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2010/08/14

Las cámaras 'EVIL': la gran apuesta de Sony para ganar mercado

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Sony ha lanzado un nuevo frente de ataque en su batalla por hacerse con una mayor parte del mercado de cámaras de última generación con nuevos modelos que cuentan con algunos rasgos de una cámara profesional voluminosa pero con un cuerpo más pequeño.
Las dos cámaras EVIL (lentes con lentes intercambiables y visor electrónico) consiguieron un éxito en Japón al instante cuando llegaron a las tiendas en junio, respaldados por una llamativa campaña publicitaria.
Sony ganó casi un 20 por ciento del mercado de las cámaras réflex (SLR) en Japón a lo largo de un mes, mientras que la parte combinada de Canon y Nikon en el mercado local cayó casi un 10 por ciento durante ese mes, según la empresa de investigación BCN.
Si la tendencia se extiende más allá de Japón, Sony podría llevar a cabo su sueño de expandirse en un segmento lucrativo donde, a pesar de años de esfuerzo, está en un tercer puesto.
"Es una evolución que podría sacudir el 75 por ciento actual de la parte global que Nikon y Canon comparten", dijo Christopher Chute, de la empresa de investigación IDC, en un correo electrónico .
Con 8 millones de dólares (6,19 millones de euros) en ventas, el negocio de imagen digital de Sony, que incluye tanto a las cámaras digitales como las de video, representó menos del 10 por ciento del beneficio total de Sony durante el ejercicio que terminó en marzo.
Un analista de Credit Suisse llamado Kunihiko Kanno degradó a Canon el pasado junio, en parte por su clara falta de interés a la hora de competir en el sector, aunque Canon dijo más tarde que estaba trabajando en un pequeño modelo de última generación.
Nikon ha dejado caer alguna indirecta sobre un nuevo producto, pero no ha querido dar detalles ni tampoco decir cuál será la fecha de lanzamiento.
Yasuyuki Okamoto, jefe de la división de cámaras de Nikon, dijo a Reuters en un aparte de una reciente presentación que la actitud cautelosa de la compaña era resultado de haber visto en el pasado cómo fracasaban formatos de cámara nuevos.
Si el crecimiento llega a expensas de las cámaras de última generación, podría significar que los fabricantes hacen menos dinero en accesorios.
No obstante, en el supuesto de que tanto Canon como Nikon se unan en una batalla, los pronósticos de IDC indican que el mercado global para las EVILs probablemente dejará atrás a las SLR estándar en términos de envío de productos para 2013.
¿PRESCINDIR DEL ESPEJO?
Al igual que nuevos partícipes de este mercado como Olympus y Panasonic, Sony ahorró espacio en sus modelos NEX al prescindir del espejo en los formatos tradicionales de SLR, dando como resultado el término "mirrorless" (sin espejo), también utilizado para describir los productos.
Esto supone una ventaja a la hora de desplazarse, pero significa que los usuarios deben componer la imagen a través de una pantalla de cristal líquido en lugar de un visor óptico tradicional.
A diferencia de otros modelos compactos parecidos, los modelos EVIL presentan grandes sensores, ofreciendo una muy buena calidad de imagen, y son compatibles con una amplia variedad de lentes.
Los fabricantes esperan atraer a los usuarios de SLR que estén cansados de llevar equipos pesados, al igual que los usuarios compactos que buscan modernizarse.
"El peso de las lentes combinadas y de la cámara han supuesto siempre un obstáculo para una mayor proliferación", dijo el analista Damian Thong, de Macquarie Securities. "Ésa es la principal razón de por qué el extenso mercado de las cámaras es como 10 veces más grande que el mercado de las SLR", añadió.

