o Microsoft.

Aunque en el campo de las portátiles Nintendo tiene ventaja gracias a Nintendo 3DS sobre PS Vita, la compañía no ha podido solventar la brecha entre Wii U y PS4 y su situación es complicada. El margen de mejora de PS4 todavía es muy elevado dado que no lleva ni un año en el mercado y por contra Wii U parece estancada.

Sony también ha conseguido ventaja respecto a Nintendo consolidando su plataforma de distribución de contenidos online. En concreto, PlayStation Store y sus planes de suscripción están dando valor añadido a las consolas de la compañía, aportando más razones a los usuarios para decidirse por la plataforma.

Posibilidades de futuro

De cara al futuro, la marca PlayStation, y en concreto PS4, sigue presentando expectativas más prometedoras que Nintendo. Sony ha anunciado Project Morpheus, un sistema de realidad virtual para su consola que puede marcar la diferencia de cara al futuro. Además, la compañía está trabajando en PlayStation Now, un servicio de juegos en streaming que puede convertirse en un referente en el mercado.

Por contra, los planes de Nintendo no están totalmente claros. La compañía está preparando el estreno de varios títulos importantes para Wii U y Nintendo 3DS pero más allá de esos lanzamientos sus planes son una incógnita.

La feria de videojuegos E3 que arranca hoy en Los Ángeles puede aportar más pistas en relación al futuro de PlayStation y de Nintendo. Se espera que Sony muestre nuevos juegos para sus videoconsolas y que facilite más datos sobre el futuro de su plataforma. En el caso de Nintendo, su conferencia es una de las más esperadas puesto que la compañía tendrá que anunciar importantes novedades si no quiere que PlayStation y Sony consoliden su ventaja.

Google invertirá 1.000 millones en lanzar satélites para llevar internet a algunas zonas

Google va a invertir más de 1.000 millones de dólares en el lanzamiento de satélites para impulsar internet en aquellas regiones del mundo con poco acceso a la red. Según desvela The Wall Street Journal, la compañía, que ya había avanzado planes para llevar internet a lugares remotos mediante globos, lanzará 180 pequeños satélites de gran capacidad, que orbitarán a una menor altura que los satélites convencionales.

El citado periódico detalla que Greg Wyler, fundador de la start-up de comunicación por satélite O3b Network, es el máximo responsable del proyecto. El directivo, que se unió recientemente a Google, tendría entre 10 y 20 personas trabajando para él en esta iniciativa, para la que el gigante de las búsquedas habría ido contratando también ingenieros de la compañía Space Systems/Loral LLC.

La inversión para el proyecto, según las mismas fuentes, se podría situar entre los 1.000 y 3.000 millones de dólares, según cómo se diseñe finalmente la red de satélites y el número de estos.

Este proyecto para llevar internet a zonas donde ahora no llega no es el único. Más allá del citado de Google de lanzar miles de globos a 18.000 metros de altura, y conocido como Google Project Loon, Facebook también desveló hace unos meses su interés por llevar a cabo un proyecto similar con drones. La red social quiere impulsar el proyecto Internet.org, que tiene igualmente como meta poner internet al alcance de los dos tercios de personas del mundo que aún no están conectadas.

Según declaraciones del presidente de Irwin Communications, Susan Irwin, recogidas por WSJ, estas dos compañías "están intentando descifrar los modos de llegar a poblaciones que hasta el momento han sido inalcanzables". También ha añadido que "la conectividad por cable tiene sus límites y que las redes de móvil inalámbricas sólo llegan a áreas pequeñas", pero que en cambio los satélites "pueden lograr un acceso más amplio", informa Europa Press.

Todos estos proyectos son “un paso importantísimo de cara a la obtención de posicionamiento y expertise en el negocio de las telecos”, como decía hace unos meses el profesor del IE Business School, Enrique Dans. Recordemos que Google también tiene en marcha el proyecto Google Fiber, que ofrece conexiones de alta velocidad en algunas ciudades de EE UU.

Herschel observa objetos más allá de la órbita de Neptuno

El observatorio espacial Herschel de la Agencia Espacial Europea (ESA) ha estudiado 132 de los 1.400 objetos que se conocen más allá de la órbita de Neptuno, a unos 4.500-7.500 millones de kilómetros del Sol. Entre estos objetos transneptunianos, o TNO por sus siglas en inglés, se encuentran cuerpos notables como Plutón, Eris, Haumea o Makemake, por citar algunos ejemplos de la extensa población de mundos fríos que habitan esta remota región de nuestro sistema solar.

Los TNO son especialmente fríos, con temperaturas del orden de los -230°C, pero es precisamente esta característica lo que ha hecho posible observarlos con Herschel, un satélite equipado con detectores en las bandas del infrarrojo lejano y de las ondas submilimétricas. Este observatorio espacial europeo registró la emisión térmica de 132 objetos transneptunianos durante sus casi cuatro años de misión.
Este estudio hizo posible determinar las dimensiones y los albedos -la fracción de la luz visible que refleja su superficie- de los TNO, propiedades que serían muy difíciles de obtener por otros medios. Este gráfico presenta una comparativa de algunos de los objetos observados por Herschel, organizados para poner de manifiesto estas dos características.
La variedad entre los objetos transneptunianos

Lo que más llama la atención es su gran diversidad. Los TNO oscilan entre los 50 y los 2.400 kilómetros de diámetro, siendo Plutón y Eris los de mayor tamaño. Dos de ellos tienen una forma marcadamente ovalada: Haumea (representado en color blanco) y Varuna (marrón). Algunos de ellos incluso tienen su propio sistema de lunas (no representadas en esta imagen).

El estudio del albedo permite sacar conclusiones sobre la composición de sus superficies. Un albedo bajo (representado en marrón) indica que la superficie está formada por materiales oscuros, como compuestos orgánicos, mientras que un albedo alto (blanco) sugiere que está cubierta de hielo puro.

Se piensa que los TNO son algunos de los objetos más primitivos que quedan de la era en la que se formaron los planetas. Los resultados del programa llamado "TNOs are cool: A survey of the trans-Neptunian region" se están utilizando para poner a prueba los modelos que describen la formación y la evolución del sistema solar.

Una computadora se hizo pasar por un chico y superó por primera vez el test de Turing

Este fin de semana, en la sede de la Royal Society de Londres, ha tenido lugar un logro relevante que ha alcanzado grandes titulares en la prensa tecnológica y generalista. Finalmente, y tras varias ocasiones en las que se estuvo a punto de lograrlo, una máquina ha sido capaz de superar el celebérrimo test de Turing . Una prueba que, en la idea original del matemático Alan Turing , permitiría señalar que una computadora es "inteligente". ¿Es un hito? Sí, sobre todo por la relevancia histórica de la propuesta de Turing. ¿Quiere esto decir que hoy son más inteligentes los ordenadores que hace una semana? En absoluto.

