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2010/05/17

BlackBerry confirma su tablet, pero sólo como un complemento

Fuente: ITespresso.

El blog Boy Genious Report (BGR), que fue uno de los primeros en hablar del tablet de Blackberry, ha vuelto a adelantarse con la confirmación oficial de su existencia por parte de la compañía, RIM, pero sólo para echar un jarro de agua fría a los que esperaban un nuevo competidor del iPad de Apple.
Algunas de las informaciones ya publicadas por BGR son que el próximo dispositivo de RIM tendría una pantalla de 8,9 pulgadas pero no conectividad WiFi ni 3G. En su lugar incorpora conectividad Bluetooth y actuará como un dispositivo secundario de un Blackberry, aprovechando la conectividad de esta familia de smartphones.
Es decir que finalmente es menos que un tablet y más que un lector de libros electrónicos, afirman en el blog, para después señalar que lo que realmente permitirá es hacer todo lo que se puede hacer con una Blackberry, pero a lo grande.
Se mantiene la idea de que la nueva Blackberry Tablet estará lista para Navidades, aunque también se sugiere que podría estar antes.

Bulgaria, el país en el que la portabilidad...estaba casi prohibida

Fuente: Silicon News.

Tras más de un año de negociaciones para ajustar las normas de competencia europeas en el sector de las telecomunicaciones, las operadoras telefónicas y la Comisión reguladora búlgara han llegado a un acuerdo.
Dos de las tres operadoras móviles de Bulgaria han firmado finalmente un acuerdo que permite mantener el número de teléfono en caso de que el cliente decida realizar la portabilidad a otra compañía.

De esta manera a partir del 6 de agosto de 2010 los usuarios podrán cambiar  de operador telefónico con tan sólo una visita a la tienda de la nueva compañía. Con el nuevo servicio denominado ‘one-stop-shop’, Mtel, la primera operadora del país, y Vivacom se comprometen a que el cambio entre ambas sea efectivo en sólo una semana.

Esta noticia se produce días después de que la autoridad local de control amenazara con sanciones por boicot a la portabilidad, acusando así a los tres operadores locales, Mtel, Vivacom y Globul, de negarse a dar el servicio.
Una advertencia a la que se unió también la Comisión Europea que solicitó oficialmente a Bulgaria que asegurase que todos los clientes pudiesen mantener su número de teléfono cuando solicitasen un cambio de operador.
La tercera parte implicada, los propios usuarios, también emprendieron su lucha contra un servicio que se suponía estaban recibiendo. Las reclamaciones se han incrementado de manera notoria, ya que de las 117 denuncias del segundo semestre de 2009 se ha pasado a 300 en los primeros cuatro meses de 2010. Y es que desde la teórica introducción del ‘one-stop-shop’ a principios de 2009, sólo un 0,5% de los abonados (unos 55.830) pudieron llevarlo a cabo.

El acuerdo llega con tres años de retraso, ya que debería haber entrado en vigor tan pronto como Bulgaria se incorporara a la Unión Europea el 1 de enero de 2007, pero, entonces, Mtel se negó a dar el servicio. Con la firma del acuerdo el 12 del presente mes los operadores han expresado su voluntad de superar así los problemas que dificultan la libre competencia y situar el mercado búlgaro de las teleco al mismo nivel que el resto de Europa.

Tegra 2 + Android 3: súper smartphone a final de año

Fuente: the INQUIRER.

La compañía gráfica tiene grandes planes para la segunda generación de Tegra, un sistema en un solo chip (SoC) para dispositivos portátiles y smartphones, donde la próxima versión mayor de Android será uno de los sistemas relevantes soportados.
NVIDIA pretende aumentar su cuota de mercado en el sector del teléfono inteligente con su chip Tegra 2, que se centrará en Android, según anunció el CEO de la compañía.
NVIDIA tendrá que competir con soluciones de Qualcomm o Texas Instruments aunque sus responsables confían en la unión de su chip GeForce con el procesador de arquitectura ARM, especialmente en rendimiento gráfico contando con aceleración por hardware para reproducción a resoluciones 1080p, con Flash de Adobe y streaming de video.
Además NVIDIA confirma el compromiso con Android como sus sistema de referencia para el asalto al sector del smartphone. El CEO de NVIDIA avanza la comercialización a final de año de terminales inteligentes con Tegra 2 y la nueva versión 3 de Android.

Microsoft compara el Internet Explorer 6 con leche caducada

Fuente: Libertad Digital.

Pese a que la empresa que lo creó, Microsoft, desaconseja vivamente su uso, Internet Explorer 6 sigue siendo uno de los navegadores más empleados en el mundo. El 11% de los usuarios de Libertad Digital, sin ir más lejos, aún utilizan esta vetusta versión del Explorer, seguramente en buena medida porque su empresa les impide actualizarse. No obstante, la cifra es una reducción notable del 26% que el año pasado aún lo utilizaban.
A nivel mundial, según datos de Net Applications, un 17,58% de los usuarios del mundo siguen empleando Internet Explorer 6, frente al 12,5% que usa la versión 7 y el 24,66% que emplea la versión 8.
La propia Microsoft está harta de esta situación. Según cuenta The Inquirer, ha puesto en marcha una campaña en Australia en la que pregunta a los usuarios si se beberían un cartón de leche del año 2001. "¿Por qué usar un navegador con nueve años a sus espaldas?", pregunta la campaña.
Los desarrolladores web llevan años reclamando a los usuarios de Explorer 6 que abandonen el navegador porque su tecnología obsoleta les obliga en muchos casos a diseñar dos webs completamente distintas internamente: una para IE6 y otra para el resto. En el mejor de los casos, les obliga a perder mucho tiempo depurando la web para asegurarse de que pueda consultarse en Explorer 6.

