Un nuevo estudio asegura que el número de usuarios que utilizarán mensajería instantánea a través de móviles superará los 1.300 millones en 2016, es decir, se triplicará el número de usuarios en cinco años. Esta cifra se verá impulsada por la llegada de nuevos servicios, tales como iMessage de Apple, y el continuo crecimiento de los servicios existentes, como el AIM de AOL, Blackberry Messenger, Live de Microsoft Windows, Skype, Messenger o el multiplataforma WhatsApp.
El estudio The Mobile Messaging whitepaper, realizado por la compañía analista del sector de las comunicaciones Juniper Research, asegura que el lanzamiento de estos servicios gratuitos de mensajería instantánea móvil ha sido facilitada por el creciente número de teléfonos inteligentes, el bajo coste de los paquetes de datos y el desarrollo de las redes de móvil de alta velocidad.
Sin embargo, el informe señala que aunque los usuarios de estos servicios seguirán creciendo, la mensajería instantánea no podrá competir con el SMS como principal medio de comunicación de texto en teléfonos móviles. El autor del estudio, Daniel Ashdown asegura que el tradicional SMS tiene una "clara ventaja" sobre los servicios de mensajería instantánea.
"Con un SMS sé que puedo llegar a casi cualquier teléfono del mundo, si tengo su número, mientras que con los servicios de mensajería instantánea, el mercado está fragmentado por los diferentes servicios que no pueden comunicarse unos con otros", asegura Ashdown. Los tradicionales SMS van a generar ganancias superiores a los 70.000 millones de dólares (48.622 millones de euros) para el año 2016.
Sin embargo, a pesar de estas conclusiones, los ingresos por SMS sufrieron en 2010 algunas de las mayores bajadas de su historia. Además, la penetración de los teléfonos móviles inteligentes es cada vez mayor, el número de aplicaciones de mensajería instantánea no cesa de crecer y expandirse, y las redes sociales también tienden a sustituir a los mensajes cortos de texto en contextos tales como felicitaciones de cumpleaños o mensajes navideños.
Por otro lado, el informe señala que el correo electrónico en los dispositivos móviles también verá un crecimiento a medida que los usuarios adquieran más teléfonos inteligentes. Donde sí se prevé una "extinción" es en el caso de los ya poco utilizados MMS, que desaparecerán lentamente ya que, según el estudio, habrá maneras mucho sencillas de compartir contenido multimedia.
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2011/06/22
Sony está 'muy vigilante' tras el ataque a PlayStation Network
Andy House de Sony Europa, ha comentado que la compañía está "muy vigilante" tras la intrusión en PlayStation Network, la red de PlayStation 3 y PSP.
"Lo primero que debo hacer es decir que estamos muy agradecidos de los consumidores que han continuado confiando en nosotros", comenta House en una entrevista.
"Es nuestra responsabilidad y nos lo tomamos aún más en serio que antes. Haremos lo mejor para intentar hacer nuestros sistemas tan seguros como podamos".
Del ataque, House saca como conclusión que "ha enseñado a Sony, y a otras muchas compañías, que tenemos que adoptar una postura de mucha vigilancia", aunque admite que "aún queda un largo recorrido para recuperar la confianza en el sistema".
Vandal
"Lo primero que debo hacer es decir que estamos muy agradecidos de los consumidores que han continuado confiando en nosotros", comenta House en una entrevista.
"Es nuestra responsabilidad y nos lo tomamos aún más en serio que antes. Haremos lo mejor para intentar hacer nuestros sistemas tan seguros como podamos".
Del ataque, House saca como conclusión que "ha enseñado a Sony, y a otras muchas compañías, que tenemos que adoptar una postura de mucha vigilancia", aunque admite que "aún queda un largo recorrido para recuperar la confianza en el sistema".
Vandal
Kinect dispondrá de reconocimiento por voz en Australia a final de año
Reconocimiento por voz. Quizás el mayor atractivo que exhibió el sensor Kinect en su presentación al mundo entero en el E3 2010 y que aún, más de medio año después de su lanzamiento oficial, sigue faltando en buena parte del mundo.
Países como Japón, Reino Unido, Canadá y Estados Unidos ya disponen de él, mientras que Microsoft prometió que en primavera de este 2011, la cual justo ha terminado esta tarde, el resto de Europa disfrutaríamos de la ansiada opción, quedándonos tan solo con la nueva promesa hecha por Lidia Pitzalis, de Microsoft España, justo al final de la conferencia de la compañía en el E3 2011: "90 minutos no dan para todo, habrá nuevos anuncios a lo largo del año. Kinect por voz pronto [estará disponible] en España".
MeriStation
Países como Japón, Reino Unido, Canadá y Estados Unidos ya disponen de él, mientras que Microsoft prometió que en primavera de este 2011, la cual justo ha terminado esta tarde, el resto de Europa disfrutaríamos de la ansiada opción, quedándonos tan solo con la nueva promesa hecha por Lidia Pitzalis, de Microsoft España, justo al final de la conferencia de la compañía en el E3 2011: "90 minutos no dan para todo, habrá nuevos anuncios a lo largo del año. Kinect por voz pronto [estará disponible] en España".
MeriStation
Megaciudades: el reto urbanístico de China
Para escribir sobre urbanización en China hay que hablar en superlativos.
Tres décadas de crecimiento económico sostenido, concentrado en una costa en pleno auge, ha atraído a millones de personas desde el empobrecido campo a las ciudades.
Esta enorme migración, sin precedentes en la historia de la humanidad, ha hecho que 46 ciudades chinas (de un total de 102) sobrepasen el millón de habitantes desde 1992.
