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2010/08/17

Mineros dinamitan un glaciar de Bolivia para buscar oro

EPA

Una cooperativa minera ha dinamitado un glaciar del altiplano boliviano para buscar oro, lo que ha causado problemas de provisión de agua para ocho comunidades indígenas que amenazan con desalojar por la fuerza a los mineros.
El responsable indígena del pueblo Agua Blanca, Aniceto Gutiérrez, señaló en declaraciones que publica hoy el diario "La Razón" que los mineros de la cooperativa "Flor de Nevado" provocan explosiones en la montaña Presidente, donde se llega tras nueve horas de viaje por carretera desde La Paz.
El pueblo más conocido cerca del lugar es Pelechuco, a 320 kilómetros al noroeste de La Paz, cerca de la frontera con Perú, que es parte de una ruta turística que antes incluía visitas a la montaña Presidente.
Gutiérrez dijo que la actividad minera lleva ya dos años, pero ha llegado a un punto crítico con las explosiones, por lo que los indígenas han decidido subir al nevado y desalojar por la fuerza a los mineros, ya que las autoridades no hacen nada al respecto.
Los mineros han amenazado a los indígenas con quedarse en el sitio y han asegurado estar dispuestos a que "corra sangre", indica el diario.
Los indígenas se han quejado a varias autoridades del Gobierno de Evo Morales, como el ministerio de Medio Ambiente, al Servicio Nacional de Áreas Protegidas, la Corporación Minera de Bolivia y la Gobernación de La Paz, sin tener respuesta a su problema.
El presidente de la Central de Cooperativas Mineras de Pelechuco, Teófilo Pari, admitió que están buscando oro en la zona, pero dijo que la reducción del glaciar es un efecto del calentamiento global.
Señaló que intentan llegar a un acuerdo con los indígenas que, a su juicio, quieren explotar el cerro en su beneficio, pero dejando al margen a los mineros.

2010/05/17

Cómo hacer dinero real en paraísos medievales online

Fuente: La Nacion.