Quien ha logrado superar el reto es un robot conversacional llamado Eugene Goostman, que finge ser un niño de origen ucraniano de 13 años, y que ha sido desarrollado por tres informáticos rusos. No es la supercomputadora más lista del mundo, ni un ordenador de última generación capaz de comerle todos los peones a Magnus Carlsen. Es un simple programa, una simulación creada para que parezca que hay algo inteligente al otro lado: no es inteligente, sino que sus desarrolladores han sido capaces de que logre imitar a una persona.

E imitan a una persona que no es especialmente inteligente, y ahí está el truco: es un niño cuya lengua nativa no es el inglés. Por tanto, no se puede esperar que sepa gran cosa, ni que se exprese especialmente bien. Con que dé el pego con frases muy humanas es suficiente. "Pasamos mucho tiempo desarrollando un personaje con una personalidad creíble. Nuestra idea principal era que pueda asegurar que sabe algo, pero por su edad también es perfectamente razonable que él no lo sepa todo", aseguró Vladimir Veselov, s egún recoge una nota de la Universidad de Reading, organizadora del evento.

Eugene superó el test de Turing tras confundir al 33% de un jurado compuesto por expertos en inteligencia artificial y personas sin formación específica en la materia, durante conversaciones de chat de cinco minutos. El mínimo requerido para superar la prueba es confundir al 30% de los jurados y, con este objetivo, se desarrollaron este y otros programas que habían estado a punto de lograrlo antes. El propio Eugene se quedó en el 29% hace un par de años y en 2010 Suzette había conseguido engañar, por primera vez, a uno de los jueces, alzándose con el Premio Loebner, que organiza un concurso de test de Turing anualmente.

"Este año hemos mejorado el controlador de diálogo, que hace que la conversación sea mucho más parecida a la de los humanos en comparación con los programas que simplemente sirven para responder a las preguntas", explica Veselov, uno de los creadores del programa y especialista en codificación semántica de Amazon. Este tipo de chatterbots, como se denomina en inglés, es el tipo de software que se usa en webs comerciales para ayudar a los clientes con sus compras.
Repercusión mediática

Manuel de León, director de Instituto de Ciencias Matemáticas (ICMAT-CSIC), explica que la trascendencia real del logro es muy escasa. Según explica a Materia, Turing creía que si una máquina se comporta en todos los aspectos como inteligente, entonces debe de ser inteligente . "Sin embargo, el desarrollo de la inteligencia artificial ya no se mueve por ese camino", explica. Cuando El matemático británico escribió su texto Computing Machinery and Intelligence en 1950 fue como poner el asfalto de la primera gran carretera hacia la inteligencia artificial. 64 años después, se han construido autopistas y autovías mucho más sofisticadas, y el test de Turing es una vía muerta hacia el desarrollo de estas tecnologías.

"Esta victoria no supone ningún avance, no va a cambiar las cosas. Es más la parte icónica, sobre todo ahora que hemos celebrado el año de Turing, la repercusión social y mediática", resalta De León, para terminar recordando que en su entorno no ha causado el más mínimo revuelo: "Soy miembro del comité ejecutivo de la Unión Matemática Internacional, y cada vez que ocurre algo interesante no tardamos nada en cruzarnos comentarios. Esto sucedió el sábado y nadie ha comentado nada", zanja.

La importancia no está, por tanto, en que se haya logrado un avance en el terreno de la inteligencia artificial sino en lo simbólico: la frontera entre lo humano y lo robótico cada vez es más complicada de dibujar en un mundo en el que ya triunfa Siri, el asistente de los dispositivos de Apple, y Watson, un superordenador capaz de derrotar a las personas en concursos de la tele usando la ironía. También se había superado el test de Turing en otros ámbitos, como en el de los videojuegos, consiguiendo que bots parecieran jugadores humanos . Para mayor simbolismo, Eugene logró su hazaña el 7 de junio, justo seis décadas después de la muerte de Turing .

El profesor de cibernética de la Universidad de Reading y responsable del histórico evento del sábado, Kevin Warnick, asegura que "por supuesto, la prueba tiene implicaciones para la sociedad hoy en día. Tener un ordenador capaz de engañar a alguien haciéndole creer que es una persona de confianza es toda una llamada de atención sobre los delitos informáticos". "El test de Turing es una herramienta vital para luchar contra esa amenaza", defiende. Pero, como dice el experto Ramón López de Mántaras, "la inteligencia artificial ya está en todas partes" y tratar de imitar la humana "es absurdo"..

Apple planea el lanzamiento de su esperado reloj inteligente para octubre

Apple tendría todo listo para lanzar su reloj inteligente en octubre, con una producción estimada entre 3 y 5 millones de unidades por mes, de acuerdo a fuentes citadas por el sitio de noticias Nikkei y reportadas por la agencia Reuters .

Los proveedores indicaron que el reloj inteligente de Apple tendrá una pantalla curva OLED y contará con diversos sensores que recolectarán la información relacionada con la salud del usuario, tales como el nivel de glucosa en sangre, las calorías consumidas y los ciclos de sueño, entre otros datos.

Se espera que octubre sea el mes elegido por Apple para lanzar al mercado su esperado smatwatch con el objetivo de posicionarse como el dispositivo ideal para el monitoreo de los datos biométricos y de salud. A su vez, acompañaría a la nueva generación de tabletas y teléfonos equipados con la última versión de su sistema operativo iOS 8 , anunciado durante su reciente conferencia de desarrolladores.

Según Nikkei, la compañía de Cupertino se asoció con centros de salud como la Clínica Mayo y la Clínica Cleveland con el objetivo de desarrollar esta tecnología en el área médica. A su vez, Apple mantiene una estrecha colaboración con Nike para integrar sus dispositivos y servicios para el monitoreo de las actividades deportivas y de fitness.

Tanto el segmento de los dispositivos electrónicos vestibles, conocidos en la jega como wearables technologies, se convirtió en el nuevo campo de batalla para las compañías tecnológicas.

Samsung anunció una plataforma destinada para el segmento médico , mientras elabora diversos modelos de dispositivos vestibles, tales como la segunda versión de su reloj Galaxy Wear y su flamante pulsera Galaxy Fit . Por su parte, LG también lanzó sus propios modelos de smartwatches y pulseras como el LG Life Band Touch , al igual que Sony, que contaba con su modelo Smartwatch y acaba de lanzar su Smartband .

Apple, en tanto, se mantuvo rezagada en el segmento de los dispositivos vestibles, a diferencia de Google, que busca promocionar a Android Wear , su propia plataforma de software para ser implementada en relojes inteligentes y pulseras, y que tendría su primer dispositivo con el Motorola Moto 360, de pantalla circular.