Y esto es sólo el comienzo.
Actualmente, sólo un 40% de la población de China vive en las ciudades, aproximadamente como en Estados Unidos en 1885.
Se cree que otros 350 millones de chinos estarán viviendo en los centros urbanos en el año 2025, lo que elevará el número total a mil millones.
Hacer sitio para acomodar a toda esa gente ha significado construir a una escala que el mundo nunca antes había visto.
En los primeros 20 años de la revolución económica china, que comenzó en la época de Deng Xiaoping a finales de la década de los 70, China construyó 6.500 millones de metros cuadrados de nuevas viviendas, el equivalente a más de 150 millones de apartamentos de tamaño medio.
En todo el país, la industria de la construcción emplea a unos 37 millones de trabajadores.
Alrededor de la mitad del acero y del cemento que se consume en el mundo, los devora China y la mitad de la maquinaria pesada de construcción del planeta se ha trasladado a la República Popular. Las grúas por ejemplo, se han convertido en el símbolo omnipresente de la China urbana.
Pero la revolución urbana en China también ha destruido tanto como ha construido. La calle Qianmen en uno de los barrios más antiguos de Pekín es ahora una atracción turística. En su obsesión por ser rico y moderno, el país se ha privado a sí mismo -y al mundo- de un valioso patrimonio.
Pekín, que una vez estuvo entre los grandes tesoros urbanos del mundo, se está convirtiendo en otro núcleo de consumismo globalizado, lleno de reconstrucciones absurdamente asépticas de un pasado cada vez más perdido, inalcanzables para los trabajadores y lacerado por autopistas de ocho carriles.
El desarrollo urbanístico en China también ha provocado más desplazados que ninguna otra nación en época de paz.
Sólo en Shangái los proyectos de reurbanización en la década de los 1990 desplazaron a más residentes que los que provocaron 30 años de renovación urbana en Estados Unidos.
Entre 1985 y 1995, la base de Shangái creció de 144 kilómetros cuadrados a más de 1.200.
La "propagación de la panqueca" del crecimiento urbano en China "tan da bing", la popular expresión china para la expansión, ha consumido cerca de 72.400 kilómetros cuadrados de campo agrícola productivo en los últimos 30 años, casi la mitad de la superficie del Reino Unido.
El desarrollo suburbano chino está ahora mucho más concentrado que en EE.UU. Las grandes viviendas unifamiliares, propiedad de una sola familia (el estándar estadounidense) son relativamente raras.
Las viviendas básicas de los suburbios chinos, con sus torres de apartamentos de mediana altura, centros comunitarios y espacios públicos compartidos está a medio camino entre el maoísta "wei dan" (la unidad de trabajo) y una urbanización cerrada de California.
Sin embargo, tal desarrollo en la periferia urbana está convirtiendo rápidamente a China en una nación motorizada.
El mercado nacional de automóviles de China es ya más grande que el de Estados Unidos y las principales ferias de autos del mundo ya no son en Houston o Los Ángeles, sino en el gigante asiático.
Acomodar la nueva flota de flamantes carros -la media en Pekín y Shangái es de 1.000 nuevas matriculaciones por día- implica tener una red nacional de carreteras que está a punto de eclipsar al sistema interestatal estadounidense como el mayor artefacto humano sobre la Tierra.
Y con los autos y las autopistas han llegado todos los espacios de consumo suburbano como los "para llevar", los gigantes centros comerciales, los moteles de carretera económicos e incluso el icono casi ya desvanecido en Estados Unidos, el autocine.
China ha invertido miles de millones de dólares en industria de energía limpia en los últimos años. Si el país fuera a igualar la propiedad de autos por persona que hay en EE.UU., significaría más de mil millones de vehículos nuevos en el mundo.
El planeta, en una palabra, se freiría. Y eso sin tener en cuenta a India, que pronto superará a China como el país con más población del mundo.
Expertos como Paul Gilding han medido nuestro impacto en el medio ambiente y los recursos. En su libro "La gran irrupción" concluye que nuestra economía opera a un 150% de su capacidad, es decir, necesitaríamos entre un planeta y un planeta y medio para sostener la forma en que vivimos. Esto no es sólo insostenible, es una catástrofe.
Y quiénes somos nosotros para decirle a China: "Nosotros ya tuvimos nuestro momento de jugar, nuestro día de perder el tiempo y ahora ustedes tienen que conservar".
Por suerte, no necesitamos hacerlo. Los chinos se lo están diciendo a sí mismos.
Incluso aunque se extiende, China está construyendo más transporte público que todas las naciones juntas y está muy por delante de Estados Unidos en el desarrollo de tecnologías de construcción sostenible y energías limpias alternativas como la solar, la eólica o la de biomasa.
Según un estudio realizado por el Pew Charibable Trusts, China invirtió US$34.600 millones en la industria de energía limpia entre 2005 y 2009, casi el doble que EE.UU.
Es posible que hayamos enseñado a China a conducir, a comer y a comprar según un modelo dirigido a la ruina, sin embargo, China nos puede mostrar la forma de salvar el mundo.
Thomas J. Campanella es autor de "El dragón de cemento: la revolución urbana de China y lo que significa para el mundo". En la actualidad es miembro en residencia en la Academia Estadounidense en Roma.
BBC Mundo
Tres décadas de crecimiento económico sostenido, concentrado en una costa en pleno auge, ha atraído a millones de personas desde el empobrecido campo a las ciudades.
Esta enorme migración, sin precedentes en la historia de la humanidad, ha hecho que 46 ciudades chinas (de un total de 102) sobrepasen el millón de habitantes desde 1992.
Y esto es sólo el comienzo.