El campo de fútbol como unidad de medida

ABC

Seguro que en alguna ocasión has leído y oído en blogs y medios de comunicación expresiones del tipo «el hangar tenía una superficie equivalente a seis campos de fútbol», «la superficie calcinada crece a un ritmo de veinte campos de fútbol por día» o «con los discos vendidos por el artista que se podrían llenar dos campos de fútbol». El deporte rey parece habernos brindado un elemento recurrente cuando de expresar cantidades se trata; una nueva unidad de medida: el campo de fútbol.
Álvaro Ibáñez se topó ayer con ésta: «Todos los residuos nucleares del mundo caben en un campo de fútbol» y aprovechó la ocasión para rescatar uno de los textos más hilarantes del blog Microsiervos, en el que se enumeraban algunos ejemplos encontrados en medios digitales sobre esta original unidad de medida: Sistema métrico «campofutbolero». Os invitamos a leerlo y a proponer otros usos que hayáis encontrado en la Red.
La costumbre de recurrir a este rectángulo de juego tiene un origen práctico. El fútbol es un deporte conocido y practicado en casi todo el mundo, casi todos hemos visto un campo de fútbol en alguna ocasión. Es sencillo imaginar la magnitud aproximada de una superficie expresada de esta forma; en cambio, la representación mental de veintiséis hectáreas o cien kilómetros cuadrados se antoja más compleja sin referencias de uso habitual.
Este convencionalismo tiene un inconveniente que ya se encargó de señalar el microsiervo: el ancho de un campo de fútbol puede variar entre 45 y 90 metros; su largo, entre 90 y 120 metros. Así, puede que cuando contemos a dos amigos que aquella playa tenía la superficie de tres campos de fútbol, uno de ellos imagine una cala recoleta y el otro, en cambio, un litoral inabarcable.

Nokia presenta su plataforma para desarrolladores de tecnología en la Argentina

iProfesional

Nokia organizó en Buenos Aires su primera conferencia para desarrolladores como parte de su estrategia para expandir su negocio de aplicaciones y servicios para dispositivos en la Argentina.
Más de 120 especialistas en tecnología de distintas áreas presenciaron conferencias de expertos internacionales, casos de éxitos y experiencias locales y de otros países en lo relacionado a la producción de aplicaciones móviles.
Durante la jornada, los desarrolladores fueron instruidos en las nuevas herramientas para crear aplicaciones móviles para su uso en dispositivos de Nokia y generar oportunidades de negocio a través de la tienda de Ovi.
La empresa informó que se promoverá un sistema más abierto donde puedan participar más desarrolladores, reducir el tiempo de publicación y a su vez se tendrá un sistema de facturación integrada con los operadores facilitando a los consumidores el proceso de compra de las aplicaciones.
Uno de los casos de éxito presentado fue Nokia Gol, una aplicación que registró más de 180 mil usuarios en la Argentina.
Además, los asistentes recibieron instrucciones sobre cómo programar una aplicación en Java o Web Runtime y se les explicó cómo ponerlas al alcance de millones de consumidores en todo el mundo, a través de la Tienda Ovi.
También se introdujo Qt, el sistema de desarrollo más reciente para las plataformas Nokia. Esta herramienta crea Interfaces de usuario avanzadas y publicadas para diferentes plataformas, manteniendo siempre el desempeño nativo de la aplicación.