Así es el consumo de internet en España

Fuente: ABC.

La red es el único medio en el que su consumo sigue creciendo durante la recesión económica. Prueba de ello es que durante el pasado mes de abril, la red concentró una audiencia de más de 24,6 millones de usuarios únicos lo que supone una subida del 3%, según los datos de Nielsen Online con motivo del Día de Internet.
El consumo de internet en España sigue teniendo a los mismos protagonistas en el ranking de los portales más visitados. El buscador Google sigue a la cabeza con 22,8 millones usuarios únicos mensuales que utilizan el servicio del gigante de Mountain View.
Las propiedades sociales y de búsqueda de Microsoft -en cifras conjuntas- siguen a la zaga de Google: MSN, WindowsLive y Bing suman 19,9 millones de usuarios únicos, seguidos por las otras web de Microsoft con 14,7 millones de usuarios, la red social Facebook, con 14,4 millones de usuarios y, por último, el portal de vídeos de Google, Youtube, con 13,9 millones de visitantes.
Los blogs siguen siendo un fenómeno en auge. En la actualidad están identificados más de 126 millones de blogs en todo el mundo y cada veinticuatro horas se abren más de 42.000 nuevos. En España, hasta el momento, se contabilizan un total de 166.000 bitácoras, aunque estos datos de actividad están en constante cambio.
Redes sociales, las que más crecenLas redes sociales, con Facebook a la cabeza, siguen siendo el fenómeno de la Red que más está creciendo durante el último año. Facebook ha pasado a tener 14,4 millones de usuarios, lo que supone un crecimiento del 55% -en julio del pasado año la red sólo contaba con 6 millones de usuarios en España.
Blogger, el servicio de hosting de blogs propiedad de Google, ha crecido un 6% alcanzando los 10,9 millones de usuarios únicos. Por su parte, Tuenti la red social española ha visto como su audiencia crecía un 20% hasta los 6,6 millones de usuarios únicos. El gran competidor de Blogger, Wordpress, se queda en los 4,9 millones de usuarios habiendo crecido un 2% mientras que Taringa ha crecido un 36% contando ya con 3,4 millones de usuarios únicos.
Por otra parte, el consumo de vídeos online ha sido otra de las tendencias más importantes en Internet que ha destacado el estudio de Nielsen Online. El 78% de los usuarios de internet consumen contenidos audiovisuales, es decir, más de 19 millones de internautas.
Finalmente, los móviles se están convirtiendo en la otra gran puerta de acceso a la Red. El consumo de Internet desde el móvil, no es sólo cosa de ejecutivos, jóvenes y adolescentes son un perfil en auge. El consumo se incrementó un 45% en el último año.
Según el director general de Nielsen Online España, Gustavo Núñez, «internet camina hacia una interacción total con el usuario en el que éste pueda estar en contacto con sus amigos desde cualquier punto, utilizar la red como tribuna de opinión, legitimadora pero también censora de marcas, servicios e incluso de los temas más candentes de actualidad».

Nuestro cerebro se 'bloquea' cuando hacemos tres cosas a la vez, según estudios

Fuente: 20minutos.

Hace poco se hizo público un nuevo estudio sobre las capacidades y limitaciones del ser humano respecto al rendimiento del cerebro. La conclusión: no podemos con tres o más cosas a la vez y es que, al parecer, nuestro cerebro está diseñado para realizar, como máximo, dos. ¿Esto qué más implica? Por ejemplo, podría explicar por qué al ser humano le es más fácil decidir entre dos cosas que entre más de dos.
El equipo del investigador Etienne Koechlin, de la universidad Pierre et Marie Curie de París, centró su estudio en el córtex prefrontal medial (relacionado con los impulsos, la iniciativa, el juicio y la atención, entre otros, del individuo) del cerebro de 32 voluntarios, comprobando, mediante resonancia magnética, que al realizar dos tareas, pone a trabajar a cada hemisferio en cada una de ellas. Cuando entra en juego una tercera acción, este proceso sufre un bloqueo, ya que ambos hemisferios están ocupados con una operación, de modo que se debe interrumpir la labor de uno de ellos para que entre en juego la tercera.
"Podemos hacer fácilmente dos tareas, podemos cocinar y al mismo tiempo hablar por teléfono, pero no podemos alternar con una tercera, por ejemplo leer el periódico, de manera sencilla y realizar las tres a la vez sin perder atención en, al menos, una", explicaba Koechlin a Livescience, tras ser publicado el estudio en Science.
Esto puede explicar, por ejemplo, por qué algunas de las decisiones de los humanos, cuando se encuentran ante varias alternativas, son menos acertadas, nos cuestan más y, en ocasiones, son irracionales. Parece que decidimos mejor antes dos opciones que ante muchas más.
“Perdemos el hilo cuando se nos presentan más de dos elementos en los que centrarnos”, explicaba Koechlin, cuyo estudio se complementa con otro, realizado por la universidad de Utah en el que se concluía que sólo un 2.5% de la población era capaz de realizar varias tareas a la vez de forma exitosa.