Actualmente, sólo un 40% de la población de China vive en las ciudades, aproximadamente como en Estados Unidos en 1885.
Se cree que otros 350 millones de chinos estarán viviendo en los centros urbanos en el año 2025, lo que elevará el número total a mil millones.
Hacer sitio para acomodar a toda esa gente ha significado construir a una escala que el mundo nunca antes había visto.
En los primeros 20 años de la revolución económica china, que comenzó en la época de Deng Xiaoping a finales de la década de los 70, China construyó 6.500 millones de metros cuadrados de nuevas viviendas, el equivalente a más de 150 millones de apartamentos de tamaño medio.
Destruye tanto como construye
En Shangái no había rascacielos en 1980, hoy tiene el doble que Nueva York. Entre 1990 y 2004 se levantaron 85 millones de metros cuadrados de espacios comerciales en la ciudad, aproximadamente 334 edificios como el Empire State de Nueva York.En todo el país, la industria de la construcción emplea a unos 37 millones de trabajadores.
Alrededor de la mitad del acero y del cemento que se consume en el mundo, los devora China y la mitad de la maquinaria pesada de construcción del planeta se ha trasladado a la República Popular. Las grúas por ejemplo, se han convertido en el símbolo omnipresente de la China urbana.
Pero la revolución urbana en China también ha destruido tanto como ha construido. La calle Qianmen en uno de los barrios más antiguos de Pekín es ahora una atracción turística. En su obsesión por ser rico y moderno, el país se ha privado a sí mismo -y al mundo- de un valioso patrimonio.
Pekín, que una vez estuvo entre los grandes tesoros urbanos del mundo, se está convirtiendo en otro núcleo de consumismo globalizado, lleno de reconstrucciones absurdamente asépticas de un pasado cada vez más perdido, inalcanzables para los trabajadores y lacerado por autopistas de ocho carriles.
El desarrollo urbanístico en China también ha provocado más desplazados que ninguna otra nación en época de paz.
Sólo en Shangái los proyectos de reurbanización en la década de los 1990 desplazaron a más residentes que los que provocaron 30 años de renovación urbana en Estados Unidos.
El crecimiento de la panqueca
Debido a que las ciudades en China están creciendo hacia lo alto, pero también hacia lo ancho, el fenómeno también ha consumido una asombrosa proporción de territorio rural.Entre 1985 y 1995, la base de Shangái creció de 144 kilómetros cuadrados a más de 1.200.
La "propagación de la panqueca" del crecimiento urbano en China "tan da bing", la popular expresión china para la expansión, ha consumido cerca de 72.400 kilómetros cuadrados de campo agrícola productivo en los últimos 30 años, casi la mitad de la superficie del Reino Unido.
El desarrollo suburbano chino está ahora mucho más concentrado que en EE.UU. Las grandes viviendas unifamiliares, propiedad de una sola familia (el estándar estadounidense) son relativamente raras.
Las viviendas básicas de los suburbios chinos, con sus torres de apartamentos de mediana altura, centros comunitarios y espacios públicos compartidos está a medio camino entre el maoísta "wei dan" (la unidad de trabajo) y una urbanización cerrada de California.
Sin embargo, tal desarrollo en la periferia urbana está convirtiendo rápidamente a China en una nación motorizada.
El mercado nacional de automóviles de China es ya más grande que el de Estados Unidos y las principales ferias de autos del mundo ya no son en Houston o Los Ángeles, sino en el gigante asiático.
Acomodar la nueva flota de flamantes carros -la media en Pekín y Shangái es de 1.000 nuevas matriculaciones por día- implica tener una red nacional de carreteras que está a punto de eclipsar al sistema interestatal estadounidense como el mayor artefacto humano sobre la Tierra.
Y con los autos y las autopistas han llegado todos los espacios de consumo suburbano como los "para llevar", los gigantes centros comerciales, los moteles de carretera económicos e incluso el icono casi ya desvanecido en Estados Unidos, el autocine.
Salvar el planeta
Nada de esto le viene bien al planeta Tierra. Resulta irónico que justo cuando Occidente ha empezado a poner en orden el asunto medioambiental, tomando por fin decisiones serias para reducir sus emisiones contaminantes, combatir el cambio climático y terminar con su adicción al petróleo, ahora llegan millones de chinos que quieren precisamente ese estilo de vida que nos ha puesto casi al borde del colapso medioambiental.China ha invertido miles de millones de dólares en industria de energía limpia en los últimos años. Si el país fuera a igualar la propiedad de autos por persona que hay en EE.UU., significaría más de mil millones de vehículos nuevos en el mundo.
El planeta, en una palabra, se freiría. Y eso sin tener en cuenta a India, que pronto superará a China como el país con más población del mundo.
Expertos como Paul Gilding han medido nuestro impacto en el medio ambiente y los recursos. En su libro "La gran irrupción" concluye que nuestra economía opera a un 150% de su capacidad, es decir, necesitaríamos entre un planeta y un planeta y medio para sostener la forma en que vivimos. Esto no es sólo insostenible, es una catástrofe.
Y quiénes somos nosotros para decirle a China: "Nosotros ya tuvimos nuestro momento de jugar, nuestro día de perder el tiempo y ahora ustedes tienen que conservar".
Por suerte, no necesitamos hacerlo. Los chinos se lo están diciendo a sí mismos.
Incluso aunque se extiende, China está construyendo más transporte público que todas las naciones juntas y está muy por delante de Estados Unidos en el desarrollo de tecnologías de construcción sostenible y energías limpias alternativas como la solar, la eólica o la de biomasa.