Hay granjas raras. Se dedican a ganar oro virtual para venderlo a videojugadores obsesivos. Está prohibido, pero el "goldfarming" mueve ya 800 millones de euros (reales) al año.
Ma-Liang vive en un pequeño pueblo a 80 kilómetros de Pekín y, como sus padres y abuelos, es granjero. Su vida transcurre apacible entre rebaños de ovejas y montones de heno. Es verano y el calor es asfixiante. En el interior de la casa no hay aire acondicionado, ni siquiera agua corriente, pero sí un router conectado a una veintena de computadoras.
Ma-Liang tiene 20 empleados a su cargo, que pasan la mitad del día conectados a videojuegos de rol. Territorios fantásticos, a menudo de estética medieval, en los que cualquiera puede ser un elfo. Pero en estos mundos, como en todos, hace falta dinero, aunque sea virtual. Se consigue matando monstruos, cortando leña, comerciando. Tareas repetitivas que muchos jugadores desprecian. Ahí es donde entra la cuadrilla de Ma-Liang: acumulan montañas de oro ficticio para venderlo a los más perezosos a cambio de dólares contantes y sonantes.
Se trata de sacrificar la diversión y hacer del juego un trabajo. Eso mismo hace Tony Gilmore, un cineasta estadounidense afincado en Japón que intenta sacar provecho a su afición al rol online. Comprador de oro ficticio cuando aún tenía tiempo para jugar, Gilmore viajó el verano pasado a China para hacer una película sobre el goldfarming (literalmente "cosechar oro"). Así se conoce a la práctica -prohibida por las compañías de videojuegos- de canjear moneda fantástica por divisas reales. Este mercado negro mueve más de 800 millones anuales. Alrededor de 10 millones de usuarios, el 50 por ciento de los que frecuentan estos territorios imaginarios, recurren a él para potenciar sus avatares en juegos como World of Warcraft, líder del sector.
"En el fondo, Ma-Liang es un joven emprendedor", dice Gilmore, que pasó cinco semanas viviendo a las afueras de Pekín, junto al rebaño de ovejas y los 20 empleados de la cibergranja. Turnos de 12 horas, tres comidas al día, un catre y como mucho 150 euros al mes. "Puede parecer que viven en condiciones horribles, pero no es tan malo. Ninguno de ellos se queja. Trabajan felices y les gusta. Ganan lo mismo que en una fábrica de pantalones vaqueros, pero es más divertido y menos peligroso".
Playmoney es un documental inspirado en el libro homónimo de Julian Dibbell, escritor de Chicago que vivió un año (2003) como broker del goldfarming. Desencantado con su escaso éxito editorial, probó suerte como intermediario entre los granjeros de la lejana China y los jugadores occidentales, ávidos de oro virtual. Ganó 36.000 euros, una miseria en comparación con lo que se embolsan las grandes empresas de este opaco sector. Compañías como JPitems, cuyo portavoz, Eric Badana, se resiste a dar una cifra: "En todo caso, mucho más de 100.000 euros al año". Los peces gordos del negocio consiguen 40.000 al mes. Mención aparte merece IGE, el gran coloso: llegó a ingresar entre 8 y 15 millones de euros mensuales hasta 2004, año en el que estalló la burbuja del goldfarming.
" La economía de estos juegos ha seguido una evolución similar a la de la economía real", afirma Richard Heeks, director de desarrollo informático en la Universidad de Manchester. Es otro de los muchos que han hecho de su hobby una fuente de ingresos, aunque esta vez desde el mundo académico. En los ochenta, cuando los videojuegos vivían su prehistoria, apareció el trueque. En los noventa, se abrió paso la figura del vendedor: un jugador con mucho oro vendía lo que le sobraba a terceros.
En 1997, la crisis económica en Asia llevó a muchos Gobiernos a invertir en banda ancha para Internet. Los cibergranjeros, hasta entonces occidentales, vieron la oportunidad de llevar sus negocios a Oriente, tentados por la mano de obra barata. Los pequeños intermediarios, como Julian Dibbell, fueron perdiendo su poder a medida que crecían las grandes empresas. Proliferaron granjas como la de Ma-Liang y la moneda virtual se devaluó un 85 por ciento. Era el fin de la edad de oro. "Hace cinco años podías hacerte millonario con el goldfarming. Ahora sólo puedes aspirar a un salario tercermundista", asevera Heeks desde Manchester.
Si la cima de la pirámide la ocupan compañías como IGE (que tuvo su cuartel general en Marbella antes de ser desalojada por la Interpol en 2002), en su base están los cibergranjeros que consiguen el oro. Se exige experiencia, aunque no todos son jugadores de primer nivel.