2014/06/07

Aplicaciones móviles por el Día Mundial del Medio Ambiente

 Difundir información sobre los retos de futuro y abordarlos desde el conocimiento es uno de los principales objetivos de la Fundación Aquae. Además está muy interesada en la transferencia y divulgación del conocimiento, de ahí que utilice, la vía de las nuevas tecnologías para hacerlo.

Para ello cuenta con distintas aplicaciones para móviles, utiliza mucho las redes sociales y experimenta en el campo virtual, como así lo acredita la experiencia del Smart Aquae Campus y el Campus Event, que se celebra el 5 y el 6 de junio en San Bartolomé de Tirajana.

Aquaeteca, la app que reúne todas sus publicaciones

Se trata de una aplicación de descarga gratuita que la Fundación Aquae lanza en enero de 2014. La app es de producción propia y reúne todo el conocimiento que mueve la institución, de forma organizada e innovadora. Apta para smartphones y tablets de Apple y Android, esta biblioteca de bolsillo reúne todas las publicaciones científicas, humanísticas y de divulgación general que edita la Fundación.

La Aquaeteca se dio a conocer a principios de año 2014 como regalo para los seguidores de la Fundación. Aquaeteca es una aplicación dirigida principalmente al público profesional y universitario interesado por el mundo del agua, la innovación y la sostenibilidad, pero también pueden encontrar información y contenido útil aquellas personas que creen en el conocimiento como base del progreso social y económico.

Un conocimiento en continua evolución; por eso, la AQuaeteca se irá actualizando con nuevas publicaciones a lo largo del año. El usuario recibirá información de las actualizaciones por un sistema de notificación 'push-­up'.

WaterDate 1, acceso al agua potable

La serie de apps WaterDate nació en 2013. Con motivo del Día Mundial del Agua, la Fundación Aquae lanzó una aplicación solidaria para smartphone que pretende concienciar del problema de la falta de agua, a través de un sencillo juego. Con esta app, la Fundación Aqualogy se compromete a que mil familias puedan disponer de acceso al agua potable durante un mes.

La aplicación WaterDate quiere cumplir con un doble objetivo: por un lado, concienciar sobre la importancia del agua para la vida y en cómo su escasez pone en peligro la supervivencia de millones de seres humanos y, por otro, interactuar en un proyecto solidario. Para cumplir este doble objetivo, la Fundación Aqualogy ha creado una página web, http://waterdate.es/, donde se puede encontrar información en torno al agua.

Asimismo, ha creado la app WaterDate, un juego de descarga gratuita disponible en Apple Store y Google Play. También se ha comprometido en donar a UNICEF la cantidad necesaria para que mil familias del África subsahariana puedan disponer de acceso al agua potable, al menos, durante un mes.

WaterDate 2, binomio agua y energía

En marzo de 2014, Fundación Aquae lanza una nueva app interactiva, gratuita y dirigida a todos los públicos, para dar a conocer la intensa interrelación que existe entre el binomio agua y energía, tema principal del Día Mundial del Agua.

WaterDate tiene como protagonistas a Camila y a Luis, dos niños que viven en Latinoamérica en una zona en plena expansión y crecimiento. Camila representa el Agua y Luis la Energía. Junto a estos personajes, el usuario tiene que ir pasando distintas pruebas o etapas en las que a la vez tomará conciencia de la relación de estos dos sectores en tres ámbitos fundamentales: vivienda, bienestar y alimentación.

La aplicación está disponible gratuitamente para Android y Apple en sus tiendas digitales. La app está asociada a un microsite que contiene información detallada sobre la situación del agua en el mundo. Y además describe el proyecto solidario que Fundación Aquae desarrolla en la Amazonía peruana con Unicef.

Remitido el primer vídeo mediante láser desde el espacio

 La NASA ha remitido el primer vídeo desde la Estación Espacial Internacional a la Tierra a través de láser, este jueves, 5 de junio.

Se trata de la primera transmisión oficial del instrumento Optical Payload for Lasercomm Science (OPALS). Con un homenaje a la primera salida estándar de un programa de ordenador, y un guiño al entusiasmo del joven equipo detrás de esta nueva tecnología, el mensaje y título del video es: "Hola, mundo".

Esta demostración de tecnología es un paso importante para cambiar la forma de la NASA se comunicará con la nave espacial en el futuro. La transmisión de datos para la comunicación óptica es mucho más elevada que para las frecuencias de radio.

Los instrumentos científicos utilizados en las misiones espaciales requieren cada vez más altas velocidades de comunicación para transmitir los datos recogidos hacia la Tierra o para soportar aplicaciones de alta velocidad de datos, como transmisiones de vídeo de alta definición.

Las omunicaciones ópticas por láser (lasercom) es una tecnología emergente con la que se envían los datos a través de rayos láser. Esto ofrece la promesa de velocidades de datos mucho más altas de lo que se puede lograr con la radiofrecuencia (RF) y tiene la ventaja de que opera en una banda de frecuencias que actualmente no está regulada.

"Las comunicaciones ópticas tiene un gran potencial", dijo el director de la misión, Matt Abrahamson. "En este momento, muchas de nuestras misiones en el espacio profundo se comunican en 200 a 400 kilobits por segundo. OPALS demostrará hasta 50 megabits por segundo y futuros sistemas de comunicación óptica de espacio profundo proporcionarán más de gigabits por segundo desde Marte.

Google incluirá mensajes de Twitter en sus alertas

Google comenzará a incluir mensajes de Twitter en sus alertas tras haber mantenido una firme negativa hasta la fecha. Desde este martes, "algunas alertas del servicio Google Public Alerts han comenzado a incluir tuits para ayudar a responder preguntas importantes" de los usuarios, según informa el perfil en Google + de Google Crisis Response.
Ambos gigantes tecnológicos han optado por abandonar viejos conflictos mutuos y colaborar por un fin mayor. "Lanzamos alertas de carácter público para proporcionar actualizaciones de fuentes oficiales, tales como el Servicio Meteorológico Nacional, a través de Googel Now, Search y Maps", explican fuentes de Google. Extraídas de la API pública de Twitter, estas notificaciones se utilizan para complementar dichas actualizaciones con una información precisa e instantánea.

Estas nuevas alertas que incluirá Google tienen como objetivo primordial informar sobre lo que ocurre en lugares siniestrados y difundir mensajes de emergencia. La idea es que los tuits ayuden a responder preguntas de interés primario en este tipo de situaciones, tales como "¿se está evacuando a los vecinos?". Actualmente, solo las regiones de habla inglesa se beneficiarán de esta nueva función.

Amazon presentará su propio teléfono móvil este mes

La tienda virtual Amazon presentará su propio modelo de teléfono inteligente el próximo 18 de junio, según apuntaron este jueves varios medios especializados de Estados Unidos y el Wall Street Journal.
El teléfono de Amazon, largamente esperado en el sector y sobre el que desde hace mucho tiempo se viene especulando, será el protagonista del evento que la empresa de Seattle (Washington) ha organizado para el 18 de junio y para el que ha prometido la "presentación de un aparato", según el portal tecnológico CNET.

