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2010/02/10

Internet y su poder para la investigación

Fuente: ABC.

La Universidad George Washington ha realizado una encuesta con el fin de determinar en qué medida los medios sociales son herramientas utilizadas en la investigación y la distribución de artículos.

El estudio se ha realizado a 371 periodistas de periódicos y web desde septiembre a octubre del pasado año y ha dado como resultado que el 56% de los profesionales entrevistados ha manifestado que los medios sociales son muy importantes a la hora de presentar informes y elaborar informaciones y que el punto de partida para la investigación es internet. No obstante, existe un porcentaje muy alto, en concreto, el 84% de los encuestados, que opina que las noticias que proceden de estos sites son «un poco menos o mucho menos fiables» que las que ofrecen los medios de comunicación tradicionales.

En cuanto a las herramientas más utilizadas entre los periodistas para investigar y publicar historias figura en primer puesto el blog, con el 64% de los encuestados. Y un 89% los emplea para llevar a cabo investigaciones online.

Por lo que se refiere a las redes sociales más populares, Facebook y LinkedIn, sólo dos terceras partes de los participantes en el estudio dicen utilizarlas para fines de investigación. Twitter se ha situado en segundo lugar en lo que se refiere a la herramienta más empleada para difundir contenido, con un 57% de los encuestados.

Trevor Seela, editor de la edición digital del Daily Northwestern, ha asegurado que «los periódicos ya no son sólo periódicos, son publicaciones que combinan el contenido impreso y el digital». Además, a su juicio, «tenemos (los periódicos) una mayor necesidad de promover los artículos a través de Twitter y Facebook para llegar a nuestra audiencia».

Don Bates, coautor del estudio, ha manifestado que «los medios tradicionales no desaparecerán», pero lo que, en su opinión, parece claro es que la mayoría tendrán que evolucionar para explotar mejor el contenido online y el offline. «Internet será el motor que impulse los medios de comunicación de todo tipo» y, aunque no sustituirá al periodismo tradicional, será quien lo revolucione.

Botnets rusos se enfrentan con troyanos

Fuente: ITespresso.

Investigadores de seguridad han dicho que un troyano creador de botnets relativamente desconocido, Spy Eye, ha añadido una nueva funcionalidad para desplazar a su mayor rival, conocido como Zeus. Bautizada como “Kill Zeus”, la nueva característica añadida a Spy Eye elimina el software de Zeus de los ordenadores infectados, dando al primero acceso exclusivo a los nombres de usuario y contraseñas.

Zeus y Spy Eye son conjuntos de herramientas para hacer troyanos que después los ciberdelincuentes utilizan para generan una red botnet de programas que roban contraseñas. Este tipo de programas aparecieron como un gran problema en 2009 y se estima que y han causado daños por valor de 100 millones de dólares.

Troyanos como Zeus y Spy Eye roban credenciales de banca online, una información que después de utiliza para vaciar las cuentas de los bancos y transferir el dinero a usuarios que funcionan como “mulas” y que pueden sacar el dinero del país. Viendo las grandes oportunidades que ofrecen últimamente han aparecido nuevos troyanos, incluido Filon, Clod o Bugat, que se descubrió justo el mes pasado.

Las luchas territoriales no son nuevas entre los cibercriminales. Hace dos años un programa malicioso llamado Storm empezó a atacar servidores controlados por un rival conocido como Srizbi. Años antes, el autor del gusano Netsky programó su software para eliminar los programas rivales Bagle y MyDoom.

Spy Eye se vende por unos 500 dólares en el mercado negro, una quinta parte de las versiones Premium de Zeus.

La peor empresa del año será...

Fuente: Silicon News.

El 15 de marzo Telefónica y las demás telecos podrían estar temblando. Las operadoras de telecomunicaciones son algunas de las compañías que peor imagen tienen entre los consumidores, que les acusan en general de precios abusivos y una atención al cliente deficitaria.