Conducir y hablar a la vez
Otro estudio de las mismas características fue realizado hace varios años por el equipo de Marcel Just, profesor de Psicología y director adjunto del Centro de Imágenes Cognitivas del Cerebro de la universidad Carnegie Mellon de Pittsburg (Pensilvania).
De éste se desprendían similares resultados al de Koechlin. Just se centró en la capacidad que tiene el ser humano para conducir mientras se habla, por ejemplo, con alguien por el móvil. La conclusión: hablar por el móvil en el coche reduce la capacidad cerebral del ser humano para conducir.
Además de redundar en la capacidad limitada de nuestro cerebro para desenvolverse ante varias acciones simultáneas, recalcó que en el caso de ser dos cosas lo que hacemos a la vez, éstas no se realizan con el mismo grado de acierto, ya que el cerebro distingue entre una acción principal y una secundaria, por lo que prestamos más atención siempre a una de las dos. En el caso de los diestros, la tarea principal se desarrolla en el hemisferio izquierdo y en el caso de los zurdos en el derecho.

YouTube abre un canal para celebrar su quinto aniversario

Fuente: El Pais.

YouTube celebra su quinto aniversario y para ello ha abierto un canal dedicado a conmemorar estos cinco años. En el mismo recoge, en una barra del tiempo, los episodios que considera más significativos de su historia, convoca a los internautas a presentar sus propios vídeos y hace una encuesta entre personas célebres en distintas áreas -como Vint Cerf, uno de los padres de Internet- para que escojan sus vídeos preferidos. Pedro Almodóvar es uno de los invitados en esta encuesta. La selección del cineasta espñol la encabeza un tráiler de la película de Jean Luc Godard Le mépris. Le sigue la interpretación de un verdadero trabalenguas por parte de Lola Flores en el filme de los años sesenta Casa Flora. El tercero es "el encuentro entre dos diosas", Raquel Welch y Cher cantando a dúo. El cuarto es una grabación de un concierto de Jacques Brel en el que interpreta Ne me quitte pas y el quinto "es una escena española sobre la enemistad de dos vecinas valencianas que se hacen la vida imposible".
De hecho, YouTube se fundó en febrero de 2005 por tres exempleados de PayPal. En noviembre de 2006, Google compró este portal por 1.650 millones de dólares (algo más de 1.300 millones
de euros en la actualidad). Según explica el blog oficial de YouTube, actualmente se consultan dos mil millones de vídeos al día y los internautas permanecen una media de 15 minutos en el portal. Lo que empezó siendo una plataforma para que los internautas publicaran sus vídeos se ha convertido en una herramientas de promoción comercial, mercadotecnia viral y se ha abierto a fórmulas de negocio, por la vía de la publicidad asociada a los vídeos, que en un futuro próximo ampliará. El 70% del tráfico procede de fuera de Estados Unidos
Un vídeo de Lady Gaga es el más visto en toda su historia, con más de 185 millones de visitas. En la historia del YouTube en español, el vídeo más visto es la sintonía del programa de televisión La casa de Mickey.

Tuenti incorporará geolocalización en dos semanas en su apuesta por lo local

Fuente: El Mundo.