Pistas para viajeros del futuro

El Pais

Casi nadie quiere ya ser el tipo que, frente a la inmensidad casi metafísica de la catedral de Notre Dame, despliega un enorme mapa con los restaurantes de comida rápida y los McDonald's pertinentemente destacados. Casi nadie quiere ya pararse en una esquina del Soho a hojear su enorme y pesada guía de Londres, atrapado entre páginas que incluyen la media de precipitaciones en la capital británica en el mes de enero y la composición de la cerveza ale, cuando lo que desea es saber dónde cenan los londinenses. Por un rato ser uno de ellos, despojarse del disfraz y el rictus del turista y parecer un nativo más. Lo mismo que uno no acarrea la vieja agenda de teléfonos consigo, ¿para qué cargar con un libraco editado hace una década con información sin actualizar? Cambian las formas de viajar y con ellas, las guías. Se adaptan a los teléfonos móviles, se especializan para el gusto del consumidor y en general abandonan su carácter decimonónico para no sucumbir al vertiginoso siglo XXI.
"Con las guías en papel, la gente asumía que alguna información podía datar del año pasado. Con la proliferación de las guías digitales eso ya no es aceptable. La información se puede y se debe actualizar al instante", comenta Tom Hall, editor de Lonely Planet, acaso el más universal proveedor de guías de viaje. La compañía acaba de lanzar una aplicación para iPad con sus guías Discover. El artefacto contiene 3.000 hipervínculos, cientos de imágenes y un motor propio de búsqueda, entre otras opciones. "La posibilidad de actualización es constante, ya que no dependemos de los tiempos de la imprenta", recuerda Jeremy Case, editor de viajes de la revista Wallpaper*, que en los noventa cambió el panorama de las revistas de estilo de vida y últimamente edita guías especializadas para la clase de personas que consume la publicación: gente que se precia de estar a la última, por reducirlos al estereotipo. Viajeros interesados por Finlandia, sí, pero mejor si es por la Finlandia del clásico del diseño nórdico Alvar Aalto.
A mediados del año pasado, la guía de viajes interactiva Tripwolf lanzó su primera aplicación de iPhone para viajeros. La información de 400.000 destinos podía descargarse de manera gratuita en el teléfono móvil y consultarse sin necesidad de estar conectado, evitando así los costes de roaming (cuota a pagar por usar el móvil en el extranjero). En pocos meses, la profusión de opciones para viajeros en forma de aplicaciones para teléfono móvil incluye ya diccionarios para turistas, cambio de moneda actualizado al instante, compositores de postales, guías de locales, mapas, organizadores con calendario y recuento de gastos...
Casi cualquier editor de guías de viaje ha traducido sus libros en aplicaciones para móviles, convirtiendo, una vez más, algo que poseía aspecto de lujo en necesidad.
Sirva un ejemplo reciente. Durante la erupción del volcán islandés y el colapso del cielo europeo, Lonely Planet ofreció de forma gratuita la descarga de guías de 12 de las capitales afectadas por el cierre del espacio aéreo europeo, con el fin de que los viajeros atrapados en tierra hostil pudieran manejarse con facilidad hasta el restablecimiento del tráfico. Eso sería otra prueba de que la tecnología, como apunta Henry Mason, jefe de investigación y análisis del observatorio de tendencias online Trendwatching, posibilita que "en cualquier momento podemos absorber nueva información sobre nuestro destino, lo que desemboca en una nueva raza de turista, mucho más informado".
¿Y en qué lugar deja a los viejos proveedores de pistas para viajeros el hecho de que uno de cada cinco consumidores de Lonely Planet opte por la versión digital? "La gente sigue viniendo en busca, prácticamente, de lo mismo de siempre. Las ventas no se han resentido", comenta María Monge, encargada de la librería Altaïr, establecimiento especializado en productos para viajeros con sede en Barcelona y Madrid. "En los últimos tiempos, los cambios han venido dados por una ampliación de los productos que se adquieren".
Entre los nuevos inquilinos de sus librerías abundan las guías de viaje para ciertos nichos. Desde libros consagrados solo a boutiques de diseño (Mr & Mrs Smith) hasta blogs que ofrecen recorridos cada vez más concretos (Street Art Tours of East London presenta rutas a través de las muestras de arte urbano en la zona del este de Londres). Además, marcas como Nike o establecimientos como la joyería parisina Van Cleef & Arpels han entrado en el terreno de la guía especializada. La firma deportiva lanzaba a principios de año True City, una aplicación para iPhone en la que el futbolista Fernando Torres o la cantante Annie B Sweet escogían sus lugares predilectos de Madrid. Mientras, Van Cleef & Arpels ofrece otra aplicación que describe un recorrido por los rincones más románticos de la capital gala titulado Balada poética de París. "A pesar de que nosotros nos hemos especializado en un nicho muy concreto de público, el que viaja buscando diseño y modernidad, lo cierto es que la competencia, incluso ahí, es feroz", comenta Case. "Lo que sucede es que nosotros tenemos el estatus y creamos la tendencia, no la seguimos. Pese a la cantidad de información que circula hoy por el mundo, el viajero necesita más que nunca alguien que le guíe. Ese alguien debe ser uno que se haya ganado su confianza. El papel de las redes sociales en todo esto se ha exagerado. El suyo es un campo destinado a mochileros o a tipos en busca de una cita. Los movimientos que provocan son muy pequeños".
Tal vez sean aún pequeños, pero las sacudidas de la democratización del prescriptor ya se hacen sentir. Sitios como Crouchsurfing o Airbnb.com ofrecen alojamiento seguro en casas de nativos, ofreciendo la tan ansiada experiencia auténtica y provocando los primeros dolores de cabeza en la hostelería tradicional. "Nos encaminamos hacia un aumento cada vez mayor del uso del habitante local anónimo como fuente de información sobre nuestro destino. La opinión de un amigo siempre nos ha valido más que la incluida en un libro", comenta Mason, que mete el dedo en la llaga de la creciente falta de confianza del público en las marcas registradas.
Sea como fuere, es muy probable que ninguna de estas flamantes novedades cambien la esencia de la experiencia viajera. Asuntos como el extrañamiento que Bruce Chatwin resumió magistralmente en su clásico ¿Qué hago yo aquí? O la ansiedad que provoca lo desconocido. "Todo esto me resulta extremadamente estresante", admite Mason con ironía. "Cada vez que abro una guía me habla de decenas de cosas que debo hacer, monumentos que debo ver... Al final, vuelves a casa frustrado, porque jamás puedes estar a la altura de todo lo que se supone que debías conseguir durante tu viaje. Además, cuanto más sabes de un lugar antes de visitarlo, menos capacidad de sorpresa".