Las operadoras tienen por tanto mucho que ganar en la consulta popular que acaba de organizar la asociación de consumidores FACUA. La asociación ha abierto una página ad hoc en la que los consumidores pueden registrar sus sugerencias a la peor empresa, el peor anuncio y la peor práctica empresarial del año.

De ahí saldrán los candidatos que, desde finales de febrero, se someterán a la votación popular para determinar quienes han sido los peores de 2010. La respuesta, el 15 de marzo día Mundial de los Derechos de los Consumidores y posible pesadilla para el total de 15 finalistas.

Ubisoft vendió menos a pesar de Assassin's Creed 2

Fuente: MeriStation.

Ubisoft ha presentado hoy los resultados correspondientes al tercer trimestre fiscal, que terminó el 31 de diciembre. Las cifras muestran una caída del 2,7% en las ventas, que han quedado en 495 millones de euros. Y eso que en ese trimestre la editora lanzó Assassin's Creed 2, que ha superado ya los 8 millones de copias vendidas.

Y en los nueve primeros meses del ejercicio, la editora vendió por valor de 661 millones de euros, lo que marca un descenso más pronunciado del 22,5% respecto al mismo periodo del ejercicio anterior. Aun así, Ubisoft puntualiza que todos los resultados cuadran en sus previsiones. Entre los motivos del descenso, la editora cita el mal momento del mercado de DS, las bajas ventas de James Cameron's Avatar: The Videogame y las menores ventas de títulos antiguos.

El mercado esperaba cierto propósito de enmienda, y la editora no ha defraudado. Ahora planea centrarse más en sus títulos más conocidos, con el objetivo de ofrecer nuevos lanzamientos de estas sagas con una frecuencia mayor. Yves Guillemot, primer ejecutivo de la firma, ha adelantado: "Nuestro objetivo es aumentar [la frecuencia de los lanzamientos], y lanzar juegos más seguidos. Si podemos [lanzar entregas de sagas conocidas] con mayor frecuencia, no creo que cansemos [al público], sino que aumentaremos la visibilidad de esas marcas y dejaremos que nuestros clientes las esperen con mayor frecuencia. Es muy importante sacar productos de calidad muy alta cada vez que sales al mercado, así que trabajamos para asegurarnos de que nuestros equipos tienen tiempo de sacar esas sagas con una calidad muy alta. Veréis más creatividad, y una mayor reutilización de las herramientas y los motores que crearemos".

De cara al trimestre fiscal actual, Ubisoft comercializará Assassin's Creed 2 para PC, Red Steel 2 para Wii, The Settlers 7 para PC y Silent Hunter 5: Battle for the Atlantic para PC.

Truco cuántico da más sensibilidad a teléfonos inteligentes

Fuente: BBC Mundo.

Dispositivos portátiles, tales como los teléfonos inteligentes, podrían tener pronto pantallas táctiles y teclas más sensibles a la presión gracias a los materiales de una empresa británica que explota un truco de la física cuántica.

La tecnología permite, por ejemplo, desplazarse por una larga lista o una página web más rápido cuanto mayor sea la presión que se aplica.

Una división de Samsung, que distribuye componentes de celulares a varios fabricantes de teléfonos, licenció el "Quantum Tunnelling Composite" (QTC).

Podría ser utilizado en teléfonos, juegos y dispositivos de GPS, según informa Jason Palmer, periodista de Ciencia y Tecnología de la BBC.

Además del control para el desplazamiento, la sensibilidad a la presión podría llevar a que se alcance la "tercera dimensión" en pantallas táctiles.

Por ejemplo, muchas páginas de aplicaciones en "2-D" pueden ser agrupadas por tipo en una sola página, y con ayuda de la presión de un dedo, sumergirse en cada tipo y seleccionar la herramienta deseada.

Efecto túnel

El compuesto funciona mediante el uso de puntiagudas nanopartículas conductoras, similares a pequeñas mazas medievales dispersas de manera uniforme en un polímero.

Ninguna de estas bolas de púas se llegan a tocar, pero cuanto más se acercan unas a otras, lo más probable es que se sometan a un fenómeno de la física cuántica conocido como "tunnelling" (o efecto túnel), explica Palmer.