Amazon convocó este miércoles a la prensa a este evento para mediados de junio, y publicó un vídeo que muestra a diversos usuarios sorprendidos y satisfechos con un producto que en ningún momento llega a aparecer en pantalla.

"Es increíble", "se movía conmigo" o "jamás había visto nada como esto" son algunas de las frases que los usuarios del supuesto nuevo teléfono de Amazon expresan en el vídeo.
Imágenes filtradas

En abril, The Wall Street Journal filtró unas imágenes del prototipo de teléfono en el que Amazon trabaja y que, según el diario neoyorquino, presenta una pantalla que "puede seguir los movimientos del ojo", a la vez que permite reproducir imágenes con efecto tridimensional.

Contactada por Efe, la compañía de Seattle no ha querido dar más detalles sobre el evento del 18 de junio y no ha confirmado que el aparato que va a presentar sea el teléfono inteligente.

Nace un servicio de 'chat' para pymes a través de WhatsApp

MassyPhone ha puesto a disposición de las pymes un servicio de 'chat' mediante WhatsApp con el que ofrece a los usuarios ahorro en costes frente a otras vías de comunicación, como los mensajes SMS, las llamadas telefónicas o el correo electrónico, además de la comodidad para el usuario.
Cualquier pequeña y mediana empresa puede disponer de un canal de comunicación a través de WhatsApp adaptado a sus necesidades en 48 horas, según han explicado desde MassyPhone en un comunicado. Las posibilidades para las empresas de utilizar WhatsApp son evidentes, si no molestan a los consumidores, que también podrían percibir beneficios.

"Una óptica que avise a sus clientes de cuándo tienen disponibles sus nuevas gafas, un taller mecánico que mande fotografías de los desperfectos ocasionados por un accidente al perito, una empresa de soporte técnico a la que el usuario contacta con una duda", con algunos de los ejemplos que ha comentado la fundadora de la compañía, Marina Assir.
"Virtualmente ilimitada"

MassyPhone es una 'startup' española que se ha especializado en ofrecer servicios de marketing y comunicación a través de las aplicaciones móviles de mensajería instantánea. "El objetivo de este servicio de 'chat' es poner en manos de las empresas todas las ventajas que ofrece WhatsApp, es decir, inmediatez, flexibilidad y bajo coste, consiguiendo juntar en un solo canal las funciones del teléfono, el correo electrónico y los mensajes SMS", ha comentado Assir.

El sistema propuesto por MassyPhone consiste en una plataforma web, accesible desde cualquier dispositivo con conexión a Internet, desde la que se gestiona la herramienta de mensajería. "El cliente dispone de un número de teléfono propio asignado, con numeración de su país, que será el que identifique las comunicaciones a través de WhatsApp y que puede personalizarse con nombre y logotipo. Desde la misma web se manejan todas las conversaciones, y ofrece la posibilidad de incluir imágenes, vídeos, archivos vCard o datos de posición".

Con una capacidad "virtualmente ilimitada", su fundadora ha indicado respecto a sus ventajas que "esta herramienta supone un ahorro de costes, ya que WhatsApp es más barato que los mensajes SMS, las llamadas telefónicas o el correo electrónico, además de ser mucho más cómodo para el usuario, tanto por la facilidad de uso como por la inmediatez de poder ponerse en contacto con una empresa a través de la aplicación móvil más extendida en el mundo".

La CIA se estrena en Twitter con sentido del humor y Wikileaks aprovecha para atacarla

La Agencia Central de Inteligencia estadounidense (CIA) inauguró este viernes su propia cuenta en Twitter con un toque de humor: "No podemos confirmar ni desmentir que éste sea nuestro primer tuit", decía el mensaje.
Con esta broma sobre su proverbial hermetismo, la mayor agencia de espionaje del mundo abrió su cuenta pública (@CIA), tras años de ausencia de esta popular red social.
En su perfil, la agencia se define como la primera línea de defensa de EE UU y asegura: "Logramos lo que otros no pueden lograr y llegamos donde otros no pueden llegar". Con este movimiento la CIA busca acercarse al público más allá de su página web pública y de las cuentas oficiales que ya mantiene en Flickr y YouTube, según explicó en un comunicado.

Con la expansión a las plataformas de Facebook y Twitter, la CIA "será capaz de participar más directamente con el público y proporcionar información sobre la historia de la misión de la CIA y otros asuntos", señaló su director John Brennan.

Brennan aseguró que la CIA tiene "importantes conocimientos para compartir". "Queremos asegurarnos de que la información no clasificada sobre la Agencia es más accesible para el público estadounidense al que servimos, en consonancia con nuestra misión de seguridad nacional", explicó.

La CIA continuará con la publicación de noticias, declaraciones, y la información sobre oportunidades de empleo en su página web y el popular "World Factbook", una herramienta para conocer datos sobre la geografía y situación política de los países del mundo.
Wikileaks contraataca

Tras la aparición de la cuenta de CIA en Twitter, la organización periodística WikiLeaks quiso también interactuar con la CIA.

En el segundo tuit de la Agencia Gubernamental, la CIA espera "compartir gran contenido no clasificado con vosotros", a lo que WikiLeaks contestó que ellos esperaban "compartir gran contenido clasificado sobre vosotros".
Además, WikiLeaks criticó el texto de perfil de la CIA ("Logramos lo que otros no pueden lograr y llegamos adonde otros no pueden llegar"), diciendo que la CIA "parece jactarse de conductas ilegales que otros no tocarán".

Microsoft y Apple sucumben ante los navegadores de Google en Estados Unidos

Los navegadores de Internet de Google ya son los más usados en Estados Unidos, por delante de Internet Explorer (IE) de Microsoft, tras largos años de dominio indiscutible del segundo, según un informe publicado esta semana por la empresa de software Adobe. Tras varios años al alza de Chrome y el navegador de Android (ambos propiedad de Google) y la baja de IE, el adelantamiento definitivo se produjo el pasado abril, cuando un 31,8% de los internautas tanto en móvil como en ordenador navegaron por la red con Chrome y Android, mientras que un 30,9% lo hizo con IE.

Esto supuso un incremento interanual del 6% en el volumen de usuarios de los navegadores de Google, que se correspondió a su vez con un descenso interanual también del 6% en el número de usuarios del navegador de Microsoft.

Hace poco más de un lustro, en 2008, IE contaba con más del 80 % de los usuarios de Internet en EE UU.
El tercero en liza es el navegador Safari, de Apple, también al alza durante los últimos años y que en abril fue utilizado por un 25% de los internautas; mientras que Mozilla Firefox (el único capaz de robarle cuota a IE hace unos años) también se encuentra en horas bajas y se sitúa en cuarto lugar en el mercado estadounidense, con un 8,7% de usuarios.