Si hoy es martes, esto es... cualquier lugar

- Magda Lippa es una diseñadora sueca que, como muchos, se cansó de la saturación de información y de tener incluso que organizar lo espontáneo. Así, ideó Anywhere - A Travel Guide (Cualquier lugar - Una guía de viajes), un libro que contiene un juego con 200 cartas que son recomendaciones para cualquier viajero en cualquier lugar del mundo. Las leyendas van desde lo obvio ("Sigue el mapa") a lo imprevisible ("Pide a alguien que intercambie algo contigo"). El libro se editará a finales de año y es muy probable que inaugure un nuevo nicho, que en unos meses sea una aplicación para teléfono móvil y que el verano próximo hablemos del "a cualquier lugar de cualquier modo" como imparable tendencia en el turismo moderno.

Nokia lucha por mantenerse en la carrera de los 'smartphones'

El Mundo

Si los móviles 'inteligentes' de Nokia, el iPhone de Apple, los equipados con Android de Google y la Blackberry de RIM compitieran en una carrera, el podium no sería finlandés según los expertos. Este año, la Bolsa está siendo la pista donde el gigante nórdico, que nació en 1865 como una fábrica de pulpa de madera, pierde un 20% de su valor, mientras Apple gana un 25%.
La llegada del iPhone 4, unida al éxito creciente de los móviles de Motorola, HTC y Samsung equipados con el sistema operativo Android de Google, es una dura competencia para el mayor fabricante de teléfonos mundial, que ha puesto sus esperanzas en el lanzamiento del N8 este otoño.
El quid de la cuestión es: ¿Recuperará Nokia su lugar de privilegio con el nuevo modelo? Los analistas consultados lo ven complicado. "Nokia ha muerto de éxito", así de claro lo afirma el socio-director del área estrategia de Harper&Lynch, Karl Goharriz. La compañía sigue siendo líder tanto en el mercado de la telefonía móvil general -con una cuota de mercado total del 33%- como en la del negocio de los inteligentes, aunque es en este último, el más rentable, donde no paran de comerle terreno.
Tres son los grandes errores, según los expertos consultados, que ha cometido la empresa finlandesa: el público al que se dirige, el diseño y los acuerdos con las telefonías. Consultores de Neumann International explican que el principal error de Nokia frente a sus competidores es que "mientras el iPhone crea nuevas necesidades en los usuarios, Nokia se ha dedicado a mejorar las capacidades" mientras que Goharriz, de Harper&Lynch cree que la finlandesa "no ha sabido llegar a un público objetivo". Apple "se ha dirigido a un sector juvenil" y Blackberry "se ha posicionado en un segmento empresarial que antes dominaba Nokia", atendiendo mejor la demanda del mercado, explica.
Los expertos citan la llegada del iPhone como el punto de inflexión en el sector. "La aparición del iPhone ha cambiado las reglas no sólo del juego sino del concepto que teníamos hasta ahora de la tecnología móvil", afirman en Neumann International. La gran jugada de Apple no son sólo sus potentes ventas sino el elevado ingreso por unidad: Mientras Nokia vende 24 millones de terminales e ingresa 143 euros por 'smartphone' vendido, Apple vende 8,4 millones e ingresa 400 euros por unidad.