Según un estudio realizado por el Pew Charibable Trusts, China invirtió US$34.600 millones en la industria de energía limpia entre 2005 y 2009, casi el doble que EE.UU.
Es posible que hayamos enseñado a China a conducir, a comer y a comprar según un modelo dirigido a la ruina, sin embargo, China nos puede mostrar la forma de salvar el mundo.
Thomas J. Campanella es autor de "El dragón de cemento: la revolución urbana de China y lo que significa para el mundo". En la actualidad es miembro en residencia en la Academia Estadounidense en Roma.
BBC Mundo
La crisis griega podría ser peor de lo pensado
La decisión de los ministros de Economía de la eurozona de retener una partida de US$12.000 millones del préstamo de rescate a Grecia hasta que el parlamento griego apruebe nuevos clic recortes de austeridad, sería racional y creíble si Grecia tuviera más que perder con su cesación de pagos o default que el resto de países del euro.
O por decirlo de otra manera, las amenazas solo tienen sentido si los que las profieren pueden llevarlas a cabo.Porque en el caso de que el primer ministro griego George Papandreu, acuciado por las protestas y la oposición, no fuera capaz en los próximos días de conseguir el apoyo parlamentario para sus nuevos ministros y para el programa de reducción del déficit demandado por Alemania, Francia y el resto, ¿podrían los gobiernos de la eurozona sentarse de brazos cruzados a contemplar cómo Grecia le dice a sus acreedores que no recuperarán su dinero?
El caso es que la suspensión de pagos griega tendría consecuencias potencialmente catastróficas no solo para los tenedores de US$486.000 millones de deuda soberana griega, sino también para aquellos que compraron cientos de miles de millones de dólares de deuda privada y decenas de miles de millones de dólares de contratos derivados ligados a la deuda griega.
Además, clic una suspensión de pagos así incrementaría la percepción del riesgo de prestarle dinero a Irlanda y Portugal, provocando enormes pérdidas adicionales de cientos de miles de millones de dólares a esos países y a sus respectivos bancos.
Y con la sostenibilidad de las deudas españolas e italianas en cuestión, los gobiernos de esos países tendrían que pagar intereses aún mayores.
Por si fuera poco, el default griego supondría un mazazo para las cuentas bancarias de toda Europa: los bancos de Grecia, Portugal e Irlanda solo sobrevivirían como entidades nacionalizadas; y algunos bancos en Francia, Alemania e incluso en Estados Unidos sufrirían pérdidas que pondrían sus recursos de capital en niveles peligrosamente bajos.
En cuanto al Banco Central Europeo (BCE), el mayor tenedor del mundo de bonos griegos, irlandeses y portugueses, también quebraría, requiriendo una fuerte inyección de apoyo financiero de algunos países del euro, lo que supondría una humillación de tal calado para el BCE que tardaría años en recuperarse.
¿Es eso lo que quieren los ministros de Alemania, Francia, Holanda y el resto?
clic clic Grafico: países más expuestos a la deuda griega>>
Salir del euro
Tampoco sería ése el fin de la posible catástrofe. Como mi colega Chris Morris ha destacado en sus irresistibles y espeluznantes reportajes desde Atenas, hay un pujante movimiento popular en Grecia que pide la inmediata salida del país del euro, y gente como el alcalde de Londres, Boris Johnson, pidiéndolo en las calles (de forma metafórica) junto con el revuelto pueblo griego.Pues bien, si algún miembro de la eurozona deja el euro, si Grecia o cualquier otro país adopta su propia moneda, cualquier otro miembro de la eurozona tendrá que pagar un costo mayor por tomar dinero prestado, con la excepción de Alemania, Luxemburgo y Holanda.
La razón es que se dejaría de percibir que la pertenencia al euro es para siempre. Así que cualquiera que le prestase a España, Italia o Francia tendría que ser compensado con un interés mayor por el riesgo -por muy remoto que fuera- de que su deuda denominada en euros pudiera algún día convertirse en algo atado más directamente a la salud de sus respectivas economías y a la fuerza de sus respectivas cuentas públicas.
En un contexto de frágil recuperación económica en la eurozona, un aumento de los costos de tomar prestado para estos países sería profundamente dañino.
Ah, y todo esto sin entrar a fondo en el problema que supondrían los pleitos internacionales como consecuencia de una decisión unilateral de Grecia de convertir sus deudas en un euro fuerte en deudas en un débil dracma, o sin considerar si la conversión podría en la práctica aplicarse solo a la deuda soberana o si se extendería a las deudas garantizadas por el gobierno o a las puramente comerciales.
Peor que Lehman
Así que, después de tener todo esto en cuenta, hay que llegar a dos conclusiones inexorables.La primera, que aquellos que se refieren a la crisis griega como "el momento Lehman Brothers" de Europa se equivocan. Dejar a Grecia caer en suspensión de pagos de modo desordenado podría ser mucho peor para la economía global que la caída del banco Lehman, a pesar de que, en general, los bancos tienen ahora más capital para absorber pérdidas que en otoño de 2008, y no tienen unas interconexiones tan peligrosas como en aquel entonces.
Segunda, que la decisión de los ministros de la eurozona de posponer la nueva partida crediticia de US$12.000 millones para Grecia tiene pocas posibilidades de conseguir la sumisión de los objetores griegos a mayor austeridad.
También puede servir para que los opositores griegos al ajuste se convenzan de que los ministros europeos no cumplen sus promesas y están tan divididos sobre la solución a los problemas griegos que sería mejor para Grecia que ésta tomase un control directo de su propio destino económico.
Sin embargo, si esta arriesgada política europea resulta en un rechazo del parlamento griego a más apretones presupuestarios, estaremos más cerca de lo que es prudente o sensato a un desastre económico como el de la década de 1930.