Según Adobe, la gran revolución en el mercado de los navegadores de Internet se ha producido con la irrupción y consolidación de los teléfonos inteligentes, unos dispositivos a los que los viejos navegadores no se han sabido adaptar y en los que los nuevos han encontrado su mejor aliado.

Así, Safari goza en la actualidad de un 59,1% de presencia en el acceso a internet a través del móvil (fundamentalmente gracias al iPhone de Apple), y los navegadores de Google (Chrome y Android) cuentan con una cuota de usuarios del 34,6%, mientras que IE tiene una penetración testimonial en el móvil, con una cuota de mercado del 1,8%.

Pese a imponerse sobre ellos en el móvil, Apple no alcanza en el conjunto de usuarios a Google ni a Microsoft a causa de la escasa presencia que tiene en la navegación en ordenadores: sólo el 10,3% de los internautas en ordenador de EE UU usan Safari, por un 12,5 % de Mozilla Firefox, un 30,6 % de Chrome y un 43,3 % de IE.

Descubren la 'mega-Tierra'

Astrónomos del Instituto Harvard-Smithsoniano han descubierto un nuevo tipo de planeta: un mundo rocoso que pesa 17 veces más que la Tierra y al que han bautizado como 'mega-Tierra'. Este mundo incumple las teorías que determinan que un planeta de tan gran tamaño capta tanto gas hidrógeno durante su formación que no puede más que convertirse en un gigante gaseoso similar a Júpiter. "Nos hemos quedado muy sorprendidos cuando nos dimos cuenta de lo que habíamos encontrado", ha indicado el autor principal del trabajo, Xavier Dumusque. "Es el Godzilla de tierras. Pero a diferencia del monstruo de la película, Kepler-10c --como se le ha llamado-- tiene implicaciones positivas para la vida", ha añadido.

La recién descubierta 'mega-Tierra' circunda una estrella similar al Sol una vez cada 45 días. Se encuentra a unos 560 años luz de la Tierra en la constelación Draco. Como su nombre indica, Kepler-10c fue descubierto originalmente por la nave espacial Kepler de la NASA, la sonda que busca planetas fuera del Sistema Solar a través del método del tránsito: detectan la atenuación de una estrella cuando el planeta pasa por delante de ella. Mediante la medición de la cantidad de atenuación, los astrónomos pueden calcular el tamaño físico del planeta o diámetro. Sin embargo, Kepler no puede decir si un planeta es rocoso o gaseoso.

Según determina el trabajo, que ha sido presentado ante la Sociedad Astronómica Americana (AAS), Kepler-10c tiene un diámetro de cerca de 29.000 kilóemtros, 2,3 veces más grande que la Tierra. Por lo que en un principio se creyó que se trataba de un ejemplo de 'mini-Neptunos', que tienen 'carcasa' gruesa, pero son gaseosos. Para llevar a cabo este trabajo, el equipo usó el instrumento HARPS-North en el Telescopio Nazionale Galileo (TNG) en las Islas Canarias para medir la masa de Kepler-10c. Gracias a los datos obtenidos encontraron que pesaba 17 veces más que la Tierra, una cifra mucho más alta de lo esperado. Esto mostró que Kepler-10c debe tener una composición densa de rocas y otros sólidos. Los expertos han indicado que las teorías de formación de planetas tienen dificultades para explicar cómo se ha podido desarrollar un mundo rocoso tan grande. Sin embargo, un nuevo estudio observacional sugiere que no está solo.
Implicaciones en la historia del universo

Del mismo modo, han señalado que el descubrimiento de que Kepler-10c también tiene profundas implicaciones para la historia del Universo y la posibilidad de vida. El sistema Kepler-10 tiene unos 11 mil millones de años, lo que significa que se formó menos de 3 millones de años después del Big Bang. Entonces, el Universo primitivo contenía sólo hidrógeno y helio y los elementos más pesados necesarios para que los planetas rocosos, como el silicio y el hierro, fueron creados en las primeras generaciones de estrellas. Cuando esas estrellas explotaron, se dispersaron estos ingredientes cruciales a través del espacio, que a su vez podría tener cabida en las posteriores generaciones de estrellas y planetas.

Este proceso debería haber sido miles de millones de años. Sin embargo, Kepler-10c muestra que el universo fue capaz de formar tales enormes rocas, incluso durante el tiempo en que los elementos pesados eran escasos. "Estudiando a Kepler-10c decubrimos que los planetas rocosos se podrían formar mucho antes de lo que pensábamos. Y si se han podido formar las rocas, también se ha podido formar la vida", ha apuntado el autor. Esta investigación implica que los astrónomos no deben descartar las viejas estrellas en la búsqueda de planetas similares a la Tierra. Y si las estrellas viejas pueden albergar Tierras rocosas también, entonces hay más posibilidades de localizar mundos potencialmente habitables en la vecindad cósmica.

2014/06/02

Más mujeres que hombres en las redes sociales

Las encuestas sobre usos y consumos digitales que sucesivamente plantean los investigadores del centro Pew sirven, en primera instancia, para calibrar la evolución tecnológica de la sociedad estadounidense y, además, para anticipar hábitos y comportamientos en otras zonas del mundo, sobre todo en Europa.

Así, en el último estudio llevado a cabo por esta institución se confirma la tendencia según la cual a las mujeres les gustan más las redes sociales que a los hombres: 74% de seguimiento en el caso de ellas, 62% para ellos. Igualmente en este trabajo se revela que la penetración de Twitter no es allí tan elevada como parece serlo su influencia.

El servicio de microblogging más conocido del mundo es seguido únicamente por el 18% de los adultos en línea, por detrás de Pinterest (21%) y LinkedIn (22%), y a una enorme distancia de Facebook (71%). Incluso Instagram, con un 17%, es ya casi tan popular como la web de los 140 caracteres.

La creciente ubicuidad de la telefonía móvil ha motivado que cuatro de cada diez propietarios de smartphones accedan a través de ellos a medios 2.0. Y todavía es mayor la proporción de navegantes que publican fotografías o vídeos que ellos mismos han creado: 46%.

Un joven parapléjico hará el saque de honor en Brasil 2014 con un exoesqueleto

El Mundial de Brasil 2014 permitirá a un adolescente en silla de ruedas hacer el saque de honor que da comienzo al encuentro, gracias a un exoesqueleto desarrollado por el proyecto Andar de Nuevo.

Andar de Nuevo es un proyecto internacional, sin ánimo de lucro, que ha desarrollado un exoesqueleto, un traje robótico, que el próximo 12 de junio permitirá a un joven levantarse de su silla de ruedas y hacer el saque inicial en el estadio Arena Corinthians, en San Pablo.