Un año de transición

"Mantenemos el 41% del mercado de 'smartphones' pero no tenemos nuestras cabezas dentro de la arena y sabemos que pasamos por un año de transición", afirman fuentes de la sede central de Nokia en Finlandia.
"Nuestra ambición es doble, a partir de nuestra posición número uno en los teléfonos móviles más asequibles, queremos ser líderes en teléfonos inteligentes. El N8 con el sistema operativo de Symbian nos permitirá llegar a ello", añade la compañía europea.
La falta de competitividad en este sector de gama alta trajo rumores al mercado de que Nokia preparaba el relevo de su actual consejero delegado, Olli-Pekka Kallasvuo. 'The Wall Street Journal' llegó a publicar incluso que la empresa ya había entrevistado a varios posibles candidatos al puesto. En el segundo trimestre de este año, el beneficio neto de Nokia fue de 227 millones de euros, un 40% menos que en el mismo trimestre del año pasado -el de Apple creció un 61% en el mismo periodo-.
Según 'Daily Finance', su valor de marca se ha visto reducido en un 33%. La compañía ha visto cómo a sus tradicionales rivales de los últimos años, Reseach in Motion con su Blackberry -que inicialmente nació como un producto para empresas y ahora se quiere extender al sector residencial- y Apple con su iPhone, se unen ahora los dispositivos basados en el Android de Google.

Nokia rechaza Android

Muchas voces apuntan que la compañía debería adaptar Android en sus teléfonos inteligentes en lugar de su propio sistema operativo, Symbian, para recuperar terreno, pero la compañía ha rechazado esa posibilidad esta misma semana. Las tiendas de aplicaciones ligadas a estos sistemas son una nueva fuente de ingresos y Nokia no quiere rendirse tan pronto en este negocio.
Pese a ello, analistas del mercado consideran que Symbian "no está a la altura", porque en todo lo que está siendo clave en el mercado de los móviles, "Nokia no está consiguiendo nada".
Por su parte, Karl Goharrizl cree que el problema está también en el diseño. "Nokia debería apostar por una estrategia basada en el diseño ya que no ha sabido reaccionar a la oferta, ni al impacto de otros competidores", afirma.
Otro de los puntos en que debería mejorar, según indican los expertos, son los acuerdos con las operadoras. "Apple ha ganado terreno en Movistar y Reseach in Motion en Vodafone, lo que no implica que Nokia esté presente en ambas operadoras pero en menor medida", afirma el socio-director de Harper&Lynch.
Los expertos apuntan que, pese a que Nokia "se ha roto una pierna" en esta carrera, no todo está perdido para ella. Aunque sus "ejecutivos tendrán que volver a la escuela del 'management', estudiar el público al que se dirigen y visualizar un plan de futuro a cinco años vista" si quiere mantener el primer lugar antes de llegar a la meta.

El cáncer nació en las esponjas marinas

Publico

La Gran Barrera de Coral australiana ha permitido a un equipo de científicos de la Universidad de Berkeley (EEUU) descifrar el genoma de uno de los animales más primitivos del mundo, la esponja Amphimedon queenslandica. Pero más allá de la importancia biológica del trabajo, la secuencia de ADN puede ofrecer claves sobre el origen de la segunda causa más común de muerte en los humanos, el cáncer.
Según los autores de la investigación, publicada en la revista Nature, la esponja analizada compartió un ancestro común con los humanos hace 650 millones de años. Fue el primer organismo que tuvo más de un tipo de célula y, por lo tanto, el primer organismo en el que una célula decidió comportarse de forma egoísta, creciendo de forma incontrolada en lugar de dividirse al ritmo debido. Este es el fenómeno que sigue dando lugar al cáncer en la actualidad y el que trae de cabeza a los investigadores, que no han conseguido encontrar ni una prevención ni una cura global para la enfermedad.
El autor principal de la investigación, el neurocientífico Kenneth Kosik, explicó que el origen evolutivo de los animales estuvo marcado por la habilidad de las células individuales para asumir propiedades especializadas y, a la vez, trabajar conjuntamente para el beneficio del organismo en su conjunto. "La esponja supone una ventana sobre este antiguo y relevante momento", señaló.
Ante el papel de las esponjas en el origen del cáncer, los investigadores decidieron buscar en este organismo más de cien tipos de genes implicados en el cáncer humano. Para su sorpresa, el genoma del anciano animal presentaba el 90% de estos genes.
Aunque las esponjas suelen describirse como el animal vivo más simple, mientras que los humanos se consideran seres complejos, no se sabe cómo se codifica esa complejidad diferencial en el genoma. El nuevo estudio demuestra que, mientras que el genoma de la esponja contiene la mayoría de las familias de genes presentes en los humanos, el número de genes de cada familia ha cambiado significativamente en 600 millones de años. "Nuestra hipótesis es que la multicelularidad y el cáncer son dos caras de la misma moneda", concluyen los investigadores.