En la parte intermedia del negocio se sitúan talleres como el de Ma-Liang. Acumulan mercancía para abastecer a las webs donde los jugadores compran el oro. El 75 por ciento de la operación queda en manos de las grandes compañías en la cima. El resto es para las cibergranjas.
Julian Dibbell, el escritor en quien se inspira el documental Playmoney, vivió un año como outsider. Contactaba directamente con proveedores de Hong Kong y hacía llegar el oro a jugadores de Estados Unidos. Un autónomo que no rendía cuentas a ninguna empresa e incluso pagaba impuestos. "Era un negocio en plena ebullición. No había reglas. Era como estar en el Lejano Oeste". En lugar de perder el tiempo ideando un hipotético bestseller, Dibbell dedicaba 50 horas semanales a estar delante del ordenador respondiendo e-mails de posibles compradores. Viajó a China para visitar las cibergranjas y llegó a trabajar un turno. Superó su bloqueo creativo escribiendo un libro sobre su experiencia y publicó reportajes en The New York Times. Finalmente, lo dejó: "No soy un hombre de negocios. Era menos divertido que ser escritor".
El goldfarming está prohibido, aunque no es fácil tacharlo de ilegal. Compañías como Blizzard, dueña tanto de World of Warcraft como de otros títulos de éxito, lo combate cancelando las cuentas que dan acceso al juego y son sospechosas de traficar con "su" oro. Sólo en el último mes de abril vetó a más de 320.000 jugadores. El profesor Heeks duda de que todo lo relacionado con los juegos pertenezca a las empresas que los han creado. Argumenta que el usuario abona una cuota mensual (en torno a 12 euros), y ese pago le da derecho a disponer de su avatar como le plazca.
Tony Gilmore cree que Blizzard es la ley: "Son dueños de las reglas, y si dicen que no puedes hacer algo, no deberías hacerlo. La solución sería crear una versión del juego en la que se permitiese el goldfarming y otra en la que no". Richard Heeks cree que el goldfarming no sólo no es perjudicial, sino que podría ser beneficioso para las compañías de videojuegos: "Si fuesen inteligentes, contratarían a los granjeros como programadores".
Los jugadores de rol "online" están habituados a cruzarse con cibergranjeros. Merodean alrededor de los recursos y, a menudo, su patrón les obliga a matar una y otra vez al mismo monstruo en busca de la recompensa. Hasta el trabajador más aplicado se distrae de vez en cuando y cae en la tentación de divertirse. Es entonces cuando el Ma-Liang de turno les recuerda cuál es su labor. La mayoría de las veces son pasivos, y sólo cuando alguien se interpone entre ellos y su objetivo se tornan violentos. También son repartidores: quedan con el interesado en un lugar del mundo virtual y le entregan el oro. Previamente, el jugador ha hecho una transferencia bancaria a los intermediarios que contratan los servicios de las granjas.
La presencia de estos mercaderes no gusta a todos. Hay bandas organizadas de jugadores que persiguen a los personajes sospechosos. Les atacan y les dedican apelativos racistas (en España es común referirse a ellos como chinofarmers). Este racismo adopta a veces formas mitológicas: se hostiga sistemáticamente a todos los personajes femeninos de la raza de los enanos. Existe la creencia de que son títeres en manos de los cibergranjeros.
Más moderado se muestra Javier Dobón, campeón mundial de World of Warcraft, que ha ganado más de 25.000 euros jugando: "Lo veo mal porque rompe la economía y no tiene gracia que te lo den todo hecho. Pero si te sobra el dinero...".
Aunque muchos piensen que se trata de un mundillo despiadado, existe un código de honor. En los últimos años, algunas granjas han sustituido a los seres humanos por robots, aplicaciones informáticas que hacen el mismo trabajo de manera automática sin prácticamente costes. "He visto salas con 50 computadoras y sólo dos personas supervisando", cuenta Gilmore, "pero a la mayoría de los jefes esto no les gusta. Creen que utilizar robots es traicionar los ideales de un juego que les apasiona".
Mientras, la madre de Ma-Liang vive feliz. Su casa es famosa en el pueblo por ser la única con conexión a Internet. La política china sólo le permitió tener un descendiente, pero ahora se siente madre de más de 20. Tiene una gran familia de la que presumir. No se imaginaba que una cibergranja podía servir para tanto.