El proyecto de neurorrobótica se ha estado probando en Sao Paulo con ocho pacientes parapléjicos, después de pasar por laboratorios de otros países. El exoesqueleto "permite que el cerebro interactúe con todos los circuitos robóticos en tiempo real", según han comentado el neucientífico brasileño Miguel Nicolelis, coordinador del proyecto.

"Cuando la persona toque el piso, cuando la rodilla de la vestidura robótica se mueva, los sensores táctiles harán que estas señales generadas en el robot regresen al sujeto a través de una camiseta que transmite estas señales de vuelta a la piel de los brazos o del dorso, donde la sensibilidad se haya mantenido intacta", ha explicado Nicolelis.

Intel se une a Google en la apuesta por el coche sin conductores

Uno de los proyectos que está implicando más en serio últimamente a los grandes de la industria tecnológica es el diseño de los coches autónomos. Es decir, de aquellos vehículos preparados para circular sin conductor. Si hace unos días era Google quien presentaba su prototipo de coche sin volante y eléctrico, capaz de circular si acción humana, ahora es Intel la compañía que muestra sus cartas de cara al desarrollo de estos vehículos compactos del futuro.

El fabricante de chips ha lanzado el paquete de soluciones de hardware y software Intel In-Vehicle Solutions con el objetivo de “acelerar la innovación hacia un futuro de vehículos autónomos”, explican sus responsables en su site oficial. Según apunta la web este nuevo proyecto estaría encaminado a “informar mejor, ayudar y finalmente asumir el control en la conducción”, detalla en su comunicado oficial.

Los planes de la compañía de Santa Mónica pasan por ayudar a “estimular” y facilitar a los desarrolladores las labores de producción de servicios de información y entretenimiento destinados a estos vehículos, recortándoles el tiempo necesario para ello, gracias a la infraestructura proporcionada por la firma tecnológica. De hecho, Intel espera que los gastos asociados a la fabricación de os coches “se reduzcan hasta un 50%” y su innovadora propuesta tecnológica ayude a los fabricantes “a ganar, al menos, un año de margen productivo”, subrayan desde la compañía.

De forma paralela, el fabricante de chips y componentes electrónicos, está detrás de dos proyectos que podrían “perfeccionar la personalización y la seguridad” en la utilización de estos coches del futuro. Se trata de Personal Vehicle Experience Research Project y Secure My Connected Car Research Project, si bien la compañía no ha desvelado más detalles de estas ambiciosas iniciativas.

Acer ofrecerá aplicaciones gratuitas para aumentar las ventas de sus dispositivos

Acer no está teniendo éxito en los últimos tiempos por culpa del descenso en las ventas de PCs y el incremento del peso de rivales como Lenovo, y ante su caída necesita reaccionar.

Los analistas creen que Acer no está actuando con celeridad, y en la empresa taiwanesa son conscientes de que es necesaria una reacción que les haga resurgir.

En ese sentido, la apuesta de Acer se basa en la expansión en el software y servicios relacionados, y acaba de anunciar el primer paso.

Se trata de ofrecer descargas gratuitas de aplicaciones que ayudan a sincronizar archivos, música y otros datos, y que estarán disponibles a partir del 3 de junio.

Las aplicaciones en la nube que lanzará Acer estarán preparadas para funcionar en Android, iOS y Windows, y se ha confirmado que también se podrán instalar en dispositivos de otras marcas.

Además, el fabricante asiático ha estrenado su propia plataforma open source, que permite a las empresas la creación de aplicaciones personalizadas, destacan en el Wall Street Journal.

Desde Acer explican que ya han vendido licencias de la plataforma a empresas que necesitan crear apps para funciones automatizadas en sectores como el del automóvil y el de la monitorización del hogar.

Maverick Shih, máximo responsable del negocio Cloud y de Tablets para Acer, ha comentado que los coches y las casas inteligentes están en alza y habrá una mayor demanda de aplicaciones para los mismos.

Beats Solo 2, los nuevos auriculares de la marca recientemente adquirida por Apple

Hace tan sólo dos días que Apple anunció la adquisición de Beats Audio pero la empresa de Dr. Dre y Jimmy Lovine parece que no va a cesar su actividad mientras se concreta el traspaso de poderes y su integración en las filas de Cupertino.

Beats Electronics acaba de lanzar una nueva edición de uno de sus productos más carismáticos, los Beats Solo2, que saldrán a venta el próximo mes de junio en EE.UU. por 199,95 dólares. Aun sin fecha de lanzamiento oficial en Europa, se espera que no se dilate mucho su llegada y estén disponibles a lo largo del verano dado que ya se pueden reservar en la página española de Beats por un precio de 199,99 euros.

Estos nuevos Beats Solo2 repiten la una estética ya características inspirada en el modelo anterior ofreciendo el característico arco flexible que permite doblarlos y guardarlos cómodamente. En unos nuevos tonos que van desde el rosa al azul marino, añil, negro, blanco y el modelo rojo de la serie de productos (RED), muestran un diseño en el que priman unas suaves curvas y una superficie lisa y suave. Por su parte, las almohadillas para las orejas están realizadas con un diseño ergonómico y preparadas para disipar el calor tras un largo tiempo de uso y minimizar las fugas de sonido.

Con un cable de 1,3 metros con clavija minijack de 3,5 mm, ofrecen un peso total de 205 gramos y cuentan con el dispositivo RemoteTalk integrado que permite, compatible con iPhone, controlar no sólo el volumen y gestionar la reproducción de la música sino también recibir llamadas trasformando los Beats2 en unos manos libres.

El primer producto tras la compra de Apple pero no el primero “junto a” los de Cupertino

Es evidente que en este producto nada ha tenido que ver la influencia de Apple y aún habrá que esperar muchos meses, e incluso hasta bien entrado 2015, para descubrir los primeros productos conjuntos de ambas compañías. Tim Cook, en su carta a los empleados explicando los motivos de la compra de Beats dejó muy claras sus intenciones.

En el plano de los productos, Beats ya tiene una sección independiente en la Apple Store Online y Cook señalaba que “son los productos más populares y valorados de entre los accesorios de terceras marcas que vendemos en las Apple Store físicas y online. Vemos aquí una increíble oportunidad para llevar las legendarias señas de identidad en diseño e ingeniería de Apple a estos productos bajo el liderazgo de Phil (referencia a Phil Schiller, Vicepresidente Mundial de Marketing de Productos de Apple)“.

Además, el CEO de Apple también indicó el interés de la empresa de Cupertino por las sinergias entre los negocios de música en streaming de ambas compañías, Beats Music y iTunes Radio, indicando “creemos que un gran servicio de música requiere de un equipo editorial y para la curación de contenidos, continuaremos expandiendo lo que hacemos en estas dos áreas”. Y es que iTunes Radio es, en esencia, un servicio de listas musicales firmadas por grandes nombres de la industria musical. Parece que el camino de Apple seguirá por este camino y las relaciones de Beats con artistas de primer orden de la música electrónica y el hip hop, como David Guetta o Snoop Dog, puede ser la clave y el principal activo que ha motivado la operación de Apple y el desembolso de los 3.000 millones de dólares que le ha costado.