Jugar a la videoconsola o al PC antes de ir a dormir aumenta el riesgo neurocognitivo

La Vanguardia

Usar el ordenador, la videoconsola o el teléfono móvil antes de ir a dormir impide una buena conciliación del sueño y dificulta la atención de niños y adolescentes a la mañana siguiente, incrementando además, el riesgo de sufrir problemas neurocognitivos, según ha determinado una investigación del Instituto del Sueño de Florida, en Estados Unidos, que ha sido presentada durante la XIV Reunión Anual de Sociedades Asociadas de Profesionales del Sueño.
"Cualquier factor que impida la calidad y la cantidad de sueño conllevará dificultades y problemas de comportamiento en el colegio", ha afirmado el director médico del instituto, el doctor William Kohler. Según los datos presentados, tener un sueño regular es el factor de predicción más consistente para determinar el desarrollo positivo en niños de cuatro años.

En esta muestra, 8.000 niños realizaron pruebas de lectura, lengua y matemáticas, obteniendo puntuaciones más altas los niños que, según aseguraron sus padres, dormían de una forma regular. Interrumpir el patrón de sueño habitual, con tecnología de por medio o no, puede alterar el ritmo circadiano del cerebro.

Además, cambiar el ritmo de sueño durante el fin de semana, puede hacer más difícil irse a la cama entre semana, por lo que el doctor ha recomendado intentar mantener un horario fijo toda la semana. Kohler ha explicado que las horas de sueño requeridas varían con la edad, pero en general, los niños de 5 años deberían dormir 11 horas, mientras que los de 9 años necesitan 10 horas y los de 14 años, sólo 9 horas.

Hábitos no excitantes
Los padres pueden ayudar a sus hijos a determinar sus necesidades de sueño haciendo tablas con sus hábitos de sueño. Así, si el niño no está los suficientemente alerta durante el día, el tiempo de sueño se puede aumentar o disminuir de forma gradual, hasta ajustar a una rutina de sueño.

Además, para una mejor higiene del sueño, el doctor ha aconsejado mantener una rutina que prepare al cerebro para irse a dormir. De este modo, las actividades excitantes o que requieran mucha energía deberían evitar una hora antes de apagar la luz de la habitación. Al igual que no es recomendable realizar ejercicio o tomar comidas y bebidas azucaradas o con cafeína.

En cambio, beber leche, tomar un baño, lavarse los dientes, así como leer libros no estimulantes son señales que el cerebro interpretará cómo hora de irse a la cama. En el caso de las tecnologías como ordenadores y consolas, lo mejor, según el doctor, es que estén fuera de la habitación en la que se duerme.

Asimismo, Kohler ha subrayado que la falta de sueño y los hábitos de sueño pobres están relacionados con diversos problemas de salud como obesidad, enfermedades cardiovasculares, diabetes, depresión, irratibilidad y además reducen la capacidad de la memoria y el tiempo de reacción.

Las notebooks se despiden de la salida HDMI

Infobae

Los cables comienzan a ser un problema del pasado. La posibilidad que brindó Intel cuando a principios de año presentó Wireless Display (WiDi) empieza ahora a ser palpada por los usuarios.

Básicamente, WiDi permite conectar una notebook con un televisor, sin los molestos cables de por medio. Se espera que en breve dispositivos como smartphones y tablets puedan aprovechar esta tecnología, inmersa por el momento en los procesadores Intel Core i5 y Core i7.

“Ya está disponible la única notebook con WiDi en la Argentina. Se trata de la HP Pavilion dv5-2048. Esperamos que a fin de año todas las portátiles HP con Core i5 y Core i7 sean capaces de aprovechar esta tecnología”, explicó a Infobae.com Ariel Ojman, gerente de Producto para Consumidores de HP Argentina.