La red social Tuenti incorporará en dos semanas la geolocalización en su nuevo servicio 'Tuenti Sitios' dentro de su apuesta por "ser lo más local posible".
Así lo ha confirmado el fundador de la compañía, Zaryn Dentzel, en un encuentro con periodistas anterior a su intervención en la conferencia Nonick sobre redes sociales y comunidades en línea, clausurada en Bilbao.
"Nuestra idea es llevar todo lo que haces en el día a día, 'online'", ha explicado Dentzel, que ha destacado que su proyecto está basado en "gente real, con información real y relaciones reales".
Dentzel ha detallado el funcionamiento del futuro servicio, y ha explicado que, una vez que el usuario se encuentre en un lugar y lo encuentre en la web de Tuenti, deberá "fichar" en el lugar y eso automáticamente se reflejará en su perfil de la red social, lo que ha definido como el "toque real" de la nueva funcionalidad.
Además de el servicio de geolocalización -similar al que ofrecen otras redes sociales como Foursquare o Gowalla-, el fundador de Tuenti ha adelantado que próximamente lanzarán una nueva característica que incluirá la utilización de dinero virtual, "que también pensamos que es importante", ha remarcado.
En opinión de Dentzel, el recientemente lanzado 'Tuenti Sitios' es un "proyecto que tiene una capacidad de negocio local que no es directamente por publicidad, y que puede ser por suscripción de negocios", y ha revelado que su compañía ha decidido "invertir sobre el 30% de todos los recursos de ingeniería" de la empresa en ese área. Zaryn Dentzel ha explicado que actualmente "el 95% o más de los ingresos vienen de la publicidad", aunque la compañía apuesta por "invertir aún más en publicidad, pero también diversificar el modelo de negocio".
En las primeras semanas de funcionamiento del servicio, la red social tiene "confirmados y verificados" 60.000 lugares que ha incluido en 'Tuenti Sitios', y actualmente comprueba nuevas localizaciones a un ritmo de "500 ó 1.000 al día", con una cola de espera "bastante grande".
"Toda la inversión que hemos hecho en el último año en crear equipos de producto y desarrollo de ingeniería está empezando a dar mucho resultado", ha afirmado el fundador de Tuenti.
La compañía ha tenido un "crecimiento muy rápido", ha dicho Dentzel, que ha revelado que "este mes hicimos 500% de los ingresos que hicimos el año pasado", aunque "tenemos muchas nóminas y muchos servidores", ha puntualizado.
Aunque a día de hoy el tráfico de datos de Tuenti procedente de la red móvil es "mucho más pequeño" que el que proviene de los ordenadores, la compañía lo considera "fundamental", porque contabiliza más de 400 millones de páginas vistas al mes en su portal móvil.
Según datos aportados por Tuenti, con casi 8 millones de usuarios su portal en Internet superó en septiembre del año pasado a Google como la página con más tráfico web de España, que actualmente es un 32% superior al del buscador, y el tiempo medio de uso por usuario y día se sitúa en 83 minutos.
Los usuarios de la red social suben al día 2,7 millones de fotos y 5 millones de vídeos, y envían 103 millones de mensajes diarios. Actualmente unos 50.000 usuarios de Tuenti utilizan la versión en euskera de la red social.

Guerras microscópicas

Fuente: Publico.

Fiebre, mareos, dolor; cuando sufrimos este tipo de síntomas, es porque nuestro organismo nos avisa de que está siendo infectado. No importa qué microorganismo sea el culpable, ni cómo se las haya ingeniado para infectarnos. Sólo esperamos que el diagnóstico llegue pronto, que exista un tratamiento eficaz y que este tenga el menor número de efectos secundarios posibles.
Pero una infección es mucho más que fiebre, mareos y dolor. Es el resultado de una cruda batalla entre nuestro sistema inmunológico y diversos microorganismos, una lucha con millones de años de historia y que, poco a poco, empezamos a comprender.
Sólo hay que introducirse en el mundo molecular para observar cómo algunas bacterias matan a sus propias hermanas o hacen butrones en las células vecinas para conseguir infectarnos mejor. Unos protozoos se suicidan para que sus hermanos consigan atravesar la línea enemiga y penetrar en nuestro organismo. Otros virus decapitan a los mensajeros o impiden que emitan la señal de alarma que avisa al sistema inmunológico de que estamos siendo infectados.
Estos son sólo algunos ejemplos que inundan la literatura biomédica, escrita por científicos cuya batalla diaria consiste en estudiar cómo los microorganismos nos infectan para diseñar estrategias que contrarresten sus ataques, ya sea en forma de vacuna o de fármaco. El objetivo es luchar en el presente para iluminar el horizonte terapéutico de múltiples enfermedades que aún no tienen cura.
Una de estas microhistorias fue descrita el pasado mes por los grupos de investigación liderados por Juan Antonio Hermoso, del Instituto de Química-Física Rocasolano, y Pedro García, del Centro de Investigaciones Biológicas (ambos del CSIC). Los científicos consiguieron desvelar la estructura de una proteína de Streptococcus pneumoniae llamada autolisina. Esta proteína es la responsable de desencadenar un curioso mecanismo de infección de estas bacterias causantes de la neumonía, así como de otros neumococos que provocan patologías como la otitis, la sinusitis o la meningitis.

Preciado ADN

La investigación ha descubierto que las bacterias practican el fratricidio. Cuando se sienten bajo un nivel de estrés muy alto en el interior de nuestro organismo, las bacterias provocan la liberación de la autolisina para matar a varias de sus propias hermanas. Con ello consiguen el preciado ADN de sus compañeras de infección y de otras bacterias del mismo género que se encuentran creciendo o merodeando por la misma zona.
Pero, ¿qué buscan estas bacterias en el ADN de otras? La investigación ha descubierto que, posiblemente, el código genético de otras bacterias pueda servir a sus hermanas para conseguir genes que ellas no tienen o genes con mutaciones que ellas no han conseguido producir. Logran mayor variedad genética, al fin y al cabo. Quizás cometiendo el fratricidio, una bacteria consiga un gen que le otorgue resistencia a un antibiótico y, con él, una ventaja para seguir infectando. En el peor de los casos, sólo tendrá más ADN para reparar el suyo propio si hubiera sufrido algún daño o, simplemente, podrá alimentarse de los múltiples nutrientes presentes en sus compañeras muertas. En el interior del organismo, por lo tanto, miles de bacterias se multiplican y asesinan a sus hermanas sólo para conseguir saltarse las barreras del sistema inmunológico, mutando todo lo posible o robando esas variaciones de sus hermanas masacradas.
Esta batalla fratricida entre bacterias es sólo una de las historias ocultas tras las infecciones. Protozoos suicidas, virus espías, microorganismos kamikazes... La cara oculta de las infecciones es la de una lucha sin descanso del microorganismo para derrotar a nuestras células.