BBC Mundo
El nuevo Harry Potter no tendrá soporte para Kinect en Xbox 360
Anunciado por todo lo alto durante la presentación del juego haciendo uso de los actores que dan vida a los Gemelos Weasley, lo cierto es que la implementación de Kinect en la versión de Harry Potter & the Deadly Hallows para Xbox 360 no pasó de ser un añadido curioso más que un factor determinante a la hora de su compra.
Un añadido que no estará en su secuela, HP&T Deadly Hallows 2, ya que EA ha prescindido del soporte para el sensor, alegando el estudio encargado de su desarrollo, EA Bright Light, que la decisión se tomó "Pronto para poder centrarnos en la experiencia esencial del juego, acercándonos lo más posible a la atmósfera de la película y haciendo que la fluidez del combate sea la más correcta".
"No queríamos diluir ninguno de nuestros esfuerzos en otras cosas que requiriesen un montón de tiempo del equipo". El juego llegará a las tiendas apenas unos días antes del estreno de la que será, de momento, la encargada de sellar las aventuras del joven mago en la gran pantalla, en poco más de tres semanas. Algunos se cuestionan ya la calidad del juego, teniendo en cuenta que, tras lanzar Deadly Hallows Parte 1 en noviembre, el estudio ha tenido alrededor de ocho meses solamente para crear Deadly Hallows Part 2.
MeriStation
Un añadido que no estará en su secuela, HP&T Deadly Hallows 2, ya que EA ha prescindido del soporte para el sensor, alegando el estudio encargado de su desarrollo, EA Bright Light, que la decisión se tomó "Pronto para poder centrarnos en la experiencia esencial del juego, acercándonos lo más posible a la atmósfera de la película y haciendo que la fluidez del combate sea la más correcta".
"No queríamos diluir ninguno de nuestros esfuerzos en otras cosas que requiriesen un montón de tiempo del equipo". El juego llegará a las tiendas apenas unos días antes del estreno de la que será, de momento, la encargada de sellar las aventuras del joven mago en la gran pantalla, en poco más de tres semanas. Algunos se cuestionan ya la calidad del juego, teniendo en cuenta que, tras lanzar Deadly Hallows Parte 1 en noviembre, el estudio ha tenido alrededor de ocho meses solamente para crear Deadly Hallows Part 2.
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Apple ofrece un 10% de descuento a los empleados de Microsoft en sus tiendas
Si eres empleado de Microsoft, puedes comprar en las Apple Store beneficiándote de un 10% de descuento. Es una medida oficial de la compañía, cuenta con el consentimiento de Steve Jobs.
Lo hemos confirmado durante la visita a las oficinas centrales de Microsoft, en Redmond, Estados Unidos, que realizó NetMediaEurope -casa que publica The Inquirer entre otras cabeceras- durante la semana pasada.
Para beneficiarse del descuento, es necesario presentar el carné de empleado de Microsoft a la hora de pagar la compra realizada en la Apple Store. “En Apple queremos que los empleados de otras empresas competidoras conozcan nuestros productos. Algunos vienen porque saben que son mejores que los que venden sus propias compañías”, comentaba a The Inquirer, Joey C., uno de los dependientes de la Apple Store de Bellevue, en Estados Unidos.
Lo cierto es que el descuento tiene su “morbo” por el pique entre las dos compañías, aunque cabe recordar que Microsoft tuvo durante años un gran número de acciones de Apple. Otro dato curioso es que el descuento es similar al que reciben los propios empleados de Apple si compran los productos en las tiendas físicas de la compañía, que también disfrutan del 10%.
Únicamente salen ganando los empleados de Apple cuando adquieren los productos a través de la Apple Store, canal por el que obtienen un 15% de descuento.
Puedes ver una galería de fotos del Campus de Redmond en el reportaje publicado en Silicon News y otra fotogalería sobre las tiendas Microsoft Store en Channel Insider.
the INQUIRER
Lo hemos confirmado durante la visita a las oficinas centrales de Microsoft, en Redmond, Estados Unidos, que realizó NetMediaEurope -casa que publica The Inquirer entre otras cabeceras- durante la semana pasada.
Para beneficiarse del descuento, es necesario presentar el carné de empleado de Microsoft a la hora de pagar la compra realizada en la Apple Store. “En Apple queremos que los empleados de otras empresas competidoras conozcan nuestros productos. Algunos vienen porque saben que son mejores que los que venden sus propias compañías”, comentaba a The Inquirer, Joey C., uno de los dependientes de la Apple Store de Bellevue, en Estados Unidos.
Lo cierto es que el descuento tiene su “morbo” por el pique entre las dos compañías, aunque cabe recordar que Microsoft tuvo durante años un gran número de acciones de Apple. Otro dato curioso es que el descuento es similar al que reciben los propios empleados de Apple si compran los productos en las tiendas físicas de la compañía, que también disfrutan del 10%.
Únicamente salen ganando los empleados de Apple cuando adquieren los productos a través de la Apple Store, canal por el que obtienen un 15% de descuento.
Puedes ver una galería de fotos del Campus de Redmond en el reportaje publicado en Silicon News y otra fotogalería sobre las tiendas Microsoft Store en Channel Insider.
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Take-Two garantiza nuevas entregas de Duke Nukem
Strauss Zelnick, presidente de Take-Two, ha prometido que habrá más entregas de la saga protagonizada por Duke Nukem.