El sistema de promoción gratuita entre apps de Tappx gana adeptos

Una nueva tendencia se estrena entre la monotonía de la publicidad móvil. Técnicamente se conoce por “cross-promotion”. Pero sencillamente se trata de un intercambio, donde un emprendedor anuncia a otro, esperando lo mismo a cambio. En base al truque entre desarrolladores de apps se fundó Tappx, una comunidad para desarrolladores de apps que incentivan la autopromoción, para ahorrarse costes de intermediarios en la promoción de sus aplicaciones. En unos pocos meses ya se han inscrito cientos de desarrolladores. Además de ser premiada por Wayra (incubadora de startups de Telefónica) por su innovación.

Ahora las compañías Astute Games, Ralight Solutions, DADA Company, iMira Entertainment, Novageko y From the Bench se han unido a la comunidad Tappx. Suman millones de usuarios a sus espaldas y se unen para lanzar sus últimos juegos, especialmente pensar para disfrutar este verano.

Tappx es una alternativa a los elevados costes de promoción de las aplicaciones y permite a los desarrolladores dar a conocer sus apps sin inversión. Es una nueva opción frente a las redes publicitarias de pago, tal como explica su fundador, Daniel Reina: “En las redes de publicidad tradicionales, el coste de promoción de una aplicación suele ser muy superior a los ingresos generados por mostrar publicidad en la misma. En la comunidad Tappx apostamos por un nuevo modelo colaborativo, que beneficia a todos por igual y que ayuda a que buenas ideas tengan mayor visibilidad y puedan diferenciarse en un mercado cada vez más competitivo”.

Además, Tappx recientemente ha empezado el programa de aceleración dentro de la academia de Wayra Barcelona, la incubadora de startups de Telefónica. De hecho todavía hay hueco para nuevas startups y se puede solicitar el ingreso en las sedes de Barcelona y Madrid. El enlace para hacerlo es wayra.org/joinus.

El 'malware' crece a un ritmo de 160.000 nuevos ejemplares al día

La proliferación de programas maliciosos se ha disparado en el primer trimestre del año. En concreto, se han identificado más de 15 millones de nuevos ejemplos de malware en todo el mundo, lo que supone la aparición de 160.000 nuevas muestras al día.

En un mundo cada vez más conectado, los piratas informáticos encuentran más oportunidades para sus actividades delictivas. Así, el incremento de usuarios con equipos informáticos motiva que también siga aumentando la creación de programas maliciosos. PandaLabs ha compartido un informe sobre las amenazas registradas en el primer trimestre del año y los datos son preocupantes.

Según el informe, en los tres primeros meses de 2014 se detectaron 15 millones de nuevas muestras de malware. Se trata de un número muy elevado, que sitúa en 160.000 muestras de software malicioso nuevo al día. Dada la variedad actual de equipos y sistemas, los ciberdelincuentes tienen un gran abanico de opciones para confeccionar sus herramientas de malware.
Los troyanos, lo más común

Analizando las muestras identificadas por PandaLabs, se confirma que los troyanos son el tipo más extendido. En concreto, un 71,85% del nuevo malware identificado es un software de este tipo, que ha sido responsable también del 79,90% de los casos de infección registrados. Los troyanos tratan de infiltrarse en los equipos de los usuarios sin su conocimiento para poder controlar distintas funciones de forma remota.
Junto a los troyanos, el malware identificado como gusanos es el más numeroso, con un 12,25%. Le siguen los clásicos virus con un 10,45% y los programas espía con un 5,26% del total.

El informe de PandaLabs también refleja el reparto de infecciones identificadas por países en el primer trimestre del año. España no se encuentra en el top 10 de los países con más casos de equipos infectados. Sin embargo, sí está por encima de la media mundial. España cuenta con una media de equipos infectados del 33,5%, por encima del 32,7% de la media mundial. China, con un 52,3%, es el país en donde más equipos infectados se han registrado con respecto a su número total.

Todas las novedades de iOS 8 y OS X anunciadas por Apple en su conferencia anual de desarrolladores

En su conferencia anual para desarrolladores (WWDC, según sus siglas en inglés) en San Francisco, Apple presentó hoy una nueva versión de su sistema operativo OS X, llamado Yosemite; también mostró qué traera iOS 8.

La conferencia comenzó con las palabras de Tim Cook, el jefe máximo de la compañía, que como en otras ocasiones hizo primero un repaso por algunos números de la empresa: 80 millones de usuarios de Mac, la mitad de ellos usando OS X Mavericks, contra el 14 por ciento de las PC usando Windows 8.

Luego la compañía presentó Yosemite, la nueva versión de OS X: trae un cambio en lo visual, con menús oscuros y una iconografía plana y un centro de notificaciones que lo acerca al aspecto de iOS. También, una nueva versión de Spotlight, su herramienta de búsqueda, que suma la Wikipedia y los mapas como fuentes de información, y es una manera que tiene la empresa de evitar la entrada a Google (más allá de que eventualmente lo haga el usuario). Y aplicaciones tipo widgets (de Apple o de terceros) para mostrar información en pantalla.

Sincronización de archivos y aplicaciones

La compañía también presentó iCloud Drive, un servicio para almacenar archivos y carpetas, y sincronizarlo entre varios dispositivos, al estilo Dropbox; incluso está disponible un cliente para Windows. Y al igual que Microsoft, Google y varios otros , si se está usando su servicio de mail es posible subir archivos de gran tamaño y sólo enviar un link en vez del adjunto. Permite, además, retocar fotos dentro del cliente de correo, y agregarle globos de texto, círculos, etcétera.

Según Apple, Yosemite es más eficiente en el uso de recursos, y tiene una versión de Safari (su navegador Web) más veloz y con mejor soporte para las tecnologías estándar de la Web.

La compañía también presentó Continuity (continuidad), una función que permite sincronizar el estado del equipo entre OS X y iOS; el contenido que se está viendo en un dispositivo (un sitio Web, un documento) aparece en el otro si el usuario lo desea. Esto incluye SMS, al estilo de lo que se puede hacer con Android y y una extensión de Chrome para las notificaciones . Aquí, sin embargo, abarca a muchas más cosas: lo que se transfiere entre un equipo y el otro es la tarea que está realizando el usuario; esto incluye atender llamadas que llegan al iPhone en un iPad, por ejemplo.

Es una muestra de las funciones que la compañía puede agregar al controlar todos los elementos de software y hardware de su ecosistema. Y así como Microsoft apuesta por un mismo sistema operativo (e interfaz) en varios equipos, Apple piensa en una misma tarea que vaya pasando de equipo en equipo -siempre que sea de Apple-, cada uno con sus diferencias.