El "tunnelling" es uno de los cuantos efectos en la mecánica cuántica que desafían la explicación en términos de la física "clásica".

Para simplificar, la mecánica cuántica dice que hay una pequeña probabilidad de que una inyección de partículas en un muro pase a través de él en un efecto conocido como "tunnelling".

La presión de un dedo

De forma similar, el material que rodea a las bolas de púas actúa como una pared para una corriente eléctrica. Pero mientras las bolas se acercan, cuando son aplastadas o deformadas por la presión de un dedo, la probabilidad del fenómeno de efecto túnel se incrementa.

El resultado es que apretar más fuerte el material conduce a un aumento en la corriente, asegura el periodista de la BBC.

Hay una serie de maneras de hacer interruptores o pantallas sensibles a la presión, como el uso de los interruptores mecánicos.

Sin embargo, el enfoque QTC es particularmente adecuado para hacer dispositivos delgados. Los interruptores QTC pueden hacerse de 70 micrómetros de espesor, aproximadamente el grosor de un cabello humano.

El QTC es mejor que los interruptores basados en los llamados "polímeros conductores", ya que no conducen electricidad hasta que se les presiona, lo que lleva a una mayor eficiencia en general.

La división Samsung Electro-mechanics incorporó el QTC en el interruptor de navegación en los teléfonos inteligentes. Esto es útil para el desplazamiento, de forma más o menos rápida, por ejemplo, a través de una larga lista de correos electrónicos.

"El mismo modelo puede ser utilizado en muchas otras maneras, como en juegos: para controlar qué tan fuerte quiero saltar o correr, por ejemplo", aseguró Philip Tayson, presidente de Peratech, una firma con sede en Reino Unido que elabora el material compuesto QTC.

'FarmVille', el éxito de las granjas virtuales

Fuente: 20minutos.

Si ha oído pronunciar frases como "he dado de comer a tus pollos", "dentro de media hora, harvesteo", "¡fertilízame!" o "se te van a estropear las fresas", está claro: conoce al menos a un usuario de FarmVille, algo así como VillaGranja. Es probable, puesto que más de 28 millones de personas de todo el mundo utilizan a diario esta aplicación y casi 77 millones lo hacen al menos una vez al mes. Las cifras resultan más asombrosas si se toma en consideración que el videojuego emplea unos gráficos sencillos, funciona en versión de pruebas y carece de funciones tan básicas como la posibilidad de modificar el ángulo de visión.

La clave de su éxito radica en parte en su componente comunitario. Sólo se puede jugar a FarmVille si se dispone de un perfil en Facebook, y la empresa que lo ideó y lanzó -el 19 de junio de 2009-, la estadounidense Zynga Game Network, se define como fabricante de "juegos sociales".

La mecánica, por añadidura, es tan simple como adictiva. El usuario parte con un terreno y con una cantidad de dinero. Con él puede comprar animales, árboles y semillas. Entre dos horas y cuatro días después -siempre de tiempo real-, según cada especie, puede recoger lo producido por los animales (trufas el cerdo, cubitos de hielo el pingüino, lana la oveja...) y las frutas que han madurado en los árboles (cerezas, naranjas, limones...) o cosechar lo cultivado.

Mientras que animales y árboles permanecen inmutables, los cultivos se echan a perder cuando pasa el doble de su tiempo de maduración si no se han cosechado.

'With a little help...'

Y en todo esto, ¿qué pintan los amigos?

En realidad, como en la canción de Lennon y McCartney, casi todo. Tener amigos de Facebook como vecinos de granja virtual hace asequibles, para empezar, las ampliaciones de terreno. Un amigo puede fertilizar los cultivos y dar de comer a los pollos de uno, y viceversa. Los amigos, además, pueden enviarse regalos, desde conejos hasta olivos, pasando por montoncitos de heno.