"Habrá más entregas de Duke en el futuro por parte de esta compañía", ha dicho el ejecutivo en declaraciones concedidas a la revista Forbes. De hecho, la marca podría expandirse a otros sectores fuera del videojuego, como películas o similares, pues considera que "las oportunidades económicas que interactúan con el entretenimiento son enormes."
Además, Zelnick ha defendido el juego, tanto por su humor como por su contenido adulto, recordando que no es un producto orientado a niños ni jóvenes.
Vandal
"Habrá más entregas de Duke en el futuro por parte de esta compañía", ha dicho el ejecutivo en declaraciones concedidas a la revista Forbes. De hecho, la marca podría expandirse a otros sectores fuera del videojuego, como películas o similares, pues considera que "las oportunidades económicas que interactúan con el entretenimiento son enormes."
Además, Zelnick ha defendido el juego, tanto por su humor como por su contenido adulto, recordando que no es un producto orientado a niños ni jóvenes.
Vandal
El mando de Wii U nació como una pantalla independiente
Satoru Iwata, presidente de Nintendo, ha explicado que Wii U nació como un concepto en el que el mando iba a ser un dispositivo independiente de la consola, y no un mando en sentido estricto, como así ha sido finalmente.
Iwata, que ya explicó que las primeras ideas para Wii U empezaron a tomar forma tras la distribución de Wii, ya en 2007, ha explicado que la pantalla integrada en el mando se pensó inicialmente como una segunda pantalla independiente y que hubo grandes debates sobre cómo y dónde debería colocarse.
En esos primeros bocetos la pantalla no estaba en el mando y era mucho más pequeña, pues los costes entonces para pantallas LCD eran superiores. De hecho, en esa fase todavía no estaba claro si iba a ser una consola portátil, una consola doméstica, o un híbrido entre ambos conceptos.
"En esas reuniones había discusiones sobre si debía ser un sistema independiente o si debía funcionar solo con el sistema base", explica Iwata en referencia a lo que entonces era la pantalla secundaria. "Llegamos a la conclusión de que este mando solo mostraría imágenes generadas y procesadas por la consola base y enviadas al mando inalámbricamente. Eso significa mejores gráficos que los que un dispositivo con batería podría hacer."
Finalmente, se optó por la configuración de mando dependiente de la consola base, siguiendo esos esquemas, y se presentó de manera temprana a las compañías de desarrollo de videojuegos para conseguir sus opiniones sobre la consola y el hardware de la misma.
Además, Iwata considera que era un paso necesario para conseguir que las grandes compañías pusieran a sus mejores estudios internos a trabajar en Wii U: darles tiempo para conocer el hardware y ofrecer sus opiniones sobre el mismo para intentar mejorarlo.
Vandal
Iwata, que ya explicó que las primeras ideas para Wii U empezaron a tomar forma tras la distribución de Wii, ya en 2007, ha explicado que la pantalla integrada en el mando se pensó inicialmente como una segunda pantalla independiente y que hubo grandes debates sobre cómo y dónde debería colocarse.
En esos primeros bocetos la pantalla no estaba en el mando y era mucho más pequeña, pues los costes entonces para pantallas LCD eran superiores. De hecho, en esa fase todavía no estaba claro si iba a ser una consola portátil, una consola doméstica, o un híbrido entre ambos conceptos.
"En esas reuniones había discusiones sobre si debía ser un sistema independiente o si debía funcionar solo con el sistema base", explica Iwata en referencia a lo que entonces era la pantalla secundaria. "Llegamos a la conclusión de que este mando solo mostraría imágenes generadas y procesadas por la consola base y enviadas al mando inalámbricamente. Eso significa mejores gráficos que los que un dispositivo con batería podría hacer."
Finalmente, se optó por la configuración de mando dependiente de la consola base, siguiendo esos esquemas, y se presentó de manera temprana a las compañías de desarrollo de videojuegos para conseguir sus opiniones sobre la consola y el hardware de la misma.
Además, Iwata considera que era un paso necesario para conseguir que las grandes compañías pusieran a sus mejores estudios internos a trabajar en Wii U: darles tiempo para conocer el hardware y ofrecer sus opiniones sobre el mismo para intentar mejorarlo.
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Las tarjetas de memoria de terceros no infringen la Digital Millennium Copyright Act
La batalla legal entre Microsoft y la firma de periféricos Datel por las tarjetas de memoria compatibles de Xbox 360 escribe un nuevo capítulo. La Electronic Frontier Foundation ha determinado que la demada de la compañia de Redmond que buscaba prohibir el lanzamiento de tarjetas de terceros porque podían derivar en una infracción de la propiedad intelectual no infringe en ningún caso la Digital Millenium Copyright Act.
Según la EFF, "Permitir que los propietarios de Xbox utilicen productos de terceras empresas no pone en riesgo el copyright de Microsoft". La entidad asegura que "Microsoft está malinterpretando la ley para vender más accesorios y mandos a los consumidores de Xbox. La DMCA debe ser un escudo contra la piratería, no un arma para acabar con la competencia y reducir las elecciones del consumidor".
MeriStation
Según la EFF, "Permitir que los propietarios de Xbox utilicen productos de terceras empresas no pone en riesgo el copyright de Microsoft". La entidad asegura que "Microsoft está malinterpretando la ley para vender más accesorios y mandos a los consumidores de Xbox. La DMCA debe ser un escudo contra la piratería, no un arma para acabar con la competencia y reducir las elecciones del consumidor".
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Duke Nukem tiene "futuro" en T2
La posesión de los derechos de explotación de la marca Duke Nukem están en manos de Gearbox. No sucede lo mismo con los derechos de distribución, que recaen sobre 2K Games. Strauss Zelnick de Take Two (superior a 2K Games) ha comentado recientemente que entre sus planes se encuentra seguir trabajando con la saga y su protagonista a través de diferentes medios, pese a las fuertes críticas que ha recibido Duke Nukem Forever.