Listeria

Un ‘butrón’ para el contagio
La ingestión de algunos alimentos –sobre todo leche, derivados lácteos, carnes en mal estado o incluso verduras sin lavar– puede provocar fiebre, intensos dolores de cabeza, náuseas y vómitos. Todos estos síntomas significan que se ha introducido en el organismo Listeria monocytogenes, una bacteria a la que le gusta la variedad de escenarios. Infecta a peces, aves y mamíferos, produciendo una enfermedad llamada listeriosis que, si afecta a una mujer en estado de gestación, puede ocasionar abortos, partos prematuros o dejar graves secuelas, sobre todo neurológicas.
Una vez en el interior de una célula, los microorganismos tienen que conseguir infectar a las células que la rodean, pero intentando no llamar la atención. Así podrán propagarse poco a poco, de forma silenciosa, y conseguir reproducirse de manera satisfactoria.
El problema reside en que, para infectar otras células, la bacteria tiene que salir de la célula infectada y emprender un corto pero peligroso viaje hasta la siguiente, aumentando con ello la posibilidad de ser detectada por el sistema inmunológico.
Para ello, la listeria ha desarrollado un mecanismo por el cual es capaz de infectar las células adyacentes lanzándose como un proyectil y atravesando las dos membranas que separan dos células.
Para conseguir salir disparada, su estrategia es destruir parte del esqueleto que mantiene la forma de nuestras células. La bacteria rompe los pilares para producir de nuevo ladrillos individuales, que unirá a gran velocidad en su cola. La idea es formar una especie de cometa y empujar la membrana de una célula hasta romperla, y aparecer en la célula que tiene al lado. Y lo consigue sin haber salido nunca de la primera célula que le costó tanto infectar y siempre, aunque sólo sea en parte, a escondidas del sistema inmunológico.

Vaccinia

Espionaje genético antialarmas
Listeria no es el único microorganismo que produce cometas para infectar a sus células vecinas; muchos virus se han dado cuenta de que es un mecanismo realmente eficiente. Entre ellos está el virus Vaccinia, de la viruela vacuna, que utilizó el científico británico Edward Jenner para conseguir vacunar (de ahí el término) contra la temida viruela.
Este virus, además, se preocupa de ser bien recibido en su nueva célula. Normalmente, las células tienen proteínas que actúan como sensores de la infección. Son trampas en las que los microorganismos caen, y eso enciende las alarmas. También existe otro tipo de proteínas que se producen y se envían como emisoras fuera de la célula para avisar a las vecinas de que han sido infectadas. El objetivo final es que activen todos sus mecanismos de defensa y, así, a ellas no les ocurra lo mismo que a sus compañeras.
Uno de los mayores sistemas de alarma y de defensa que tienen las células es el sistema de los interferones, llamado así porque está compuesto de distintas proteínas que se dedican a interferir con las infecciones. Vaccinia lo conoce desde hace mucho tiempo, y ha desarrollado mecanismos para evadirlo. Uno de los más llamativos podría bien definirse como un caso de espionaje molecular.
El interferón sale de una célula en dirección a sus vecinas para informarlas de que ha sido infectada. Ese interferón debe unirse a unos receptores que tiene la célula en su superficie, los que van a recibir y amplificar la señal de alarma.
En algún punto de la evolución, Vaccinia consiguió copiar o adueñarse del gen que tienen las células para producir ese receptor. Y lo que hace es elaborar muchas copias del mismo y liberarlas. Así, los interferones se unen a receptores falsos y se corta la señal de alarma. Las células vecinas, por tanto, nunca sabrán que van a ser infectadas.

Gripe

El virus que decapita al mensajero
El virus más popular es, posiblemente, el de la gripe. Se trata de otro microorganismo al que le gusta la diversidad de escenarios: infecta sobre todo a aves, pero también a mamíferos como cerdos y seres humanos.
Pero detrás de la tiritona, la fiebre y el malestar general que provoca una gripe se esconde una historia mafiosa que acontece en todas y cada una de las células de nuestro organismo. Es la historia de cómo el virus, contando sólo con diez genes, logra someter a una célula entera.
El virus de la gripe tiene tan poco material genético que viaja con lo justo, así que necesita toda la maquinaria celular para abastecerse del material necesario para producir nuevos virus, que seguirán infectando al organismo.
Esta complicada empresa requiere que el virus pueda producir sus proteínas en la célula infectada, pero la célula tiene un código para evitar que los parásitos usen sus instalaciones.
Las instrucciones genéticas que tiene la célula para producir nuevas proteínas (llamadas “mensajeros”) viajan a las fábricas celulares luciendo un distintivo especial a modo de casco, que indica que la proteína a fabricar es propia, que tiene permiso para pasar. Es una especie de salvoconducto. Los mensajeros del virus no tienen dicho casco, así que no podría producir proteínas en una célula a no ser que se haga con las etiquetas distintivas en forma de casco. Y eso es lo que el virus de la gripe hace. Recluta y se une a los mensajeros celulares, los decapita, y pega el casco a los suyos propios.
De esta manera, el virus consigue doblegar a la célula entera, ya que por mucho que esta sepa que está siendo infectada, y aunque tenga intención de contraatacar o avisar a las células vecinas, necesita producir proteínas para todo este esfuerzo y, por mucho que fabrique mensajeros, estos morirán decapitados.