En FarmVille, quien tiene un vecino, tiene un tesoro. Rosa María, de 53 años, residente en Las Palmas, lo sabe bien. Esta ama de casa se metió en el foro que el juego tiene en Facebook (con casi 20 millones de admiradores) para buscar gente en su misma situación que le echara una mano. Ya tiene vecinos turcos, suizos, americanos... Le gusta, de hecho, esa necesaria solidaridad entre vecinos; "Para crecer, tienes que ayudar", dice.

Por las mañanas, "después de leer el periódico por Internet", se mete en la granja (lo hace una media de tres veces al día) y la actualiza: "Fertilizo, recolecto y miro los regalos", cuenta. Se "enganchó" hace un mes. Fue su hija quien le habló de FarmVille. Ahora, todas las noches le cuenta por teléfono los progresos que ha hecho en la granja.

A José Luis, un camionero en paro de 31 años que vive en León, le pasó algo similar. Hace cuatro meses creó una granja sólo para que su novia, médico, pudiera ampliar la suya. "Le cogí el gustillo", confiesa. Hoy aventaja a su pareja en puntos. "Si tuviera trabajo, plantaría alcachofas, que son para cuatro días", explica. Pero, por ahora, dedica un par de horas diarias al juego. Y si en la vida real ve, por ejemplo, un árbol con los frutos maduros, le dice a su novia: "¡Mira, está pa harvest!".

Como FarmVille no se ha traducido al castellano, es habitual que sus usuarios nacionales se expresen en spanglish. Así, oímos a Carmen, farmacéutica de 27 años que reside en Barcelona, preguntarle a su amiga "¿tú no tienes barn de caballos?", y explicarle "estoy intentando darle a tu beetle para cogerlo". Ella juega por duplicado, con su granja y con la de su marido, mediante el perfil de él en Facebook.

Pero FarmVille también tiene sus detractores. Éstos se agrupan en foros con enunciados -en distintos idiomas- como Una sola invitación de FarmVille más y le prendo fuego a tu puta granja; ¿Eres seguidor de FarmVille? Yo prefiero tener vida; o, directamente, Yo no juego a FarmVille.

En el otro extremo se sitúan aquellos que quieren todavía más y se gastan dinero real en monedas y billetes del juego. En VillaGranja tampoco llueve a gusto de todos.

Economías sumergidísimas

Fuente: El Mundo.

Si no ha vivido durante los últimos seis meses debajo de una piedra o en un templo de Nepal es probable que sepa lo que es Farmville, un nuevo intento de sacarle sus datos personales (¡y los de sus amigos!) disfrazado de simulador de granja. Es también la prueba de que Dios (algún Dios) ama a Facebook, que es donde transcurre el juego. Gracias a esta creación de Zynga el tiempo que los usuarios pasan enganchados a la famosa web se ha multiplicado. Más ojos fijos durante más tiempo es más dinero.

Pero Farmville, y otros juegos similares como Café World, son también una fantástica plataforma para vender objetos virtuales. No hay que ser un lince para darse cuenta de que vender algo que no existe es un buen negocio. ¿Caemos los usuarios? Ya lo creo. En sólo 18 horas los usuarios de Farmville, por ejemplo, han enviado más de 220 millones de regalos de San Valentín. ¡18 horas! Y ni siquiera estamos cerca del 14 de febrero. Para comparar con algo, cada año, según Hallmark, se intercambian “sólo” 152 millones de tarjetas reales. ¡Ah, el amor!

Y de un negocio que crece de forma exponencial a uno que comienza a frenar. Del culebrón de Amazon con las editoriales se puede acabar sacando una dura lección: Romper las barreras de un precio psicológico puede tener malas consecuencias. Lo recoge Peter Kafka de forma excelente en Media Memo.

Después de patalear durante años las discográficas consiguieron que Apple, por fin, las liberara de los grilletes de 0,99 euros por canción. Con tres precios diferentes (0,69, 0,99 y 1,29) se las prometían muy felices, básicamente porque a la larga podrían subir el precio de la música y migrar todo el catálogo más reciente a 1,29, no sólo las novedades más escuchadas.