"No podemos entrar en detalles pero verás el futuro de la propiedad intelectual de Duke en esta compañía", explica Zelnick en Forbes a la vez que destaca las inmensas posibilidades comerciales que tienen con el singular héroe norteamericano. "Si podemos coger algunas de nuestras propiedades y llevarlas a otro medio con un producto de extraordinaria calidad, lo haremos", agregó dejando entrever alguna producción ajena a la industria del videojuego como una película.
MeriStation
"No podemos entrar en detalles pero verás el futuro de la propiedad intelectual de Duke en esta compañía", explica Zelnick en Forbes a la vez que destaca las inmensas posibilidades comerciales que tienen con el singular héroe norteamericano. "Si podemos coger algunas de nuestras propiedades y llevarlas a otro medio con un producto de extraordinaria calidad, lo haremos", agregó dejando entrever alguna producción ajena a la industria del videojuego como una película.
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Los jóvenes emprendedores británicos que se saltan el mercado laboral
A simple vista, Dave Kelly es como cualquier otro muchacho de 24 años de edad. Le gusta ir al bar con sus amigos, hacer deporte y disfrutar de los videojuegos.
Pero Dave le prometió a sus padres que sería millonario cuando llegara a los 30 años. Y ahora, sus padres han comenzado a pensar que hay una alta probabilidad de que lo logre.Cuando estaba a punto de graduarse de la Universidad de Bath, en el Reino Unido, Dave decidió que no valía la pena buscar empleo.
En cambio, él y dos de sus amigos crearon su propia empresa.
"Me di cuenta de que el mercado laboral era bastante pobre, observé cómo varios de mis amigos con mucho talento no conseguían empleo y pensé que tenía que haber una oportunidad de negocio para hacer algo", dice.
"Así que me junté con dos amigos míos y creamos Storm, una empresa de diseño y construcción de sitios en internet. Luego de dos años, empleamos a siete personas. Hemos crecido 200% año tras año", comenta.
Desempleo juvenil
Dave quiere contratar a más personal joven, pero en el Reino Unido quizás él sea parte de un pequeño grupo.Y es que una nueva investigación sugiere que casi la mitad de todas las empresas en el Reino Unido no tienen pensado emplear jóvenes entre 16 y 21 años este año.
Phil McCabe del Foro de la Empresa Privada del Reino Unido dice que esta situación podría explicar por qué cada vez hay más gente como Dave.
"Existe evidencia sobre un creciente interés vinculado a la iniciativa empresarial entre los jóvenes. Una razón es que hay menos empleos disponibles, por lo que iniciar un negocio se está convirtiendo en una opción de carrera cada vez más viable," explica.
Joven empresario
Dave piensa que tomó la decisión correcta al iniciar su negocio por su cuenta. Ha conseguido una serie de clientes respetados, entre ellos, Peter Gradwell, un empresario local muy conocido.Gradwell contrató a Storm para crear nuevo sitio en internet y señala que escogió la empresa en parte, debido a que la calidad del trabajo es muy alta y también porque le gusta apoyar a otros jóvenes emprendedores.
Y es que Gradwell entiende todos los retos a los que se enfrenta a Dave porque él hizo lo mismo.
Comenzó su empresa con un préstamo de US$3.240 que le dieron sus padres cuando estaba en la universidad.
Actualmente emplea a 45 personas y factura más de US$ 8 millones.
Su consejo para cualquier otra persona que quiera formar su propia empresa consiste en tres cosas.
"En primer lugar, debes conseguir a la gente adecuada, confiar en ellos y dejarlos poner manos a la obra".
"En segundo lugar, tienes que aprender a delegar rápidamente. Y tercero, creo que todo el mundo sólo tiene que hacerlo, correr el riesgo. No es muy caro iniciar una empresa y realmente vale la pena asumir el reto", concluye.
BBC Mundo
Alta tecnología italiana para hacer... tortellinis
Científicos italianos aseguran haber inventado cómo enseñar tareas que requieren alta destreza a través de un simple programa informático y una webcam. Como se trata de Italia, ya lo usan para hacer el tortellini perfecto.
Los investigadores de la Universidad de Bolonia son tan entusiastas de su mundialmente famoso tortellini, que no han podido evitar inspirarse en él para desarrollar el software.Celebrada por su rica gastronomía, la ciudad conocida en Italia como Bolonia "la gorda" (Bologna la grassa), ahora presume de un videojuego basado en su más tradicional plato, los pequeños rollos de pasta rellenos de carne que se dice están inspirados en el ombligo de la diosa Venus.
Hay que enrollarla con un fino papel para después convertirla en perfectos e idénticos paquetes requiere años de práctica. Tortellino X-perience ofrece a los jugadores una muestra de lo que hace falta.
Amasar y retorcer
El profesor Marco Roccetti, responsable de la programación junto a sus estudiantes, explica las dos razones por las que eligieron precisamente el tortellini.
"La primera es que queríamos encontrar una nueva manera de preservar la culinaria y la herencia cultural de la ciudad, la segunda es que hacerlos es muy difícil".
"Así que diseñamos la arquitectura de un juego basado en lo que era una dura tarea desde un punto de vista técnico".
Tortellino X-periencie es un juego de aprendizaje multimedia que combina un vídeo tradicional con una representación en tres dimensiones de las manos del jugador.
Los jugadores ven a un cocinero mostrando cada paso del complicado proceso que implica convertir la pasta en tortellini.