Leishmania

El suicidio como estrategia
El suicidio celular tiene sentido en un organismo complejo. Cuando una célula se sabe infectada, se suicida y así no colabora con el progreso de la infección. Para que nazcamos con los dedos separados, algunas células de las membranas que los unían en el desarrollo del feto han de morir. Todo por el bien del organismo.
Leishmania es un protozoo unicelular causante de múltiples enfermedades conocidas como leishmaniasis, y es capaz de suicidarse. Es una única célula que se mata a sí misma, un aparente sinsentido que otros protozoos patógenos, como plasmodium (agente causal de la malaria) o tripanosomas (causantes de la enfermedad del sueño o de la enfermedad de Chagas) practican. La leishmaniasis forma parte del grupo de enfermedades tropicales olvidadas, transmitidas por la picadura de un mosquito, que causa unas 60.000 muertes anuales.
El suicidio tiene una explicación. Existen evidencias que demuestran que esta práctica deja de ser un sinsentido cuando confiere ventajas al resto de sus compañeros en la infección. Forma parte del control de calidad de los soldados que viajan en el mosquito. Sólo los que tienen más capacidad de infección deben lanzarse de la trompa del mosquito al organismo, así que los que no se han desarrollado perfectamente deben morir para dejar hueco a los demás.
Pero no es sólo cuestión de espacio o recursos. Leishmania, para conseguir infectarnos, debe entrar en un tipo celular específico de nuestro sistema inmunológico que está encargado de destruirlo. Dicha célula es menos agresiva si encuentra algunos parásitos muertos en el campo de batalla. Parece que, a ojos de nuestro sistema inmunológico, que haya células muertas reduce la señal de peligro. Eso hace que un suicidio a tiempo pueda decidir la victoria.

Cómo hacer dinero real en paraísos medievales online

Fuente: La Nacion.