Error. Resulta que con los nuevos precios la venta de música se frena. No sólo en el caso de las canciones más caras, sino también en las de 0,99 y 0,69 euros. Con un precio variable la música digital no parece tan atractiva. Amazon hizo bien queriendo mantener todos los libros por debajo de 9,99 dólares. Una lástima que al final se arrodillara a la primera de cambio.

Una ruleta de 'webcams', la nueva manera de chatear

Fuente: El Pais.

Una nueva manera de hacer amigos o, simplemente, de contactar con desconocidos en Internet. Se trata de Chatroulett y en foros como Twitter está siendo animosamente recomendado por muchos internautas. Se trata de poner en contacto aleatorio, de ahí lo de "ruleta", a cualquier internauta con la webcam doméstica enchufada. En la pantalla aparecen dos ventanas, una con la imagen de la webcam de quien acaba de conectarse y en la otra, de forma casual, la de otro internauta conectado. Tanto uno como otro pueden despedirse en segundos a la espera del nuevo contacto que presente la plataforma. A la derecha hay un escritorio para chatear con texto y se puede recibir el sonido de la webcam en este momento conectada.

Según cuentan varios blogs que han permanecido un rato largo conectados, hay una mayoría de hombres, pero las sorpresas saltan pronto. Según las estadísticas de un bloguero, la cuota de exhibicionistas es notable. En 30 minutos pudo contemplar 11 penes, algunos animados manualmente. Otros internautas prefieren la discreción y aparecen protegidos por una máscara. La mayoría son angloparlantes y hay muchos bromistas, desde quienes colocan ante la webcam propia una falsa imagen a algunos que se toman la molestia de disfrazarse. El sistema ofrece la posibilidad de clicar un enlace para informar de contenidos inapropiados. En Youtube ya hay varias tomas de distintas conversaciones en chatroulett.

Apple frustra la publicidad geoposicionada

Fuente: Yahoo!

Apple impedirá que los desarrolladores independientes utilicen la plataforma de su iPhone para habilitar los anuncios dependientes de la ubicación, en lo que parece un intento de proteger sus propios planes para el futuro en el campo de la publicidad móvil.

A través de una nota publicada en su web para programadores de iPhone, Apple ha notificado a los desarrolladores sobre cómo el marco Core Location para el iPhone permite a terceros crear aplicaciones que sepan dónde se encuentra el usuario final y puedan proporcionarle información vinculada a dicha ubicación, como la previsión meteorológica o una relación de restaurantes o cajeros automáticos situados en las inmediaciones.

Sin embargo, Apple advierte que si el desarrollador utiliza la información de posición "para habilitar la entrega de anuncios que dependan de la posición del usuario", la aplicación será rechazada y deberá ser modificada para ser aceptada.

El anuncio que arrasa en la «Super Bowl»

Fuente: ABC.

La última edición de la «Super Bowl», la final de la liga de fútbol americano, ha sido la más vista de la historia de la televisión de Estados Unidos con 105,6 millones de espectadores, según los datos de la consultora Nielsen. La pasada edición tuvo 98,7 millones, por lo que el incremento de audiencia ha sido muy notable.

Los anuncios más vistos han sido los de Doritos, que ha arrasado en el canal de la «Super Bowl» en YouTube, la promoción de CBS y el de Snicker´s. El spot de la popular marca de snacks muestra a dos personas, que se encuentran en un gimnasio, que son atacadas por un extraño ninja tras haber robado una bolsa de Doritos. Según datos de Nielsen, este anuncio ha alcanzado la cifra récord de telespectadores, con 116,2 millones, lo que le convierte en el más visto de la historia.

Desde Nielsen, su vicepresidente Pat McDonough, ha resaltado cómo la final de fútbol americano sigue siendo la mayor plataforma del mercado para los anunciantes, quienes, a su juicio, añaden miles de visitas a través de internet y otros medios. En este sentido, destaca sin duda el papel que ha jugado el canal de la Super Bowl en YouTube, donde los usuarios han podido votar a sus spots favoritos.