OS X está disponible ahora para desarrolladores, y en los próximos meses para usuarios finales.
iOS 8, con notificaciones interactivas y widgets

En lo que refiere a su sistema operativo para dispositivos móviles, Tim Cook confirmó que su tienda tiene 1,2 millones de aplicaciones, que hay 800 millones de equipos con iOS, y que sumó 130 millones de usuarios en el último año. Y volvió a insistir con algo que sucede cada año: un mayor ritmo de adopción de la última versión de iOS respecto de Android. El 89 por ciento de los equipos de Apple que puede correr iOS7 lo tiene instalado, contra el 9 por ciento de smartphones y tabletas con Android KitKat.

Esta nueva versión de iOS suma notificaciones interactivas, al estilo de Android y BlackBerry 10: se pueden responder desde la misma notificación en la parte superior de la pantalla: borrar o escribir un mensaje, sumar una cita a un calendario, etcétera. Y agrega un acceso rápido a contactos favoritos con la doble presión del botón Inicio que muestra las aplicaciones activas.

Y será posible tener widgets, al estilo de Android, pero en el menú de notificaciones (Apple las llama extensiones); un punto clave que no se verá en forma inmediata, pero que es muy importante para los desarrolladores, es la posibilidad de que las aplicaciones compartan contenido en forma interna.

iOS 8 agrega gestos en el cliente de mail, al estilo del que tiene Gmail en Android, o Mailbox (hoy en poder de Dropbox) ; con un gesto en pantalla es posible borrar un mail, marcarlo para leer después, etcétera. Y un buscador interno, pero que no depende de Siri .

En lo que refiere al teclado, agrega sugerencias de palabras y combinaciones de palabras sobre el teclado, al estilo de lo que ofrecen Android, BlackBerry 10, Windows Phone y aplicaciones de terceros como SwiftKey o Swype; la idea es que el teclado va aprendiendo de las palabras y frases que el usuario ingresa con más regularidad. Pero más notable es que permitirá nuevos teclados que reemplacen el original; en la demo mostraron el de Swype.

También suma mensajería grupal, la posibilidad de silenciar una conversación, compartir nuestra ubicación geográfica y Tap to Talk: permite enviar audios cortos en un chat, como Whatsapp o BlackBerry Messenger. Los mensajes pueden incluso auto eliminarse después de cierto tiempo.

La compañía mostró la nueva tienda, que ahora ofrecerá paquetes de aplicaciones y un diseño pensado para simplificar la búsqueda de nuevo contenido.
Salud y hogar

Además de sumar más herramientas para el manejo corporativo (importante en Estados Unidos, donde la mitad del mercado de smartphones es de Apple) la compañía presentó HealthKit, una de las funciones que más rumores generó en los últimos meses. Es una plataforma segura para vincular a los usuarios con múltiples entidades de salud y compartir información, además de servir como vínculo para dispositivos tipo Fitbit que monitorean nuestra salud.

También, HomeKit, una plataforma que permite la integración de plataformas de domótica, que estarán certificadas para iOS 8; los dispositivos con este sistema operativo podrán gestionar varios elementos de una casa inteligente, algo que era posible hoy pero que Apple unifica en una única interfaz y aplicación. Es posible crear tareas complejas, y decirle a Siri "vamos a dormir" y que baje las persianas, apague las luces, prenda la alarma, etcétera.

La compañía también permite compartir el contenido adquirido por un usuario con otros, y hacer que los chicos deban pedir permiso antes de hacer una compra (a propósito, en esta nota explicamos cómo hacer para controlar sus gastos).

Ahora se sincronizarán todas las fotos tomadas por el usuario entre todos dispositivos, y es asociados; y es posible editarlas y aplicar filtros inteligentes de autocorrección (Google tiene una función similar). Pero atención: sólo los primeros 5 GB de almacenamiento de iCloud son gratis. El resto, al igual que el almacenamiento de sus múltiples competidores, es pago.

Además, la compañía anunció que su software de mapas suma cartografía vectorial (debería cargar más rápido) y Siri integra Shazam para reconocer canciones.

iOS 8 llega con mejoras para desarrolladores en lo que refiere a los gráficos de videojuegos (aprovechando el procesador de 64 bits), control de la cámara de fotos, diálogo entre aplicaciones, un nuevo entorno de programación (Swift) y más; son elementos que no apreciarán los usuarios hoy pero por los que Apple apuesta para que permitan crear mejores aplicaciones en el corto y mediano plazo.

iOS 8 estará disponible hoy para desarrolladores y en la próxima primavera para el público en general; es compatible con iPhone 4S y modelos siguientes, iPad 2 en adelante, iPod Touch de quinta generación.

Google quiere invertir 1.000 millones en satélites de comunicaciones

Internet donde no llega nadie. Casi parece el lema de un operador especializado en barrios de los “afuerarradios” o en conectivodad rural pero muy bien podría definir el proyecto que se han propuesto en Mountain View con el que hacer llegar la Red a parajes remotos infradotados tecnológicamente.

El proyecto de Google de poner en órbita su propia red de satélites con cobertura de Internet global permitiría que regiones del planeta sin tendidos de comunicaciones pudieran por fin acceder a la Red.

Este ambicioso proyecto no es la primera vez que se plantea desde el seno de la empresa fundada por Sergey Brin y Larry Page pero ahora sería la primera vez que podrían haber quedado atrás dificultades tanto técnicas como financieras para ponerlo en marcha. En una primera fase se trataría de situar en órbita de baja altitud hasta 180 pequeños satélites de unos 125 kilos de peso y con alta capacidad de transmisión de datos. Estos inicios harían necesaria la mencionada inversión de 1.000 millones de dólares pero en posteriores etapas podría alcanzar hasta los 3.000 millones de dólares en función del diseño de las siguientes fases así como del número de satélites de que constase la red en estadios más avanzados.

Google lleva ya algún tiempo contratando diversos ingenieros de telecomunicaciones especializados en comunicaciones vía satélite además de aliarse con empresas del sector como O3b Networks así como Space Systems/Loral LLC. También apuntaba en esa dirección Project Loon, un sistema similar basado en globos aerostáticos especiales capaces de subir a gran altitud para ofrecer este mismo servicio de telecomunicaciones y que también tenía en estudio Google.

No hace mucho te informamos aquí en The Inquirer de la adquisición del fabricante de drones solares Titan Aerospace por parte de Google, otro método similar de conseguir el mismo resultado, un esfuerzo que por su parte también están realizando desde Facebook. La idea sería complementar la cobertura local mediante drones que se conectarían entre sí y con las bases terrestres mediante esta red de satélites en baja órbita.

La idea en ambos casos es ampliar en centenares de millones los usuarios de Internet proveyendo de acceso a aquellas áreas remotas, en vías de desarrollo o deficientemente dotadas. Recordemos que dos terceras partes de la población mundial carecen de cualquier acceso a Internet.