Además de una portátil compatible y una conexión Wi-Fi, para aprovechar WiDi se necesita un dispositivo de Netgear llamado Push2TV, que estará disponible en la Argentina en alrededor de un mes.

De acuerdo a lo explicado por fuentes del sector, el dispositivo está en trámite de homologación en la Argentina y tendría un costo cercano a los u$s100.

En un futuro, los fabricantes de TV incorporarán ese módulo receptor dentro de sus aparatos, evitando así la compra por separado del dispositivo de Netgear.

El equipo
La HP Pavilion dv5-2048la es una portátil con pantalla de 14,5’’ HD LED y en su interior tiene un Intel Core i5-430M, Windows 7 Home Premium, 4GB de RAM, disco de 640GB (5400 rpm) y Blu-ray.

Su precio en la Argentina es de $7.500.

Se triplica el número de twitteros en América latina

La Nacion

Con un aumento del tráfico de 305%, Latinoamérica es donde más se multiplicó la cantidad de usuarios, seguida por Asia Pacífico, donde aumentó 243%. Según las útimas cifras de la consultora comScore, en junio pasado 93 millones de personas utilizaron la red social en todo el mundo. Esto supone un aumento del 109% respecto al año anterior.
Aunque esa medición sólo tiene en cuenta las visitas a la página de Twitter y no el acceso desde plataformas remotas, como las aplicaciones para celular, los indicadores de aumento son particularmente interesantes.
Latinoamerica, donde hay 15,4 millones de twitteros, y la regió de Asia-Pacífico, con 25,1, son las zonas donde más ha crecido el uso del sistema de microblogging. En Estados Unidos, donde la red social está consolidada desde hace tiempo, el crecimiento está más estancado: 22% en un año.
Crecimiento. En proporción a la cantidad de internautas, Indonesia es el país donde más usuarios se meten en Twitter: el 20,8%, seguida de cerca por Brasil con el 20,5% y Venezuela con el 19%.
Esto puede deberse al furor que ha generado la cuenta en Twitter del presidente, Hugo Chávez, que ya tiene más de 720.000 seguidores, cifra que se engrosa con unos 2.000 nuevos fans por día. Una cifra similar de nuevos usuarios diarios se registra en Argentina.
Como explica el blogger de Tecnología de BBC Mundo, David Cuen, en América Latina Twitter se ha vuelto muy popular, entre otras cosas, "porque permite que la gente utilice a esta red social como un mecanismo de presión para llamar la atención sobre ciertos temas y organizarse en torno a algunas causas".
"El crecimiento de Twitter en la región se explica también por el hecho de que hace unos meses el español se convirtió en uno de los idiomas oficiales de la red social. A partir de que el sitio se tradujo con el trabajo de voluntarios, su crecimiento se exponenció", agrega Cuen.

Sitio en Internet permite que estudiantes ganen dinero a cambio de aprobar sus exámenes en EE. UU.

El Tiempo

En su página de inicio,'Ultrinsic' explica que este método es una nueva forma de estimular a los jóvenes para que estudien y obtengan buenas calificaciones.
"Los estudiantes tienen control total sobre lo que hacen. Las cosas de las otras personas son de ellas, solo les debe importar lo que cada quien hace. Creo que el fondo de esto va más allá de hacer una apuesta, en realidad en un incentivo a estudiar", dijo Steven Wolf, creador de la página, al diario 'Huffting Post'.
La página inició el año pasado con estudiantes de las universidades de Penn y Nueva York y se espera que este año 34 colegios hagan parte de este nuevo proyecto.
'Ultrinsic' calcula las probabilidades basadas en la historia del estudiante en la institución, la información sobre la dificultad de cada clase, el tema del examen y otros factores.
Por su parte, los estudiantes deben registrarse en la página, descargar los horarios de las clases que van a tomar y calcular las posibilidades que tienen de obtener una buena nota.
Después de haber analizado todos estos factores, el estudiante podrá hacer una apuesta mínima de 25 dólares acerca de la nota que obtendrá en el examen que está a punto de presentar.
Pese a las intenciones de la página, esta idea podría ser catalogada como una 'apuesta en línea', acto considerado ilegal en Estados Unidos. Wolf negó esa clasificación e insistió en que cada apuesta implica que los estudiantes desarrollen una habilidad.