Hay granjas raras. Se dedican a ganar oro virtual para venderlo a videojugadores obsesivos. Está prohibido, pero el "goldfarming" mueve ya 800 millones de euros (reales) al año.
Ma-Liang vive en un pequeño pueblo a 80 kilómetros de Pekín y, como sus padres y abuelos, es granjero. Su vida transcurre apacible entre rebaños de ovejas y montones de heno. Es verano y el calor es asfixiante. En el interior de la casa no hay aire acondicionado, ni siquiera agua corriente, pero sí un router conectado a una veintena de computadoras.
Ma-Liang tiene 20 empleados a su cargo, que pasan la mitad del día conectados a videojuegos de rol. Territorios fantásticos, a menudo de estética medieval, en los que cualquiera puede ser un elfo. Pero en estos mundos, como en todos, hace falta dinero, aunque sea virtual. Se consigue matando monstruos, cortando leña, comerciando. Tareas repetitivas que muchos jugadores desprecian. Ahí es donde entra la cuadrilla de Ma-Liang: acumulan montañas de oro ficticio para venderlo a los más perezosos a cambio de dólares contantes y sonantes.
Se trata de sacrificar la diversión y hacer del juego un trabajo. Eso mismo hace Tony Gilmore, un cineasta estadounidense afincado en Japón que intenta sacar provecho a su afición al rol online. Comprador de oro ficticio cuando aún tenía tiempo para jugar, Gilmore viajó el verano pasado a China para hacer una película sobre el goldfarming (literalmente "cosechar oro"). Así se conoce a la práctica -prohibida por las compañías de videojuegos- de canjear moneda fantástica por divisas reales. Este mercado negro mueve más de 800 millones anuales. Alrededor de 10 millones de usuarios, el 50 por ciento de los que frecuentan estos territorios imaginarios, recurren a él para potenciar sus avatares en juegos como World of Warcraft, líder del sector.
"En el fondo, Ma-Liang es un joven emprendedor", dice Gilmore, que pasó cinco semanas viviendo a las afueras de Pekín, junto al rebaño de ovejas y los 20 empleados de la cibergranja. Turnos de 12 horas, tres comidas al día, un catre y como mucho 150 euros al mes. "Puede parecer que viven en condiciones horribles, pero no es tan malo. Ninguno de ellos se queja. Trabajan felices y les gusta. Ganan lo mismo que en una fábrica de pantalones vaqueros, pero es más divertido y menos peligroso".
Playmoney es un documental inspirado en el libro homónimo de Julian Dibbell, escritor de Chicago que vivió un año (2003) como broker del goldfarming. Desencantado con su escaso éxito editorial, probó suerte como intermediario entre los granjeros de la lejana China y los jugadores occidentales, ávidos de oro virtual. Ganó 36.000 euros, una miseria en comparación con lo que se embolsan las grandes empresas de este opaco sector. Compañías como JPitems, cuyo portavoz, Eric Badana, se resiste a dar una cifra: "En todo caso, mucho más de 100.000 euros al año". Los peces gordos del negocio consiguen 40.000 al mes. Mención aparte merece IGE, el gran coloso: llegó a ingresar entre 8 y 15 millones de euros mensuales hasta 2004, año en el que estalló la burbuja del goldfarming.
" La economía de estos juegos ha seguido una evolución similar a la de la economía real", afirma Richard Heeks, director de desarrollo informático en la Universidad de Manchester. Es otro de los muchos que han hecho de su hobby una fuente de ingresos, aunque esta vez desde el mundo académico. En los ochenta, cuando los videojuegos vivían su prehistoria, apareció el trueque. En los noventa, se abrió paso la figura del vendedor: un jugador con mucho oro vendía lo que le sobraba a terceros.
En 1997, la crisis económica en Asia llevó a muchos Gobiernos a invertir en banda ancha para Internet. Los cibergranjeros, hasta entonces occidentales, vieron la oportunidad de llevar sus negocios a Oriente, tentados por la mano de obra barata. Los pequeños intermediarios, como Julian Dibbell, fueron perdiendo su poder a medida que crecían las grandes empresas. Proliferaron granjas como la de Ma-Liang y la moneda virtual se devaluó un 85 por ciento. Era el fin de la edad de oro. "Hace cinco años podías hacerte millonario con el goldfarming. Ahora sólo puedes aspirar a un salario tercermundista", asevera Heeks desde Manchester.
Si la cima de la pirámide la ocupan compañías como IGE (que tuvo su cuartel general en Marbella antes de ser desalojada por la Interpol en 2002), en su base están los cibergranjeros que consiguen el oro. Se exige experiencia, aunque no todos son jugadores de primer nivel.
En la parte intermedia del negocio se sitúan talleres como el de Ma-Liang. Acumulan mercancía para abastecer a las webs donde los jugadores compran el oro. El 75 por ciento de la operación queda en manos de las grandes compañías en la cima. El resto es para las cibergranjas.
Julian Dibbell, el escritor en quien se inspira el documental Playmoney, vivió un año como outsider. Contactaba directamente con proveedores de Hong Kong y hacía llegar el oro a jugadores de Estados Unidos. Un autónomo que no rendía cuentas a ninguna empresa e incluso pagaba impuestos. "Era un negocio en plena ebullición. No había reglas. Era como estar en el Lejano Oeste". En lugar de perder el tiempo ideando un hipotético bestseller, Dibbell dedicaba 50 horas semanales a estar delante del ordenador respondiendo e-mails de posibles compradores. Viajó a China para visitar las cibergranjas y llegó a trabajar un turno. Superó su bloqueo creativo escribiendo un libro sobre su experiencia y publicó reportajes en The New York Times. Finalmente, lo dejó: "No soy un hombre de negocios. Era menos divertido que ser escritor".
El goldfarming está prohibido, aunque no es fácil tacharlo de ilegal. Compañías como Blizzard, dueña tanto de World of Warcraft como de otros títulos de éxito, lo combate cancelando las cuentas que dan acceso al juego y son sospechosas de traficar con "su" oro. Sólo en el último mes de abril vetó a más de 320.000 jugadores. El profesor Heeks duda de que todo lo relacionado con los juegos pertenezca a las empresas que los han creado. Argumenta que el usuario abona una cuota mensual (en torno a 12 euros), y ese pago le da derecho a disponer de su avatar como le plazca.
Tony Gilmore cree que Blizzard es la ley: "Son dueños de las reglas, y si dicen que no puedes hacer algo, no deberías hacerlo. La solución sería crear una versión del juego en la que se permitiese el goldfarming y otra en la que no". Richard Heeks cree que el goldfarming no sólo no es perjudicial, sino que podría ser beneficioso para las compañías de videojuegos: "Si fuesen inteligentes, contratarían a los granjeros como programadores".
Los jugadores de rol "online" están habituados a cruzarse con cibergranjeros. Merodean alrededor de los recursos y, a menudo, su patrón les obliga a matar una y otra vez al mismo monstruo en busca de la recompensa. Hasta el trabajador más aplicado se distrae de vez en cuando y cae en la tentación de divertirse. Es entonces cuando el Ma-Liang de turno les recuerda cuál es su labor. La mayoría de las veces son pasivos, y sólo cuando alguien se interpone entre ellos y su objetivo se tornan violentos. También son repartidores: quedan con el interesado en un lugar del mundo virtual y le entregan el oro. Previamente, el jugador ha hecho una transferencia bancaria a los intermediarios que contratan los servicios de las granjas.
La presencia de estos mercaderes no gusta a todos. Hay bandas organizadas de jugadores que persiguen a los personajes sospechosos. Les atacan y les dedican apelativos racistas (en España es común referirse a ellos como chinofarmers). Este racismo adopta a veces formas mitológicas: se hostiga sistemáticamente a todos los personajes femeninos de la raza de los enanos. Existe la creencia de que son títeres en manos de los cibergranjeros.
Más moderado se muestra Javier Dobón, campeón mundial de World of Warcraft, que ha ganado más de 25.000 euros jugando: "Lo veo mal porque rompe la economía y no tiene gracia que te lo den todo hecho. Pero si te sobra el dinero...".
Aunque muchos piensen que se trata de un mundillo despiadado, existe un código de honor. En los últimos años, algunas granjas han sustituido a los seres humanos por robots, aplicaciones informáticas que hacen el mismo trabajo de manera automática sin prácticamente costes. "He visto salas con 50 computadoras y sólo dos personas supervisando", cuenta Gilmore, "pero a la mayoría de los jefes esto no les gusta. Creen que utilizar robots es traicionar los ideales de un juego que les apasiona".
Mientras, la madre de Ma-Liang vive feliz. Su casa es famosa en el pueblo por ser la única con conexión a Internet. La política china sólo le permitió tener un descendiente, pero ahora se siente madre de más de 20. Tiene una gran familia de la que presumir. No se imaginaba que una cibergranja podía servir para tanto.