Luego, el programa observa las acciones del jugador, desde amasar y enrollar la masa hasta el corte, relleno y sellado que preceden al momento de retorcerla para convertirla en tortellini.
Los movimientos son escaneados por un programa de reconocimiento de gestos que emplea una simple webcam. Hasta que la imitación no es perfecta, no pasan al siguiente nivel.
"Me inspiré en un juego de entrenamiento que vi a unos monjes en un viaje de trabajo a un laboratorio de Sony en Japón", comenta Roccettti.
"Había una pantalla gigante en la que se proyectaban las acciones correctas, en duración y movimiento, que era escaneado por sensores. Los monjes tenían que copiar cada paso hasta aprender a la perfección la ceremonia del te tradicional".
Tortellino X-perience no está a la venta. Su diseño era una prueba. Y lo más importante, no requiere una videoconsola.
Ni un control remoto como la Wii, ni una costosa cámara en tres dimensiones como el Kinect.
Pese a que el equipo universitario no planea lanzar al mercado el juego, el profesor Roccetti reconoce que su programa de reconocimiento de gestos podría ser útil en otros sectores.
"Hay otras aplicaciones para esta tecnología, como la medicina remota o la asistencia en la reparación de automóviles, aviones u otros sistemas".
"El software podría fácilmente ser usado en museos, escuelas o exhibiciones, permitiendo al público jugar con sus manos libres y con todo su cuerpo", comenta el profesor.
Y qué mejor lugar para enseñar Tortellino X-perience al público que un restaurante de comida tradicional boloñesa.
Los comensales de la Cantina Bentivoglio tuvieron la oportunidad de jugar a hacer tortellinis virtuales antes de sentarse a la mesa para disfrutar del verdadero plato.
Raffaella, que nunca había hecho pasta antes, salió entusiasmada. "Fue divertido y muy interesante, y realmente convierte hacer tortellini en algo más fácil de lo que podría ser".
Mientras, Alessandro, que normalmente se hace su propia pasta, encontró la simulación muy realista, pero mucho más fácil que la vida real.
"Si rellenarlo y retorcerlo fuera tan fácil", comentó.
Giacomo se fue más por lo filosófico. "Tal vez comer tortellini es más fácil que hacerlos".
Irónicamente, la persona que tuvo más dificultades con el juego era la jefa de la cocina del restaurante, Luisa, quien lleva años haciéndolo delante de los curiosos.
"Lleva 50 años haciendo pasta y resulta inútil con el juego", bromeó su jefe.
BBC Mundo
"La primera es que queríamos encontrar una nueva manera de preservar la culinaria y la herencia cultural de la ciudad, la segunda es que hacerlos es muy difícil".
"Así que diseñamos la arquitectura de un juego basado en lo que era una dura tarea desde un punto de vista técnico".
Tortellino X-periencie es un juego de aprendizaje multimedia que combina un vídeo tradicional con una representación en tres dimensiones de las manos del jugador.
Los jugadores ven a un cocinero mostrando cada paso del complicado proceso que implica convertir la pasta en tortellini.
Luego, el programa observa las acciones del jugador, desde amasar y enrollar la masa hasta el corte, relleno y sellado que preceden al momento de retorcerla para convertirla en tortellini.
Los movimientos son escaneados por un programa de reconocimiento de gestos que emplea una simple webcam. Hasta que la imitación no es perfecta, no pasan al siguiente nivel.
"Me inspiré en un juego de entrenamiento que vi a unos monjes en un viaje de trabajo a un laboratorio de Sony en Japón", comenta Roccettti.
"Había una pantalla gigante en la que se proyectaban las acciones correctas, en duración y movimiento, que era escaneado por sensores. Los monjes tenían que copiar cada paso hasta aprender a la perfección la ceremonia del te tradicional".
Tortellino X-perience no está a la venta. Su diseño era una prueba. Y lo más importante, no requiere una videoconsola.
Ni un control remoto como la Wii, ni una costosa cámara en tres dimensiones como el Kinect.
Más allá del tortellini
Al poner el énfasis en el software, el juego de bajo costo no emplea más software que una cámara ordinaria y una computadora.Pese a que el equipo universitario no planea lanzar al mercado el juego, el profesor Roccetti reconoce que su programa de reconocimiento de gestos podría ser útil en otros sectores.
"Hay otras aplicaciones para esta tecnología, como la medicina remota o la asistencia en la reparación de automóviles, aviones u otros sistemas".
"El software podría fácilmente ser usado en museos, escuelas o exhibiciones, permitiendo al público jugar con sus manos libres y con todo su cuerpo", comenta el profesor.
Y qué mejor lugar para enseñar Tortellino X-perience al público que un restaurante de comida tradicional boloñesa.
Los comensales de la Cantina Bentivoglio tuvieron la oportunidad de jugar a hacer tortellinis virtuales antes de sentarse a la mesa para disfrutar del verdadero plato.
Raffaella, que nunca había hecho pasta antes, salió entusiasmada. "Fue divertido y muy interesante, y realmente convierte hacer tortellini en algo más fácil de lo que podría ser".
Mientras, Alessandro, que normalmente se hace su propia pasta, encontró la simulación muy realista, pero mucho más fácil que la vida real.
"Si rellenarlo y retorcerlo fuera tan fácil", comentó.
Giacomo se fue más por lo filosófico. "Tal vez comer tortellini es más fácil que hacerlos".
Irónicamente, la persona que tuvo más dificultades con el juego era la jefa de la cocina del restaurante, Luisa, quien lleva años haciéndolo delante de los curiosos.
"Lleva 50 años haciendo pasta y resulta inútil con el juego", bromeó su jefe.
BBC Mundo
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