2010/05/14

Traficantes de oro virtual

Fuente: El Pais.


Cuando Julian Dibbell viajó a China no fue para ver la Gran Muralla. Se dedicó a visitar un tipo especial de granjas, unos habitáculos repletos de ordenadores donde grupos de veinteañeros pasaban 12 horas
delante de la pantalla por 120 euros al mes. Este escritor de Chicago se entrevistó en la periferia de varias ciudades asiáticas con un buen número de goldfarmers ("granjeros de oro", nombre con el que se conoce a los adictos a los juegos online que venden objetos virtuales a cambio de dinero real). Al regresar a su país, Dibbell usó lo aprendido para ganar 3.000 euros mensuales al margen de cualquier empresa. Este verano, el documental Playmoney llevará sus vivencias a la gran pantalla en Estados Unidos.
La industria del goldfarming mueve 800 millones de euros al año en el mundo, la mitad de lo que ganan las empresas del rol por Internet. Richard Heeks, informático de la Universidad de Manchester, investiga estos juegos y estima que 10 millones de los 20 millones de usuarios suscritos recurren a este mercado negro, que les proporciona ítems virtuales para ser más poderosos en su pasatiempo favorito: oro, armaduras y hasta guardaespaldas que les acompañen en misiones peligrosas.
Con tres euros se compra un kilo de oro ficticio, el único que tiene valor en estos universos imaginarios. Acumular grandes cantidades para hacerse rico vendiéndolo en el mundo real está prohibido por las compañías de videojuegos. Blizzard, líder del sector y dueña del popular World of Warcraft, afirma que es propietaria de todo lo relacionado con sus juegos y prohíbe el acceso a su red a los involucrados en la compraventa "ilegal". En cambio, el profesor Heeks plantea que el oro podría pertenecer al jugador, que paga religiosamente una suscripción mensual: "Las compañías aún no han conseguido vencer a los goldfarmers en los tribunales".
No todos los jugadores se saltan las normas. Existen asociaciones en contra del fraude del oro e incluso bandas que organizan redadas contra sus cabecillas. Les sorprenden en el juego y les atacan al grito de "¡Muerte a los chinofarmers!". Los jugadores occidentales no se ahorran las proclamas racistas al referirse a los trabajadores del goldfarming, la mayoría chinos.
Cuando la web de subastas eBay cedió en 2007 a las presiones de Blizzard y vetó los anuncios sobre ítems de juegos online, se popularizaron las páginas de grandes empresas dedicadas a este servicio. Según la Universidad de Manchester, existen entre 60.000 y 100.000. Algunas son auténticos supermercados del rol. La mayor de todas, IGE, tuvo su sede en Marbella hasta que Interpol la clausuró en 2002, obligándoles a mudarse a Shanghai.
Eric Badana, portavoz de JPitems, rechaza el estereotipo del jugador adolescente que pasa su vida ante la pantalla: "El 70% de nuestros clientes son adultos con dinero que quieren experimentar la vida del juego. Conozco a un ejecutivo que usa su personaje de World of Warcraft para asignar tareas a través del chat". Badana niega que empresas como la suya hagan competencia desleal: "Beneficiamos a Blizzard. Atraemos a más usuarios hacia sus juegos". ¿Cuánto ganan? "No puedo dar una cifra, pero muchísimo más de 100.000 euros al año".
Ge Jin, estudiante californiano de ascendencia china, ha investigado el goldfarming. Tras viajar por Asia, conoció la granja modelo: turnos de 12 horas, un catre, tres comidas y entre 30 y 150 euros de sueldo. "Suelen ser felices. Viven de su hobby, un sueño inalcanzable para la mayoría".
El profesor Heeks estudia el lado económico: "Es la ley de la oferta y la demanda. Quien tiene más tiempo que dinero, los granjeros, comercia con quien tiene más dinero que tiempo, sus clientes. Es como pagar para que te corten el césped. Podría diseñarse un juego que permitiese esta práctica y emplease a miles de personas".
Hace 25 años, alumnos de informática de varios campus norteamericanos, adictos a los primeros juegos de rol, regalaban a la chica que les gustaba una espada virtual. Julian Dibbell, ahora retirado, nunca dio nada gratis: compraba oro en Hong Kong, lo vendía más caro y se quedaba con la diferencia. Asfixiado por las grandes empresas del sector, lo dejó: "Le dedicaba 50 horas semanales y era menos divertido que escribir. Si hubiese ganado más, seguiría con ello". Los grandes granjeros se embolsan hasta 40.000 euros al mes.

2009/08/29

«Granjeros de oro» por un puñado de dólares

Fuente: ABC.