Descubierto un Call of Duty para consola que fue cancelado

Fuente: Vandal.

A través de un ilustrador, Leonid Korostyshevskiy, que ha publicado una serie de imágenes realizadas sobre Maya para ilustrar viejos proyectos se ha sabido que hubo en marcha un título adicional de la saga Call of Duty que fue cancelado, y nunca anunciado oficialmente.

Korostyshevskiy ha trabajado en videojuegos como Guitar Hero: Van Halen, Los Sims 2, y varias entregas de Tiger Woods PGA Tour Golf, entre otros.

El juego, que se subtitulaba Devil's Brigade, nos hubiese llevado de nuevo a la II Guerra Mundial, aunque esta vez centrándose en el frente italiano.

Estuvo en desarrollo por parte del estudio Underground Development, quienes firmaron títulos como BMX XXX o X-Men: The Game, y fue cerrado por Activision en 2008, por lo que el desarrollo de este título cancelado debe ser anterior a ese año.

Los Emiratos Árabes prohíben el Salvaje Oeste

Fuente: MeriStation.

De acuerdo con MEGamers, la última obra de Rockstar, y uno de los lanzamientos más importantes de la industria para el presente año, no verá la luz en los Emiratos Árabes Unidos debido a que ha sido vetado por las autoridades de esta región. La compañía no se ha pronunciado al respecto, aunque sí lo hizo Red Entertainment, la distribuidora local de Rockstar en esta región, la declaró un escueto “sin comentarios”.
El título de Rockstar San Diego, se une así a la larga lista de títulos que han sido prohibidos en este país. Entre ellos se encuentran juegos como Heavy Rain, Dante’s Inferno, Darksiders o God of War 3. Aparentemente el juego no presenta ningún tipo de conflicto religioso que pudiera alterar la conciencia del país, ni tampoco escenas de sexo explícito, por lo que la noticia ha cogido por sorpresa a todos.
El lanzamiento europeo del western protagonizado por Marston sigue previsto para el 21 del presente mes para Xbox 360 y PlayStation 3 en los territorios PAL.

El láser cumple 50

Fuente: BBC Mundo.

Uno de los inventos modernos más utilizados en el mundo, el láser, cumple 50 años este domingo.
El láser, que genera intensos y poderosos haces de luz, se encuentra en todas partes: desde reproductores de DVD y lectores ópticos instalados en los supermercados, pasando por los sistemas de armas, cables de fibra óptica y hasta en los equipos médicos.
El científico estadounidense Theodore Maiman estuvo a cargo de demostrar el trabajo del primer láser en 1960.
De acuerdo con el reportero de temas científicos de la BBC Jonathan Amos existe un debate sobre qué paso tecnológico fue clave para que el láser (una abreviatura de "luz amplificada por emisión estimulada de radiación") se convirtiera en una realidad.

Un problema, una solución

Sin embargo, el éxito de Maiman al estimular una barra de rubí para producir un intenso y estrecho haz de luz, alumbrándola para ello con una lámpara de flash fue, sin duda, un hito indudable, agregó.
Para ese momento, esta tecnología era considerada una clásica "solución en busca de un problema"; pero su habilidad para dirigir una poderosa fuente de energía de un lugar a otro, pronto abrió un mundo de posibilidades.
Actualmente, el mercado mundial del láser mueve entre US$5.000 y US$7.000 millones anualmente.
La mayor parte de esta cifra responde a láseres vendidos a la industria manufacturera para su uso en el procesamiento de materiales, pero otra buena parte del mercado utiliza el láser en sistemas de comunicación y para el almacenamiento de datos.

Futuro prometedor

Según indicó el reportero de la BBC Simon Ponsford, el láser también tiene un futuro brillante.
Los científicos creen que la luz amplificada por emisión estimulada de radiación tiene aún mucho por hacer.
Y es que al tiempo que los láseres se han vuelto más poderosos, su utilización abre muchas más posibilidades.
Actualmente existen planes de usarlo para manipular átomos y moléculas, para el despliegue de proteínas y para generar fusión nuclear.
Así, el láser promete más avances en el área de la astronomía y en la medicina, sobre todo en el tratamiento del cáncer.