Es un fastidio que a uno lo maten. Sin embargo, existe la posibilidad de resurrección a los pocos minutos. Dentro del mundo virtual, claro. En Occidente, un jugador aprovecharía para ir a la nevera o al servicio. En China, a Min Qinghai una situación similar le cierra el estómago. Trabaja en una «gold farm» (granja de oro) situada en Nanjing (importante capital del sureste) y dedica doce horas al día a «farmear», o lo que es lo mismo, a aniquilar monstruos y recoger las recompensas que se desprenden de éstos -bien objetos, como espadas; bien oro, útil para comprar pócimas, por ejemplo-.

Práctica ilegal y extendida

Min no se detiene ni para comer. Le pagan en función del oro que consigue, no del tiempo que invierte en lograrlo. «Cobro alrededor de tres dólares diarios», declara al New York Times. Sin embargo, gana para su jefe una suma treinta y tres veces superior, pues los dueños de los ciber lo revenden a compañías, ubicadas en Estados Unidos en su mayoría, que lo subastan a nivel mundial.

La compra-venta de oro es una práctica, en teoría, perseguida desde los mismos servidores, que «banean» -eliminan- cuentas sospechosas de llevar a cabo estas ilegalidades. Muy mal vistas, también, entre los propios usuarios. Aunque Gael, que juega con sus amigos al World of Warcraft (WoW), reconoce que muchos de los que critican la praxis la fomentan en secreto: «Los MMOG (videojuegos de rol «online») se basan en equipar al personaje lo mejor posible para fardar. Algunos ceden las contraseñas de sus cuentas a los «chino-farmers» para que les pasen el juego más rápido. Pero, a veces, éstos acaban robándoles el personaje».

«Identificas a los «chinos farmers» porque se ponen nombres en inglés como «Armario 1» y «Armario 2». Además, cuando les hablas no te contestan. Son como robots, hacen los mismo durante horas», asegura Javier.

Li Hua no se queja a The Guardian de las condiciones de su empleo -sólo libra un día al mes-, sino de la retórica que circula dentro del juego: «Los «farmeadores» de oro chinos deben morir». «Mi inglés no es muy bueno, pero a veces me gustaría poder decirles a los otros jugadores que mientras ellos se divierten, otros trabajamos». Compara su oficio con el que tienen los jóvenes chinos en fábricas. Confiesa que no tiene otras «facultades». Algunos días, hasta disfruta jugando, menciona.

En España, una ocupación similar no sería posible, según Adolfo: «Con nuestro nivel de vida y la gran cantidad de horas que hay que meter, a lo mejor una semana recogiendo oro día y noche te renta 30 euros».

El póquer, más occidental

«En realidad no necesitas tanto oro, la propia mecánica del juego te lo facilita, a no ser que tengas un problema de adicción», sostiene Jesús, que pasa dos horas diarias frente al ordenador. El doble invertía Javier cuando jugaba de manera profesional al WoW. «Tenías que presentarte, además, con tu personaje perfectamente pertrechado. Por eso, muchas hermandades -grupos de unos 30 jugadores- hacen un fondo para comprar oro y adquirir, por ejemplo, vendas con las que curarse durante la batalla». Dos años después decidió dejarlo: «Me di cuenta de que lo había perdido todo, salud, novia y curro. Encima, no ganaba bastante dinero cuando vendía mi cuenta, lo justo para unas vacaciones». Así que se pasó al póquer.

Li Qiwen, que quiere casarse y formar una familia, relata que es difícil tener ahorros. «Economizo mucho». Su sueldo actual como «granjero» no es mejor que el que tenía como mecánico en su pueblo. El salario se le va en transporte, cigarrillos y la conexión a internet. Puede que le convenga pasarse a las apuestas de cartas, como hizo Javier. Aunque la OCDE (Organización Cooperación y Desarrollo Económico) sostiene que los «goldfarmers» abundarán en un futuro próximo.